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AUTOR: Rosario Ortega Ruiz
                                 FECHA DE PUBLICACIÓN: Nº 1, 1996
NOMBRE DE LA PUBLICACIÓN: C & E: Cultura y educación, (Ejemplar dedicado a: Qué pasa
continuamente en la escuela: el juego infantil)
DIRECCIÓN ELECTRÓNICA DONDE SE ENCUENTRA:
htttp://dialnet.unirioja.es/serulet/revista?codigo=252
RESUMEN DEL CONCEPTO: Ethel Kawin dice, "el juego es una de las fuerzas socializadoras más
grandes", porque cuando los niños juegan despiertan la sensibilidad social y aprenden a
comportarse en los grupos.El juego nos da la más clara manifestación del mundo interior del niño,
nos muestra la integridad de su ser.

La importancia de los juegos se puede apreciar de acuerdo a los fines que cumple, en la forma siguiente:

Las actividades del juego coadyuvan al desarrollo muscular y de la coordinación neuro-muscular. Pero el
efecto de la actividad muscular no queda localizado en determinadas masas, sino repercute con la totalidad
del organismo.Hay cierta diferencia entre gimnasia y juego, la complejidad de los movimientos usados en el
juego hacen de él un ejercicio sintético, mientras que la gimnasia resulta una actividad analítica que se
dirige en ciertos momentos hacia un sector determinado del cuerpo. El juego, por constituir un ejercicio físico
además de su efecto en las funciones cardio-vasculares, respiratorias y cambios osmóticos, tienen acción
sobre todas las funciones orgánicas incluso en el cerebro. La fisiología experimental ha demostrado que el
trabajo muscular activa las funciones del cerebro.

   1. ASPECTO HISTÓRICO DEL JUEGO

Uno de los primeros que nos habla del juego es Heredado, quien señala como lugar de origen la ciudad de
Lydia; enumera como causa histórica un casa anecdótica: "En el reinado de Atys, se experimenta en todo
Lydia una carestía de víveres, hombre cruel asoló todo el país, el pueblo lo soporto durante mucho tiempo
pero después viendo que no cesaba la calamidad, buscaron remedio contra ella y descubrieron varios
entretenimientos, entonces inventaron los datos, la pelota y todos los otros juegos a excepción del ajedrez
que fue copia de otros pueblos. Se dice que estos juegos se inventaron para distraer al hombre, ya que
pasaba un día entero jugando a fin de pensar en comer, y al día siguiente cuidaban de alimentarse y con
esta alternativa vivieron hasta los 18 años.

Otro argumento de la razón histórica es el origen etimológico del juego, "Ludus" en latín que deriva de la
palabra Lydia, si se da como un hecho incontrovertible, su existencia en todos los pueblos, la actividad que
tomaron frente a él, las diferencias; así por ejemplo hubieron pueblos como hebreo que los aceptaron
plenamente, y otros como el Hindú, que lo rechazo abiertamente. En la Cultura de Israel se aceptaba este
criterio de sabiduría popular "Lo que agrada a los hombres, agrada a Dios" y en virtud de esta concepción
no se podría omitir el juego, por ser una actividad placentera y agradable al hombreLos juegos olímpicos en
Grecia y los juegos en Roma. Los juegos propiamente dichos, es decir sistematizados empiezan Grecia.

Las afirmaciones de Schiller; el citado poeta y educador dice: "que el hombre es hombre completo sólo
cuando juega". De ello se desprende de que la dinámica del juego entran en desarrollo completo el ansia de
libertad, la espontaneidad en la acción, el espíritu alegra el anhelo de creación, la actitud ingenua y la
reflexión, cualidades que en esencia distingue nuestro ser en el juego el hombre despoja todo lo que se
encuentra reprimido, ahogado en el mundo interior de su persona.
AUTOR: < Huizinga
                                FECHA DE PUBLICACIÓN:
NOMBRE DE LA PUBLICACIÓN: El juego
DIRECCIÓN ELECTRÓNICA DONDE SE ENCUENTRA: http://www.efdeportes.com/efd86/juego.htm


RESUMEN DEL CONCEPTO: Es una actividad voluntaria que se desarrolla dentro de unos límites temporales y
espaciales, según unas reglas absolutamente obligatorias, aunque libremente aceptadas, acción que tiene su fin en sí misma
y va acompañada de tensión y de alegría, y de la conciencia de ser de otro modo que en la vida corriente; por lo tanto es
una herramienta más que válida para el proceso de enseñanza-aprendizaje que se lleva a cabo en los centros de Educación
Primaria, contribuyendo en su acción a alcanzar las finalidades educativas que marcan los actuales diseños curriculares base
del sistema educativo actual. Pero, ¿cómo debe ser ese juego para que sea realmente educativo?

