SlideShare ist ein Scribd-Unternehmen logo
1 von 49
Praca nad pomysłem
spojrzenie praktyczne
 Prototypowanie, design iteracyjny
O czym będzie
• 1 na 100 pomysłów trafia na rynek –
  jak zwiększyć szanse na to, że nasz
  pomysł zmieni się w dobrą grę?

• praktyczne przemyślenia w pigułce – 
  lepiej uczyć się na cudzych błędach

• subiektwyne spojrzenie – zapewne
  nie wszystko do bezpośredniego
  stosowania, ale na pewno inspirujące
Robienie gry,
      wersja oficjalna
• pomysł – co będziemy robić;
• design – jak będziemy to robić;
• implementacja – robimy wg. planu;
• testy – poprawiamy błędy;
• premiera – pieniądze, sława, wakacje.
Robienie gry,
     spojrzenie realne
• pomysły i pierwsze decyzje;
• dopieszczanie wybranego pomysłu;
• gotowy design, początek
  implementacji;

• masa nieplanowanych zmian;
• czas się kończy,decyzja:
  wydajemy albo kasujemy.
Pomysły są tanie
Kasowanie projektów
 jest nieprzyjemne
Jak zwiększyć szanse?

• Skąd brać pomysły i referencje;
• jak odsiewać dobre pomysły od złych;
• prototypy vs. papierowy design;
• implementacja a dokumentacja;
• wymyślanie zespołowe i autorstwo
  pomysłu.
Jak zwiększyć szanse?

• Skąd brać pomysły i referencje;
• jak odsiewać dobre pomysły od złych;
• prototypy vs. papierowy design;
• implementacja a dokumentacja;
• wymyślanie zespołowe i autorstwo
  pomysłu.
Skąd brać pomysły?

• Szukać poza swoją sferą kompetencji.
• Zderzać pomysły z różnych dziedzin.
• Moderowane burze mózgów.
• Pytać innych, zbierać inspiracje.
• Google. YouTube.
Wygeneruj pomysły...

• ... jak najwięcej
  pomysłów.

• Spisz je na
  karteczkach.

• Losuj, łącz, dyskutuj.
• Wymyślaj, nie oceniaj.
• Powieś na widoku na
  kilka dni.
                            Udana burza mózgów: ludzie z różnym
                           doświadczeniem, wymyślać a nie oceniać.
Praktyczne spojrzenie


• Co dwie głowy, to nie jedna.
• Nikt nie wymyśli twojej gry za ciebie.
• Pozwól sobie na chwilę oddechu.
Jak zwiększyć szanse?

• Skąd brać pomysły i referencje;
• odsiewać dobre pomysły od złych;
• prototypy vs. papierowy design;
• implementacja a dokumentacja;
• wymyślanie zespołowe i autorstwo
  pomysłu.
Survival of the fittest

• Dopiero gdy mamy worek pomysłów
  zaczynamy oceniać.
• Wybieramy tylko najlepsze.
• Najlepsze = najlepsze dla
  tej konkrentnej gry.
Uchwycić koncepcję
Uchwycić koncepcję


• Zanim zaczniesz brnąć w design
  i prototypowanie...
Uchwycić koncepcję


• Zanim zaczniesz brnąć w design
  i prototypowanie...

• ... napisz elevator pitch.
Elevator pitch
Elevator pitch

• Jedno zdanie, które mówi wszystko o
  twojej grze...
Elevator pitch

• Jedno zdanie, które mówi wszystko o
  twojej grze...
• ...żeby móc sprzedać ją w windzie...
Elevator pitch

• Jedno zdanie, które mówi wszystko o
  twojej grze...
• ...żeby móc sprzedać ją w windzie...
• ...opowiedzieć na imprezie, nad czym
  się pracuje...
Elevator pitch

• Jedno zdanie, które mówi wszystko o
  twojej grze...
• ...żeby móc sprzedać ją w windzie...
• ...opowiedzieć na imprezie, nad czym
  się pracuje...

