SlideShare ist ein Scribd-Unternehmen logo
1 von 8
Downloaden Sie, um offline zu lesen
แนวทางการสรางบทเรียนอิเล็กทรอนิกส
ผูชวยศาสตราจารย ดร. อนุชัย ธีระเรืองไชยศรี
คณะเภสัชศาสตร จุฬาลงกรณมหาวิทยาลัย
anuchai.t@pharm.chula.ac.th
บทเรียนอิเล็กทรอนิกส (Courseware) หมายถึง สื่อการเรียนการสอนที่ถูกออกแบบใหอยูในรูปแบบ
อิเล็กทรอนิกสเปดใชจากเครื่องคอมพิวเตอร บทเรียนอิเล็กทรอนิกสจะตองไดรับการออกแบบตามหลักการที่
ถูกตอง ทั้งทฤษฎีทางดานการสอน และดานจิตวิทยา โดยยึดหลักการออกแบบตามกระบวนการออกแบบการ
เรียนการสอน (Instructional Design) เพื่อใหเปนบทเรียนที่มีความเหมาะสมในการเรียนรูของผูเรียนที่อาจจะ
มีลักษณะพื้นฐานและแบบการเรียนแตกตางกัน บทเรียนอิเล็กทรอนิกสตองไดรับการออกแบบใหมีความ
นาสนใจ สามารถกระตุนเราความสนใจของผูเรียน มีปฏิสัมพันธที่ผูเรียนสามารถโตตอบกับเนื้อหา
(Interactive) รวมทั้งมีสวนของแบบฝกหัดและแบบทดสอบใหผูเรียนสามารถตรวจสอบความเขาใจและเปน
การทบทวนความรูของตนเอง
บทเรียนอิเล็กทรอนิกสขนาดเล็ก (Learning Object ตอไปนี้ขอใชคําวา LO) คือ บทเรียน
อิเล็กทรอนิกสเพื่อการเรียนรูเรื่องใดเรื่องหนึ่ง โดยมีวัตถุประสงคการเรียนรูที่ชัดเจน (clear learning
objective) มีเนื้อหาครบถวนสมบูรณในตัวเอง (self-contain) มีเนื้อหา (content) กิจกรรม (learning
activities) และการทดสอบความรู (assessment) ที่สอดคลองกับวัตถุประสงคการสอน ไดรับการออกแบบ
อยางดีทั้งทางดานวิธีการสอน (pedagogy) ดานปฏิสัมพันธและความสะดวกในการใชงาน (interaction and
usability) และดานความสวยงาม (aesthetic)
วัตถุประสงคหลักในการสรางบทเรียนอิเล็กทรอนิกสขนาดเล็ก (LO) คือ เพื่อชวยผูเรียนในการเรียนรู
เนื้อหาที่เขาใจยาก หรือเพื่อชวยทบทวนเนื้อหาสําหรับผูเรียนที่เรียนไมทัน หรือ ชวยนําเสนอเนื้อหาในอีก
รูปแบบหนึ่งเพื่อเปนทางเลือกสําหรับผูเรียนที่มีแบบการเรียน (learning style) แตกตางกัน
หลักในการสรางบทเรียนอิเล็กทรอนิกส
1. การเลือกเนื้อหาความรู
เนื้อหาความรูที่เหมาะที่จะนํามาสรางบทเรียนอิเล็กทรอนิกส คือ
1.1 เนื้อหาที่มีความซับซอน หลายขั้นตอน หลายกระบวนการตอเนื่องกัน เชน ปฏิกิริยาเคมี วัฎจักร
ตางๆ ขั้นตอนการทํางานของอุปกรณ เปนตน
1.2 เนื้อหาที่นําเสนอดวยคําอธิบายหรือภาพนิ่ง ภาพขาวดําแลวเขาใจไดยาก แตจะสามารถเขาใจได
งายกวาหากนําเสนอดวยภาพเคลื่อนไหว วีดิทัศน
1.3 เนื้อหาที่เนนความจํา และสามารถใชเทคนิคการสอนแบบอื่นๆในการชวยใหเกิดการจดจําไดงาย
ขึ้น เชน ขอกฎหมายหากสอนตามมาตรากฎหมายจะจําไดยาก แตหากใชบทเรียนอิเล็กทรอนิกสแบบจําลอง
แนวทางการสรางบทเรียนอิเล็กทรอนิกส 2
สถานการณพรอมคําอธิบายขอกฎหมายจะชวยใหเขาใจและจําไดงายกวาการนําเสนอเนื้อหาขอกฎหมาย หรือ
การสอนสัญลักษณจราจรตางๆ สามารถใช
ทั้งนี้หากสามารถเลือกเนื้อหาที่สามารถนําไปใชประโยชนในการสอนไดหลายรายวิชา หรือนําไปใชได
ในหลายหลักสูตร หลายหนวยงานก็จะทําใหการลงทุนสรางบทเรียนอิเล็กทรอนิกสขนาดเล็กนั้นมีความคุมคา
มากขึ้น
2. การออกแบบบทเรียนอิเล็กทรอนิกส
การออกแบบบทเรียนอิเล็กทรอนิกส จะตองออกแบบอยางนอย 5 ดาน คือ
2.1 การออกแบบดานการสอน (Pedagogy design) การออกแบบดานการสอนนี้ถือเปนหัวใจของ
การออกแบบบทเรียนอิเล็กทรอนิกส เพื่อชวยใหผูเรียนสามารถเขาใจเนื้อหาความรูไดงาย เขาใจเนื้อหาไดใน
ระยะเวลาที่ไมนานนัก วิธีการสอนที่ใชในบทเรียนอิเล็กทรอนิกสหลักๆ ไดแก แบบทบทวนความรู (Tutorial)
แบบแบบฝกหัดหรือแบบฝกปฏิบัติ (Drill and practice) แบบจําลองสถานการณ (simulation) แบบเกมส
(Game) เปนตน
การจะใชวิธีการสอนแบบไหน ขึ้นกับวัตถุประสงคการเรียนรูและลักษณะเนื้อหา โดยมีหลักพื้นฐานใน
การเลือกใช ดังนี้
- แบบทบทวนความรู (Tutorial) ใชในกรณีที่ เนื้อหาเขาใจไดยาก ตองใชสื่อรูปแบบอื่นในการชวย
ใหเกิดความเขาใจ หรือ ตองการนําเสนอเนื้อหาในรูปแบบอื่นเพื่อใหผูเรียนมีทางเลือกในการ
เรียนรูเนื้อหาเรื่องนั้น เปนตน
- แบบแบบฝกหัดหรือแบบฝกปฏิบัติ (Drill and practice) ใชในกรณีที่เนื้อหาเนนความจํา
คอนขางมาก หรือในกรณีที่การทําแบบฝกหัดหรือการลงมือปฏิบัติจะชวยใหเกิดความเขาใจได
งายขึ้น หรือใชการถามซ้ําๆพรอมเฉลยเพื่อชวยในการจดจํา
- แบบจําลองสถานการณ (simulation) ใชในกรณีที่เปนความรูที่เกี่ยวของกับสถานการณตางๆ มี
หลายสถานการณ มีหลายทางเลือกในการตัดสินใจ หรือความรูที่ไมสามารถทดลองหรือสราง
รูปธรรมใหเห็นจริงไดเนื่องจากมีอันตรายหรืองบประมาณสูง การสรางบทเรียนอิเล็กทรอนิกสที่
เปนสถานการณจําลองเปดโอกาสใหผูเรียนไดนําความรูมาประยุกตใชในสถานการณจําลองผาน
ปฏิสัมพันธกับบทเรียน จะชวยเพิ่มความเขาใจความรูและจะชวยใหผูเรียนสามารถประยุกตใช
ความรูในสถานการณจริงไดดีขึ้น เชน ความรูขอกฎหมายตางๆ เปนตน
- แบบเกมส (Game) ใชในกรณีที่ตองการสรางแรงจูงใจในการศึกษาเนื้อหาของผูเรียน โดยการ
ออกแบบใหผูเรียนไดเกิดการเรียนรูผานการเลนเกมส
2.2 การออกแบบระบบนําทาง (Navigation system) ระบบนําทางหมายถึง “เครื่องมือ” ที่
ผูเรียนใชในการเปลี่ยนตําแหนงการดูเนื้อหาในบทเรียนอิเล็กทรอนิกส เชน เปลี่ยนหนาเนื้อหา เปลี่ยนหัวขอ
แนวทางการสรางบทเรียนอิเล็กทรอนิกส 3
ยอยของเนื้อหา เปนตน การออกแบบระบบนําทางที่ดีจะชวยใหผูเรียนมีความคลองตัวในการใชงานบทเรียน
อิเล็กทรอนิกส
