2. O czym będzie
• 1 na 100 pomysłów trafia na rynek –
jak zwiększyć szanse na to, że nasz
pomysł zmieni się w dobrą grę?
• praktyczne przemyślenia w pigułce –
lepiej uczyć się na cudzych błędach
• subiektwyne spojrzenie – zapewne
nie wszystko do bezpośredniego
stosowania, ale na pewno inspirujące
3. Robienie gry,
wersja oficjalna
• pomysł – co będziemy robić;
• design – jak będziemy to robić;
• implementacja – robimy wg. planu;
• testy – poprawiamy błędy;
• premiera – pieniądze, sława, wakacje.
4. Robienie gry,
spojrzenie realne
• pomysły i pierwsze decyzje;
• dopieszczanie wybranego pomysłu;
• gotowy design, początek
implementacji;
• masa nieplanowanych zmian;
• czas się kończy,decyzja:
wydajemy albo kasujemy.
7. Jak zwiększyć szanse?
• Skąd brać pomysły i referencje;
• jak odsiewać dobre pomysły od złych;
• prototypy vs. papierowy design;
• implementacja a dokumentacja;
• wymyślanie zespołowe i autorstwo
pomysłu.
8. Jak zwiększyć szanse?
• Skąd brać pomysły i referencje;
• jak odsiewać dobre pomysły od złych;
• prototypy vs. papierowy design;
• implementacja a dokumentacja;
• wymyślanie zespołowe i autorstwo
pomysłu.
9. Skąd brać pomysły?
• Szukać poza swoją sferą kompetencji.
• Zderzać pomysły z różnych dziedzin.
• Moderowane burze mózgów.
• Pytać innych, zbierać inspiracje.
• Google. YouTube.
10. Wygeneruj pomysły...
• ... jak najwięcej
pomysłów.
• Spisz je na
karteczkach.
• Losuj, łącz, dyskutuj.
• Wymyślaj, nie oceniaj.
• Powieś na widoku na
kilka dni.
Udana burza mózgów: ludzie z różnym
doświadczeniem, wymyślać a nie oceniać.
11. Praktyczne spojrzenie
• Co dwie głowy, to nie jedna.
• Nikt nie wymyśli twojej gry za ciebie.
• Pozwól sobie na chwilę oddechu.
12. Jak zwiększyć szanse?
• Skąd brać pomysły i referencje;
• odsiewać dobre pomysły od złych;
• prototypy vs. papierowy design;
• implementacja a dokumentacja;
• wymyślanie zespołowe i autorstwo
pomysłu.
13. Survival of the fittest
• Dopiero gdy mamy worek pomysłów
zaczynamy oceniać.
• Wybieramy tylko najlepsze.
• Najlepsze = najlepsze dla
tej konkrentnej gry.
19. Elevator pitch
• Jedno zdanie, które mówi wszystko o
twojej grze...
• ...żeby móc sprzedać ją w windzie...
20. Elevator pitch
• Jedno zdanie, które mówi wszystko o
twojej grze...
• ...żeby móc sprzedać ją w windzie...
• ...opowiedzieć na imprezie, nad czym
się pracuje...
21. Elevator pitch
• Jedno zdanie, które mówi wszystko o
twojej grze...
• ...żeby móc sprzedać ją w windzie...
• ...opowiedzieć na imprezie, nad czym
się pracuje...
• ...i napisać na tyle pudełka.
24. Jeden ważny akapit
• Wybierz najlepsze pomysły –
wspierające koncepcję.
• Zapisz je w jednym akpicie –
to wizytówka twojej gry.
25. Jeden ważny akapit
• Wybierz najlepsze pomysły –
wspierające koncepcję.
• Zapisz je w jednym akpicie –
to wizytówka twojej gry.
• Tekst musi się sam sprzedawać –
pokaż innym, obserwuj reakcję.
26. Jeden ważny akapit
• Wybierz najlepsze pomysły –
wspierające koncepcję.
• Zapisz je w jednym akpicie –
to wizytówka twojej gry.
• Tekst musi się sam sprzedawać –
pokaż innym, obserwuj reakcję.
• Wydrukuj i powieś nad biurkiem.
28. Jak zwiększyć szanse?
• Skąd brać pomysły i referencje;
• jak odsiewać dobre pomysły od złych;
• prototypy vs. papierowy design;
• implementacja a dokumentacja;
• wymyślanie zespołowe i autorstwo
pomysłu.