• ...i napisać na tyle pudełka.
Jeden ważny akapit
Jeden ważny akapit

• Wybierz najlepsze pomysły –
  wspierające koncepcję.
Jeden ważny akapit

• Wybierz najlepsze pomysły –
  wspierające koncepcję.

• Zapisz je w jednym akpicie –
  to wizytówka twojej gry.
Jeden ważny akapit

• Wybierz najlepsze pomysły –
  wspierające koncepcję.

• Zapisz je w jednym akpicie –
  to wizytówka twojej gry.

• Tekst musi się sam sprzedawać –
  pokaż innym, obserwuj reakcję.
Jeden ważny akapit

• Wybierz najlepsze pomysły –
  wspierające koncepcję.

• Zapisz je w jednym akpicie –
  to wizytówka twojej gry.

• Tekst musi się sam sprzedawać –
  pokaż innym, obserwuj reakcję.

• Wydrukuj i powieś nad biurkiem.
Praktyczne spojrzenie


• Musisz wierzyć w to, co robisz.
• Poprawiaj tekst, szanuj koncepcję.
• Dobry pomysł się obroni.
Jak zwiększyć szanse?

• Skąd brać pomysły i referencje;
• jak odsiewać dobre pomysły od złych;
• prototypy vs. papierowy design;
• implementacja a dokumentacja;
• wymyślanie zespołowe i autorstwo
  pomysłu.
Sprawdzaj pomysły

• jak najszybciej / gdy tylko możesz
• najprościej / lista, rysunek, excel,
  flash (zależnie od umiejętności)

• w kontekście / przykłady z tej
  konkretnej gry

• racjonalnie / po ścieżce krytycznej
Referencje

• jeden obrazek wart tysiąc słów
• storyboard > scenariusz
• zdjęcie z googla > opis tekstowy
• filmik z youtube > design
  funkcjonalny
Prototypy

• Zanim zaczniesz: upewnij się,
  że wiesz co chcesz osiągnąć.
• Ważny efekt, nie techologia:
  pokaż, narysuj, zanimuj.
• Peer review, czyli odbiory wewnątrz
  zespołu.
Design doc

• Zacznij od jednej strony A4.
• Spisz wszystkie ważne cechy gry.
• Porównaj z akapitem. Popraw.
• Pokaż innym. Obserwuj reakcję.
• Poprawiaj do skutku.
Praktyczne spojrzenie


• Pomysł niesprawdzony nie działa.
• Tu się robi gry, nie pisze książki.
• Szanuj siebie i innych.
  Poświęcaj czas tylko na rzeczy ważne.
Praktyczne spojrzenie




  Tablica + flamastry + aparat fotograficzny
Jak zwiększyć szanse?

• Skąd brać pomysły i referencje;
• jak odsiewać dobre pomysły od złych;
• prototypy vs. papierowy design;
• implementacja a dokumentacja;
• wymyślanie zespołowe i autorstwo
  pomysłu.
Zacznij od rzezi


• Każda gra się rozrasta.
• Wybierz fajniejszą połowę pomysłów.
• Resztę wyrzuć. Bez litości.
• Nie żałuj pomysłów, pojawią się lepsze.
Implementacja


• Zaczynij od rzeczy najważniejszych.
• Rób rzeczy, które działają.
• Graj w swoją grę.
• Pamiętaj o celu.
Iteracje

Gdy okazuje się, że pomysł nie działa:

 • poszukaj innej drogi do celu;
 • nie zaczynaj od zera, zastępuj
   słabsze elementy lepszymi;
 • utknąłeś? zaparkuj pomysł –
   wrócicie do niego później.
Dokumentacja

• minimalistyczna
• uzupełniana w rytmie potrzeb zespołu
• zawsze będzie nieaktualna
• Writing Great DesignDocs
  Damion Schubert
  www.zenofdesign.com
Etapy dokumentowania
• wizja ogólna,
• pierwsze listy produkcyjne,
• A4, zmiany list, poprawki wizji,
• design produkcyjny,
• inwentaryzacja wsteczna,
• marketing.
Praktyczne spojrzenie

• Rób grę. Nie liczy się poświęcony czas,
  liczy się efekt.