การออกแบบระบบนําเสนอ จะตองออกแบบตามจิตวิทยาการทํางานกับเครื่องคอมพิวเตอร (human
computer interface) ซึ่งมีรายละเอียดคอนขางมาก ขอสรุปเปนหลักกวางๆ ดังนี้
- ควรใชระบบนําทางแบบเดียวกันทุกตําแหนงในบทเรียนอิเล็กทรอนิกสเพื่อใหผูเรียนไมสับสน
และไมตองเสียเวลาในการหาวิธีการในการเปลี่ยนหนา หรือเปลี่ยนตําแหนง
- ระบบนําทางตองมีสวนประกอบอยางนอย 1) แสดงตําแหนงใหชัดเจนวาผูเรียนกําลังอยูที่สวน
ใดในบทเรียนอิเล็กทรอนิกส (เชน อยูในเนื้อหาเรื่องอะไร หนาอะไร อยูที่แบบทดสอบขอใด)
2) แสดงขอมูลวายังมีเนื้อหาอีกเทาไรที่ผูเรียนยังไมไดเรียนรู (เชน เนื้อหาในเรื่องยอยนี้มีกี่หนา)
3) เครื่องมือเลื่อนตําแหนงเนื้อหา (ปุมไปยังหนาแรกของเนื้อหาเรื่องที่กําลังเรียนอยู ปุมไปยัง
หนาสุดทายของเรื่องที่กําลังเรียนอยู ปุมเลื่อนไปยังหนาถัดไป ปุมเลื่อนไปยังหนากอน)
4) เครื่องมือไปยังตําแหนงอื่นในบทเรียนอิเล็กทรอนิกส เชน หนาหลัก หนาแบบทดสอบ
ความรู ฯลฯ
- ตําแหนงของระบบนําทางตองคงที่ สังเกตไดงาย และไมรบกวนการออกแบบเนื้อหา
2.3 การออกแบบสวนตอประสานกับผูใช (User Interface) สวนตอประสานกับผูใช หมายถึง
องคประกอบที่ใชเพื่อการรับคําสั่ง สื่อสาร แสดงผล ระหวางผูใชและบทเรียนคอมพิวเตอร ไดแก ตัวชี้ตําแหนง
(pointer, cursor) สัญรูป (icon) การสั่งงานดวยเมาส (mouse) รวมถึงตําแหนงตางๆบนจอภาพ เชน
ตําแหนงที่แสดงขอมูล ตําแหนงในการสั่งงาน เปนตน
ในเรื่องของสวนตอประสานกับผูใช มีศาสตรหนึ่งที่เปนสวนระบุถึงคุณภาพของสวนตอประสานผูใช
เรียกวา ความเหมาะสมตอการใชงาน (Usability) ซึ่งเปนศาสตรที่วาดวยการออกแบบสวนตอประสานกับผูใช
ใหมีความเหมาะสมตอการใชงาน กลาวคือสามารถใชงานไดงาย สะดวก รวดเร็ว โดยศาสตรของความ
เหมาะสมตอการใชงาน จะมีความเกี่ยวของกับดาน จิตวิทยา และสรีรวิทยา เปนหลัก
ดานจิตวิทยาจะชวยใหนักออกแบบสวนติดตอผูใช สามารถออกแบบจอภาพ กําหนดตําแหนงของ
องคประกอบตางๆ คิดระบบระเบียบขั้นตอนวิธีการใชงานที่ทําใหผูใชสามารถใชงานอุปกรณไดสะดวก และ
งายตอการทําความเขาใจ
ดานสรีรวิทยาจะชวยในการออกแบบใหอุปกรณนั้นเหมาะสมตอกับใชในดานสรีระ เชน ความสะดวก
ตอการจับถือ เปนตน
2.4 การออกแบบความสวยงาม เพื่อเพิ่มแรงจูงใจในการใชบทเรียนอิเล็กทรอนิกสขนาดเล็ก ของ
ผูเรียน รวมทั้งลดบรรยากาศความเครียดในระหวางการเรียนรู มีหลักพื้นฐาน ไดแก การใชภาพควรเลือกให
สอดคลองกับเนื้อหาบทเรียน ควรเลือกใชสีที่อยูในชุดสีเดียวกันแบบไลระดับ การใชแบบตัวอักษร (font) ควร
มีแบบตัวอักษรไมมากแบบ แตใชขนาดและลักษณะเปนตัวเนนขอความเนื้อหา ตัวอักษรควรมีขนาดโตพอจะ
แนวทางการสรางบทเรียนอิเล็กทรอนิกส 4
อานไดงาย สีตัวอักษรตองไมถูกสีพื้นบดบังหรือใชสีตรงขามกับสีพื้นซึ่งทําใหตองใชความพยายามในการอาน
มาก เปนตน
2.5 การออกแบบสื่อมัลติมีเดีย ควรเลือกสื่อมัลติมีเดียที่มีขนาดเล็กเพื่อลดเวลาในการสงสื่อผาน
ระบบเครือขายอินเทอรเน็ตไปยังผูเรียน เชน หากเปนสื่อภาพเคลื่อนไหวควรใชเทคโนโลยี flash หากเปนสื่อ
วีดิทัศนควรใชเทคโนโลยี flash video หากเปนสื่อเสียงควรใช real media เปนตน
สื่อมัลติมีเดีย ตองมีคุณภาพดี เชน ภาพชัด เสียงชัดเจน น้ําเสียงที่ใชตองมีความนาฟง ใชเสียงเปลี่ยน
ระดับสลับกันเพื่อสรางความนาสนใจ
การนําเสนอสื่อมัลติมีเดีย ควรมีเสียงเพื่อประกอบการบรรยายเนื้อหา มีขอความที่เปน Key word
ของเนื้อหา ขึ้นทีละขั้นสัมพันธกับเนื้อหา มีเครื่องมือปดเสียงได
3. การทดสอบความรู
ควรมีแบบทดสอบกอนเรียน / หลังเรียน อยางละจํานวนไมนอยกวา 5 ขอ ในรูปแบบใดรูปแบบของ
ปรนัย โดยแบบทดสอบกอนเรียนเมื่อผูเรียนทําเสร็จจะแจงผลคะแนนโดยไมมีการเฉลยหรือคําอธิบาย แต
แบบทดสอบหลังเรียนมีคะแนนพรอมเฉลยที่คําอธิบายความรูและอางอิงไปยังตํารา/เอกสารความรู
4. การประเมินคุณภาพของบทเรียนอิเล็กทรอนิกส
การประเมินคุณภาพบทเรียนอิเล็กทรอนิกส นั้นจะประเมินอยางนอยใน 9 ดาน0
i คือ
- ความสอดคลองกับวัตถุประสงคการเรียนรู (learning goal alignment) มีความสอดคลอง
กันของวัตถุประสงคการเรียนรู กิจกรรมการเรียน การประเมินผล และเหมาะสมกับลักษณะของ
ผูเรียน
- คุณภาพเนื้อหา (content quality) ความถูกตองของเนื้อหา ความสอดคลองของเนื้อหาตลอด
บทเรียน นําเสนอโดยไมมีอคติ มีความเหมาะสมในการนําเสนอระหวางแนวคิดรวบยอดและ
รายละเอียดที่กระชับ
- การใหขอมูลปอนกลับและการปรับเปลี่ยนเนื้อหา (feedback and adaptation) การปรับ
ระดับเนื้อหาและการใหขอมูลปอนกลับที่สอดคลองกับระดับผูเรียน โดยวิเคราะหคําตอบหรือสิ่งที่
ผูใชปอนเขาสูโปรแกรม
- การสรางแรงจูงใจในการเรียนรู (motivation) สามารถจูงใจและมีความนาสนใจ ตอกลุม
ผูเรียนที่เปนกลุมเปาหมาย
- การออกแบบการนําเสนอ (presentation design) ออกแบบภาพและเสียงเพื่อสงเสริมการ
เรียนรู และชวยใหเขาใจไดงาย
แนวทางการสรางบทเรียนอิเล็กทรอนิกส 5
- การออกแบบปฏิสัมพันธที่สะดวกในการใชงาน (interaction design with usability)
ออกแบบสวนนําทาง (Navigator system) ที่ใชงานไดงาย สวนติดตอผูใช (User Interface)
เขาใจงาย คาดเดาไดงาย มีระบบการใหคําอธิบายที่ใชงานสะดวก
- การเขาถึงได (accessibility) ออกแบบเครื่องมือในการสั่งงานของผูเรียน และรูปแบบจอภาพที่
แสดงไดในเครื่องคอมพิวเตอรและอุปกรณเคลื่อนที่ตางๆ
- โอกาสในการนําไปใชใหม (reusability) สามารถนําบทเรียนไปใชในบริบทการเรียนการสอนที่
หลากหลาย และใชไดกับผูเรียนที่มีความแตกตางของพื้นฐาน
