SlideShare ist ein Scribd-Unternehmen logo
1 von 13
TUGAS INTERAKSI MANUSIA PADA
KOMPUTER
RESUME
NAMA : AHMAD RIZAL NURA
NPM : 06.2012..05990
KELAS : B1
INSTITUT TEKNOLOGI ADHITAMA SURABAYA
FAKULTAS TEKNOLOGI INFORMASI
TH. 2012 - 2013
PENDAHULUAN
Interaksi Manusia dan Komputer merupakan studi tentang interaksi antara
manusia, komputer dan tugas/task. Bagaimana manusia dan komputer secara interaktif
melaksanakan dan menyelesaikan tugas/ task dan bagaimana sistem yang interaktif itu
dibuat.
Sistem komputer terdiri dari tiga aspek, yakni aspek perangkat keras (hardware),
aspek perangkat lunak (software), dan aspek manusia (brainware). Ketiga aspek tersebut
harus saling bekerjasama agar sebuah sistem komputer dapat bekerja dengan sempurna.
Dengan kata lain, untuk dapat merancang sebuah sistem interaksi manusia dan komputer
yang sempurna maka perancang tidak saja harus mengetahui aspek teknis dari sistem
komputer tersebut, tetapi juga harus mengerti bagaimana manusia mengolah informasi.
Untuk tujuan ini komputer biasanya dimodelkan dengan suatu kombinasi antara pengolah
pusat dengan memori asosiatif serta pengontrol peranti masukan/keluaran sehingga
komponen-komponen itu dapat saling berkomunikasi dan juga untuk sarana komunikasi
dengan dunia nyata. Seperti yang kita ketahui juga, manusia merupakan mahluk hidup yang
dapat merasakan dunia nyata dengan menggunakan peranti yang lazim dikenal dengan
panca indra – mata, telinga, hidung, dan kulit – sehingga lewat komponen panca indra inilah
kita dapat membuat model manusia sebagai pengolah informasi, meskipun banyak
keterbatasan, dan hanya bekerja pada kondisi yang sangat terbatas. Untuk lebih jelasnya
marilah kita mencoba mengamati panca indra, khususnya penglihatan dan pendengaran,
yang sedikit banyak akan berpengaruh pada perancangan interaksi manusia dan komputer.
Perbandingan Kecakapan Manusia dan Komputer yang perlu dipahami, agar menciptakan
Antar Muka yang lebih Baik.
. LATAR BELAKANG
Banyak pengertian interaksi manusia dan komputer, secara umum, interaksi manusia
dan komputer adalah disiplin ilmu yang mempelajari design ilmu, evaluasi, implementasi
dan sistem komputer interaktif untuk dipakai oleh manusia, beserta studi tentang faktor-
faktor utama dalam lingkungan interaksinya.
Faktor komputer pada IMK melibatkan peranti input dan peranti output. Pada
makalah ini akan membahas apa saja yang termasuk dalam peranti penuding dan penunjuk
(pointing and picking device) yang termasuk dalam peranti input.
CHAPTER 1
MANUSIA
1. Human/manusia
a. Introduction
b. Saluran Input-Output
c. Memori manusia
d. Thinking “Reasoning and Problem Solving”
e. Individu
f. Psikologi dan Rancangan Sistem Interaktif
Penglihatan
Dua tahap dalam penglihatan :
• Penerimaan fisik stimulus.
• Pengolahan dan interpretasi stimulus.
Mata - penerimaan fisik
• Mekanisme untuk menerima cahaya dan mengubahnya menjadi energi listrik.
• Cahaya mencerminkan dari objek.
• Gambar difokuskan terbalik pada retina.
• Retina mengandung batang untuk penglihatan cahaya rendah dan kerucut untuk
penglihatan warna.
• Sel ganglion ( otak ) mendeteksi pola dan pergerakan.
Menafsirkan sinyal
• Ukuran dan kedalaman.
- Sudut visual menunjukkan berapa banyak pandangan benda menempati
( berhubungan dengan ukuran dan jarak dari mata).
- Ketajaman visual adalah kemampuan untuk melihat detail ( terbatas ).
- Benda asing dianggap sebagai ukuran konstan ( terlepas dari perubahan sudut visual ketika
jauh ).
- Isyarat seperti tumpang tindih persepsi bantuan ukuran dan kedalaman.
• Kecerahan.
- Reaksi subjektif dengan tingkat cahaya.
- Dipengaruhi oleh pencahayaan obyek.
- Diukur dengan hanya perbedaan nyata.
- Ketajaman visual meningkat dengan pencahayaan seperti halnya flicker.
• Warna
- Terdiri dari warna-warni, intensitas , saturasi.
- Kerucut yang sensitif terhadap panjang gelombang warna.
- Ketajaman biru terendah.
- 8 % laki-laki dan 1 % perempuan buta warna.
• Sistem visual mengkompensasi :
- Gerakan.
- Perubahan dalam pencahayaan.
• Konteks digunakan untuk menyelesaikan ambiguitas.
• Ilusi optik kadang-kadang terjadi karena kompensasi atas.
Ilusi optik
The Ponzo illusion The Muller Lyer illusion
Bacaan
• Beberapa tahapan :
- Pola visual yang dirasakan.
- Decode menggunakan representasi internal bahasa.
- Diinterpretasikan dengan menggunakan pengetahuan tentang sintaks , semantik , pragmatik.
• Membaca melibatkan saccades dan fiksasi.
• Persepsi terjadi selama fiksasi.
• Kata bentuk penting untuk pengakuan.
• Kontras negatif meningkatkan membaca dari layar komputer.
Pendengaran
• Memberikan informasi tentang lingkungan :
jarak, arah , obyek dsb.
• Perangkat Fisik :
- Telinga luar - melindungi bagian dalam dan menguatkan suara.