• Po każdej iteracji gra musi działać.
• Jeśli nie można w to zagrać,
  to nie jest skończone.
• Pisanie dokumentacji ssie,
  ale czasem trzeba.
Jak zwiększyć szanse?

• Skąd brać pomysły i referencje;
• jak odsiewać dobre pomysły od złych;
• prototypy vs. papierowy design;
• implementacja a dokumentacja;
• wymyślanie zespołowe i autorstwo
  pomysłu.
Wymyślanie zbiorowe

• różni ludzie = różne doświadczenie =
  więcej, lepszych pomysłów
• równać w górę, nie w dół – niech
  wygrywają najlepsze pomysły;
• kreatywna współpraca = tak,
  design by comitee = nie.
Potrzebny jest autor

• Jeden decydent – arbiter nie dyktator;
• ludzie bywają kompetentni – lepiej
  wyznaczać cel, niż drogę;

• Pytać. Uważnie słuchać. Wyłapywać
  wskazywane słabe punkty, trzeźwo
  oceniać poroponowane rozwiązania.
Metoda Dr House’a


• Słuchaj opinii innych.
• Jeśli im się nie podoba, mają rację...
• ...ale to nie oni stawiają diagnozę.
Praktyczne spojrzenie

• Inni też znają się na tym, co robią.
• Jeśli ktoś narzeka, zwykle ma jakiś
  powód. Nawet, jeśli nie wie jaki.

• Warto wymieniać sie pomysłami.
• To bywa nerwowa branża.
• Cel: zrobić grę, nie wygrać dyskusję.
Podsumowanie

• Dobrze od początku wiedzieć,
  co chcemy zrobić
• Wszyscy wiedzą, co jest do zrobienia.
• Ktoś musi podejmować decyzje
  (≠ wymyślać wszystko sam).

• Zmiany są nieuniknione, accept it.
Okiem praktyka


• Nigdy nie jest za wcześnie na testy.
• Nigdy nie jest za późno na testy.
• Rzecz nieprzetestowana nie istnieje.
• Graj w swoją grę :)
Dziękuję za uwagę
artur.ganszyniec@gmail.com

Weitere ähnliche Inhalte

Andere mochten auch

Blogi w firmie
Blogi w firmieBlogi w firmie
Blogi w firmie
Netguru
 
Fridea - Pomysły. Magiczny wzór.
Fridea - Pomysły. Magiczny wzór.Fridea - Pomysły. Magiczny wzór.
Fridea - Pomysły. Magiczny wzór.
Michal Owczarek
 
Classroom Management Techniques
Classroom Management TechniquesClassroom Management Techniques
Classroom Management Techniques
Baita Sapad
 

Andere mochten auch (17)

Komiksowa edukacja informacyjna
Komiksowa edukacja informacyjnaKomiksowa edukacja informacyjna
Komiksowa edukacja informacyjna
 
Jak rozpoznać i jak reagować na przemoc w szkole
Jak rozpoznać i jak reagować na przemoc w szkoleJak rozpoznać i jak reagować na przemoc w szkole
Jak rozpoznać i jak reagować na przemoc w szkole
 
Children ideas in Science
Children ideas in ScienceChildren ideas in Science
Children ideas in Science
 
Rozwijanie innowacyjnych pomysłów metodą Lean Startup
Rozwijanie innowacyjnych pomysłów metodą Lean StartupRozwijanie innowacyjnych pomysłów metodą Lean Startup
Rozwijanie innowacyjnych pomysłów metodą Lean Startup
 
Startup Stage #6 Money - Ania Ryś
Startup Stage #6 Money - Ania RyśStartup Stage #6 Money - Ania Ryś
Startup Stage #6 Money - Ania Ryś
 
Jak eskportuj polskie spó-ki technol right-hello_bartosz majewski
Jak eskportuj  polskie spó-ki technol right-hello_bartosz majewskiJak eskportuj  polskie spó-ki technol right-hello_bartosz majewski
Jak eskportuj polskie spó-ki technol right-hello_bartosz majewski
 