 El juego debe estar incluido en los proyectos educativos no sólo porque los niños sientan la necesidad de jugar, sino como
medio de diagnóstico y conocimiento profundo de las conductas de los alumnos. El juego facilita el desarrollo de los
diferentes aspectos de la conducta del niño: de carácter, de habilidades sociales, de dominios motores y el desarrollo de las
capacidades físicas; al tiempo que entrañan experiencias diversificadas e incluyen incertidumbre, facilitando la adaptación y
como consecuencia, la autonomía en todos los ámbitos de la conducta del niño.El docente deberá tener en cuenta que el
juego supone una acción motriz por lo que tal y como señala Florence deben cumplirse una serie de premisas que recogen
las principales líneas metodológicas constructivistas en las que se basa el actual sistema educativo, como son la:

En definitiva, para que un juego se convierta en un medio educativo, es necesario que se den y que se crean, una serie de
condiciones:

        Deben potenciar la creatividad; esta es una de las características que ofrecen al juego más relevancia a la hora de
        su uso en la enseñanza.
        Deben permitir en primera instancia el desarrollo global del niño, pudiéndose posteriormente potenciar aspectos
        más específicos.
        Deben eliminar el exceso de competitividad, buscándose más lo cooperativo que lo competitivo. Así se evitarán que
        destaquen siempre los mismos jugadores; dándose más importancia al proceso que al resultado.
        Se evitarán situaciones de jugadores espectadores, por lo que se eliminarán juegos de eliminación por otros en los
        que todos participen siempre teniendo algún rol dentro del juego. Constituyéndose como una vía de aprendizaje
        cooperativo evitando situaciones de marginación.
        Debe ser gratificante, y por lo tanto motivantes y de interés para el alumno.
        Debe suponer un reto para el alumno (estímulo), pero que este sea alcanzable.
        Se debe buscar un correcto equilibrio entre la actividad ludomotriz y el descanso.
        Debido a su carácter global , el juego debe ayudar y ayuda en el desarrollo de todos los ámbitos del niño:

Cognitivo:Conoce, domina y comprende el entorno, Se descubre a sí mismo ,Obtiene nuevas experiencias que le ofrecen
solucionar problemas

Motriz:Factor de estimulación, Desarrollo percepción y confianza en el uso del cuerpo

Afectivo :Contribuye al equilibrio y dominio de si mismo ,Refugio ante dificultades, Entretenimiento, placer ,Le permite
expresarse, liberar tensiones

Social:Facilita el proceso de socialización, Aprende normas de comportamiento ,Medio para explorar su rol en los grupos
AUTOR:        FECHA DE PUBLICACIÓN:
NOMBRE DE LA PUBLICACIÓN: El juego como estrategia didáctica
DIRECCIÓN ELECTRÓNICA DONDE SE ENCUENTRA:
 http://www.aulauruguay.com.ar/15/index.php?option=com_content&view=article&id=334:el-juego-como-estrategia-
didactica&catid=49&Itemid=300068
RESUMEN DEL CONCEPTO: Muchos han sido los autores que han realizado definiciones sobre el juego, sobre
sus características, sus distintos tipos. Hay acuerdo en que es una actividad libre, voluntaria, que genera placer, que
tiene un tiempo y un lugar definido, con reglas y con un fin en sí mismo. Hasta en el juego más competitivo se comparte
un tiempo determinado y un lugar concreto y simbólico. El juego es encuentro con otro y con uno mismo.

El juego es utilizado como herramienta privilegiada para facilitar y dinamizar procesos de enseñanza y de aprendizaje
individuales y grupales.

Desde la enseñanza se combinan los distintos aspectos: participación, dinamismo, entrenamiento, interpretación de
papeles, colectividad, modelación, retroalimentación, carácter problemático, obtención de resultados completos,
iniciativa, carácter sistémico y competencia.

Desde el aprendizaje hay una relación entre lo serio y lo divertido. No hay acontecimientos de más valor que descubrir
que el juego puede ser creativo y el aprendizaje divertido. Si las actividades del aula se planifican conscientemente, el
docente aprende y disfruta a la par que cumple con su trabajo.

Al incluirse el juego en las actividades diarias de los alumnos se les va enseñando que aprender es fácil y que se
pueden generar cualidades como la creatividad, el deseo y el interés por participar, el respeto por los demás, atender y
cumplir reglas, ser valorado por el grupo, actuar con más seguridad e internalizar los conocimientos de manera
significativa.

 ¿Por qué utilizarlo en el aula?

Porque: Genera placer. Con y desde el juego se intenta rescatar el sentimiento de placer que tan saludable es para
todas las personas. Los alumnos se vinculan y se manejan en una situación fuera de la realidad, que hace vivir los
tiempos y los lugares de todos los días de una manera distinta. A su vez la diversión y la risa son aspectos
fundamentales que generan una situación placentera

 Propicia la integración. El jugar activa y dinamiza la conducta del grupo y cuanto más complejidad van teniendo los
juegos mayor aún será la interacción y por ende la alegría y el placer.

Construye la capacidad lúdica. Cuando se juega hay una actitud de desinhibición, de animarse y asumir un riesgo
frente a lo nuevo. En el proceso de animarse a jugar y hacerlo a menudo se pone de manifiesto una actitud que propicia
el clima de respeto y libertad que luego da paso a la construcción de una capacidad lúdica.

Acelera los aprendizajes. Al margen de que puede ser trascendental, por razones emocionales, existe un elemento
central del tema: los aprendizajes que el niño realiza cuando juega pueden ser transferidos a otras situaciones no
lúdicas, como ser,actividades cotidianas, escolares, domésticas, de grupo, etc. Esto permite constatar que el juego
constituye un intenso acelerador y un instrumento trascendental de muchos aprendizajes.
ESTRATEGIAS DIDACTICAS:

AUTOR:Dra A. Rosario
Martínez Verde          FECHA DE PUBLICACIÓN:
Mcs. Olga Bonachea
Montero
NOMBRE DE LA PUBLICACIÓN: ¿Estrategias de enseñanza o Estrategias de aprendizaje?
DIRECCIÓN ELECTRÓNICA DONDE SE ENCUENTRA :http://www.ucp.vc.rimed.cu/sitios/varela/articulos/rv1305.pdf