- การสอดคลองกับมาตรฐาน (standards compliance) เปนไปตามมาตรฐานสากล และ
ขอกําหนดมาตรฐานตางๆ
5. จิตวิทยาในการออกแบบบทเรียนอิเล็กทรอนิกสขนาดเล็ก
5.1 โดยเฉลี่ยสมองสามารถรับรูและจดจําสิ่งตางๆไดอยูระหวาง 5-7 สิ่งในเวลาใด เวลาหนึ่ง ดังนั้น
เนื้อหาแตละเรื่องไมควรจะมีเกิน 5 ประเด็นความรู และแตละประเด็นความรูไมควรมีเกิน 5 หัวขอยอย (5
สไลด x 5 หัวขอยอตอสไลด)
5.2 จากการวิจัยพบวา มนุษยสามารถรับขอมูลเขาสูประสาทสัมผัสพรอมกันไดมากกวา 1 ชองทาง
เชน ตาและหู หรือ ตา หูและสัมผัส การไดรับขอมูลเขาสูประสาทสัมผัสมากกวา 1 ทางจะชวยใหขอมูลเขาสู
สมองสวนความจําระยะสั้นไดงายขึ้น (short term memory)
5.3 จากการวิจัยพบวา หากขอมูลอยูใน สมองในสวนความจําระยะสั้น จะคงอยูไดในระยะเวลาสั้น
มาก 1-3 วินาที แตหากขอมูลไดถูกสงตอสู สมองสวนความจําระยะยาว (long term memory) จะคงอยูได
นานกวา การชวยใหสมองสามารถสงขอมูลจากสวนความจําระยะสั้นไปสูสวนความจําระยะยาวทําไดโดยการ
1) ใชคําถามเพื่อกระตุนความสนใจกอนใหขอมูล (เนื้อหา) คําถามจะชวยใหเตรียมรับความรูและสงตอไปยัง
สมองสวนความจําระยะยาวไดงาย 2) ใชคําถามเพื่อกระตุนใหคิดทบทวนถึงขอมูล (เนื้อหา) หลังจากไดรับ
ขอมูล
5.4 จากการวิจัยพบวา ทุกคนจะใหความสนใจตอเรื่องใดเรื่องหนึ่งในระยะเวลาสั้นๆ (5-7 นาที)
หลังจากนั้นความสนใจจะลดลง ดังนั้นบทเรียนควรจะกระตุนความสนใจของผูเรียนเปนระยะดวยวิธีการตางๆ
การออกแบบใหผูเรียนตองปฏิสัมพันธกับบทเรียนเปนระยะ เชน ตอบคําถาม เลือกองคประกอบ เปนตน
รวมถึงการออกแบบใหมีความสวยงาม นาสนใจ มีภาพเคลื่อนไหวบาง เปนตน
5.5 จากการวิจัยพบวา การกําหนดลําดับการนําเสนอของบทเรียนอยางเขมงวดโดยผูเรียนเรียน
เนื้อหาตามลําดับ จะมีผลดีนอยกวาการเปดโอกาสใหผูเรียนไดมีโอกาสเลือกเรียนเนื้อหาตามความสนใจกอน-
หลัง ซึ่งจะชวยใหผูเรียนเกิดความสนใจและยังคงมีแรงจูงใจในการเรียน
5.6 ผูเรียนแตละคนมีความแตกตางกันในการเรียนรู ทั้งความเร็วในการอาน ในการทําความเขาใจ
บทเรียนควรเปดโอกาสใหผูเรียนไดควบคุมความเร็วชาในการนําเสนอเนื้อหา และมีโอกาสยอนกลับไปทบทวน
เนื้อหาบทเรียนที่ผานมาไดสะดวก
แนวทางการสรางบทเรียนอิเล็กทรอนิกส 6
6. ขั้นตอนในการผลิตบทเรียนอิเล็กทรอนิกสขนาดเล็ก
7. แหลงสืบคนบทเรียนอิเล็กทรอนิกสขนาดเล็ก LO ที่นาสนใจ เพื่อเปนตัวอยางในการสรางสื่อการ
เรียนรูขึ้นใหม
- สสวท. (http://203.146.15.109/lms/content/learningobject/main.html)
- คลังสื่อการเรียนรู สพฐ. (http://www.caistudio.info/)
- Learning objects repositories (http://edutechwiki.unige.ch/en/Learning_objects_repositories)
8. แหลง Clipart และ Graphic ที่ไมมีลิขสิทธิ์
1. All free original cliparts
http://www.free-graphics.com/
2. Open clipart library
http://openclipart.org/
3. Free original clipart for kids, teachers
http://www.pppst.com/clipart.html
4. Free High Quality Clipart
http://www.freeclipartnow.com/
5. Clipart from microsoft
http://office.microsoft.com/en-us/images/
แนวทางการสรางบทเรียนอิเล็กทรอนิกส 7
(ตัวอยาง) แบบประเมินคอรสแวร
ชื่อบทเรียน จังหวัด
ผูออกแบบเนื้อหา ผูออกแบบบทเรียนอิเล็กทรอนิกส
สิ่งที่ประเมิน ดี
(3)
พอใช
(2)
ไมดี
(1)
ไมมี
(0)
ความตรงตามวัตถุประสงคการเรียนรู
- มีการแจงวัตถุประสงคการเรียนรูชัดเจน
- วัตถุประสงคการเรียนรูเหมาะกับระดับผูเรียน
- การออกแบบกิจกรรมการเรียน การประเมินผล ตรงตามวัตถุประสงคการ
เรียนรู
คุณภาพของเนื้อหา
- ตรงตามวัตถุประสงคการเรียนรู
- มีความถูกตอง ครบถวน
- นําเสนอความคิดรวบยอด และมีรายละเอียดเนื้อหาที่เหมาะสม
การใหขอมูลปอนกลับและการปรับเปลี่ยนเนื้อหา
- มีการใหขอมูลปอนกลับที่สอดคลองกับสิ่งที่ผูเรียนทํา เพียงพอและ
เหมาะสมกับผูเรียน
- มีการปรับเปลี่ยนเนื้อหาตามระดับผูเรียน
การสรางแรงจูงใจ
สามารถสรางแรงจูงใจ ใหผูเรียนกลุมเปาหมายมีความสนใจในการติดตาม
ศึกษาบทเรียน
การออกแบบการนําเสนอ
- หนวยการเรียนไมสั้นหรือยาวเกินไป (เวลาที่ใชในการเรียน)
- ออกแบบการนําเสนอดวยภาพสวยงาม สามารถชวยเพิ่มการเรียนรูและ
สรางความเขาใจได
- เสียงประกอบชัดเจน สามารถชวยเพิ่มการเรียนรูและสรางความเขาใจได
การออกแบบปฏิสัมพันธ
- บทเรียนใชงานไดงาย มีระบบนําทางที่เขาใจงายและใชงานไดรวดเร็ว ผูใช
สามารถคาดเดาความหมายของสัญลักษณตางๆและเรียกใชงานไดงาย
- มีการใหคําแนะนําในการใชงานบทเรียน และวิธีการเรียน
การประเมินการเรียนรู
- มีแบบทดสอบชวยใหผูเรียนประเมินความรูหรือทักษะของตัวเอง
- แบบทดสอบสามารถวัดและใหขอมูลปอนกลับแกผูเรียนได
ความพึงพอใจในภาพรวม (สูงสุด 2 คะแนน)
คะแนนรวมของคอรสแวร (เต็ม 50 คะแนน)
แนวทางการสรางบทเรียนอิเล็กทรอนิกส 8
เอกสารอ้างอิง
Leacock, T. L., & Nesbit, J. C. (2007). A Framework for Evaluating the Quality of Multimedia Learning
Resources.Educational Technology & Society, 10 (2), 44-59.
Nesbit, John., Belfer, Karen., Leacock, Tracey. Learning Object Review Instrument (LORI) User
Manual. The E-Learning Research and Assessment Network (eLera) and the Portal for Online
Objects in Learning (POOL). available at
http://edutechwiki.unige.ch/en/Learning_Object_Review_Instrument [Nov 9,2012]