- Telinga tengah - mentransmisikan gelombang suara sebagai getaran ke telinga bagian
dalam.
- Telinga bagian - pemancar kimia dilepaskan dan menyebabkan impuls di saraf
pendengaran.
• Suara
- Lapangan - frekuensi suara
- Kenyaringan - amplitudo
- Timbre - jenis atau kualitas
• Manusia dapat mendengar frekuensi dari 20Hz sampai 15kHz.
- Kurang akurat membedakan frekuensi tinggi dibandingkan rendah.
• Filter sistem pendengaran suara.
- Dapat hadir untuk suara lebih dari kebisingan latar belakang.
- Misalnya , fenomena pesta koktail.
Sentuh
• Memberikan umpan balik yang penting tentang lingkungan .
• Mungkin rasa utama bagi seseorang yang tunanetra .
• Stimulus diterima melalui reseptor di kulit :
- Thermoreceptors - panas dan dingin
- Nociceptors - nyeri
- Mechanoreceptors - tekanan
(beberapa instan , beberapa kontinu)
• Beberapa daerah lebih sensitif daripada yang lain misalnya jari .
• Kinethesis - kesadaran posisi tubuh.
- Mempengaruhi kenyamanan dan kinerja .
Gerakan
• Waktu yang dibutuhkan untuk menanggapi stimulus :
waktu waktu reaksi gerakan +
• Waktu Gerakan tergantung pada usia , kebugaran dll.
• Waktu reaksi - tergantung pada jenis stimulus :
- Penglihatan ~ 200ms
- Pendengaran ~ 150 ms
- Nyeri ~ 700ms
• Meningkatkan waktu reaksi menurun akurasi di operator terampil tetapi tidak di operator
terampil.
• Hukum Fitts ' menggambarkan waktu yang dibutuhkan untuk mencapai sasaran layar :
Mt = a + b log2 ( D / S + 1 )
Dimana :
a dan b secara empiris ditentukan konstanta
Mt adalah waktu pergerakan
D adalah Jarak
S adalah Ukuran target
Target sebesar mungkin
Jarak sekecil mungkin
Ingatan
Ada tiga jenis fungsi memori :
- Ingatan sensorik
- Memori jangka pendek atau memori kerja
- Memori jangka panjang
Pemilihan stimuli diatur oleh tingkat gairah.
Memori sensorik
• Buffer untuk rangsangan yang diterima melalui indera
- Ikon memori : rangsangan visual
- Yang menirukan bunyi memori : rangsangan aural
- Sentuhan memori : rangsangan taktil
• Contoh
- Jejak " Kembang api "
- Suara stereo
• Terus ditimpa
Memori jangka pendek ( STM )
• Scratch - pad untuk mengingat sementara
- Akses cepat ~ 70ms
- Cepat rusak ~ 200ms
- Kapasitas terbatas - 7 ± 2 potongan
contoh
212348278493202
0121 414 2626
HEC ATR ANU PTH ETR EET
Memori jangka panjang ( LTM )
• Repositori untuk semua pengetahuan kita
- Akses lambat ~ 1 /10 detik
- Peluruhan lambat , jika ada
- Kapasitas besar atau tidak terbatas
• Dua jenis
- Episodik - memori serial peristiwa
- Semantik - memori terstruktur fakta, konsep , keterampilan
semantik LTM berasal dari episodik LTM
• Struktur memori Semantic
- Menyediakan akses ke informasi
- Merupakan hubungan antara sebagian informasi
- Mendukung inferensi
• Model : jaringan semantik
- Warisan - gen anak mewarisi sifat gen induk
- Hubungan antara sebagian informasi eksplisit
- Mendukung inferensi melalui warisan
LTM - jaringan semantik
Model LTM - Frames
• Informasi yang diselenggarakan dalam struktur data
• Slot dalam struktur instantiated dengan nilai-nilai misalnya data
• Hubungan Jenis-subtipe
Model LTM – Scripts
Model informasi stereotip yang diperlukan untuk menafsirkan situasi
tulisan yang memiliki unsur-unsur yang dapat diturunkan dengan nilai untuk konteks
Model LTM - aturan Produksi
Representasi pengetahuan prosedural.
Kondisi / tindakan aturan
jika kondisi yang cocok
kemudian menggunakan aturan untuk menentukan tindakan.
LTM - Penyimpanan informasi
• Latihan
- Informasi bergerak dari STM ke LTM
- Total waktu hipotesis
- Distribusi efek latihan
- Dioptimalkan dengan menyebarkan pembelajaran dari waktu ke waktu
- Struktur , makna dan keakraban
- Informasi lebih mudah untuk diingat
LTM - Melupakan
kerusakan
- Informasi hilang secara bertahap tetapi sangat lambat
interferensi
- Informasi baru menggantikan yang lama : gangguan retroaktif
- Lama dapat mengganggu baru: inhibisi proaktif
jadi mungkin lupa sama sekali memori selektif ...
... Dipengaruhi oleh emosi - sadar bisa ` memilih ' untuk melupakan
LTM - pengambilan
mengingat kembali
- Informasi direproduksi dari memori dapat dibantu dengan isyarat , misalnya kategori, citra
pengakuan
- Informasi memberikan pengetahuan yang telah terlihat sebelumnya
- Kurang kompleks daripada recall - informasi adalah isyarat
pikir
pertimbangan
deduksi, induksi , penculikan
pemecahan masalah
Penalaran deduktif
• Pengurangan :
- Berasal logis kesimpulan yang diperlukan dari tempat yang diberikan .
misalnya Jika Jum’at maka dia akan pergi bekerja
Ini adalah Jumat
Oleh karena itu dia akan pergi bekerja .
• Kesimpulan logis belum tentu benar :
misalnya Jika hujan maka tanah kering
Hal ini hujan
Oleh karena itu tanah kering
• Ketika kebenaran dan validitas logis bentrokan ...
misalnya Beberapa orang bayi
Beberapa bayi menangis
Inference - Beberapa orang menangis