Elevator pitch - short
Elevator pitch - short Elevator pitch - short
Elevator pitch - short
 
Marketing w startupie: 7 porad na podstawie doświadczeń CallPage | Sergey But...
Marketing w startupie: 7 porad na podstawie doświadczeń CallPage | Sergey But...Marketing w startupie: 7 porad na podstawie doświadczeń CallPage | Sergey But...
Marketing w startupie: 7 porad na podstawie doświadczeń CallPage | Sergey But...
 
Blogi w firmie
Blogi w firmieBlogi w firmie
Blogi w firmie
 
MonkeyData - elevator pitch
MonkeyData - elevator pitchMonkeyData - elevator pitch
MonkeyData - elevator pitch
 
INFOSPOT.IO - Prezentacja Smart Wrocław: Startup Pitch
INFOSPOT.IO - Prezentacja Smart Wrocław: Startup PitchINFOSPOT.IO - Prezentacja Smart Wrocław: Startup Pitch
INFOSPOT.IO - Prezentacja Smart Wrocław: Startup Pitch
 
Silna marka osobista
Silna marka osobistaSilna marka osobista
Silna marka osobista
 
Elevator Pitch - Prezentacje Inwestorskie
Elevator Pitch - Prezentacje Inwestorskie Elevator Pitch - Prezentacje Inwestorskie
Elevator Pitch - Prezentacje Inwestorskie
 
Fridea - Pomysły. Magiczny wzór.
Fridea - Pomysły. Magiczny wzór.Fridea - Pomysły. Magiczny wzór.
Fridea - Pomysły. Magiczny wzór.
 
Mobile UX Unicorns
Mobile UX UnicornsMobile UX Unicorns
Mobile UX Unicorns
 
The 7 Habits of Breakthrough Innovators
The 7 Habits of Breakthrough InnovatorsThe 7 Habits of Breakthrough Innovators
The 7 Habits of Breakthrough Innovators
 
Classroom Management Techniques
Classroom Management TechniquesClassroom Management Techniques
Classroom Management Techniques
 

Ähnlich wie Prototypowanie i design iteracyjny

Wykład o kompromisie w grach
Wykład o kompromisie w grachWykład o kompromisie w grach
Wykład o kompromisie w grach
Jacek Brzeziński
 
Time Management. Zarzadzanie czasem.
Time Management. Zarzadzanie czasem.Time Management. Zarzadzanie czasem.
Time Management. Zarzadzanie czasem.
aktywa
 
Biz miz o1 m3_u3.1_r2_k(vl_sdl) pl
Biz miz o1 m3_u3.1_r2_k(vl_sdl) plBiz miz o1 m3_u3.1_r2_k(vl_sdl) pl
Biz miz o1 m3_u3.1_r2_k(vl_sdl) pl
KATHLEENBULTEEL
 

Ähnlich wie Prototypowanie i design iteracyjny (20)

6 rzeczy, które chciałbym wiedzieć, zanim zacząłem swój pierwszy projekt w po...
6 rzeczy, które chciałbym wiedzieć, zanim zacząłem swój pierwszy projekt w po...6 rzeczy, które chciałbym wiedzieć, zanim zacząłem swój pierwszy projekt w po...
6 rzeczy, które chciałbym wiedzieć, zanim zacząłem swój pierwszy projekt w po...
 
