Weitere ähnliche Inhalte Ähnlich wie แนวทางในการสร้างบทเรียนอิเล็กทรอนิกส์ (20) แนวทางในการสร้างบทเรียนอิเล็กทรอนิกส์1. แนวทางการสรางบทเรียนอิเล็กทรอนิกส
ผูชวยศาสตราจารย ดร. อนุชัย ธีระเรืองไชยศรี
คณะเภสัชศาสตร จุฬาลงกรณมหาวิทยาลัย
anuchai.t@pharm.chula.ac.th
บทเรียนอิเล็กทรอนิกส (Courseware) หมายถึง สื่อการเรียนการสอนที่ถูกออกแบบใหอยูในรูปแบบ
อิเล็กทรอนิกสเปดใชจากเครื่องคอมพิวเตอร บทเรียนอิเล็กทรอนิกสจะตองไดรับการออกแบบตามหลักการที่
ถูกตอง ทั้งทฤษฎีทางดานการสอน และดานจิตวิทยา โดยยึดหลักการออกแบบตามกระบวนการออกแบบการ
เรียนการสอน (Instructional Design) เพื่อใหเปนบทเรียนที่มีความเหมาะสมในการเรียนรูของผูเรียนที่อาจจะ
มีลักษณะพื้นฐานและแบบการเรียนแตกตางกัน บทเรียนอิเล็กทรอนิกสตองไดรับการออกแบบใหมีความ
นาสนใจ สามารถกระตุนเราความสนใจของผูเรียน มีปฏิสัมพันธที่ผูเรียนสามารถโตตอบกับเนื้อหา
(Interactive) รวมทั้งมีสวนของแบบฝกหัดและแบบทดสอบใหผูเรียนสามารถตรวจสอบความเขาใจและเปน
การทบทวนความรูของตนเอง
บทเรียนอิเล็กทรอนิกสขนาดเล็ก (Learning Object ตอไปนี้ขอใชคําวา LO) คือ บทเรียน
อิเล็กทรอนิกสเพื่อการเรียนรูเรื่องใดเรื่องหนึ่ง โดยมีวัตถุประสงคการเรียนรูที่ชัดเจน (clear learning
objective) มีเนื้อหาครบถวนสมบูรณในตัวเอง (self-contain) มีเนื้อหา (content) กิจกรรม (learning
activities) และการทดสอบความรู (assessment) ที่สอดคลองกับวัตถุประสงคการสอน ไดรับการออกแบบ
อยางดีทั้งทางดานวิธีการสอน (pedagogy) ดานปฏิสัมพันธและความสะดวกในการใชงาน (interaction and
usability) และดานความสวยงาม (aesthetic)
วัตถุประสงคหลักในการสรางบทเรียนอิเล็กทรอนิกสขนาดเล็ก (LO) คือ เพื่อชวยผูเรียนในการเรียนรู
เนื้อหาที่เขาใจยาก หรือเพื่อชวยทบทวนเนื้อหาสําหรับผูเรียนที่เรียนไมทัน หรือ ชวยนําเสนอเนื้อหาในอีก
รูปแบบหนึ่งเพื่อเปนทางเลือกสําหรับผูเรียนที่มีแบบการเรียน (learning style) แตกตางกัน
หลักในการสรางบทเรียนอิเล็กทรอนิกส
1. การเลือกเนื้อหาความรู
เนื้อหาความรูที่เหมาะที่จะนํามาสรางบทเรียนอิเล็กทรอนิกส คือ
1.1 เนื้อหาที่มีความซับซอน หลายขั้นตอน หลายกระบวนการตอเนื่องกัน เชน ปฏิกิริยาเคมี วัฎจักร
ตางๆ ขั้นตอนการทํางานของอุปกรณ เปนตน
1.2 เนื้อหาที่นําเสนอดวยคําอธิบายหรือภาพนิ่ง ภาพขาวดําแลวเขาใจไดยาก แตจะสามารถเขาใจได
งายกวาหากนําเสนอดวยภาพเคลื่อนไหว วีดิทัศน
1.3 เนื้อหาที่เนนความจํา และสามารถใชเทคนิคการสอนแบบอื่นๆในการชวยใหเกิดการจดจําไดงาย
ขึ้น เชน ขอกฎหมายหากสอนตามมาตรากฎหมายจะจําไดยาก แตหากใชบทเรียนอิเล็กทรอนิกสแบบจําลอง