Benar ?
• Orang-orang membawa pengetahuan dunia untuk menanggung
Penalaran induktif
• Induksi :
- Generalisasi dari kasus terlihat kasus gaib
- Misal semua gajah yang kita lihat memiliki gading
karena itu semua gajah memiliki batang .
• Tidak dapat diandalkan :
- Hanya dapat membuktikan palsu tidak benar
... Tapi berguna !
• Manusia tidak pandai menggunakan bukti negatif
misalnya Kartu Wason itu .
Kartu Wason ini
Jika kartu memiliki vokal di satu sisi memiliki bilangan genap di sisi lain
Apakah ini benar?
Berapa banyak kartu yang Anda butuhkan untuk menyerahkan untuk mencari tahu ?
.... dan yang kartu?
penalaran Abductive
• Penalaran dari acara menyebabkan
misalnya Sam drive cepat ketika mabuk.
Jika saya melihat Sam mengemudi cepat, asumsikan mabuk .
• Tidak dapat diandalkan :
dapat menyebabkan penjelasan palsu
pemecahan masalah
• Proses menemukan solusi untuk tugas asing menggunakan pengetahuan.
• Beberapa teori .
• Gestalt
- Pemecahan masalah secara produktif dan reproduktif
- Produktif mengacu pada wawasan dan restrukturisasi masalah
- Bukti menarik tetapi tidak cukup untuk menjelaskan ` wawasan ' dll
- Menjauh dari kebiasaan dan memimpin ke arah teori pengolahan informasi
Pemecahan masalah ( lanjutan )
Teori ruang masalah
- Ruang masalah terdiri menyatakan masalah
- Masalah pemecahan melibatkan negara menghasilkan menggunakan operator hukum
- Heuristik dapat digunakan untuk memilih operator
- Beroperasi dalam sistem pemrosesan informasi manusia
- Sebagian besar diterapkan untuk memecahkan di wilayah tertentu dan masalah
• Analogi
- Pemetaan analogis :
• Masalah baru dalam domain baru?
• Menggunakan pengetahuan tentang masalah yang sama dari domain yang mirip
• Akuisisi Keterampilan
• Banyak informasi chunked untuk mengoptimalkan STM
Kesalahan dan model mental
Jenis kesalahan
• Slip
- Niat benar , tetapi gagal untuk melakukannya dengan benar
- Penyebab : keterampilan fisik yang buruk , kurangnya perhatian dll
- Mengubah aspek perilaku terampil dapat menyebabkan tergelincir
• Kesalahan
- Niat yang salah
- Penyebab : pemahaman yang salah
manusia menciptakan mental model untuk menjelaskan perilaku .
Kalau salah ( berbeda dari sistem aktual ) kesalahan dapat terjadi emosi
• Berbagai teori tentang bagaimana emosi bekerja
- James - Lange : emosi adalah penafsiran kita respon fisiologis untuk rangsangan
- Cannon : emosi adalah respon psikologis untuk rangsangan
- Schacter - Singer : emosi adalah hasil dari evaluasi kami respon fisiologis kita , dalam
terang seluruh situasi kita berada dalam
• Emosi jelas melibatkan respon kognitif dan fisik terhadap rangsangan
• Respon biologis terhadap rangsangan fisik disebut mempengaruhi
• Mempengaruhi mempengaruhi bagaimana kita menanggapi situasi
- Pemecahan masalah secara kreatif positif ®
- Negatif ® pemikiran sempit
" Mempengaruhi negatif dapat membuat lebih sulit untuk melakukan bahkan tugas mudah,
pengaruh positif dapat membuat lebih mudah untuk melakukan tugas-tugas sulit "
( Donald Norman )
• Implikasi untuk desain interface
- Stres akan meningkatkan kesulitan pemecahan masalah
- Pengguna rileks akan lebih memaafkan kekurangan dalam desain
- Estetis dan interface menguntungkan akan meningkatkan pengaruh positif
perbedaan individu
• Jangka panjang
- Seks , kemampuan fisik dan intelektual
• Jangka pendek
- Pengaruh stres atau kelelahan
• Mengubah
- usia
Tanyakan pada diri Anda :
Akan merancang keputusan mengecualikan bagian populasi pengguna ?
Psikologi dan Desain Sistem Interaktif
• Beberapa aplikasi langsung
- Mis ketajaman biru miskin
Þ biru tidak boleh digunakan untuk detail penting
• Namun , aplikasi yang benar biasanya membutuhkan pemahaman konteks psikologi, dan
pemahaman tentang kondisi percobaan tertentu
• Banyak pengetahuan telah suling dalam
- Pedoman ( chap 7 )
- Model kognitif ( chap 12 )
- Teknik evaluasi eksperimental dan analitik ( chap 9 )
KESIMPULAN
Jadi dari seluruh perangkat yang kesemuanya telah dibahas, kita dapat mengetahui
pentingnya kesehatan dalam menggunakan perangkat computer, karena kesehatan mahal
harganya . Jadi semakin pintar kita dalam menggunakan perangkat computer, jangan sampai
kesehatan kita malah menurun.
Karena IMK dapat mencakup ke berbagai disiplin ilmu atau keberbagai aspek, baik
itu aspek sains maupun kesosialan, apalagi Dalam pekerjaan yang menggunakan computer
maupun yang tidak menggunakan computer kita harus mencontoh aspek dalam ilmu
perindustrian contohnya, yaitu kita dalam membangun sebuah instansi yang bergerak di
bidang industri ,apalagi industry tersebut menghasilkan limbah ,,kita harus mementingkan
aspek kesehatan pada lingkungan sekitar, Sama halnya dengan bekerja menggunakn
computer, kita harus mementingkan aspek kesehatannya juga.