Wykład o kompromisie w grach
Wykład o kompromisie w grachWykład o kompromisie w grach
Wykład o kompromisie w grach
 
Prototypowanie
PrototypowaniePrototypowanie
Prototypowanie
 
Psychologia w grach
Psychologia w grachPsychologia w grach
Psychologia w grach
 
Design thinking - projektowanie innowacji
Design thinking  - projektowanie innowacjiDesign thinking  - projektowanie innowacji
Design thinking - projektowanie innowacji
 
Sztuka krytyki, czyli jak dyskutować o projekcie
Sztuka krytyki, czyli jak dyskutować o projekcieSztuka krytyki, czyli jak dyskutować o projekcie
Sztuka krytyki, czyli jak dyskutować o projekcie
 
Innowacyjność
InnowacyjnośćInnowacyjność
Innowacyjność
 
Filip Szeląg - Kreatywności w praktyce, czyli jak nieszablonowo rozwiązywać p...
Filip Szeląg - Kreatywności w praktyce, czyli jak nieszablonowo rozwiązywać p...Filip Szeląg - Kreatywności w praktyce, czyli jak nieszablonowo rozwiązywać p...
Filip Szeląg - Kreatywności w praktyce, czyli jak nieszablonowo rozwiązywać p...
 
Jak zmieniać briefy w Big Ideas?
Jak zmieniać briefy w Big Ideas?Jak zmieniać briefy w Big Ideas?
Jak zmieniać briefy w Big Ideas?
 
Mentorzy ebiznesu: Jak się "robi Internety"?
Mentorzy ebiznesu: Jak się "robi Internety"?Mentorzy ebiznesu: Jak się "robi Internety"?
Mentorzy ebiznesu: Jak się "robi Internety"?
 
Praca i życie w Niemczech z perspektywy inżyniera
Praca i życie w Niemczech z perspektywy inżynieraPraca i życie w Niemczech z perspektywy inżyniera
Praca i życie w Niemczech z perspektywy inżyniera
 
Design thinking w HR - od porażki do sukcesu
Design thinking w HR - od porażki do sukcesuDesign thinking w HR - od porażki do sukcesu
Design thinking w HR - od porażki do sukcesu
 
Rola zespołów i procesu projektowego w skutecznych wdrażaniu rozwiązań cyfrowych
Rola zespołów i procesu projektowego w skutecznych wdrażaniu rozwiązań cyfrowychRola zespołów i procesu projektowego w skutecznych wdrażaniu rozwiązań cyfrowych
Rola zespołów i procesu projektowego w skutecznych wdrażaniu rozwiązań cyfrowych
 
Time Management. Zarzadzanie czasem.
Time Management. Zarzadzanie czasem.Time Management. Zarzadzanie czasem.
Time Management. Zarzadzanie czasem.
 
How to complete an university project?
How to complete an university project?How to complete an university project?
How to complete an university project?
 
Biz miz o1 m3_u3.1_r2_k(vl_sdl) pl
Biz miz o1 m3_u3.1_r2_k(vl_sdl) plBiz miz o1 m3_u3.1_r2_k(vl_sdl) pl
Biz miz o1 m3_u3.1_r2_k(vl_sdl) pl
 
Krzysztof Kaczmarek - 10 rzeczy, które chciałbym wiedzieć 10 lat temu
Krzysztof Kaczmarek - 10 rzeczy, które chciałbym wiedzieć 10 lat temuKrzysztof Kaczmarek - 10 rzeczy, które chciałbym wiedzieć 10 lat temu
Krzysztof Kaczmarek - 10 rzeczy, które chciałbym wiedzieć 10 lat temu
 
Module 3 your creative business strategy pl
Module 3 your creative business strategy plModule 3 your creative business strategy pl
Module 3 your creative business strategy pl
 
Spokojnie, to tylko startapowiec
Spokojnie, to tylko startapowiecSpokojnie, to tylko startapowiec
Spokojnie, to tylko startapowiec
 
Codesushi: Code review z korzyściami dla recenzenta i recenzowanego
Codesushi: Code review z korzyściami dla recenzenta i recenzowanego Codesushi: Code review z korzyściami dla recenzenta i recenzowanego
Codesushi: Code review z korzyściami dla recenzenta i recenzowanego
 

Mehr von Artur Ganszyniec

Making your F2P puzzler a story-driven game, what could possibly go wrong? B...
Making your F2P puzzler  a story-driven game, what could possibly go wrong? B...Making your F2P puzzler  a story-driven game, what could possibly go wrong? B...
Making your F2P puzzler a story-driven game, what could possibly go wrong? B...
Artur Ganszyniec
 