Weitere ähnliche Inhalte

Was ist angesagt?

แผนการจัดการเรียนรู้ Ict ป.4 ฉบับปรับปรุง
แผนการจัดการเรียนรู้ Ict ป.4 ฉบับปรับปรุงแผนการจัดการเรียนรู้ Ict ป.4 ฉบับปรับปรุง
แผนการจัดการเรียนรู้ Ict ป.4 ฉบับปรับปรุง
นายอุุเทน มาดา
 
ชั้นประถมศึกษาปีที่ 6
ชั้นประถมศึกษาปีที่ 6ชั้นประถมศึกษาปีที่ 6
ชั้นประถมศึกษาปีที่ 6
krunuy5
 
แผนการจัดการเรียนรู้ที่ 1 เรื่องความหมายและความสำคัญ
แผนการจัดการเรียนรู้ที่  1 เรื่องความหมายและความสำคัญแผนการจัดการเรียนรู้ที่  1 เรื่องความหมายและความสำคัญ
แผนการจัดการเรียนรู้ที่ 1 เรื่องความหมายและความสำคัญ
Suporn Silipee
 
ใบงานที่ 2 16
ใบงานที่ 2 16ใบงานที่ 2 16
ใบงานที่ 2 16
exojjang
 
แผนคอมฯ ม.2 1
แผนคอมฯ ม.2 1แผนคอมฯ ม.2 1
แผนคอมฯ ม.2 1
Surapong Jakang
 
โครงงานคอมพิวเตอร์
โครงงานคอมพิวเตอร์โครงงานคอมพิวเตอร์
โครงงานคอมพิวเตอร์
sarwsw
 
แผนคอมฯ ม.3 ใหม่
แผนคอมฯ ม.3 ใหม่แผนคอมฯ ม.3 ใหม่
แผนคอมฯ ม.3 ใหม่
Surapong Jakang
 
ชั้นประถมศึกษาปีที่ 4
ชั้นประถมศึกษาปีที่ 4ชั้นประถมศึกษาปีที่ 4
ชั้นประถมศึกษาปีที่ 4
krunuy5
 

Was ist angesagt? (19)

โครงสร้างรายวิชา การงานอาชีพและเทคโนโลยี 1 (ง21101)
โครงสร้างรายวิชา การงานอาชีพและเทคโนโลยี 1 (ง21101)โครงสร้างรายวิชา การงานอาชีพและเทคโนโลยี 1 (ง21101)
โครงสร้างรายวิชา การงานอาชีพและเทคโนโลยี 1 (ง21101)
 
แผนการสอน Illurtrator CS4 เรื่อง เครื่องมือ Blend Tool
แผนการสอน Illurtrator CS4 เรื่อง เครื่องมือ Blend Toolแผนการสอน Illurtrator CS4 เรื่อง เครื่องมือ Blend Tool
แผนการสอน Illurtrator CS4 เรื่อง เครื่องมือ Blend Tool
 
แผนการจัดการเรียนรู้ Ict ป.4 ฉบับปรับปรุง
แผนการจัดการเรียนรู้ Ict ป.4 ฉบับปรับปรุงแผนการจัดการเรียนรู้ Ict ป.4 ฉบับปรับปรุง
แผนการจัดการเรียนรู้ Ict ป.4 ฉบับปรับปรุง
 
Com project
Com projectCom project
Com project
 
ชั้นประถมศึกษาปีที่ 6
ชั้นประถมศึกษาปีที่ 6ชั้นประถมศึกษาปีที่ 6
ชั้นประถมศึกษาปีที่ 6
 
ใบงานที่ 2-8 คอมพิวเตอร์
ใบงานที่ 2-8 คอมพิวเตอร์ใบงานที่ 2-8 คอมพิวเตอร์
ใบงานที่ 2-8 คอมพิวเตอร์
 