RESUMEN DEL CONCEPTO: Por ejemplo citemos algunos de estos conceptos:
“Las estrategias comprenden el plan diseñado deliberadamente con el objetivo dealcanzar una meta determinada,

(D. Castellanos, 2002: 86)

Sobre el término Estrategias de aprendizaje, los representantes del cognitivismo
han escrito profusamente, ellas son fundamentales para el manejo y adquisición
de conocimientos por parte de nuestros alumnos, para aprender a aprender. Los
educadores tienen entre sus funciones la tarea de enseñarlas, lo cual no quiere
decir que estrategias de enseñanza y estrategias de aprendizaje sean sinónimos.
Pudiéramos señalar, que son actividades que pueden transcurrir
simultáneamente, pero no siempre que “enseñamos a hacer” a los educandos,
mecánicamente asimilan las mismas acciones, ellos construyen las suyas y
asimilan de la manera que ellos determinen. Este fenómeno se hace más evidente
en la medida que avanza el nivel de enseñanza. Si enseñamos a un alumno de
primaria a buscar la idea esencial, a reflexionar sobre lo que se estudia, es posible
obtener una respuesta que reproduzca lo que expresa el libro de texto, pero, el
alumno universitario puede entregar sus propias reflexiones obtenidas de su
experiencia, de lo planteado en otras fuentes y puede que prefiera ejemplificar ,
expresarlo mediante un refrán, o en un esquema. En nuestras clases podremos
encontrar estudiantes que toman notas de todo lo que decimos para reflexionar
después en su casa, y otros, que escuchan atentamente para comprender la
esencia y solo al final toman algunas notas.

Podemos establecer las siguientes diferencias entre estrategias de enseñanza y
estrategias de aprendizaje.
Estrategias de enseñanza: Las acciones las realiza el maestro, con el objetivo
consciente que el alumno aprenda de la manera más eficaz, son acciones
secuenciadas que son controladas por el docente. Tienen un alto grado de
complejidad. Incluyen medios de enseñanza para su puesta en práctica ,el control
y evaluación de los propósitos . Las acciones que se planifiquen dependen del
objetivo derivado del objetivo general de la enseñanza, las características
psicológicas de los alumnos y del contenido a enseñar, entre otras. Son acciones
externas, observables.
Estrategias de aprendizaje: Las acciones las realiza el alumno, con el objetivo
siempre consciente de apoyar y mejorar su aprendizaje, son acciones
secuenciadas que son controladas por el estudiante.
AUTOR:
     Frida Díaz Barriga Arceo
    Gerardo Hernández Rojas
                              FECHA    DE PUBLICACIÓN: México, 1999

NOMBRE DE LA PUBLICACIÓN: ESTRATEGIAS DOCENTES PARA UN APRENDIZAJE
SIGNIFICATIVO
DIRECCIÓN ELECTRÓNICA DONDE SE
ENCUENTRA:http://redescolar.ilce.edu.mx/redescolar/biblioteca/articulos/pdf/estrate.pdf
RESUMEN DEL CONCEPTO: Muchas y variadas han sido las definiciones que se han propuesto para conceptualizar a
las estrategias de aprendizaje (véase Monereo, 1990; Nisbet v Schucksmith, 1987). Sin embargo. en términos generales,
una gran parte ale ellas coinciden en los siguientes puntos:

• Son procedimientos.
• Pueden incluir varias técnicas. operaciones o actividades especificas.
• Persiguen un propósito determinado: el aprendizaje y la solución de problemas académicos y/o aquellos otros aspectos
    vinculados con ellos.
• Son más que los "hábitos de estudio” porque se realizan flexiblemente.
• Pueden ser abiertas (públicas) encubiertas (privadas).
• Son instrumentos socioculturales aprendidos en contextos de interacción con alguien que sabe más.

Con base en estas afirmaciones podemos intentar a continuación una definición más formal acerca del tema que nos
ocupa:
Una estrategia de aprendizaje es un procedimiento (conjunto de pasos o habilidades) que un alumno adquiere y emplea
de forma intencional como instrumento flexible para aprender significativamente y solucionar problemas y demandas
académicas (Díaz Barriga, Castañeda y Lule, 1986; Hernández, 1991). Los objetivos particulares de cualquier estrategia
de aprendizaje pueden consistir en afectar la forma en que se selecciona, adquiere, organiza o integra el nuevo
conocimiento, o incluso la modificación del estado afectivo o motivacional del aprendiz, para que éste aprenda con
mayor eficacia los contenidos curriculares o extracurriculares que se le presentan (véase Dansercau, 1985; Weinstein y
Mayer, 1983).
Aunque resulte reiterativo, estos procedimientos deben distinguirse claramente de las otras estrategias que revisamos en
el capítulo anterior y que llamamos de enseñanza. Las estrategias de aprendizaje son ejecutadas voluntaria e
intencionalmente por un aprendiz, cualquiera que éste sea (v. gr., el niño, el alumno, una persona con
discapacidad mental, 1111 adtrl1o, etcétera), siempre que se le demande aprender, recordar o solucionar
problemas sol)¡-(, algún contenido de aprendizaje.