2. แนวทางการสรางบทเรียนอิเล็กทรอนิกส 2
สถานการณพรอมคําอธิบายขอกฎหมายจะชวยใหเขาใจและจําไดงายกวาการนําเสนอเนื้อหาขอกฎหมาย หรือ
การสอนสัญลักษณจราจรตางๆ สามารถใช
ทั้งนี้หากสามารถเลือกเนื้อหาที่สามารถนําไปใชประโยชนในการสอนไดหลายรายวิชา หรือนําไปใชได
ในหลายหลักสูตร หลายหนวยงานก็จะทําใหการลงทุนสรางบทเรียนอิเล็กทรอนิกสขนาดเล็กนั้นมีความคุมคา
มากขึ้น
2. การออกแบบบทเรียนอิเล็กทรอนิกส
การออกแบบบทเรียนอิเล็กทรอนิกส จะตองออกแบบอยางนอย 5 ดาน คือ
2.1 การออกแบบดานการสอน (Pedagogy design) การออกแบบดานการสอนนี้ถือเปนหัวใจของ
การออกแบบบทเรียนอิเล็กทรอนิกส เพื่อชวยใหผูเรียนสามารถเขาใจเนื้อหาความรูไดงาย เขาใจเนื้อหาไดใน
ระยะเวลาที่ไมนานนัก วิธีการสอนที่ใชในบทเรียนอิเล็กทรอนิกสหลักๆ ไดแก แบบทบทวนความรู (Tutorial)
แบบแบบฝกหัดหรือแบบฝกปฏิบัติ (Drill and practice) แบบจําลองสถานการณ (simulation) แบบเกมส
(Game) เปนตน
การจะใชวิธีการสอนแบบไหน ขึ้นกับวัตถุประสงคการเรียนรูและลักษณะเนื้อหา โดยมีหลักพื้นฐานใน
การเลือกใช ดังนี้
- แบบทบทวนความรู (Tutorial) ใชในกรณีที่ เนื้อหาเขาใจไดยาก ตองใชสื่อรูปแบบอื่นในการชวย
ใหเกิดความเขาใจ หรือ ตองการนําเสนอเนื้อหาในรูปแบบอื่นเพื่อใหผูเรียนมีทางเลือกในการ
เรียนรูเนื้อหาเรื่องนั้น เปนตน
- แบบแบบฝกหัดหรือแบบฝกปฏิบัติ (Drill and practice) ใชในกรณีที่เนื้อหาเนนความจํา
คอนขางมาก หรือในกรณีที่การทําแบบฝกหัดหรือการลงมือปฏิบัติจะชวยใหเกิดความเขาใจได
งายขึ้น หรือใชการถามซ้ําๆพรอมเฉลยเพื่อชวยในการจดจํา
- แบบจําลองสถานการณ (simulation) ใชในกรณีที่เปนความรูที่เกี่ยวของกับสถานการณตางๆ มี
หลายสถานการณ มีหลายทางเลือกในการตัดสินใจ หรือความรูที่ไมสามารถทดลองหรือสราง
รูปธรรมใหเห็นจริงไดเนื่องจากมีอันตรายหรืองบประมาณสูง การสรางบทเรียนอิเล็กทรอนิกสที่
เปนสถานการณจําลองเปดโอกาสใหผูเรียนไดนําความรูมาประยุกตใชในสถานการณจําลองผาน
ปฏิสัมพันธกับบทเรียน จะชวยเพิ่มความเขาใจความรูและจะชวยใหผูเรียนสามารถประยุกตใช
ความรูในสถานการณจริงไดดีขึ้น เชน ความรูขอกฎหมายตางๆ เปนตน
- แบบเกมส (Game) ใชในกรณีที่ตองการสรางแรงจูงใจในการศึกษาเนื้อหาของผูเรียน โดยการ
ออกแบบใหผูเรียนไดเกิดการเรียนรูผานการเลนเกมส
2.2 การออกแบบระบบนําทาง (Navigation system) ระบบนําทางหมายถึง “เครื่องมือ” ที่
ผูเรียนใชในการเปลี่ยนตําแหนงการดูเนื้อหาในบทเรียนอิเล็กทรอนิกส เชน เปลี่ยนหนาเนื้อหา เปลี่ยนหัวขอ
3. แนวทางการสรางบทเรียนอิเล็กทรอนิกส 3
ยอยของเนื้อหา เปนตน การออกแบบระบบนําทางที่ดีจะชวยใหผูเรียนมีความคลองตัวในการใชงานบทเรียน
อิเล็กทรอนิกส