แผนการจัดการเรียนรู้ที่ 1 เรื่องความหมายและความสำคัญ
แผนการจัดการเรียนรู้ที่  1 เรื่องความหมายและความสำคัญแผนการจัดการเรียนรู้ที่  1 เรื่องความหมายและความสำคัญ
แผนการจัดการเรียนรู้ที่ 1 เรื่องความหมายและความสำคัญ
 
แผนคอมป.2
แผนคอมป.2แผนคอมป.2
แผนคอมป.2
 
ใบงานที่ 2 16
ใบงานที่ 2 16ใบงานที่ 2 16
ใบงานที่ 2 16
 
แผนการเรียนรู้ฮาร์ดแวร์ (Hardware)
แผนการเรียนรู้ฮาร์ดแวร์ (Hardware)แผนการเรียนรู้ฮาร์ดแวร์ (Hardware)
แผนการเรียนรู้ฮาร์ดแวร์ (Hardware)
 
บทที่ 5
บทที่ 5บทที่ 5
บทที่ 5
 
แผนการจัดการเรียนรู้ที่ 3
แผนการจัดการเรียนรู้ที่ 3แผนการจัดการเรียนรู้ที่ 3
แผนการจัดการเรียนรู้ที่ 3
 
Unit 7
Unit 7Unit 7
Unit 7
 
แนวทางในการสร้างบทเรียนอิเล็กทรอนิกส์ ppt
แนวทางในการสร้างบทเรียนอิเล็กทรอนิกส์ pptแนวทางในการสร้างบทเรียนอิเล็กทรอนิกส์ ppt
แนวทางในการสร้างบทเรียนอิเล็กทรอนิกส์ ppt
 
แผนคอมฯ ม.2 1
แผนคอมฯ ม.2 1แผนคอมฯ ม.2 1
แผนคอมฯ ม.2 1
 
โครงงานคอมพิวเตอร์
โครงงานคอมพิวเตอร์โครงงานคอมพิวเตอร์
โครงงานคอมพิวเตอร์
 
แผนคอมฯ ม.3 ใหม่
แผนคอมฯ ม.3 ใหม่แผนคอมฯ ม.3 ใหม่
แผนคอมฯ ม.3 ใหม่
 
Pranpriya605
Pranpriya605Pranpriya605
Pranpriya605
 
ชั้นประถมศึกษาปีที่ 4
ชั้นประถมศึกษาปีที่ 4ชั้นประถมศึกษาปีที่ 4
ชั้นประถมศึกษาปีที่ 4
 

Ähnlich wie แนวทางในการสร้างบทเรียนอิเล็กทรอนิกส์

(ใบงานที่ 3)
(ใบงานที่ 3)(ใบงานที่ 3)
(ใบงานที่ 3)
JoyCe Zii Zii
 
(ใบงานที่ 3)
(ใบงานที่ 3)(ใบงานที่ 3)
(ใบงานที่ 3)
JoyCe Zii Zii
 
ใบงานที่ 8
ใบงานที่ 8ใบงานที่ 8
ใบงานที่ 8
melody_fai
 
ประเภทของโครงงานคอมพิวเตอร์
ประเภทของโครงงานคอมพิวเตอร์ประเภทของโครงงานคอมพิวเตอร์
ประเภทของโครงงานคอมพิวเตอร์
watnawong
 
ใบงานที่3 เรื่องขอบข่ายและประเภทของโครงงาน
ใบงานที่3 เรื่องขอบข่ายและประเภทของโครงงานใบงานที่3 เรื่องขอบข่ายและประเภทของโครงงาน
ใบงานที่3 เรื่องขอบข่ายและประเภทของโครงงาน
Aungkana Na Na
 
ใบงานที่3 เรื่องขอบข่ายและประเภทของโครงงาน
ใบงานที่3 เรื่องขอบข่ายและประเภทของโครงงานใบงานที่3 เรื่องขอบข่ายและประเภทของโครงงาน
ใบงานที่3 เรื่องขอบข่ายและประเภทของโครงงาน
Aungkana Na Na
 
ใบงานที่ 3 เรื่อง ขอบข่ายและประเภทของโครงงาน
ใบงานที่ 3 เรื่อง ขอบข่ายและประเภทของโครงงานใบงานที่ 3 เรื่อง ขอบข่ายและประเภทของโครงงาน
ใบงานที่ 3 เรื่อง ขอบข่ายและประเภทของโครงงาน
Puifai Sineenart Phromnin
 
ใบงานที่ 3
ใบงานที่ 3ใบงานที่ 3
ใบงานที่ 3
Aungkana Na Na
 
ใบงานที่ 3
ใบงานที่ 3ใบงานที่ 3
ใบงานที่ 3
Aungkana Na Na
 
ใบงานที่ 3
ใบงานที่ 3ใบงานที่ 3
ใบงานที่ 3
natnardtaya
 
ขอบข่ายและประเภทของโครงงาน
ขอบข่ายและประเภทของโครงงานขอบข่ายและประเภทของโครงงาน
ขอบข่ายและประเภทของโครงงาน
cartoon656
 

Ähnlich wie แนวทางในการสร้างบทเรียนอิเล็กทรอนิกส์ (20)

2
22
2
 
(ใบงานที่ 3)
(ใบงานที่ 3)(ใบงานที่ 3)
(ใบงานที่ 3)
 
(ใบงานที่ 3)
(ใบงานที่ 3)(ใบงานที่ 3)
(ใบงานที่ 3)
 
ใบงานที่ 8
ใบงานที่ 8ใบงานที่ 8
ใบงานที่ 8
 
Presentation3 howto
Presentation3 howtoPresentation3 howto
Presentation3 howto
 
546656
546656546656
546656
 
ใบงานที่3
ใบงานที่3ใบงานที่3
ใบงานที่3
 
ประเภทของโครงงานคอมพิวเตอร์
ประเภทของโครงงานคอมพิวเตอร์ประเภทของโครงงานคอมพิวเตอร์
ประเภทของโครงงานคอมพิวเตอร์
 
ใบงานที่3 เรื่องขอบข่ายและประเภทของโครงงาน
ใบงานที่3 เรื่องขอบข่ายและประเภทของโครงงานใบงานที่3 เรื่องขอบข่ายและประเภทของโครงงาน
ใบงานที่3 เรื่องขอบข่ายและประเภทของโครงงาน
 
ใบงานที่3 เรื่องขอบข่ายและประเภทของโครงงาน
ใบงานที่3 เรื่องขอบข่ายและประเภทของโครงงานใบงานที่3 เรื่องขอบข่ายและประเภทของโครงงาน
ใบงานที่3 เรื่องขอบข่ายและประเภทของโครงงาน
 
ใบงานที่ 3 เรื่อง ขอบข่ายและประเภทของโครงงาน
ใบงานที่ 3 เรื่อง ขอบข่ายและประเภทของโครงงานใบงานที่ 3 เรื่อง ขอบข่ายและประเภทของโครงงาน
ใบงานที่ 3 เรื่อง ขอบข่ายและประเภทของโครงงาน
 
ใบงานที่ 3
ใบงานที่ 3ใบงานที่ 3
ใบงานที่ 3
 
ใบงานที่ 3
ใบงานที่ 3ใบงานที่ 3
ใบงานที่ 3
 
ใบงานที่ 3
ใบงานที่ 3ใบงานที่ 3
ใบงานที่ 3
 
ขอบข่ายและประเภทของโครงงาน
ขอบข่ายและประเภทของโครงงานขอบข่ายและประเภทของโครงงาน
ขอบข่ายและประเภทของโครงงาน
 