La ejecución de las estrategias de aprendizaje ocurre asociada con otros tipos de recursos y procesos cognitivos de que
dispone cualquier aprendiz. Diversos autores concuerdan con la necesidad de distinguir entre varios tipos de
conocimiento que poseemos v utilizamos durante el aprendizaje (Brown. 1975; Flavell y Wellman, 1977). Por ejemplo:
    . Procesos cognitivos básicos: se refieren a todas aquellas operaciones y procesos involucrados en el procesamiento
    de la información, como atención, percepción, codificación, almacenaje y mnémicos. recuperación, etcétera.
    . Base de conocimientos: se refiere al bagaje de hechos, conceptos v principios que poseemos, el cual está
    organizado en forma de un reticulado jerárquico (constituido por esquemas). Brown (1975) ha denominado saber a
    este tipo de conocimiento; también usualmente se denomina "conocimientos previos".
    . Conocimiento estratégico: este tipo de conocimiento tiene que ver directamente con lo que hemos llamado aquí
    estrategias de aprendizaje. Brown (ob. cit.) de manera acertada lo describe con el hombre de: saber cómo conocer.
    . Conocimiento metacognitivo: se refiere al conocimiento que poseemos sobre qué y cómo lo sabemos, así como al
    conocimiento que tenemos sobre nuestros procesos y operaciones cognitivas cuando aprendernos. recordamos o
    solucionamos problemas. Brown (ol). cit.) lo describe con la expresión conocimiento sobre el conocimiento.
AUTOR: <><>
       ¿Cómo enseñamos?                 FECHA DE PUBLICACIÓN:
 Las estrategias entre la teoría y la
              práctica

NOMBRE DE LA PUBLICACIÓN: ¿Cómo enseñamos? Las estrategias entre la teoría y la práctica
DIRECCIÓN ELECTRÓNICA DONDE SE ENCUENTRA: http://www.terras.edu.ar/jornadas/119/biblio/79Como-
ensenamos-Las-estrategias-entre-la-teoria-y-la-practica.pdf

RESUMEN DEL CONCEPTO: Las estrategias de enseñanza.

   El concepto de estrategia de enseñanza aparece en la bibliografía referida a didáctica con mucha frecuencia. Sin embargo, no siempre
se explícita su definición. Por esta razón, suele prestarse a interpretaciones ambiguas. En algunos marcos teóricos y momentos históricos,
por ejemplo, se ha asociado el concepto de estrategias de enseñanza al de técnicas, entendidas como una serie de pasos por aplicar, una
metodología mecánica, casi un algoritmo. En otros textos, se habla indistintamente de estrategia de aprendizaje y de enseñanza. En
ocasiones, se asocia la estrategia a la actividad de los alumnos y a las tecnologías que el docente incorpora en sus clases.

En este sentido, Alicia Camilloni (1998: 186) plantea que: a partir de esta consideración, podemos afirmar que las estrategias de enseñanza
que un docente elige y utiliza inciden en:los hábitos de trabajo, los valores que se ponen en juego en la situación de clase;
el modo de comprensión de los contenidos sociales, históricos, científicos, artísticos, culturales, entre otros. Podemos agregar, además,
que las estrategias tienen dos dimensiones:
La dimensión reflexiva en la que el docente diseña su planificación. Esta dimensión involucra desde el proceso de pensamiento del
docente, el análisis que hace del contenido disciplinar, la consideración de las variables situacionales en las que tiene que enseñarlo y el
diseño de alternativas de acción, hasta la toma de decisiones acerca de la propuesta de actividades que considera mejor en cada caso.
         La dimensión de la acción1involucra la puesta en marcha de las decisiones tomadas.
         Estas dos dimensiones se expresan, a su vez, en tres momentos:
1. El momento de la planificación en el que se anticipa la acción.
2. El momento de la acción propiamente dicha o momento interactivo.
3. El momento de evaluar la implementación del curso de acción elegido, en el que se reflexiona sobre los efectos y resultados obtenidos,
     se retro-alimenta la alternativa probada, y se piensan y sugieren otros modos posibles de enseñar.
Como señala Philippe Meirieu (2001: 42): "La reflexión estratégica inicia entonces al que se libra a ella a un trabajo constante de inventiva
metacognitiva para colmar el espacio reinstaurado constantemente entre él y el mundo".
Para ello, hay que pensar de manera estratégica cómo vamos a interactuar con el mundo y cómo vamos a enseñar.
Pensar las estrategias de enseñanza como un proceso reflexivo y dinámico implica adoptar una concepción espiralada.
 Desde esta concepción, asumimos que el aprendizaje:
-es un proceso que ocurre en el tiempo, pero esto no significa que sea lineal, sino que tiene avances y retrocesos;
-es un proceso que ocurre en diferentes contextos;
-es un proceso en el que el sujeto que aprende necesita volver sobre los mismos temas, conceptos, ideas y

valores una y otra vez; y en cada giro de la espiral, se modifican la comprensión, la profundidad, el sentido de lo aprendido;
.        es un proceso al que nunca puede considerárselo como terminado sin posibilidades de enriquecimientos futuros, sin la posibilidad
de transformaciones posteriores.


    Para acompañar el proceso de aprendizaje, es necesario, desde la enseñanza, crear un ciclo constante de reflexión-acción-revisión o de
modificación acerca del uso de las estrategias de enseñanza. En este sentido, el docente aprende sobre la enseñanza cuando planifica,
toma decisiones, cuando pone en práctica su diseño y reflexiona sobre sus prácticas para reconstruir así sus próximas intervenciones.
Retomemos el concepto de estrategias de enseñanza que definimos al principio: "Conjunto de decisiones que toma el docente para
orientar la enseñanza con el fin de promover el aprendizaje de sus alumnos".
    Podemos agregar ahora que las estrategias de enseñanza que el docente proponga favorecerán algún tipo particular de comunicación e
intercambio tanto intrapersonal como entre los alumnos y el profesor, y entre cada alumno y el grupo.
   Una vez decidida la estrategia y antes de ponerla en acción, es necesario definir y diseñar el tipo, la cantidad, calidad y la secuencia de
actividades que ofreceremos a los alumnos.