การออกแบบระบบนําเสนอ จะตองออกแบบตามจิตวิทยาการทํางานกับเครื่องคอมพิวเตอร (human
computer interface) ซึ่งมีรายละเอียดคอนขางมาก ขอสรุปเปนหลักกวางๆ ดังนี้
- ควรใชระบบนําทางแบบเดียวกันทุกตําแหนงในบทเรียนอิเล็กทรอนิกสเพื่อใหผูเรียนไมสับสน
และไมตองเสียเวลาในการหาวิธีการในการเปลี่ยนหนา หรือเปลี่ยนตําแหนง
- ระบบนําทางตองมีสวนประกอบอยางนอย 1) แสดงตําแหนงใหชัดเจนวาผูเรียนกําลังอยูที่สวน
ใดในบทเรียนอิเล็กทรอนิกส (เชน อยูในเนื้อหาเรื่องอะไร หนาอะไร อยูที่แบบทดสอบขอใด)
2) แสดงขอมูลวายังมีเนื้อหาอีกเทาไรที่ผูเรียนยังไมไดเรียนรู (เชน เนื้อหาในเรื่องยอยนี้มีกี่หนา)
3) เครื่องมือเลื่อนตําแหนงเนื้อหา (ปุมไปยังหนาแรกของเนื้อหาเรื่องที่กําลังเรียนอยู ปุมไปยัง
หนาสุดทายของเรื่องที่กําลังเรียนอยู ปุมเลื่อนไปยังหนาถัดไป ปุมเลื่อนไปยังหนากอน)
4) เครื่องมือไปยังตําแหนงอื่นในบทเรียนอิเล็กทรอนิกส เชน หนาหลัก หนาแบบทดสอบ
ความรู ฯลฯ
- ตําแหนงของระบบนําทางตองคงที่ สังเกตไดงาย และไมรบกวนการออกแบบเนื้อหา
2.3 การออกแบบสวนตอประสานกับผูใช (User Interface) สวนตอประสานกับผูใช หมายถึง
องคประกอบที่ใชเพื่อการรับคําสั่ง สื่อสาร แสดงผล ระหวางผูใชและบทเรียนคอมพิวเตอร ไดแก ตัวชี้ตําแหนง
(pointer, cursor) สัญรูป (icon) การสั่งงานดวยเมาส (mouse) รวมถึงตําแหนงตางๆบนจอภาพ เชน
ตําแหนงที่แสดงขอมูล ตําแหนงในการสั่งงาน เปนตน
ในเรื่องของสวนตอประสานกับผูใช มีศาสตรหนึ่งที่เปนสวนระบุถึงคุณภาพของสวนตอประสานผูใช
เรียกวา ความเหมาะสมตอการใชงาน (Usability) ซึ่งเปนศาสตรที่วาดวยการออกแบบสวนตอประสานกับผูใช
ใหมีความเหมาะสมตอการใชงาน กลาวคือสามารถใชงานไดงาย สะดวก รวดเร็ว โดยศาสตรของความ
เหมาะสมตอการใชงาน จะมีความเกี่ยวของกับดาน จิตวิทยา และสรีรวิทยา เปนหลัก
ดานจิตวิทยาจะชวยใหนักออกแบบสวนติดตอผูใช สามารถออกแบบจอภาพ กําหนดตําแหนงของ
องคประกอบตางๆ คิดระบบระเบียบขั้นตอนวิธีการใชงานที่ทําใหผูใชสามารถใชงานอุปกรณไดสะดวก และ
งายตอการทําความเขาใจ
ดานสรีรวิทยาจะชวยในการออกแบบใหอุปกรณนั้นเหมาะสมตอกับใชในดานสรีระ เชน ความสะดวก
ตอการจับถือ เปนตน
2.4 การออกแบบความสวยงาม เพื่อเพิ่มแรงจูงใจในการใชบทเรียนอิเล็กทรอนิกสขนาดเล็ก ของ
ผูเรียน รวมทั้งลดบรรยากาศความเครียดในระหวางการเรียนรู มีหลักพื้นฐาน ไดแก การใชภาพควรเลือกให
สอดคลองกับเนื้อหาบทเรียน ควรเลือกใชสีที่อยูในชุดสีเดียวกันแบบไลระดับ การใชแบบตัวอักษร (font) ควร
มีแบบตัวอักษรไมมากแบบ แตใชขนาดและลักษณะเปนตัวเนนขอความเนื้อหา ตัวอักษรควรมีขนาดโตพอจะ
4. แนวทางการสรางบทเรียนอิเล็กทรอนิกส 4
