1. e-art sup | 3A & 3B
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Espace
réel/virtuel
et corps
Humain
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1. L’art Numérique et les technologies, les parents du design interactif.
a. Quelques grandes date de l’art Numérique
b. Des pièces interrogeant les relations entre corps et espaces
c. Les technologies prisent en main par les artistes
2. L’interaction physique, un point de contact engageant pour les marques
3. Brief : «Through the eyes of computers»
a. Sujet
b. Contraintes
c. Planning
d. Rendu et attendus
4. Bibliographie
Espace Réel/Virtuel et corps humain
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L’art numérique
et les technologies,
les parents du design
interactif.
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Les arts numériques et les technologies
Si le design interactif est né des évolutions technologiques, cette disciplines trouvent aussi son origines
dans l’art numérique. De nombreux artistes ont très vite vu l'intérêt que pouvait apporter les technologies
dans leur travail mais également les questions que celles-ci soulevaient.
L’art fut alors l’une des premières disciplines à s'intéresser et se questionner sur l’interaction
homme-machine et la création d’images assistées par ordinateur. Très vite de nombreux artistes se sont
interrogés sur la présence du corps dans un espace physique et/ou virtuel.
Installations interactives : Le corps et les espaces physiques ou virtuels.
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1967, fondation de l’EAT
En 1967 les ingénieurs Billy Klüver (1927-2004) et Fred
Waldhauer (1927-1993) s’associent avec les artistes
Robert Rauschenberg (1925-2008) and Robert Whitman
(1935) afin de monter l’association «Experiment in Art and
Technology».
Ayant précédemment collaboré ensemble en 1966, leur
objectif est d’amener les artistes et les ingénieurs à
collaborer ensemble afin de casser les barrières entre les
deux disciplines. L’association va permettre aux artistes
d’expérimenter avec des nouveaux outils tels que la
projection vidéo, la transmission de son sans fils, les sonars
ou encore les environnement immersif pour la première
fois.
Quelques grandes dates de l’art numérique
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1968, Cybernetic Serendipity
En 1968, l’ICA (Institute of Contemporary Arts) organise à
Londre ce qui est considérée comme la première
exposition rassemblant Art et Informatique autour de l’art
cybernétique. Une partie de l’exposition se concentre sur
les algorithmes et les outils dédiés à la génération
musicale.
Une seconde partie de l’exposition décrit des projets
réalisés par ordinateur. On y retrouve notamment le film
généré par ordinateur de John Whithney (1917 - 1995)
«permutation»
Quelques grandes dates de l’art numérique
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1970, Software
En 1970, le Jewish Museum de New York organise
l’exposition Software — information Technology : Its new
meaning for Art.
Organisé par l’artiste Jack Burnham (1931) l’objectif de
l’exposition est de réunir l’informatique et des artistes
conceptuels à travers des pièces pouvant être produite
par des machines ou par l’audience suivant les instructions
formulées par l’artiste.
Quelques grandes dates de l’art numérique
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1979 & 1997, des centres
d’arts dédiés
De 1979 à aujourd’hui on compte de nombreux centre
d’art dédiés aux Arts Numérique.
1. 1979 : Création du festival Ars Electronica à Linz,
Autriche
2. 1997 : Création du ZKM — Zentrum für kuntz und
medien technologie (Centre d’Art et de
Technologie des médias) à Karlsruhe, Allemagne
3. 1997 : Création du ICC — Inter Communication
Center à Tokyo, Japon
Quelques grandes dates de l’art numérique
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1970-1990, «Videoplace»
Dans le milieu des années 70, l’artiste Myron Krueger
(1942) met en place le laboratoire Videoplace dont
l’objectif est de réfléchir à la mise en de place de réalités
artificielles entourant l’utilisateur et répondant à ses
mouvements.
L’artiste va réaliser diverses itérations de Videoplace
interrogeant la relation entre le corps et l’espace virtuel.
1. Videoplace 1972-1990
2. Videoplace 1989
3. Videoplace 1985
Des pièces interrogent les relations entre le corps et l’espace
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1989, «The Legible City»
En 1989, l’artiste australien Jeffrey Shaw (1944) présente
sa pièce «The Legible City» à Artec à Nagoya (Japon).
Dans cette pièce l’artiste interroge la relation entre le
mouvement réel et le monde virtuel en invitant
l’utilisateur à parcourir une ville virtuelle à l’aide d’un vélo.