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  • 1. AUTOR: Rosario Ortega Ruiz FECHA DE PUBLICACIÓN: Nº 1, 1996 NOMBRE DE LA PUBLICACIÓN: C & E: Cultura y educación, (Ejemplar dedicado a: Qué pasa continuamente en la escuela: el juego infantil) DIRECCIÓN ELECTRÓNICA DONDE SE ENCUENTRA: htttp://dialnet.unirioja.es/serulet/revista?codigo=252 RESUMEN DEL CONCEPTO: Ethel Kawin dice, "el juego es una de las fuerzas socializadoras más grandes", porque cuando los niños juegan despiertan la sensibilidad social y aprenden a comportarse en los grupos.El juego nos da la más clara manifestación del mundo interior del niño, nos muestra la integridad de su ser. La importancia de los juegos se puede apreciar de acuerdo a los fines que cumple, en la forma siguiente: Las actividades del juego coadyuvan al desarrollo muscular y de la coordinación neuro-muscular. Pero el efecto de la actividad muscular no queda localizado en determinadas masas, sino repercute con la totalidad del organismo.Hay cierta diferencia entre gimnasia y juego, la complejidad de los movimientos usados en el juego hacen de él un ejercicio sintético, mientras que la gimnasia resulta una actividad analítica que se dirige en ciertos momentos hacia un sector determinado del cuerpo. El juego, por constituir un ejercicio físico además de su efecto en las funciones cardio-vasculares, respiratorias y cambios osmóticos, tienen acción sobre todas las funciones orgánicas incluso en el cerebro. La fisiología experimental ha demostrado que el trabajo muscular activa las funciones del cerebro. 1. ASPECTO HISTÓRICO DEL JUEGO Uno de los primeros que nos habla del juego es Heredado, quien señala como lugar de origen la ciudad de Lydia; enumera como causa histórica un casa anecdótica: "En el reinado de Atys, se experimenta en todo Lydia una carestía de víveres, hombre cruel asoló todo el país, el pueblo lo soporto durante mucho tiempo pero después viendo que no cesaba la calamidad, buscaron remedio contra ella y descubrieron varios entretenimientos, entonces inventaron los datos, la pelota y todos los otros juegos a excepción del ajedrez que fue copia de otros pueblos. Se dice que estos juegos se inventaron para distraer al hombre, ya que pasaba un día entero jugando a fin de pensar en comer, y al día siguiente cuidaban de alimentarse y con esta alternativa vivieron hasta los 18 años. Otro argumento de la razón histórica es el origen etimológico del juego, "Ludus" en latín que deriva de la palabra Lydia, si se da como un hecho incontrovertible, su existencia en todos los pueblos, la actividad que tomaron frente a él, las diferencias; así por ejemplo hubieron pueblos como hebreo que los aceptaron plenamente, y otros como el Hindú, que lo rechazo abiertamente. En la Cultura de Israel se aceptaba este criterio de sabiduría popular "Lo que agrada a los hombres, agrada a Dios" y en virtud de esta concepción no se podría omitir el juego, por ser una actividad placentera y agradable al hombreLos juegos olímpicos en Grecia y los juegos en Roma. Los juegos propiamente dichos, es decir sistematizados empiezan Grecia. Las afirmaciones de Schiller; el citado poeta y educador dice: "que el hombre es hombre completo sólo cuando juega". De ello se desprende de que la dinámica del juego entran en desarrollo completo el ansia de libertad, la espontaneidad en la acción, el espíritu alegra el anhelo de creación, la actitud ingenua y la reflexión, cualidades que en esencia distingue nuestro ser en el juego el hombre despoja todo lo que se encuentra reprimido, ahogado en el mundo interior de su persona.
  • 2. AUTOR: < Huizinga FECHA DE PUBLICACIÓN: NOMBRE DE LA PUBLICACIÓN: El juego DIRECCIÓN ELECTRÓNICA DONDE SE ENCUENTRA: http://www.efdeportes.com/efd86/juego.htm RESUMEN DEL CONCEPTO: Es una actividad voluntaria que se desarrolla dentro de unos límites temporales y espaciales, según unas reglas absolutamente obligatorias, aunque libremente aceptadas, acción que tiene su fin en sí misma y va acompañada de tensión y de alegría, y de la conciencia de ser de otro modo que en la vida corriente; por lo tanto es una herramienta más que válida para el proceso de enseñanza-aprendizaje que se lleva a cabo en los centros de Educación Primaria, contribuyendo en su acción a alcanzar las finalidades educativas que marcan los actuales diseños curriculares base del sistema educativo actual. Pero, ¿cómo debe ser ese juego para que sea realmente educativo? El juego debe estar incluido en los proyectos educativos no sólo porque los niños sientan la necesidad de jugar, sino como medio de diagnóstico y conocimiento profundo de las conductas de los alumnos. El juego facilita el desarrollo de los diferentes aspectos de la conducta del niño: de carácter, de habilidades sociales, de dominios motores y el desarrollo de las capacidades físicas; al tiempo que entrañan experiencias diversificadas e incluyen incertidumbre, facilitando la adaptación y como consecuencia, la autonomía en todos los ámbitos de la conducta del niño.El docente deberá tener en cuenta que el juego supone una acción motriz por lo que tal y como señala Florence deben cumplirse una serie de premisas que recogen las principales líneas metodológicas constructivistas en las que se basa el actual sistema educativo, como son la: En definitiva, para