29. Sprawdzaj pomysły
• jak najszybciej / gdy tylko możesz
• najprościej / lista, rysunek, excel,
flash (zależnie od umiejętności)
• w kontekście / przykłady z tej
konkretnej gry
• racjonalnie / po ścieżce krytycznej
30. Referencje
• jeden obrazek wart tysiąc słów
• storyboard > scenariusz
• zdjęcie z googla > opis tekstowy
• filmik z youtube > design
funkcjonalny
31. Prototypy
• Zanim zaczniesz: upewnij się,
że wiesz co chcesz osiągnąć.
• Ważny efekt, nie techologia:
pokaż, narysuj, zanimuj.
• Peer review, czyli odbiory wewnątrz
zespołu.
32. Design doc
• Zacznij od jednej strony A4.
• Spisz wszystkie ważne cechy gry.
• Porównaj z akapitem. Popraw.
• Pokaż innym. Obserwuj reakcję.
• Poprawiaj do skutku.
33. Praktyczne spojrzenie
• Pomysł niesprawdzony nie działa.
• Tu się robi gry, nie pisze książki.
• Szanuj siebie i innych.
Poświęcaj czas tylko na rzeczy ważne.
35. Jak zwiększyć szanse?
• Skąd brać pomysły i referencje;
• jak odsiewać dobre pomysły od złych;
• prototypy vs. papierowy design;
• implementacja a dokumentacja;
• wymyślanie zespołowe i autorstwo
pomysłu.
36. Zacznij od rzezi
• Każda gra się rozrasta.
• Wybierz fajniejszą połowę pomysłów.
• Resztę wyrzuć. Bez litości.
• Nie żałuj pomysłów, pojawią się lepsze.
37. Implementacja
• Zaczynij od rzeczy najważniejszych.
• Rób rzeczy, które działają.
• Graj w swoją grę.
• Pamiętaj o celu.
38. Iteracje
Gdy okazuje się, że pomysł nie działa:
• poszukaj innej drogi do celu;
• nie zaczynaj od zera, zastępuj
słabsze elementy lepszymi;
• utknąłeś? zaparkuj pomysł –
wrócicie do niego później.
40. Etapy dokumentowania
• wizja ogólna,
• pierwsze listy produkcyjne,
• A4, zmiany list, poprawki wizji,
• design produkcyjny,
• inwentaryzacja wsteczna,
• marketing.
41. Praktyczne spojrzenie
• Rób grę. Nie liczy się poświęcony czas,
liczy się efekt.
• Po każdej iteracji gra musi działać.
• Jeśli nie można w to zagrać,
to nie jest skończone.
• Pisanie dokumentacji ssie,
ale czasem trzeba.
42. Jak zwiększyć szanse?
• Skąd brać pomysły i referencje;
• jak odsiewać dobre pomysły od złych;
• prototypy vs. papierowy design;
• implementacja a dokumentacja;
• wymyślanie zespołowe i autorstwo
pomysłu.
43. Wymyślanie zbiorowe
• różni ludzie = różne doświadczenie =
więcej, lepszych pomysłów
• równać w górę, nie w dół – niech
wygrywają najlepsze pomysły;
• kreatywna współpraca = tak,
design by comitee = nie.
44. Potrzebny jest autor
• Jeden decydent – arbiter nie dyktator;
• ludzie bywają kompetentni – lepiej
wyznaczać cel, niż drogę;
• Pytać. Uważnie słuchać. Wyłapywać
wskazywane słabe punkty, trzeźwo
oceniać poroponowane rozwiązania.
45. Metoda Dr House’a
• Słuchaj opinii innych.
• Jeśli im się nie podoba, mają rację...
• ...ale to nie oni stawiają diagnozę.
46. Praktyczne spojrzenie
• Inni też znają się na tym, co robią.
• Jeśli ktoś narzeka, zwykle ma jakiś
powód. Nawet, jeśli nie wie jaki.
• Warto wymieniać sie pomysłami.
• To bywa nerwowa branża.
• Cel: zrobić grę, nie wygrać dyskusję.
47. Podsumowanie
• Dobrze od początku wiedzieć,
co chcemy zrobić
• Wszyscy wiedzą, co jest do zrobienia.
• Ktoś musi podejmować decyzje
(≠ wymyślać wszystko sam).
• Zmiany są nieuniknione, accept it.
48. Okiem praktyka
• Nigdy nie jest za wcześnie na testy.
• Nigdy nie jest za późno na testy.
• Rzecz nieprzetestowana nie istnieje.
• Graj w swoją grę :)