Weitere ähnliche Inhalte

Was ist angesagt?

Interaksi Manusia Dan Komputer Soal + Jawaban
Interaksi Manusia Dan Komputer Soal + JawabanInteraksi Manusia Dan Komputer Soal + Jawaban
Interaksi Manusia Dan Komputer Soal + JawabanAwang Ramadhani
 
Interaksi manusia dan komputer (dha4)
Interaksi manusia dan komputer (dha4)Interaksi manusia dan komputer (dha4)
Interaksi manusia dan komputer (dha4)Mawaddah Warahmah
 
Chapt 2. human (manusia)
Chapt 2. human (manusia)Chapt 2. human (manusia)
Chapt 2. human (manusia)Ibnu Dzakwan
 
Pengaruh Faktor Kognisi dalam perancangan Software
Pengaruh Faktor Kognisi dalam perancangan SoftwarePengaruh Faktor Kognisi dalam perancangan Software
Pengaruh Faktor Kognisi dalam perancangan SoftwareArif Setiawan
 
Interaksi Manusia dengan Komputer
Interaksi Manusia dengan KomputerInteraksi Manusia dengan Komputer
Interaksi Manusia dengan KomputerAntonio Fly
 
Interaksi manusia dan komputer
Interaksi manusia dan komputerInteraksi manusia dan komputer
Interaksi manusia dan komputerdonasiilmu
 
Intraksi Manusia dan Komputer
Intraksi Manusia dan KomputerIntraksi Manusia dan Komputer
Intraksi Manusia dan Komputerkhoiril07
 
IMK Analisa Kasus Faktor Manusia
IMK Analisa Kasus Faktor ManusiaIMK Analisa Kasus Faktor Manusia
IMK Analisa Kasus Faktor Manusiahuasu
 
INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER
INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTERINTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER
INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTERAndhi Pratama
 
Model pengguna
Model penggunaModel pengguna
Model penggunaarfianti
 
Ciptaan tuhan vs ciptaan manusia
Ciptaan tuhan vs ciptaan manusiaCiptaan tuhan vs ciptaan manusia
Ciptaan tuhan vs ciptaan manusiaNixen Enggi
 
Sim,Denkaamaliaputri,Hapzi Ali,Prof,Dr,MM
Sim,Denkaamaliaputri,Hapzi Ali,Prof,Dr,MMSim,Denkaamaliaputri,Hapzi Ali,Prof,Dr,MM
Sim,Denkaamaliaputri,Hapzi Ali,Prof,Dr,MMDenka Amalia Putri
 

Was ist angesagt? (18)

Interaksi Manusia Dan Komputer Soal + Jawaban
Interaksi Manusia Dan Komputer Soal + JawabanInteraksi Manusia Dan Komputer Soal + Jawaban
Interaksi Manusia Dan Komputer Soal + Jawaban
 
Manusia
ManusiaManusia
Manusia
 
Interaksi manusia dan komputer (dha4)
Interaksi manusia dan komputer (dha4)Interaksi manusia dan komputer (dha4)
Interaksi manusia dan komputer (dha4)
 
Chapt 2. human (manusia)
Chapt 2. human (manusia)Chapt 2. human (manusia)
Chapt 2. human (manusia)
 
Pengaruh Faktor Kognisi dalam perancangan Software
Pengaruh Faktor Kognisi dalam perancangan SoftwarePengaruh Faktor Kognisi dalam perancangan Software
Pengaruh Faktor Kognisi dalam perancangan Software
 
Interaksi Manusia dengan Komputer
Interaksi Manusia dengan KomputerInteraksi Manusia dengan Komputer
Interaksi Manusia dengan Komputer
 
Interaksi manusia dan komputer
Interaksi manusia dan komputerInteraksi manusia dan komputer
Interaksi manusia dan komputer
 
Intraksi Manusia dan Komputer
Intraksi Manusia dan KomputerIntraksi Manusia dan Komputer
Intraksi Manusia dan Komputer
 
IMK Analisa Kasus Faktor Manusia
IMK Analisa Kasus Faktor ManusiaIMK Analisa Kasus Faktor Manusia
IMK Analisa Kasus Faktor Manusia
 
INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER
INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTERINTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER
INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER
 
Model pengguna
Model penggunaModel pengguna
Model pengguna
 
Memori dan berpikir ppt
Memori dan berpikir pptMemori dan berpikir ppt
Memori dan berpikir ppt
 
Pert 2 manusia
Pert 2 manusiaPert 2 manusia
Pert 2 manusia
 
memori
memorimemori
memori
 
Faktor manusia
Faktor manusiaFaktor manusia
Faktor manusia
 
Memorya
MemoryaMemorya
Memorya
 
Ciptaan tuhan vs ciptaan manusia
Ciptaan tuhan vs ciptaan manusiaCiptaan tuhan vs ciptaan manusia
Ciptaan tuhan vs ciptaan manusia
 
Sim,Denkaamaliaputri,Hapzi Ali,Prof,Dr,MM
Sim,Denkaamaliaputri,Hapzi Ali,Prof,Dr,MMSim,Denkaamaliaputri,Hapzi Ali,Prof,Dr,MM
Sim,Denkaamaliaputri,Hapzi Ali,Prof,Dr,MM
 