que un juego se convierta en un medio educativo, es necesario que se den y que se crean, una serie de condiciones: Deben potenciar la creatividad; esta es una de las características que ofrecen al juego más relevancia a la hora de su uso en la enseñanza. Deben permitir en primera instancia el desarrollo global del niño, pudiéndose posteriormente potenciar aspectos más específicos. Deben eliminar el exceso de competitividad, buscándose más lo cooperativo que lo competitivo. Así se evitarán que destaquen siempre los mismos jugadores; dándose más importancia al proceso que al resultado. Se evitarán situaciones de jugadores espectadores, por lo que se eliminarán juegos de eliminación por otros en los que todos participen siempre teniendo algún rol dentro del juego. Constituyéndose como una vía de aprendizaje cooperativo evitando situaciones de marginación. Debe ser gratificante, y por lo tanto motivantes y de interés para el alumno. Debe suponer un reto para el alumno (estímulo), pero que este sea alcanzable. Se debe buscar un correcto equilibrio entre la actividad ludomotriz y el descanso. Debido a su carácter global , el juego debe ayudar y ayuda en el desarrollo de todos los ámbitos del niño: Cognitivo:Conoce, domina y comprende el entorno, Se descubre a sí mismo ,Obtiene nuevas experiencias que le ofrecen solucionar problemas Motriz:Factor de estimulación, Desarrollo percepción y confianza en el uso del cuerpo Afectivo :Contribuye al equilibrio y dominio de si mismo ,Refugio ante dificultades, Entretenimiento, placer ,Le permite expresarse, liberar tensiones Social:Facilita el proceso de socialización, Aprende normas de comportamiento ,Medio para explorar su rol en los grupos
  • 3. AUTOR: FECHA DE PUBLICACIÓN: NOMBRE DE LA PUBLICACIÓN: El juego como estrategia didáctica DIRECCIÓN ELECTRÓNICA DONDE SE ENCUENTRA: http://www.aulauruguay.com.ar/15/index.php?option=com_content&view=article&id=334:el-juego-como-estrategia- didactica&catid=49&Itemid=300068 RESUMEN DEL CONCEPTO: Muchos han sido los autores que han realizado definiciones sobre el juego, sobre sus características, sus distintos tipos. Hay acuerdo en que es una actividad libre, voluntaria, que genera placer, que tiene un tiempo y un lugar definido, con reglas y con un fin en sí mismo. Hasta en el juego más competitivo se comparte un tiempo determinado y un lugar concreto y simbólico. El juego es encuentro con otro y con uno mismo. El juego es utilizado como herramienta privilegiada para facilitar y dinamizar procesos de enseñanza y de aprendizaje individuales y grupales. Desde la enseñanza se combinan los distintos aspectos: participación, dinamismo, entrenamiento, interpretación de papeles, colectividad, modelación, retroalimentación, carácter problemático, obtención de resultados completos, iniciativa, carácter sistémico y competencia. Desde el aprendizaje hay una relación entre lo serio y lo divertido. No hay acontecimientos de más valor que descubrir que el juego puede ser creativo y el aprendizaje divertido. Si las actividades del aula se planifican conscientemente, el docente aprende y disfruta a la par que cumple con su trabajo. Al incluirse el juego en las actividades diarias de los alumnos se les va enseñando que aprender es fácil y que se pueden generar cualidades como la creatividad, el deseo y el interés por participar, el respeto por los demás, atender y cumplir reglas, ser valorado por el grupo, actuar con más seguridad e internalizar los conocimientos de manera significativa. ¿Por qué utilizarlo en el aula? Porque: Genera placer. Con y desde el juego se intenta rescatar el sentimiento de placer que tan saludable es para todas las personas. Los alumnos se vinculan y se manejan en una situación fuera de la realidad, que hace vivir los tiempos y los lugares de todos los días de una manera distinta. A su vez la diversión y la risa son aspectos fundamentales que generan una situación placentera Propicia la integración. El jugar activa y dinamiza la conducta del grupo y cuanto más complejidad van teniendo los juegos mayor aún será la interacción y por ende la alegría y el placer. Construye la capacidad lúdica. Cuando se juega hay una actitud de desinhibición, de animarse y asumir un riesgo frente a lo nuevo. En el proceso de animarse a jugar y hacerlo a menudo se pone de manifiesto una actitud que propicia el clima de respeto y libertad que luego da paso a la construcción de una capacidad lúdica. Acelera los aprendizajes. Al margen de que puede ser trascendental, por razones emocionales, existe un elemento central del tema: los aprendizajes que el niño realiza cuando juega pueden ser transferidos a otras situaciones no lúdicas, como ser,actividades cotidianas, escolares, domésticas, de grupo, etc. Esto permite constatar que el juego constituye un intenso acelerador y un instrumento trascendental de muchos aprendizajes.