Proposal ict2
Proposal ict2Proposal ict2
Proposal ict2
 
Proposal ict2
Proposal ict2Proposal ict2
Proposal ict2
 
Presentation
PresentationPresentation
Presentation
 
Concept to design eBook
Concept to design eBookConcept to design eBook
Concept to design eBook
 
Instructional Design for e-Learning
Instructional Design for e-LearningInstructional Design for e-Learning
Instructional Design for e-Learning
 

แนวทางในการสร้างบทเรียนอิเล็กทรอนิกส์

  • 1. แนวทางการสรางบทเรียนอิเล็กทรอนิกส ผูชวยศาสตราจารย ดร. อนุชัย ธีระเรืองไชยศรี คณะเภสัชศาสตร จุฬาลงกรณมหาวิทยาลัย anuchai.t@pharm.chula.ac.th บทเรียนอิเล็กทรอนิกส (Courseware) หมายถึง สื่อการเรียนการสอนที่ถูกออกแบบใหอยูในรูปแบบ อิเล็กทรอนิกสเปดใชจากเครื่องคอมพิวเตอร บทเรียนอิเล็กทรอนิกสจะตองไดรับการออกแบบตามหลักการที่ ถูกตอง ทั้งทฤษฎีทางดานการสอน และดานจิตวิทยา โดยยึดหลักการออกแบบตามกระบวนการออกแบบการ เรียนการสอน (Instructional Design) เพื่อใหเปนบทเรียนที่มีความเหมาะสมในการเรียนรูของผูเรียนที่อาจจะ มีลักษณะพื้นฐานและแบบการเรียนแตกตางกัน บทเรียนอิเล็กทรอนิกสตองไดรับการออกแบบใหมีความ นาสนใจ สามารถกระตุนเราความสนใจของผูเรียน มีปฏิสัมพันธที่ผูเรียนสามารถโตตอบกับเนื้อหา (Interactive) รวมทั้งมีสวนของแบบฝกหัดและแบบทดสอบใหผูเรียนสามารถตรวจสอบความเขาใจและเปน การทบทวนความรูของตนเอง บทเรียนอิเล็กทรอนิกสขนาดเล็ก (Learning Object ตอไปนี้ขอใชคําวา LO) คือ บทเรียน อิเล็กทรอนิกสเพื่อการเรียนรูเรื่องใดเรื่องหนึ่ง โดยมีวัตถุประสงคการเรียนรูที่ชัดเจน (clear learning objective) มีเนื้อหาครบถวนสมบูรณในตัวเอง (self-contain) มีเนื้อหา (content) กิจกรรม (learning activities) และการทดสอบความรู (assessment) ที่สอดคลองกับวัตถุประสงคการสอน ไดรับการออกแบบ อยางดีทั้งทางดานวิธีการสอน (pedagogy) ดานปฏิสัมพันธและความสะดวกในการใชงาน (interaction and usability) และดานความสวยงาม (aesthetic) วัตถุประสงคหลักในการสรางบทเรียนอิเล็กทรอนิกสขนาดเล็ก (LO) คือ เพื่อชวยผูเรียนในการเรียนรู เนื้อหาที่เขาใจยาก หรือเพื่อชวยทบทวนเนื้อหาสําหรับผูเรียนที่เรียนไมทัน หรือ ชวยนําเสนอเนื้อหาในอีก รูปแบบหนึ่งเพื่อเปนทางเลือกสําหรับผูเรียนที่มีแบบการเรียน (learning style) แตกตางกัน หลักในการสรางบทเรียนอิเล็กทรอนิกส 1. การเลือกเนื้อหาความรู เนื้อหาความรูที่เหมาะที่จะนํามาสรางบทเรียนอิเล็กทรอนิกส คือ 1.1 เนื้อหาที่มีความซับซอน หลายขั้นตอน หลายกระบวนการตอเนื่องกัน เชน ปฏิกิริยาเคมี วัฎจักร ตางๆ ขั้นตอนการทํางานของอุปกรณ เปนตน 1.2 เนื้อหาที่นําเสนอดวยคําอธิบายหรือภาพนิ่ง ภาพขาวดําแลวเขาใจไดยาก แตจะสามารถเขาใจได งายกวาหากนําเสนอดวยภาพเคลื่อนไหว วีดิทัศน 1.3 เนื้อหาที่เนนความจํา และสามารถใชเทคนิคการสอนแบบอื่นๆในการชวยใหเกิดการจดจําไดงาย ขึ้น เชน ขอกฎหมายหากสอนตามมาตรากฎหมายจะจําไดยาก แตหากใชบทเรียนอิเล็กทรอนิกสแบบจําลอง
  • 2. แนวทางการสรางบทเรียนอิเล็กทรอนิกส 2 สถานการณพรอมคําอธิบายขอกฎหมายจะชวยใหเขาใจและจําไดงายกวาการนําเสนอเนื้อหาขอกฎหมาย หรือ การสอนสัญลักษณจราจรตางๆ สามารถใช ทั้งนี้หากสามารถเลือกเนื้อหาที่สามารถนําไปใชประโยชนในการสอนไดหลายรายวิชา หรือนําไปใชได ในหลายหลักสูตร หลายหนวยงานก็จะทําใหการลงทุนสรางบทเรียนอิเล็กทรอนิกสขนาดเล็กนั้นมีความคุมคา มากขึ้น 2. การออกแบบบทเรียนอิเล็กทรอนิกส การออกแบบบทเรียนอิเล็กทรอนิกส จะตองออกแบบอยางนอย 5 ดาน คือ 2.1 การออกแบบดานการสอน (Pedagogy design) การออกแบบดานการสอนนี้ถือเปนหัวใจของ การออกแบบบทเรียนอิเล็กทรอนิกส เพื่อชวยใหผูเรียนสามารถเขาใจเนื้อหาความรูไดงาย เขาใจเนื้อหาไดใน ระยะเวลาที่ไมนานนัก วิธีการสอนที่ใชในบทเรียนอิเล็กทรอนิกสหลักๆ ไดแก แบบทบทวนความรู (Tutorial) แบบแบบฝกหัดหรือแบบฝกปฏิบัติ (Drill and practice) แบบจําลองสถานการณ (simulation) แบบเกมส (Game) เปนตน การจะใชวิธีการสอนแบบไหน ขึ้นกับวัตถุประสงคการเรียนรูและลักษณะเนื้อหา โดยมีหลักพื้นฐานใน การเลือกใช ดังนี้ - แบบทบทวนความรู (Tutorial) ใชในกรณีที่ เนื้อหาเขาใจไดยาก ตองใชสื่อรูปแบบอื่นในการชวย ใหเกิดความเขาใจ หรือ ตองการนําเสนอเนื้อหาในรูปแบบอื่นเพื่อใหผูเรียนมีทางเลือกในการ เรียนรูเนื้อหาเรื่องนั้น เปนตน - แบบแบบฝกหัดหรือแบบฝกปฏิบัติ (Drill and practice) ใชในกรณีที่เนื้อหาเนนความจํา คอนขางมาก หรือในกรณีที่การทําแบบฝกหัดหรือการลงมือปฏิบัติจะชวยใหเกิดความเขาใจได