อานไดงาย สีตัวอักษรตองไมถูกสีพื้นบดบังหรือใชสีตรงขามกับสีพื้นซึ่งทําใหตองใชความพยายามในการอาน
มาก เปนตน
2.5 การออกแบบสื่อมัลติมีเดีย ควรเลือกสื่อมัลติมีเดียที่มีขนาดเล็กเพื่อลดเวลาในการสงสื่อผาน
ระบบเครือขายอินเทอรเน็ตไปยังผูเรียน เชน หากเปนสื่อภาพเคลื่อนไหวควรใชเทคโนโลยี flash หากเปนสื่อ
วีดิทัศนควรใชเทคโนโลยี flash video หากเปนสื่อเสียงควรใช real media เปนตน
สื่อมัลติมีเดีย ตองมีคุณภาพดี เชน ภาพชัด เสียงชัดเจน น้ําเสียงที่ใชตองมีความนาฟง ใชเสียงเปลี่ยน
ระดับสลับกันเพื่อสรางความนาสนใจ
การนําเสนอสื่อมัลติมีเดีย ควรมีเสียงเพื่อประกอบการบรรยายเนื้อหา มีขอความที่เปน Key word
ของเนื้อหา ขึ้นทีละขั้นสัมพันธกับเนื้อหา มีเครื่องมือปดเสียงได
3. การทดสอบความรู
ควรมีแบบทดสอบกอนเรียน / หลังเรียน อยางละจํานวนไมนอยกวา 5 ขอ ในรูปแบบใดรูปแบบของ
ปรนัย โดยแบบทดสอบกอนเรียนเมื่อผูเรียนทําเสร็จจะแจงผลคะแนนโดยไมมีการเฉลยหรือคําอธิบาย แต
แบบทดสอบหลังเรียนมีคะแนนพรอมเฉลยที่คําอธิบายความรูและอางอิงไปยังตํารา/เอกสารความรู
4. การประเมินคุณภาพของบทเรียนอิเล็กทรอนิกส
การประเมินคุณภาพบทเรียนอิเล็กทรอนิกส นั้นจะประเมินอยางนอยใน 9 ดาน0
i คือ
- ความสอดคลองกับวัตถุประสงคการเรียนรู (learning goal alignment) มีความสอดคลอง
กันของวัตถุประสงคการเรียนรู กิจกรรมการเรียน การประเมินผล และเหมาะสมกับลักษณะของ
ผูเรียน
- คุณภาพเนื้อหา (content quality) ความถูกตองของเนื้อหา ความสอดคลองของเนื้อหาตลอด
บทเรียน นําเสนอโดยไมมีอคติ มีความเหมาะสมในการนําเสนอระหวางแนวคิดรวบยอดและ
รายละเอียดที่กระชับ
- การใหขอมูลปอนกลับและการปรับเปลี่ยนเนื้อหา (feedback and adaptation) การปรับ
ระดับเนื้อหาและการใหขอมูลปอนกลับที่สอดคลองกับระดับผูเรียน โดยวิเคราะหคําตอบหรือสิ่งที่
ผูใชปอนเขาสูโปรแกรม
- การสรางแรงจูงใจในการเรียนรู (motivation) สามารถจูงใจและมีความนาสนใจ ตอกลุม
ผูเรียนที่เปนกลุมเปาหมาย
- การออกแบบการนําเสนอ (presentation design) ออกแบบภาพและเสียงเพื่อสงเสริมการ
เรียนรู และชวยใหเขาใจไดงาย
5. แนวทางการสรางบทเรียนอิเล็กทรอนิกส 5
- การออกแบบปฏิสัมพันธที่สะดวกในการใชงาน (interaction design with usability)
ออกแบบสวนนําทาง (Navigator system) ที่ใชงานไดงาย สวนติดตอผูใช (User Interface)
เขาใจงาย คาดเดาไดงาย มีระบบการใหคําอธิบายที่ใชงานสะดวก
- การเขาถึงได (accessibility) ออกแบบเครื่องมือในการสั่งงานของผูเรียน และรูปแบบจอภาพที่
แสดงไดในเครื่องคอมพิวเตอรและอุปกรณเคลื่อนที่ตางๆ
- โอกาสในการนําไปใชใหม (reusability) สามารถนําบทเรียนไปใชในบริบทการเรียนการสอนที่