  • 4. ESTRATEGIAS DIDACTICAS: AUTOR:Dra A. Rosario Martínez Verde FECHA DE PUBLICACIÓN: Mcs. Olga Bonachea Montero NOMBRE DE LA PUBLICACIÓN: ¿Estrategias de enseñanza o Estrategias de aprendizaje? DIRECCIÓN ELECTRÓNICA DONDE SE ENCUENTRA :http://www.ucp.vc.rimed.cu/sitios/varela/articulos/rv1305.pdf RESUMEN DEL CONCEPTO: Por ejemplo citemos algunos de estos conceptos: “Las estrategias comprenden el plan diseñado deliberadamente con el objetivo dealcanzar una meta determinada, (D. Castellanos, 2002: 86) Sobre el término Estrategias de aprendizaje, los representantes del cognitivismo han escrito profusamente, ellas son fundamentales para el manejo y adquisición de conocimientos por parte de nuestros alumnos, para aprender a aprender. Los educadores tienen entre sus funciones la tarea de enseñarlas, lo cual no quiere decir que estrategias de enseñanza y estrategias de aprendizaje sean sinónimos. Pudiéramos señalar, que son actividades que pueden transcurrir simultáneamente, pero no siempre que “enseñamos a hacer” a los educandos, mecánicamente asimilan las mismas acciones, ellos construyen las suyas y asimilan de la manera que ellos determinen. Este fenómeno se hace más evidente en la medida que avanza el nivel de enseñanza. Si enseñamos a un alumno de primaria a buscar la idea esencial, a reflexionar sobre lo que se estudia, es posible obtener una respuesta que reproduzca lo que expresa el libro de texto, pero, el alumno universitario puede entregar sus propias reflexiones obtenidas de su experiencia, de lo planteado en otras fuentes y puede que prefiera ejemplificar , expresarlo mediante un refrán, o en un esquema. En nuestras clases podremos encontrar estudiantes que toman notas de todo lo que decimos para reflexionar después en su casa, y otros, que escuchan atentamente para comprender la esencia y solo al final toman algunas notas. Podemos establecer las siguientes diferencias entre estrategias de enseñanza y estrategias de aprendizaje. Estrategias de enseñanza: Las acciones las realiza el maestro, con el objetivo consciente que el alumno aprenda de la manera más eficaz, son acciones secuenciadas que son controladas por el docente. Tienen un alto grado de complejidad. Incluyen medios de enseñanza para su puesta en práctica ,el control y evaluación de los propósitos . Las acciones que se planifiquen dependen del objetivo derivado del objetivo general de la enseñanza, las características psicológicas de los alumnos y del contenido a enseñar, entre otras. Son acciones externas, observables. Estrategias de aprendizaje: Las acciones las realiza el alumno, con el objetivo siempre consciente de apoyar y mejorar su aprendizaje, son acciones secuenciadas que son controladas por el estudiante.
  • 5. AUTOR: Frida Díaz Barriga Arceo Gerardo Hernández Rojas FECHA DE PUBLICACIÓN: México, 1999 NOMBRE DE LA PUBLICACIÓN: ESTRATEGIAS DOCENTES PARA UN APRENDIZAJE SIGNIFICATIVO DIRECCIÓN ELECTRÓNICA DONDE SE ENCUENTRA:http://redescolar.ilce.edu.mx/redescolar/biblioteca/articulos/pdf/estrate.pdf RESUMEN DEL CONCEPTO: Muchas y variadas han sido las definiciones que se han propuesto para conceptualizar a las estrategias de aprendizaje (véase Monereo, 1990; Nisbet v Schucksmith, 1987). Sin embargo. en términos generales, una gran parte ale ellas coinciden en los siguientes puntos: • Son procedimientos. • Pueden incluir varias técnicas. operaciones o actividades especificas. • Persiguen un propósito determinado: el aprendizaje y la solución de problemas académicos y/o aquellos otros aspectos vinculados con ellos. • Son más que los "hábitos de estudio” porque se realizan flexiblemente. • Pueden ser abiertas (públicas) encubiertas (privadas). • Son instrumentos socioculturales aprendidos en contextos de interacción con alguien que sabe más. Con base en estas afirmaciones podemos intentar a continuación una definición más formal acerca del tema que nos ocupa: Una estrategia de aprendizaje es un procedimiento (conjunto de pasos o habilidades) que un alumno adquiere y emplea de forma intencional como instrumento flexible para aprender significativamente y solucionar problemas y demandas académicas (Díaz Barriga, Castañeda y Lule, 1986; Hernández, 1991). Los objetivos particulares de cualquier estrategia de aprendizaje pueden consistir en afectar la forma en que se selecciona, adquiere, organiza o integra el nuevo conocimiento, o incluso la modificación del estado afectivo o motivacional del aprendiz, para que éste aprenda con mayor eficacia los contenidos curriculares o extracurriculares que se le presentan (véase Dansercau, 1985; Weinstein y Mayer, 1983). Aunque resulte reiterativo, estos procedimientos deben distinguirse claramente de las otras estrategias que revisamos en el capítulo anterior y que llamamos de enseñanza. Las estrategias de aprendizaje son ejecutadas voluntaria e intencionalmente por un aprendiz, cualquiera que éste sea (v. gr., el niño, el alumno, una persona con discapacidad mental, 1111 adtrl1o, etcétera), siempre que se le demande aprender, recordar o solucionar problemas sol)¡-(, algún contenido de aprendizaje. La ejecución de las estrategias de aprendizaje ocurre asociada con otros tipos de recursos y procesos cognitivos de que dispone cualquier aprendiz. Diversos autores concuerdan con la necesidad de distinguir entre varios tipos de conocimiento que poseemos v utilizamos durante el aprendizaje (Brown. 1975; Flavell y Wellman, 1977). Por ejemplo: . Procesos cognitivos básicos: se refieren a todas aquellas operaciones y procesos involucrados en el procesamiento de la información, como atención, percepción, codificación, almacenaje y mnémicos. recuperación, etcétera. . Base de conocimientos: se refiere al bagaje de hechos, conceptos v principios que poseemos, el cual está organizado en forma de un reticulado jerárquico (constituido por esquemas). Brown (1975) ha denominado saber a este tipo de conocimiento; también usualmente se denomina "conocimientos previos". . Conocimiento estratégico: este tipo de conocimiento tiene que ver directamente con lo que hemos llamado aquí estrategias de aprendizaje. Brown (ob. cit.) de manera acertada lo describe con el hombre de: saber cómo conocer. . Conocimiento metacognitivo: se refiere al conocimiento que poseemos sobre qué y cómo lo sabemos, así como al conocimiento que tenemos sobre nuestros procesos y operaciones cognitivas cuando aprendernos. recordamos o solucionamos problemas. Brown (ol). cit.) lo describe con la expresión conocimiento sobre el conocimiento.