Ähnlich wie Imk nura

Tugas interaksi manusia pada komputer nanda
Tugas interaksi manusia pada komputer nandaTugas interaksi manusia pada komputer nanda
Tugas interaksi manusia pada komputer nandaArieve Kushuma
 
IMK part1 M2 M3.pptx
IMK part1 M2 M3.pptxIMK part1 M2 M3.pptx
IMK part1 M2 M3.pptxssusercac2bd
 
Pertemuan_1,2,3.pptx
Pertemuan_1,2,3.pptxPertemuan_1,2,3.pptx
Pertemuan_1,2,3.pptxHuda Wsf
 
2-proses dalam desain_imk materi pertemuan 2.pdf
2-proses dalam desain_imk materi pertemuan 2.pdf2-proses dalam desain_imk materi pertemuan 2.pdf
2-proses dalam desain_imk materi pertemuan 2.pdfaidilafriansyah2
 
arateewryreoiyturyetwqrrwtyuyui eytureruey
arateewryreoiyturyetwqrrwtyuyui eyturerueyarateewryreoiyturyetwqrrwtyuyui eytureruey
arateewryreoiyturyetwqrrwtyuyui eyturerueyInformatikaUnibaMadu
 
Materi imk aspek manusia
Materi imk aspek manusiaMateri imk aspek manusia
Materi imk aspek manusiaKukuh Aji
 
IMK_KELOMPOK_1_TI_1A.pptx
IMK_KELOMPOK_1_TI_1A.pptxIMK_KELOMPOK_1_TI_1A.pptx
IMK_KELOMPOK_1_TI_1A.pptxssuser1ddae2
 
model pemprosesan maklumat
model pemprosesan maklumatmodel pemprosesan maklumat
model pemprosesan maklumatKhasim Din
 
6. model model memory dan memory jangka pendek (1).pdf
6. model model memory dan memory jangka pendek (1).pdf6. model model memory dan memory jangka pendek (1).pdf
6. model model memory dan memory jangka pendek (1).pdfZakiyahAnwar3
 
M3 tugas akhir mutimatus sa'adah
M3 tugas akhir mutimatus sa'adahM3 tugas akhir mutimatus sa'adah
M3 tugas akhir mutimatus sa'adahMutimatus Sa'adah
 
belajar-memori-pengetahuan.pptx
belajar-memori-pengetahuan.pptxbelajar-memori-pengetahuan.pptx
belajar-memori-pengetahuan.pptxMohammad Khoirudin
 

Ähnlich wie Imk nura (20)

Imk rinaldi
Imk rinaldiImk rinaldi
Imk rinaldi
 
Tugas interaksi manusia pada komputer nanda
Tugas interaksi manusia pada komputer nandaTugas interaksi manusia pada komputer nanda
Tugas interaksi manusia pada komputer nanda
 
IMK part1 M2 M3.pptx
IMK part1 M2 M3.pptxIMK part1 M2 M3.pptx
IMK part1 M2 M3.pptx
 
Pertemuan_1,2,3.pptx
Pertemuan_1,2,3.pptxPertemuan_1,2,3.pptx
Pertemuan_1,2,3.pptx
 
Pertemuan 3 Interpretasi Sinyal
Pertemuan 3 Interpretasi SinyalPertemuan 3 Interpretasi Sinyal
Pertemuan 3 Interpretasi Sinyal
 
2-proses dalam desain_imk materi pertemuan 2.pdf
2-proses dalam desain_imk materi pertemuan 2.pdf2-proses dalam desain_imk materi pertemuan 2.pdf
2-proses dalam desain_imk materi pertemuan 2.pdf
 
Imk pertemuan-2-compress
Imk pertemuan-2-compressImk pertemuan-2-compress
Imk pertemuan-2-compress
 
Imk1
Imk1Imk1
Imk1
 
Pertemuan tiga
Pertemuan tigaPertemuan tiga
Pertemuan tiga
 
(P 2) imk2 faktor-manusia
(P 2) imk2 faktor-manusia(P 2) imk2 faktor-manusia
(P 2) imk2 faktor-manusia
 
arateewryreoiyturyetwqrrwtyuyui eytureruey
arateewryreoiyturyetwqrrwtyuyui eyturerueyarateewryreoiyturyetwqrrwtyuyui eytureruey
arateewryreoiyturyetwqrrwtyuyui eytureruey
 
Bab3.v2
Bab3.v2Bab3.v2
Bab3.v2
 
Materi imk aspek manusia
Materi imk aspek manusiaMateri imk aspek manusia
Materi imk aspek manusia
 
Makalah
MakalahMakalah
Makalah
 
IMK_KELOMPOK_1_TI_1A.pptx
IMK_KELOMPOK_1_TI_1A.pptxIMK_KELOMPOK_1_TI_1A.pptx
IMK_KELOMPOK_1_TI_1A.pptx
 
model pemprosesan maklumat
model pemprosesan maklumatmodel pemprosesan maklumat
model pemprosesan maklumat
 
6. model model memory dan memory jangka pendek (1).pdf
6. model model memory dan memory jangka pendek (1).pdf6. model model memory dan memory jangka pendek (1).pdf
6. model model memory dan memory jangka pendek (1).pdf
 
M3 tugas akhir mutimatus sa'adah
M3 tugas akhir mutimatus sa'adahM3 tugas akhir mutimatus sa'adah
M3 tugas akhir mutimatus sa'adah
 