หลากหลาย และใชไดกับผูเรียนที่มีความแตกตางของพื้นฐาน
- การสอดคลองกับมาตรฐาน (standards compliance) เปนไปตามมาตรฐานสากล และ
ขอกําหนดมาตรฐานตางๆ
5. จิตวิทยาในการออกแบบบทเรียนอิเล็กทรอนิกสขนาดเล็ก
5.1 โดยเฉลี่ยสมองสามารถรับรูและจดจําสิ่งตางๆไดอยูระหวาง 5-7 สิ่งในเวลาใด เวลาหนึ่ง ดังนั้น
เนื้อหาแตละเรื่องไมควรจะมีเกิน 5 ประเด็นความรู และแตละประเด็นความรูไมควรมีเกิน 5 หัวขอยอย (5
สไลด x 5 หัวขอยอตอสไลด)
5.2 จากการวิจัยพบวา มนุษยสามารถรับขอมูลเขาสูประสาทสัมผัสพรอมกันไดมากกวา 1 ชองทาง
เชน ตาและหู หรือ ตา หูและสัมผัส การไดรับขอมูลเขาสูประสาทสัมผัสมากกวา 1 ทางจะชวยใหขอมูลเขาสู
สมองสวนความจําระยะสั้นไดงายขึ้น (short term memory)
5.3 จากการวิจัยพบวา หากขอมูลอยูใน สมองในสวนความจําระยะสั้น จะคงอยูไดในระยะเวลาสั้น
มาก 1-3 วินาที แตหากขอมูลไดถูกสงตอสู สมองสวนความจําระยะยาว (long term memory) จะคงอยูได
นานกวา การชวยใหสมองสามารถสงขอมูลจากสวนความจําระยะสั้นไปสูสวนความจําระยะยาวทําไดโดยการ
1) ใชคําถามเพื่อกระตุนความสนใจกอนใหขอมูล (เนื้อหา) คําถามจะชวยใหเตรียมรับความรูและสงตอไปยัง
สมองสวนความจําระยะยาวไดงาย 2) ใชคําถามเพื่อกระตุนใหคิดทบทวนถึงขอมูล (เนื้อหา) หลังจากไดรับ
ขอมูล
5.4 จากการวิจัยพบวา ทุกคนจะใหความสนใจตอเรื่องใดเรื่องหนึ่งในระยะเวลาสั้นๆ (5-7 นาที)
หลังจากนั้นความสนใจจะลดลง ดังนั้นบทเรียนควรจะกระตุนความสนใจของผูเรียนเปนระยะดวยวิธีการตางๆ
การออกแบบใหผูเรียนตองปฏิสัมพันธกับบทเรียนเปนระยะ เชน ตอบคําถาม เลือกองคประกอบ เปนตน
รวมถึงการออกแบบใหมีความสวยงาม นาสนใจ มีภาพเคลื่อนไหวบาง เปนตน
5.5 จากการวิจัยพบวา การกําหนดลําดับการนําเสนอของบทเรียนอยางเขมงวดโดยผูเรียนเรียน
เนื้อหาตามลําดับ จะมีผลดีนอยกวาการเปดโอกาสใหผูเรียนไดมีโอกาสเลือกเรียนเนื้อหาตามความสนใจกอน-
หลัง ซึ่งจะชวยใหผูเรียนเกิดความสนใจและยังคงมีแรงจูงใจในการเรียน
5.6 ผูเรียนแตละคนมีความแตกตางกันในการเรียนรู ทั้งความเร็วในการอาน ในการทําความเขาใจ
บทเรียนควรเปดโอกาสใหผูเรียนไดควบคุมความเร็วชาในการนําเสนอเนื้อหา และมีโอกาสยอนกลับไปทบทวน
เนื้อหาบทเรียนที่ผานมาไดสะดวก
6. แนวทางการสรางบทเรียนอิเล็กทรอนิกส 6
6. ขั้นตอนในการผลิตบทเรียนอิเล็กทรอนิกสขนาดเล็ก
7. แหลงสืบคนบทเรียนอิเล็กทรอนิกสขนาดเล็ก LO ที่นาสนใจ เพื่อเปนตัวอยางในการสรางสื่อการ
เรียนรูขึ้นใหม
- สสวท. (http://203.146.15.109/lms/content/learningobject/main.html)
- คลังสื่อการเรียนรู สพฐ. (http://www.caistudio.info/)
- Learning objects repositories (http://edutechwiki.unige.ch/en/Learning_objects_repositories)