Mehr von Artur Ganszyniec (8)

Narrative Design for Everyone
Narrative Design for EveryoneNarrative Design for Everyone
Narrative Design for Everyone
 
Narrative-Driven Game Design (revised)
Narrative-Driven Game Design (revised)Narrative-Driven Game Design (revised)
Narrative-Driven Game Design (revised)
 
Narrative-Driven Game Design (PL)
Narrative-Driven Game Design (PL)Narrative-Driven Game Design (PL)
Narrative-Driven Game Design (PL)
 
Zagraj w to jeszcze raz, Sam
Zagraj w to jeszcze raz, SamZagraj w to jeszcze raz, Sam
Zagraj w to jeszcze raz, Sam
 
Narrative driven game design
Narrative driven game designNarrative driven game design
Narrative driven game design
 
Making your F2P puzzler a story-driven game, what could possibly go wrong? B...
Making your F2P puzzler  a story-driven game, what could possibly go wrong? B...Making your F2P puzzler  a story-driven game, what could possibly go wrong? B...
Making your F2P puzzler a story-driven game, what could possibly go wrong? B...
 
'Another Case Solved' post-mortem
'Another Case Solved' post-mortem'Another Case Solved' post-mortem
'Another Case Solved' post-mortem
 
Historie padem pisane
Historie padem pisaneHistorie padem pisane
Historie padem pisane
 