Makalah faal
Makalah faalMakalah faal
Makalah faal
 
belajar-memori-pengetahuan.pptx
belajar-memori-pengetahuan.pptxbelajar-memori-pengetahuan.pptx
belajar-memori-pengetahuan.pptx
 

Imk nura

  • 1. TUGAS INTERAKSI MANUSIA PADA KOMPUTER RESUME NAMA : AHMAD RIZAL NURA NPM : 06.2012..05990 KELAS : B1 INSTITUT TEKNOLOGI ADHITAMA SURABAYA FAKULTAS TEKNOLOGI INFORMASI TH. 2012 - 2013
  • 2. PENDAHULUAN Interaksi Manusia dan Komputer merupakan studi tentang interaksi antara manusia, komputer dan tugas/task. Bagaimana manusia dan komputer secara interaktif melaksanakan dan menyelesaikan tugas/ task dan bagaimana sistem yang interaktif itu dibuat. Sistem komputer terdiri dari tiga aspek, yakni aspek perangkat keras (hardware), aspek perangkat lunak (software), dan aspek manusia (brainware). Ketiga aspek tersebut harus saling bekerjasama agar sebuah sistem komputer dapat bekerja dengan sempurna. Dengan kata lain, untuk dapat merancang sebuah sistem interaksi manusia dan komputer yang sempurna maka perancang tidak saja harus mengetahui aspek teknis dari sistem komputer tersebut, tetapi juga harus mengerti bagaimana manusia mengolah informasi. Untuk tujuan ini komputer biasanya dimodelkan dengan suatu kombinasi antara pengolah pusat dengan memori asosiatif serta pengontrol peranti masukan/keluaran sehingga komponen-komponen itu dapat saling berkomunikasi dan juga untuk sarana komunikasi dengan dunia nyata. Seperti yang kita ketahui juga, manusia merupakan mahluk hidup yang dapat merasakan dunia nyata dengan menggunakan peranti yang lazim dikenal dengan panca indra – mata, telinga, hidung, dan kulit – sehingga lewat komponen panca indra inilah kita dapat membuat model manusia sebagai pengolah informasi, meskipun banyak keterbatasan, dan hanya bekerja pada kondisi yang sangat terbatas. Untuk lebih jelasnya marilah kita mencoba mengamati panca indra, khususnya penglihatan dan pendengaran, yang sedikit banyak akan berpengaruh pada perancangan interaksi manusia dan komputer. Perbandingan Kecakapan Manusia dan Komputer yang perlu dipahami, agar menciptakan Antar Muka yang lebih Baik. . LATAR BELAKANG Banyak pengertian interaksi manusia dan komputer, secara umum, interaksi manusia dan komputer adalah disiplin ilmu yang mempelajari design ilmu, evaluasi, implementasi dan sistem komputer interaktif untuk dipakai oleh manusia, beserta studi tentang faktor- faktor utama dalam lingkungan interaksinya. Faktor komputer pada IMK melibatkan peranti input dan peranti output. Pada makalah ini akan membahas apa saja yang termasuk dalam peranti penuding dan penunjuk (pointing and picking device) yang termasuk dalam peranti input.
  • 3. CHAPTER 1 MANUSIA 1. Human/manusia a. Introduction b. Saluran Input-Output c. Memori manusia d. Thinking “Reasoning and Problem Solving” e. Individu f. Psikologi dan Rancangan Sistem Interaktif Penglihatan Dua tahap dalam penglihatan : • Penerimaan fisik stimulus. • Pengolahan dan interpretasi stimulus. Mata - penerimaan fisik • Mekanisme untuk menerima cahaya dan mengubahnya menjadi energi listrik. • Cahaya mencerminkan dari objek. • Gambar difokuskan terbalik pada retina. • Retina mengandung batang untuk penglihatan cahaya rendah dan kerucut untuk penglihatan warna. • Sel ganglion ( otak ) mendeteksi pola dan pergerakan. Menafsirkan sinyal • Ukuran dan kedalaman. - Sudut visual menunjukkan berapa banyak pandangan benda menempati ( berhubungan dengan ukuran dan jarak dari mata). - Ketajaman visual adalah kemampuan untuk melihat detail ( terbatas ). - Benda asing dianggap sebagai ukuran konstan ( terlepas dari perubahan sudut visual ketika jauh ). - Isyarat seperti tumpang tindih persepsi bantuan ukuran dan kedalaman. • Kecerahan. - Reaksi subjektif dengan tingkat cahaya. - Dipengaruhi oleh pencahayaan obyek. - Diukur dengan hanya perbedaan nyata. - Ketajaman visual meningkat dengan pencahayaan seperti halnya flicker. • Warna
  • 4. - Terdiri dari warna-warni, intensitas , saturasi. - Kerucut yang sensitif terhadap panjang gelombang warna. - Ketajaman biru terendah. - 8 % laki-laki dan 1 % perempuan buta warna. • Sistem visual mengkompensasi : - Gerakan. - Perubahan dalam pencahayaan. • Konteks digunakan untuk menyelesaikan ambiguitas. • Ilusi optik kadang-kadang terjadi karena kompensasi atas. Ilusi optik The Ponzo illusion The Muller Lyer illusion Bacaan • Beberapa tahapan : - Pola visual yang dirasakan. - Decode menggunakan representasi internal bahasa. - Diinterpretasikan dengan menggunakan pengetahuan tentang sintaks , semantik , pragmatik. • Membaca melibatkan saccades dan fiksasi. • Persepsi terjadi selama fiksasi. • Kata bentuk penting untuk pengakuan. • Kontras negatif meningkatkan membaca dari layar komputer. Pendengaran • Memberikan informasi tentang lingkungan : jarak, arah , obyek dsb. • Perangkat Fisik : - Telinga luar - melindungi bagian dalam dan menguatkan suara. - Telinga tengah - mentransmisikan gelombang suara sebagai getaran ke telinga bagian dalam.