งายขึ้น หรือใชการถามซ้ําๆพรอมเฉลยเพื่อชวยในการจดจํา - แบบจําลองสถานการณ (simulation) ใชในกรณีที่เปนความรูที่เกี่ยวของกับสถานการณตางๆ มี หลายสถานการณ มีหลายทางเลือกในการตัดสินใจ หรือความรูที่ไมสามารถทดลองหรือสราง รูปธรรมใหเห็นจริงไดเนื่องจากมีอันตรายหรืองบประมาณสูง การสรางบทเรียนอิเล็กทรอนิกสที่ เปนสถานการณจําลองเปดโอกาสใหผูเรียนไดนําความรูมาประยุกตใชในสถานการณจําลองผาน ปฏิสัมพันธกับบทเรียน จะชวยเพิ่มความเขาใจความรูและจะชวยใหผูเรียนสามารถประยุกตใช ความรูในสถานการณจริงไดดีขึ้น เชน ความรูขอกฎหมายตางๆ เปนตน - แบบเกมส (Game) ใชในกรณีที่ตองการสรางแรงจูงใจในการศึกษาเนื้อหาของผูเรียน โดยการ ออกแบบใหผูเรียนไดเกิดการเรียนรูผานการเลนเกมส 2.2 การออกแบบระบบนําทาง (Navigation system) ระบบนําทางหมายถึง “เครื่องมือ” ที่ ผูเรียนใชในการเปลี่ยนตําแหนงการดูเนื้อหาในบทเรียนอิเล็กทรอนิกส เชน เปลี่ยนหนาเนื้อหา เปลี่ยนหัวขอ
  • 3. แนวทางการสรางบทเรียนอิเล็กทรอนิกส 3 ยอยของเนื้อหา เปนตน การออกแบบระบบนําทางที่ดีจะชวยใหผูเรียนมีความคลองตัวในการใชงานบทเรียน อิเล็กทรอนิกส การออกแบบระบบนําเสนอ จะตองออกแบบตามจิตวิทยาการทํางานกับเครื่องคอมพิวเตอร (human computer interface) ซึ่งมีรายละเอียดคอนขางมาก ขอสรุปเปนหลักกวางๆ ดังนี้ - ควรใชระบบนําทางแบบเดียวกันทุกตําแหนงในบทเรียนอิเล็กทรอนิกสเพื่อใหผูเรียนไมสับสน และไมตองเสียเวลาในการหาวิธีการในการเปลี่ยนหนา หรือเปลี่ยนตําแหนง - ระบบนําทางตองมีสวนประกอบอยางนอย 1) แสดงตําแหนงใหชัดเจนวาผูเรียนกําลังอยูที่สวน ใดในบทเรียนอิเล็กทรอนิกส (เชน อยูในเนื้อหาเรื่องอะไร หนาอะไร อยูที่แบบทดสอบขอใด) 2) แสดงขอมูลวายังมีเนื้อหาอีกเทาไรที่ผูเรียนยังไมไดเรียนรู (เชน เนื้อหาในเรื่องยอยนี้มีกี่หนา) 3) เครื่องมือเลื่อนตําแหนงเนื้อหา (ปุมไปยังหนาแรกของเนื้อหาเรื่องที่กําลังเรียนอยู ปุมไปยัง หนาสุดทายของเรื่องที่กําลังเรียนอยู ปุมเลื่อนไปยังหนาถัดไป ปุมเลื่อนไปยังหนากอน) 4) เครื่องมือไปยังตําแหนงอื่นในบทเรียนอิเล็กทรอนิกส เชน หนาหลัก หนาแบบทดสอบ ความรู ฯลฯ - ตําแหนงของระบบนําทางตองคงที่ สังเกตไดงาย และไมรบกวนการออกแบบเนื้อหา 2.3 การออกแบบสวนตอประสานกับผูใช (User Interface) สวนตอประสานกับผูใช หมายถึง องคประกอบที่ใชเพื่อการรับคําสั่ง สื่อสาร แสดงผล ระหวางผูใชและบทเรียนคอมพิวเตอร ไดแก ตัวชี้ตําแหนง (pointer, cursor) สัญรูป (icon) การสั่งงานดวยเมาส (mouse) รวมถึงตําแหนงตางๆบนจอภาพ เชน ตําแหนงที่แสดงขอมูล ตําแหนงในการสั่งงาน เปนตน ในเรื่องของสวนตอประสานกับผูใช มีศาสตรหนึ่งที่เปนสวนระบุถึงคุณภาพของสวนตอประสานผูใช เรียกวา ความเหมาะสมตอการใชงาน (Usability) ซึ่งเปนศาสตรที่วาดวยการออกแบบสวนตอประสานกับผูใช ใหมีความเหมาะสมตอการใชงาน กลาวคือสามารถใชงานไดงาย สะดวก รวดเร็ว โดยศาสตรของความ เหมาะสมตอการใชงาน จะมีความเกี่ยวของกับดาน จิตวิทยา และสรีรวิทยา เปนหลัก ดานจิตวิทยาจะชวยใหนักออกแบบสวนติดตอผูใช สามารถออกแบบจอภาพ กําหนดตําแหนงของ องคประกอบตางๆ คิดระบบระเบียบขั้นตอนวิธีการใชงานที่ทําใหผูใชสามารถใชงานอุปกรณไดสะดวก และ งายตอการทําความเขาใจ ดานสรีรวิทยาจะชวยในการออกแบบใหอุปกรณนั้นเหมาะสมตอกับใชในดานสรีระ เชน ความสะดวก ตอการจับถือ เปนตน 2.4 การออกแบบความสวยงาม เพื่อเพิ่มแรงจูงใจในการใชบทเรียนอิเล็กทรอนิกสขนาดเล็ก ของ ผูเรียน รวมทั้งลดบรรยากาศความเครียดในระหวางการเรียนรู มีหลักพื้นฐาน ไดแก การใชภาพควรเลือกให สอดคลองกับเนื้อหาบทเรียน ควรเลือกใชสีที่อยูในชุดสีเดียวกันแบบไลระดับ การใชแบบตัวอักษร (font) ควร มีแบบตัวอักษรไมมากแบบ แตใชขนาดและลักษณะเปนตัวเนนขอความเนื้อหา ตัวอักษรควรมีขนาดโตพอจะ
  • 4. แนวทางการสรางบทเรียนอิเล็กทรอนิกส 4 อานไดงาย สีตัวอักษรตองไมถูกสีพื้นบดบังหรือใชสีตรงขามกับสีพื้นซึ่งทําใหตองใชความพยายามในการอาน มาก เปนตน 2.5 การออกแบบสื่อมัลติมีเดีย ควรเลือกสื่อมัลติมีเดียที่มีขนาดเล็กเพื่อลดเวลาในการสงสื่อผาน ระบบเครือขายอินเทอรเน็ตไปยังผูเรียน เชน หากเปนสื่อภาพเคลื่อนไหวควรใชเทคโนโลยี flash หากเปนสื่อ วีดิทัศนควรใชเทคโนโลยี flash video หากเปนสื่อเสียงควรใช real media เปนตน สื่อมัลติมีเดีย ตองมีคุณภาพดี เชน ภาพชัด เสียงชัดเจน น้ําเสียงที่ใชตองมีความนาฟง ใชเสียงเปลี่ยน ระดับสลับกันเพื่อสรางความนาสนใจ การนําเสนอสื่อมัลติมีเดีย ควรมีเสียงเพื่อประกอบการบรรยายเนื้อหา มีขอความที่เปน Key word ของเนื้อหา ขึ้นทีละขั้นสัมพันธกับเนื้อหา