Prototypowanie i design iteracyjny

  • 1. Praca nad pomysłem spojrzenie praktyczne Prototypowanie, design iteracyjny
  • 2. O czym będzie • 1 na 100 pomysłów trafia na rynek – jak zwiększyć szanse na to, że nasz pomysł zmieni się w dobrą grę? • praktyczne przemyślenia w pigułce –  lepiej uczyć się na cudzych błędach • subiektwyne spojrzenie – zapewne nie wszystko do bezpośredniego stosowania, ale na pewno inspirujące
  • 3. Robienie gry, wersja oficjalna • pomysł – co będziemy robić; • design – jak będziemy to robić; • implementacja – robimy wg. planu; • testy – poprawiamy błędy; • premiera – pieniądze, sława, wakacje.
  • 4. Robienie gry, spojrzenie realne • pomysły i pierwsze decyzje; • dopieszczanie wybranego pomysłu; • gotowy design, początek implementacji; • masa nieplanowanych zmian; • czas się kończy,decyzja: wydajemy albo kasujemy.
  • 7. Jak zwiększyć szanse? • Skąd brać pomysły i referencje; • jak odsiewać dobre pomysły od złych; • prototypy vs. papierowy design; • implementacja a dokumentacja; • wymyślanie zespołowe i autorstwo pomysłu.
  • 8. Jak zwiększyć szanse? • Skąd brać pomysły i referencje; • jak odsiewać dobre pomysły od złych; • prototypy vs. papierowy design; • implementacja a dokumentacja; • wymyślanie zespołowe i autorstwo pomysłu.
  • 9. Skąd brać pomysły? • Szukać poza swoją sferą kompetencji. • Zderzać pomysły z różnych dziedzin. • Moderowane burze mózgów. • Pytać innych, zbierać inspiracje. • Google. YouTube.
  • 10. Wygeneruj pomysły... • ... jak najwięcej pomysłów. • Spisz je na karteczkach. • Losuj, łącz, dyskutuj. • Wymyślaj, nie oceniaj. • Powieś na widoku na kilka dni. Udana burza mózgów: ludzie z różnym doświadczeniem, wymyślać a nie oceniać.
  • 11. Praktyczne spojrzenie • Co dwie głowy, to nie jedna. • Nikt nie wymyśli twojej gry za ciebie. • Pozwól sobie na chwilę oddechu.
  • 12. Jak zwiększyć szanse? • Skąd brać pomysły i referencje; • odsiewać dobre pomysły od złych; • prototypy vs. papierowy design; • implementacja a dokumentacja; • wymyślanie zespołowe i autorstwo pomysłu.
  • 13. Survival of the fittest • Dopiero gdy mamy worek pomysłów zaczynamy oceniać. • Wybieramy tylko najlepsze. • Najlepsze = najlepsze dla tej konkrentnej gry.
  • 15. Uchwycić koncepcję • Zanim zaczniesz brnąć w design i prototypowanie...
  • 16. Uchwycić koncepcję • Zanim zaczniesz brnąć w design i prototypowanie... • ... napisz elevator pitch.
  • 18. Elevator pitch • Jedno zdanie, które mówi wszystko o twojej grze...
  • 19. Elevator pitch • Jedno zdanie, które mówi wszystko o twojej grze... • ...żeby móc sprzedać ją w windzie...
  • 20. Elevator pitch • Jedno zdanie, które mówi wszystko o twojej grze... • ...żeby móc sprzedać ją w windzie... • ...opowiedzieć na imprezie, nad czym się pracuje...
  • 21. Elevator pitch • Jedno zdanie, które mówi wszystko o twojej grze... • ...żeby móc sprzedać ją w windzie... • ...opowiedzieć na imprezie, nad czym się pracuje... • ...i napisać na tyle pudełka.
  • 23. Jeden ważny akapit • Wybierz najlepsze pomysły – wspierające koncepcję.
  • 24. Jeden ważny akapit • Wybierz najlepsze pomysły – wspierające koncepcję. • Zapisz je w jednym akpicie – to wizytówka twojej gry.
  • 25. Jeden ważny akapit • Wybierz najlepsze pomysły – wspierające koncepcję. • Zapisz je w jednym akpicie – to wizytówka twojej gry. • Tekst musi się sam sprzedawać – pokaż innym, obserwuj reakcję.
  • 26. Jeden ważny akapit • Wybierz najlepsze pomysły – wspierające koncepcję. • Zapisz je w jednym akpicie – to wizytówka twojej gry. • Tekst musi się sam sprzedawać – pokaż innym, obserwuj reakcję. • Wydrukuj i powieś nad biurkiem.
  • 27. Praktyczne spojrzenie • Musisz wierzyć w to, co robisz. • Poprawiaj tekst, szanuj koncepcję. • Dobry pomysł się obroni.
  • 28. Jak zwiększyć szanse? • Skąd brać pomysły i referencje; • jak odsiewać dobre pomysły od złych; • prototypy vs. papierowy design; • implementacja a dokumentacja; • wymyślanie zespołowe i autorstwo pomysłu.