  • 5. - Telinga bagian - pemancar kimia dilepaskan dan menyebabkan impuls di saraf pendengaran. • Suara - Lapangan - frekuensi suara - Kenyaringan - amplitudo - Timbre - jenis atau kualitas • Manusia dapat mendengar frekuensi dari 20Hz sampai 15kHz. - Kurang akurat membedakan frekuensi tinggi dibandingkan rendah. • Filter sistem pendengaran suara. - Dapat hadir untuk suara lebih dari kebisingan latar belakang. - Misalnya , fenomena pesta koktail. Sentuh • Memberikan umpan balik yang penting tentang lingkungan . • Mungkin rasa utama bagi seseorang yang tunanetra . • Stimulus diterima melalui reseptor di kulit : - Thermoreceptors - panas dan dingin - Nociceptors - nyeri - Mechanoreceptors - tekanan (beberapa instan , beberapa kontinu) • Beberapa daerah lebih sensitif daripada yang lain misalnya jari . • Kinethesis - kesadaran posisi tubuh. - Mempengaruhi kenyamanan dan kinerja . Gerakan • Waktu yang dibutuhkan untuk menanggapi stimulus : waktu waktu reaksi gerakan + • Waktu Gerakan tergantung pada usia , kebugaran dll. • Waktu reaksi - tergantung pada jenis stimulus : - Penglihatan ~ 200ms - Pendengaran ~ 150 ms - Nyeri ~ 700ms • Meningkatkan waktu reaksi menurun akurasi di operator terampil tetapi tidak di operator terampil. • Hukum Fitts ' menggambarkan waktu yang dibutuhkan untuk mencapai sasaran layar : Mt = a + b log2 ( D / S + 1 ) Dimana : a dan b secara empiris ditentukan konstanta Mt adalah waktu pergerakan D adalah Jarak S adalah Ukuran target Target sebesar mungkin Jarak sekecil mungkin
  • 6. Ingatan Ada tiga jenis fungsi memori : - Ingatan sensorik - Memori jangka pendek atau memori kerja - Memori jangka panjang Pemilihan stimuli diatur oleh tingkat gairah. Memori sensorik • Buffer untuk rangsangan yang diterima melalui indera - Ikon memori : rangsangan visual - Yang menirukan bunyi memori : rangsangan aural - Sentuhan memori : rangsangan taktil • Contoh - Jejak " Kembang api " - Suara stereo • Terus ditimpa Memori jangka pendek ( STM ) • Scratch - pad untuk mengingat sementara - Akses cepat ~ 70ms - Cepat rusak ~ 200ms - Kapasitas terbatas - 7 ± 2 potongan contoh 212348278493202 0121 414 2626 HEC ATR ANU PTH ETR EET Memori jangka panjang ( LTM ) • Repositori untuk semua pengetahuan kita - Akses lambat ~ 1 /10 detik - Peluruhan lambat , jika ada - Kapasitas besar atau tidak terbatas • Dua jenis - Episodik - memori serial peristiwa - Semantik - memori terstruktur fakta, konsep , keterampilan semantik LTM berasal dari episodik LTM • Struktur memori Semantic - Menyediakan akses ke informasi - Merupakan hubungan antara sebagian informasi - Mendukung inferensi • Model : jaringan semantik - Warisan - gen anak mewarisi sifat gen induk
  • 7. - Hubungan antara sebagian informasi eksplisit - Mendukung inferensi melalui warisan LTM - jaringan semantik Model LTM - Frames • Informasi yang diselenggarakan dalam struktur data • Slot dalam struktur instantiated dengan nilai-nilai misalnya data • Hubungan Jenis-subtipe
  • 8. Model LTM – Scripts Model informasi stereotip yang diperlukan untuk menafsirkan situasi tulisan yang memiliki unsur-unsur yang dapat diturunkan dengan nilai untuk konteks Model LTM - aturan Produksi Representasi pengetahuan prosedural. Kondisi / tindakan aturan jika kondisi yang cocok kemudian menggunakan aturan untuk menentukan tindakan.
  • 9. LTM - Penyimpanan informasi • Latihan - Informasi bergerak dari STM ke LTM - Total waktu hipotesis - Distribusi efek latihan - Dioptimalkan dengan menyebarkan pembelajaran dari waktu ke waktu - Struktur , makna dan keakraban - Informasi lebih mudah untuk diingat LTM - Melupakan kerusakan - Informasi hilang secara bertahap tetapi sangat lambat interferensi - Informasi baru menggantikan yang lama : gangguan retroaktif - Lama dapat mengganggu baru: inhibisi proaktif jadi mungkin lupa sama sekali memori selektif ... ... Dipengaruhi oleh emosi - sadar bisa ` memilih ' untuk melupakan LTM - pengambilan mengingat kembali - Informasi direproduksi dari memori dapat dibantu dengan isyarat , misalnya kategori, citra pengakuan - Informasi memberikan pengetahuan yang telah terlihat sebelumnya - Kurang kompleks daripada recall - informasi adalah isyarat pikir pertimbangan deduksi, induksi , penculikan pemecahan masalah Penalaran deduktif • Pengurangan : - Berasal logis kesimpulan yang diperlukan dari tempat yang diberikan . misalnya Jika Jum’at maka dia akan pergi bekerja