Ainsi en pédalant et en dirigeant son guidon, le visiteur
pourra déambuler dans les rue d’un Manhattan
typographique.
Des pièces interrogent les relations entre le corps et l’espace
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2003, «La Messa di Voce»
En 2003, les artistes Golan Levin (1974) et Zach
Lieberman (1977) réalisent la «Messa di Voce» en
collaboration avec les artistes Jaap Blonk (1953) et Joan
La Barbara (1947).
Cette performance explore le thème abstrait de la
communication, du langage cartoon et de la relation entre
le performeur et l’environnement virtuel. Chaque son émis
par le performeur est transformé en un élément ayant ses
propres comportements dans un environnement virtuel.
Le corps du performeur est également capté afin de créer
des interactions/réactions avec l’environnement dont il
est le créateur.
Des pièces interrogent les relations entre le corps et l’espace
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2012, «The Treachery
of Santuary»
En 2012, l’artiste/réalisateur Chris Milk réalise «The
Treachery of Sanctuary» un triptyque interactif.
Inspiré par le sens mystique des dessins préhistorique,
cette pièce explore l’origine de nos ancêtres à travers la
création, la mort, la danse et la dissolution du corps.
Chaque «panneau» raconte une étapes de l’histoire :
l’oiseau, la mort et la régénération.
1. Making of
Des pièces interrogent les relations entre le corps et l’espace
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2016, «Hanakaï»
En 2016, les artistes Adrien Mondot et Claire Bardainne
réalisent «Hanakaï» voyage au coeur d’un rêve.
Au milieu d’un cube sur lequel est projeté l’installation, le
performeur évolue à travers un univers numérique
evanescent et intangible.
Des pièces interrogent les relations entre le corps et l’espace
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1968, «The Sword of
Damocles»
En 1968, Ivan Sutherland (1938) présente le premier
dispositif de réalité augmentée et virtuelle.
Le dispositif, même s’il était relativement rudimentaire en
terme d’interface utilisateur et de réalisme, propose à
l’utilisateur équipé d’un casque — maintenu au plafond —
de découvrir un élément en 3D transposé dans le monde
réel à travers des lunettes. Le dispositif capte à la fois la
position de l’utilisateur dans l’espace permettant ainsi de
recréer la perspective nécessaire à la réalité augmentée et
virtuelle.
Les technologies prisent en main par les artistes
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1982, la théorie de Marr.
Vision (1982), publication post-mortem du
neuro-scientifique David Marr (1945-1980), pose les base
de l’analyse et reconnaissance d’image — ou Computer
Vision.
Marr met en place 3 étapes de traitement d’image en vue
de sa reconnaissance :
1. Extraction des contours de l’image (Primal Sketch)
2. description de la surface et de la forme centrée sur
l’observateur (Sketch)
3. représentation en modèle 3D (3D model
representation)
Les technologies prisent en main par les artistes
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2008 et le corps, la Wii Mote
2008, Nintendo sort la console Wii équipée d’une manette
capable de détecter les mouvements et les positions des
joueurs par le biais de caméras infrarouges et un
accéléromètre.
En 2010 Sony décide de sortir un contrôleur concurrent, le
Playstation Move permettant de remettre sur le devant
de la scène leur capteur de mouvement PlayStation Eye.
Les technologies prisent en main par les artistes
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2010 et le corps, la Kinect
Initialement connu sous le nom de projet Natal, Microsoft
sort en 2010 le périphérique Kinect capable de détecter
un corps dans un espace 2D et 3D, la profondeur d’une
image ainsi que les position du squelette des joueurs.
Elle est conçu en 2008 à partir de la caméra développée
par la société PrimeSense en 2005.
PrimeSense est acquis par Apple en 2013. Microsoft
développe alors sa propre technologie propriétaire et sort
la Kinect One la même année.
Les technologies prisent en main par les artistes
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2012 et le corps, la Leap
Motion
En 2012 Leap Motion révèle son capteur de
reconnaissance de mouvements dédié aux mains. Le
capteur offre une plus grande interaction avec la main
(position des doigts, main ouverte ou fermée, clic…)
à l’inverse de la Kinect qui n’en détecte qu’une partie.
Leap Motion a du mal à trouver sa place sur le marché, n’
étant affilié à aucune plateforme de jeux vidéo. En
2014-2015 le capteur se positionne comme complément
aux casques de réalités virtuelles.