8. แหลง Clipart และ Graphic ที่ไมมีลิขสิทธิ์
1. All free original cliparts
http://www.free-graphics.com/
2. Open clipart library
http://openclipart.org/
3. Free original clipart for kids, teachers
http://www.pppst.com/clipart.html
4. Free High Quality Clipart
http://www.freeclipartnow.com/
5. Clipart from microsoft
http://office.microsoft.com/en-us/images/
7. แนวทางการสรางบทเรียนอิเล็กทรอนิกส 7
(ตัวอยาง) แบบประเมินคอรสแวร
ชื่อบทเรียน จังหวัด
ผูออกแบบเนื้อหา ผูออกแบบบทเรียนอิเล็กทรอนิกส
สิ่งที่ประเมิน ดี
(3)
พอใช
(2)
ไมดี
(1)
ไมมี
(0)
ความตรงตามวัตถุประสงคการเรียนรู
- มีการแจงวัตถุประสงคการเรียนรูชัดเจน
- วัตถุประสงคการเรียนรูเหมาะกับระดับผูเรียน
- การออกแบบกิจกรรมการเรียน การประเมินผล ตรงตามวัตถุประสงคการ
เรียนรู
คุณภาพของเนื้อหา
- ตรงตามวัตถุประสงคการเรียนรู
- มีความถูกตอง ครบถวน
- นําเสนอความคิดรวบยอด และมีรายละเอียดเนื้อหาที่เหมาะสม
การใหขอมูลปอนกลับและการปรับเปลี่ยนเนื้อหา
- มีการใหขอมูลปอนกลับที่สอดคลองกับสิ่งที่ผูเรียนทํา เพียงพอและ
เหมาะสมกับผูเรียน
- มีการปรับเปลี่ยนเนื้อหาตามระดับผูเรียน
การสรางแรงจูงใจ
สามารถสรางแรงจูงใจ ใหผูเรียนกลุมเปาหมายมีความสนใจในการติดตาม
ศึกษาบทเรียน
การออกแบบการนําเสนอ
- หนวยการเรียนไมสั้นหรือยาวเกินไป (เวลาที่ใชในการเรียน)
- ออกแบบการนําเสนอดวยภาพสวยงาม สามารถชวยเพิ่มการเรียนรูและ
สรางความเขาใจได
- เสียงประกอบชัดเจน สามารถชวยเพิ่มการเรียนรูและสรางความเขาใจได
การออกแบบปฏิสัมพันธ
- บทเรียนใชงานไดงาย มีระบบนําทางที่เขาใจงายและใชงานไดรวดเร็ว ผูใช
สามารถคาดเดาความหมายของสัญลักษณตางๆและเรียกใชงานไดงาย
- มีการใหคําแนะนําในการใชงานบทเรียน และวิธีการเรียน
การประเมินการเรียนรู
- มีแบบทดสอบชวยใหผูเรียนประเมินความรูหรือทักษะของตัวเอง
- แบบทดสอบสามารถวัดและใหขอมูลปอนกลับแกผูเรียนได
ความพึงพอใจในภาพรวม (สูงสุด 2 คะแนน)
คะแนนรวมของคอรสแวร (เต็ม 50 คะแนน)
8. แนวทางการสรางบทเรียนอิเล็กทรอนิกส 8
เอกสารอ้างอิง
Leacock, T. L., & Nesbit, J. C. (2007). A Framework for Evaluating the Quality of Multimedia Learning
Resources.Educational Technology & Society, 10 (2), 44-59.
Nesbit, John., Belfer, Karen., Leacock, Tracey. Learning Object Review Instrument (LORI) User
Manual. The E-Learning Research and Assessment Network (eLera) and the Portal for Online
Objects in Learning (POOL). available at
http://edutechwiki.unige.ch/en/Learning_Object_Review_Instrument [Nov 9,2012]