  • 29. Sprawdzaj pomysły • jak najszybciej / gdy tylko możesz • najprościej / lista, rysunek, excel, flash (zależnie od umiejętności) • w kontekście / przykłady z tej konkretnej gry • racjonalnie / po ścieżce krytycznej
  • 30. Referencje • jeden obrazek wart tysiąc słów • storyboard > scenariusz • zdjęcie z googla > opis tekstowy • filmik z youtube > design funkcjonalny
  • 31. Prototypy • Zanim zaczniesz: upewnij się, że wiesz co chcesz osiągnąć. • Ważny efekt, nie techologia: pokaż, narysuj, zanimuj. • Peer review, czyli odbiory wewnątrz zespołu.
  • 32. Design doc • Zacznij od jednej strony A4. • Spisz wszystkie ważne cechy gry. • Porównaj z akapitem. Popraw. • Pokaż innym. Obserwuj reakcję. • Poprawiaj do skutku.
  • 33. Praktyczne spojrzenie • Pomysł niesprawdzony nie działa. • Tu się robi gry, nie pisze książki. • Szanuj siebie i innych. Poświęcaj czas tylko na rzeczy ważne.
  • 34. Praktyczne spojrzenie Tablica + flamastry + aparat fotograficzny
  • 35. Jak zwiększyć szanse? • Skąd brać pomysły i referencje; • jak odsiewać dobre pomysły od złych; • prototypy vs. papierowy design; • implementacja a dokumentacja; • wymyślanie zespołowe i autorstwo pomysłu.
  • 36. Zacznij od rzezi • Każda gra się rozrasta. • Wybierz fajniejszą połowę pomysłów. • Resztę wyrzuć. Bez litości. • Nie żałuj pomysłów, pojawią się lepsze.
  • 37. Implementacja • Zaczynij od rzeczy najważniejszych. • Rób rzeczy, które działają. • Graj w swoją grę. • Pamiętaj o celu.
  • 38. Iteracje Gdy okazuje się, że pomysł nie działa: • poszukaj innej drogi do celu; • nie zaczynaj od zera, zastępuj słabsze elementy lepszymi; • utknąłeś? zaparkuj pomysł – wrócicie do niego później.
  • 39. Dokumentacja • minimalistyczna • uzupełniana w rytmie potrzeb zespołu • zawsze będzie nieaktualna • Writing Great DesignDocs Damion Schubert www.zenofdesign.com
  • 40. Etapy dokumentowania • wizja ogólna, • pierwsze listy produkcyjne, • A4, zmiany list, poprawki wizji, • design produkcyjny, • inwentaryzacja wsteczna, • marketing.
  • 41. Praktyczne spojrzenie • Rób grę. Nie liczy się poświęcony czas, liczy się efekt. • Po każdej iteracji gra musi działać. • Jeśli nie można w to zagrać, to nie jest skończone. • Pisanie dokumentacji ssie, ale czasem trzeba.
  • 42. Jak zwiększyć szanse? • Skąd brać pomysły i referencje; • jak odsiewać dobre pomysły od złych; • prototypy vs. papierowy design; • implementacja a dokumentacja; • wymyślanie zespołowe i autorstwo pomysłu.
  • 43. Wymyślanie zbiorowe • różni ludzie = różne doświadczenie = więcej, lepszych pomysłów • równać w górę, nie w dół – niech wygrywają najlepsze pomysły; • kreatywna współpraca = tak, design by comitee = nie.
  • 44. Potrzebny jest autor • Jeden decydent – arbiter nie dyktator; • ludzie bywają kompetentni – lepiej wyznaczać cel, niż drogę; • Pytać. Uważnie słuchać. Wyłapywać wskazywane słabe punkty, trzeźwo oceniać poroponowane rozwiązania.
  • 45. Metoda Dr House’a • Słuchaj opinii innych. • Jeśli im się nie podoba, mają rację... • ...ale to nie oni stawiają diagnozę.
  • 46. Praktyczne spojrzenie • Inni też znają się na tym, co robią. • Jeśli ktoś narzeka, zwykle ma jakiś powód. Nawet, jeśli nie wie jaki. • Warto wymieniać sie pomysłami. • To bywa nerwowa branża. • Cel: zrobić grę, nie wygrać dyskusję.
  • 47. Podsumowanie • Dobrze od początku wiedzieć, co chcemy zrobić • Wszyscy wiedzą, co jest do zrobienia. • Ktoś musi podejmować decyzje (≠ wymyślać wszystko sam). • Zmiany są nieuniknione, accept it.
  • 48. Okiem praktyka • Nigdy nie jest za wcześnie na testy. • Nigdy nie jest za późno na testy. • Rzecz nieprzetestowana nie istnieje. • Graj w swoją grę :)

Hinweis der Redaktion

  1. \n
  2. \n
  3. \n
  4. \n
  5. \n
  6. \n
  7. \n
  8. \n
  9. \n
  10. \n
  11. \n
  12. \n
  13. \n
  14. \n
  15. \n
  16. \n
  17. \n
  18. \n
  19. \n
  20. \n
  21. \n
  22. \n
  23. \n
  24. \n
  25. \n
  26. \n
  27. \n
  28. \n
  29. \n
  30. \n
  31. \n
  32. \n
  33. \n
  34. \n
  35. \n
  36. \n
  37. \n
  38. \n
  39. \n
  40. \n
  41. \n
  42. \n
  43. \n
  44. \n
  45. \n
  46. \n