Les technologies prisent en main par les artistes
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2012-2015, la réalité
virtuelle et Oculus Rift
2012 la compagnie Oculus Rift remet la réalité virtuelle
sur le devant de la scène. Déjà présente dans les années
1980, le terme VR fut introduit par Jaron Lanier (1960–)
dont la société VPL Research commercialise
des premier produit de réalité virtuelle en 1983-1984.
2013, Oculus propose son DK1 aux developpeurs.
2014, Oculus propose son DK2 aux developpeurs.
2014, Google sort son Cardboard, dispositif VR pour
Mobile.
2015, Oculus s’associe à Samsung et propose
le GearVR, nécessitant un smartphone pour fonctionner.
Oculus annonce également Oculus Touch, manette dédié à
la VR.
2016, Oculus Rift sera disponible pour le grand public.
Google annonce DayDream une plateforme dédiée au la
VR réunissant un SDK ainsi qu’un partenariat matériel
avec les fabricants de smartphones.
Les technologies prisent en main par les artistes
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L’interaction physique,
un point de contact
engageant pour les marques
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L’interaction physique, un point de contact
engageant pour les marques
Depuis quelques années, la communication tend à sortir de l’écran. L’objectif principal de la communication
360° étant d’atteindre le consommateur sur l’ensemble de terrains où il se trouve — qu’il soit physique ou
digital — la mise en place de dispositifs interactifs physiques permet à la marque de proposer une expérience
émotionnelle, souvent en lien avec sa campagne digitale, à travers lequel le message de marque devient plus
simple à diffuser.
Au delà de la notion d'événements, la mise en place d’une expérience physique entre la marque et le
consommateur permet d’engager plus facilement un dialogue direct entre les deux protagonistes.
L’utilisateur, physiquement engagé dans l’expérience, peut alors prendre part de manière plus immersive à
l’univers de la marque et être plus à l’écoute du message à une époque où il est régulièrement sollicité par un
écran (mobile, ordinateur, tv…). Le cœur de l’expérience réside alors dans l’histoire que racontera la marque
et au sein de laquelle l’utilisateur prendra part.
Installations interactives : Le corps et les espaces physiques ou virtuels.
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2012, «Perception»
En 2012, le studio Breakfast NY signe une campagne pour
la nouvelle série de TNT : Perception.
L’un des points clef de la série étant la résolution
d’anagramme par le personnage principal, l’expérience
propose au utilisateur de revivre l'expérience en essayant
de trouver des anagrammes cachés au cœur du dispositif à
la manière du protagoniste et de sa gestuelle.
Studio : Breakfast NY
Client : TNT
L’interaction physique, un point de contact engageant pour les marques
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2012, Nike Fuel Station
En 2012, le studio onFormative réalise une expérience
pour la promotion du bracelet Nike Fuel Band.
L’experience reposant sur le concept du nike fuel band «le
moindre geste peut être du sport» propose à l’utilisateur
de réaliser divers mouvement afin de faire plus de sport.
Studio : onFormative
Agence : AKQA
Client : Nike
L’interaction physique, un point de contact engageant pour les marques
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2013, US Open fan
experience
En 2013, Red Paper Heart signe une experience pour l’US
Open proposant aux visiteur de visualiser leurs frappes de
balles dans une environnement virtuel.
Studio : Red Paper Heart, Your Majesty
Agence : Momentum
Client : American Express
L’interaction physique, un point de contact engageant pour les marques
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2015, Nike Force of Nature
En 2015, Field réalise une expérience de running pour
Nike : Force of Nature. L’installation invite les participant à
courir sur un tapis de course afin de se découvrir
interpréter graphiquement par un flux d’éléments naturels
(pluie, feuilles, vents…)
Studio : Field
Client : Nike
L’interaction physique, un point de contact engageant pour les marques
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2015, Sword Experience
En 2015, Red Paper Heart réalise une expérience de
photocall à l’occasion de la promotion de la série Game of
Thrones. Chaque utilisateur est amené à manipuler une
épée afin de découvrir son portrait réinterprété en
fonction de l’univers de la série
Studio : Red Paper Heart
Agence : Civic
Client : HBO
L’interaction physique, un point de contact engageant pour les marques
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2016, Sephora Experience
En 2016, l’agence Wildbytes organise le lancement de la
nouvelle gamme de produits de beauté signée Kat Von D.
À cette occasion l’agence propose un show mettant au
coeur de la scène la designer par le biais un mapping sur
son visage. À travers le spectacle les visiteurs découvre
l’univers mis en place par la designer au sein de sa gamme.