  • 6. AUTOR: <><> ¿Cómo enseñamos? FECHA DE PUBLICACIÓN: Las estrategias entre la teoría y la práctica NOMBRE DE LA PUBLICACIÓN: ¿Cómo enseñamos? Las estrategias entre la teoría y la práctica DIRECCIÓN ELECTRÓNICA DONDE SE ENCUENTRA: http://www.terras.edu.ar/jornadas/119/biblio/79Como- ensenamos-Las-estrategias-entre-la-teoria-y-la-practica.pdf RESUMEN DEL CONCEPTO: Las estrategias de enseñanza. El concepto de estrategia de enseñanza aparece en la bibliografía referida a didáctica con mucha frecuencia. Sin embargo, no siempre se explícita su definición. Por esta razón, suele prestarse a interpretaciones ambiguas. En algunos marcos teóricos y momentos históricos, por ejemplo, se ha asociado el concepto de estrategias de enseñanza al de técnicas, entendidas como una serie de pasos por aplicar, una metodología mecánica, casi un algoritmo. En otros textos, se habla indistintamente de estrategia de aprendizaje y de enseñanza. En ocasiones, se asocia la estrategia a la actividad de los alumnos y a las tecnologías que el docente incorpora en sus clases. En este sentido, Alicia Camilloni (1998: 186) plantea que: a partir de esta consideración, podemos afirmar que las estrategias de enseñanza que un docente elige y utiliza inciden en:los hábitos de trabajo, los valores que se ponen en juego en la situación de clase; el modo de comprensión de los contenidos sociales, históricos, científicos, artísticos, culturales, entre otros. Podemos agregar, además, que las estrategias tienen dos dimensiones: La dimensión reflexiva en la que el docente diseña su planificación. Esta dimensión involucra desde el proceso de pensamiento del docente, el análisis que hace del contenido disciplinar, la consideración de las variables situacionales en las que tiene que enseñarlo y el diseño de alternativas de acción, hasta la toma de decisiones acerca de la propuesta de actividades que considera mejor en cada caso. La dimensión de la acción1involucra la puesta en marcha de las decisiones tomadas. Estas dos dimensiones se expresan, a su vez, en tres momentos: 1. El momento de la planificación en el que se anticipa la acción. 2. El momento de la acción propiamente dicha o momento interactivo. 3. El momento de evaluar la implementación del curso de acción elegido, en el que se reflexiona sobre los efectos y resultados obtenidos, se retro-alimenta la alternativa probada, y se piensan y sugieren otros modos posibles de enseñar. Como señala Philippe Meirieu (2001: 42): "La reflexión estratégica inicia entonces al que se libra a ella a un trabajo constante de inventiva metacognitiva para colmar el espacio reinstaurado constantemente entre él y el mundo". Para ello, hay que pensar de manera estratégica cómo vamos a interactuar con el mundo y cómo vamos a enseñar. Pensar las estrategias de enseñanza como un proceso reflexivo y dinámico implica adoptar una concepción espiralada. Desde esta concepción, asumimos que el aprendizaje: -es un proceso que ocurre en el tiempo, pero esto no significa que sea lineal, sino que tiene avances y retrocesos; -es un proceso que ocurre en diferentes contextos; -es un proceso en el que el sujeto que aprende necesita volver sobre los mismos temas, conceptos, ideas y valores una y otra vez; y en cada giro de la espiral, se modifican la comprensión, la profundidad, el sentido de lo aprendido; . es un proceso al que nunca puede considerárselo como terminado sin posibilidades de enriquecimientos futuros, sin la posibilidad de transformaciones posteriores. Para acompañar el proceso de aprendizaje, es necesario, desde la enseñanza, crear un ciclo constante de reflexión-acción-revisión o de modificación acerca del uso de las estrategias de enseñanza. En este sentido, el docente aprende sobre la enseñanza cuando planifica, toma decisiones, cuando pone en práctica su diseño y reflexiona sobre sus prácticas para reconstruir así sus próximas intervenciones. Retomemos el concepto de estrategias de enseñanza que definimos al principio: "Conjunto de decisiones que toma el docente para orientar la enseñanza con el fin de promover el aprendizaje de sus alumnos". Podemos agregar ahora que las estrategias de enseñanza que el docente proponga favorecerán algún tipo particular de comunicación e intercambio tanto intrapersonal como entre los alumnos y el profesor, y entre cada alumno y el grupo. Una vez decidida la estrategia y antes de ponerla en acción, es necesario definir y diseñar el tipo, la cantidad, calidad y la secuencia de actividades que ofreceremos a los alumnos.