  • 10. Ini adalah Jumat Oleh karena itu dia akan pergi bekerja . • Kesimpulan logis belum tentu benar : misalnya Jika hujan maka tanah kering Hal ini hujan Oleh karena itu tanah kering • Ketika kebenaran dan validitas logis bentrokan ... misalnya Beberapa orang bayi Beberapa bayi menangis Inference - Beberapa orang menangis Benar ? • Orang-orang membawa pengetahuan dunia untuk menanggung Penalaran induktif • Induksi : - Generalisasi dari kasus terlihat kasus gaib - Misal semua gajah yang kita lihat memiliki gading karena itu semua gajah memiliki batang . • Tidak dapat diandalkan : - Hanya dapat membuktikan palsu tidak benar ... Tapi berguna ! • Manusia tidak pandai menggunakan bukti negatif misalnya Kartu Wason itu . Kartu Wason ini Jika kartu memiliki vokal di satu sisi memiliki bilangan genap di sisi lain Apakah ini benar? Berapa banyak kartu yang Anda butuhkan untuk menyerahkan untuk mencari tahu ? .... dan yang kartu? penalaran Abductive
  • 11. • Penalaran dari acara menyebabkan misalnya Sam drive cepat ketika mabuk. Jika saya melihat Sam mengemudi cepat, asumsikan mabuk . • Tidak dapat diandalkan : dapat menyebabkan penjelasan palsu pemecahan masalah • Proses menemukan solusi untuk tugas asing menggunakan pengetahuan. • Beberapa teori . • Gestalt - Pemecahan masalah secara produktif dan reproduktif - Produktif mengacu pada wawasan dan restrukturisasi masalah - Bukti menarik tetapi tidak cukup untuk menjelaskan ` wawasan ' dll - Menjauh dari kebiasaan dan memimpin ke arah teori pengolahan informasi Pemecahan masalah ( lanjutan ) Teori ruang masalah - Ruang masalah terdiri menyatakan masalah - Masalah pemecahan melibatkan negara menghasilkan menggunakan operator hukum - Heuristik dapat digunakan untuk memilih operator - Beroperasi dalam sistem pemrosesan informasi manusia - Sebagian besar diterapkan untuk memecahkan di wilayah tertentu dan masalah • Analogi - Pemetaan analogis : • Masalah baru dalam domain baru? • Menggunakan pengetahuan tentang masalah yang sama dari domain yang mirip • Akuisisi Keterampilan • Banyak informasi chunked untuk mengoptimalkan STM Kesalahan dan model mental Jenis kesalahan • Slip - Niat benar , tetapi gagal untuk melakukannya dengan benar - Penyebab : keterampilan fisik yang buruk , kurangnya perhatian dll - Mengubah aspek perilaku terampil dapat menyebabkan tergelincir • Kesalahan - Niat yang salah - Penyebab : pemahaman yang salah manusia menciptakan mental model untuk menjelaskan perilaku . Kalau salah ( berbeda dari sistem aktual ) kesalahan dapat terjadi emosi • Berbagai teori tentang bagaimana emosi bekerja - James - Lange : emosi adalah penafsiran kita respon fisiologis untuk rangsangan - Cannon : emosi adalah respon psikologis untuk rangsangan - Schacter - Singer : emosi adalah hasil dari evaluasi kami respon fisiologis kita , dalam
  • 12. terang seluruh situasi kita berada dalam • Emosi jelas melibatkan respon kognitif dan fisik terhadap rangsangan • Respon biologis terhadap rangsangan fisik disebut mempengaruhi • Mempengaruhi mempengaruhi bagaimana kita menanggapi situasi - Pemecahan masalah secara kreatif positif ® - Negatif ® pemikiran sempit " Mempengaruhi negatif dapat membuat lebih sulit untuk melakukan bahkan tugas mudah, pengaruh positif dapat membuat lebih mudah untuk melakukan tugas-tugas sulit " ( Donald Norman ) • Implikasi untuk desain interface - Stres akan meningkatkan kesulitan pemecahan masalah - Pengguna rileks akan lebih memaafkan kekurangan dalam desain - Estetis dan interface menguntungkan akan meningkatkan pengaruh positif perbedaan individu • Jangka panjang - Seks , kemampuan fisik dan intelektual • Jangka pendek - Pengaruh stres atau kelelahan • Mengubah - usia Tanyakan pada diri Anda : Akan merancang keputusan mengecualikan bagian populasi pengguna ? Psikologi dan Desain Sistem Interaktif • Beberapa aplikasi langsung - Mis ketajaman biru miskin Þ biru tidak boleh digunakan untuk detail penting • Namun , aplikasi yang benar biasanya membutuhkan pemahaman konteks psikologi, dan pemahaman tentang kondisi percobaan tertentu • Banyak pengetahuan telah suling dalam - Pedoman ( chap 7 ) - Model kognitif ( chap 12 ) - Teknik evaluasi eksperimental dan analitik ( chap 9 )
  • 13. KESIMPULAN Jadi dari seluruh perangkat yang kesemuanya telah dibahas, kita dapat mengetahui pentingnya kesehatan dalam menggunakan perangkat computer, karena kesehatan mahal harganya . Jadi semakin pintar kita dalam menggunakan perangkat computer, jangan sampai kesehatan kita malah menurun. Karena IMK dapat mencakup ke berbagai disiplin ilmu atau keberbagai aspek, baik itu aspek sains maupun kesosialan, apalagi Dalam pekerjaan yang menggunakan computer maupun yang tidak menggunakan computer kita harus mencontoh aspek dalam ilmu perindustrian contohnya, yaitu kita dalam membangun sebuah instansi yang bergerak di bidang industri ,apalagi industry tersebut menghasilkan limbah ,,kita harus mementingkan aspek kesehatan pada lingkungan sekitar, Sama halnya dengan bekerja menggunakn computer, kita harus mementingkan aspek kesehatannya juga.