Agence : WildBytes
Client : Sephora
L’interaction physique, un point de contact engageant pour les marques
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Installations interactives :
Le corps et les espaces
physiques ou virtuels.
—
Le brief
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Brief
À l’occasion de l’exposition «Through the eyes of computers» il vous est demandé de réaliser une installation
interactive sur le thème de la «perception du corps et du mouvement dans un espace virtuel».
À propos de l’exposition :
Retouche photo, stereotype, CCTV, infrarouge, selfie, voiture
autonome… l’image du corps et de son mouvement est perçu
de manière différente quelque soit «l’oeil numérique» y
portant son regard.
«Through the eyes of computers» est une exposition (fictive)
questionnant la manière dont le corps est perçu par le biais
des outils numériques d’aujourd’hui.
Installations interactives : Le corps et les espaces physiques ou virtuels.
Informations complémentaires :
Du 01 Janvier au 28 Février 2017
Gaîté Lyrique, 3bis Rue Papin, 75003 Paris
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Attendus
Les attendus sont :
➔ Concept et user journey (parcours utilisateur)
➔ Abstract (l’histoire que vous souhaitez raconter)
➔ Moodboard graphique (vos références)
➔ Recherches graphiques (vos itérations graphiques)
➔ Storyboard de l’expérience (parcours utilisateur en
image)
➔ Maquettes DA de l’expérience ou motion de
démonstration
➔ Scénographie
➔ JPG de l’expérience (intégration dans l’espace)
Installations interactives : Le corps et les espaces physiques ou virtuels.
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Organisation
Vous réaliserez en sujet en groupe de 3 à 4
personnes. Chaque personne aura à sa charge un
rôle principal lui permettant de manager l’équipe
de création :
➔ Direction Artistique
➔ Conception Redaction
➔ Chef de projet
➔ Scenographie
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10 Octobre 2016 :
➔ Prise de brief, composition des groupes, recherches
conceptuels, benchmark, recherches graphiques
➔ Module : Organiser son travail et Planning
➔ Module : Documenter un projet
17 Octobre 2016 :
➔ Présentation du concept, recherches graphiques, UX,
Design, Visuel clé, direction technique
➔ Tests de technologies
➔ Module : Présenter un projet
24 Octobre 2016 :
➔ Présentation du Storyboard
➔ Présentation de la Direction Artistique
➔ Présentation de la scénographie
Planning
31 Octobre 2016 :
➔ Suivi de production
➔ Pré-rendu
21 Novembre 2016 :
➔ Présentation finale
Installations interactives : Le corps et les espaces physiques ou virtuels.
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Afin de réaliser ce projet nous allons travailler de manière collaborative. À chaque sessions de cours les
groupe viendront présenter leur travail (concept, DA, recherches, storyboard…) afin d'échanger avec le reste
de la classe qui effectuera son retour sur l’expérience.
Chacun devra s’interroger sur la pertinence du projet présenté tant en terme de direction artistique que de
concept et ergonomie.
Modèle de travail : Pitch et braintrust
Installations interactives : Le corps et les espaces physiques ou virtuels.
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Bibliographie
Global
Art Numérique : https://fr.wikipedia.org/wiki/Art_num%C3%A9rique
Experiment in Art and Technology :
https://en.wikipedia.org/wiki/Experiments_in_Art_and_Technology
Collection of document publish by E.A.T :
http://www.fondation-langlois.org/html/e/page.php?NumPage=237
Cybernetic Serendipity : https://en.wikipedia.org/wiki/Cybernetic_Serendipity
http://cyberneticserendipity.net/
Software exhibition : http://monoskop.org/Software_%28exhibition%29
Ars Electronica : http://www.aec.at/news/
ZKM : http://zkm.de/
ICC : http://www.ntticc.or.jp/index_e.html
Videoplace : https://en.wikipedia.org/wiki/Videoplace
http://www.medienkunstnetz.de/works/videoplace/images/1/
Legible City : https://fr.wikipedia.org/wiki/The_Legible_City
Messa di Voce : http://www.flong.com/projects/messa/
Treachery of Sanctuary : http://milk.co/treachery
http://milk.co/tos-statement
Hanakï : http://www.am-cb.net/projets/hakanai
Bibliographie
—
45. Bon design
Interactif ;)
Pour toutes questions concernant
la matière, les sujets ou le design;
n’hésitez pas à me contacter.
arivaux@gmail.com
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