มีเครื่องมือปดเสียงได 3. การทดสอบความรู ควรมีแบบทดสอบกอนเรียน / หลังเรียน อยางละจํานวนไมนอยกวา 5 ขอ ในรูปแบบใดรูปแบบของ ปรนัย โดยแบบทดสอบกอนเรียนเมื่อผูเรียนทําเสร็จจะแจงผลคะแนนโดยไมมีการเฉลยหรือคําอธิบาย แต แบบทดสอบหลังเรียนมีคะแนนพรอมเฉลยที่คําอธิบายความรูและอางอิงไปยังตํารา/เอกสารความรู 4. การประเมินคุณภาพของบทเรียนอิเล็กทรอนิกส การประเมินคุณภาพบทเรียนอิเล็กทรอนิกส นั้นจะประเมินอยางนอยใน 9 ดาน0 i คือ - ความสอดคลองกับวัตถุประสงคการเรียนรู (learning goal alignment) มีความสอดคลอง กันของวัตถุประสงคการเรียนรู กิจกรรมการเรียน การประเมินผล และเหมาะสมกับลักษณะของ ผูเรียน - คุณภาพเนื้อหา (content quality) ความถูกตองของเนื้อหา ความสอดคลองของเนื้อหาตลอด บทเรียน นําเสนอโดยไมมีอคติ มีความเหมาะสมในการนําเสนอระหวางแนวคิดรวบยอดและ รายละเอียดที่กระชับ - การใหขอมูลปอนกลับและการปรับเปลี่ยนเนื้อหา (feedback and adaptation) การปรับ ระดับเนื้อหาและการใหขอมูลปอนกลับที่สอดคลองกับระดับผูเรียน โดยวิเคราะหคําตอบหรือสิ่งที่ ผูใชปอนเขาสูโปรแกรม - การสรางแรงจูงใจในการเรียนรู (motivation) สามารถจูงใจและมีความนาสนใจ ตอกลุม ผูเรียนที่เปนกลุมเปาหมาย - การออกแบบการนําเสนอ (presentation design) ออกแบบภาพและเสียงเพื่อสงเสริมการ เรียนรู และชวยใหเขาใจไดงาย
  • 5. แนวทางการสรางบทเรียนอิเล็กทรอนิกส 5 - การออกแบบปฏิสัมพันธที่สะดวกในการใชงาน (interaction design with usability) ออกแบบสวนนําทาง (Navigator system) ที่ใชงานไดงาย สวนติดตอผูใช (User Interface) เขาใจงาย คาดเดาไดงาย มีระบบการใหคําอธิบายที่ใชงานสะดวก - การเขาถึงได (accessibility) ออกแบบเครื่องมือในการสั่งงานของผูเรียน และรูปแบบจอภาพที่ แสดงไดในเครื่องคอมพิวเตอรและอุปกรณเคลื่อนที่ตางๆ - โอกาสในการนําไปใชใหม (reusability) สามารถนําบทเรียนไปใชในบริบทการเรียนการสอนที่ หลากหลาย และใชไดกับผูเรียนที่มีความแตกตางของพื้นฐาน - การสอดคลองกับมาตรฐาน (standards compliance) เปนไปตามมาตรฐานสากล และ ขอกําหนดมาตรฐานตางๆ 5. จิตวิทยาในการออกแบบบทเรียนอิเล็กทรอนิกสขนาดเล็ก 5.1 โดยเฉลี่ยสมองสามารถรับรูและจดจําสิ่งตางๆไดอยูระหวาง 5-7 สิ่งในเวลาใด เวลาหนึ่ง ดังนั้น เนื้อหาแตละเรื่องไมควรจะมีเกิน 5 ประเด็นความรู และแตละประเด็นความรูไมควรมีเกิน 5 หัวขอยอย (5 สไลด x 5 หัวขอยอตอสไลด) 5.2 จากการวิจัยพบวา มนุษยสามารถรับขอมูลเขาสูประสาทสัมผัสพรอมกันไดมากกวา 1 ชองทาง เชน ตาและหู หรือ ตา หูและสัมผัส การไดรับขอมูลเขาสูประสาทสัมผัสมากกวา 1 ทางจะชวยใหขอมูลเขาสู สมองสวนความจําระยะสั้นไดงายขึ้น (short term memory) 5.3 จากการวิจัยพบวา หากขอมูลอยูใน สมองในสวนความจําระยะสั้น จะคงอยูไดในระยะเวลาสั้น มาก 1-3 วินาที แตหากขอมูลไดถูกสงตอสู สมองสวนความจําระยะยาว (long term memory) จะคงอยูได นานกวา การชวยใหสมองสามารถสงขอมูลจากสวนความจําระยะสั้นไปสูสวนความจําระยะยาวทําไดโดยการ 1) ใชคําถามเพื่อกระตุนความสนใจกอนใหขอมูล (เนื้อหา) คําถามจะชวยใหเตรียมรับความรูและสงตอไปยัง สมองสวนความจําระยะยาวไดงาย 2) ใชคําถามเพื่อกระตุนใหคิดทบทวนถึงขอมูล (เนื้อหา) หลังจากไดรับ ขอมูล 5.4 จากการวิจัยพบวา ทุกคนจะใหความสนใจตอเรื่องใดเรื่องหนึ่งในระยะเวลาสั้นๆ (5-7 นาที) หลังจากนั้นความสนใจจะลดลง ดังนั้นบทเรียนควรจะกระตุนความสนใจของผูเรียนเปนระยะดวยวิธีการตางๆ การออกแบบใหผูเรียนตองปฏิสัมพันธกับบทเรียนเปนระยะ เชน ตอบคําถาม เลือกองคประกอบ เปนตน รวมถึงการออกแบบใหมีความสวยงาม นาสนใจ มีภาพเคลื่อนไหวบาง เปนตน 5.5 จากการวิจัยพบวา การกําหนดลําดับการนําเสนอของบทเรียนอยางเขมงวดโดยผูเรียนเรียน เนื้อหาตามลําดับ จะมีผลดีนอยกวาการเปดโอกาสใหผูเรียนไดมีโอกาสเลือกเรียนเนื้อหาตามความสนใจกอน- หลัง ซึ่งจะชวยใหผูเรียนเกิดความสนใจและยังคงมีแรงจูงใจในการเรียน 5.6 ผูเรียนแตละคนมีความแตกตางกันในการเรียนรู ทั้งความเร็วในการอาน ในการทําความเขาใจ บทเรียนควรเปดโอกาสใหผูเรียนไดควบคุมความเร็วชาในการนําเสนอเนื้อหา และมีโอกาสยอนกลับไปทบทวน เนื้อหาบทเรียนที่ผานมาไดสะดวก
  • 6. แนวทางการสรางบทเรียนอิเล็กทรอนิกส 6 6. ขั้นตอนในการผลิตบทเรียนอิเล็กทรอนิกสขนาดเล็ก 7. แหลงสืบคนบทเรียนอิเล็กทรอนิกสขนาดเล็ก LO ที่นาสนใจ เพื่อเปนตัวอยางในการสรางสื่อการ เรียนรูขึ้นใหม - สสวท. (http://203.146.15.109/lms/content/learningobject/main.html) - คลังสื่อการเรียนรู สพฐ. (http://www.caistudio.info/) - Learning objects repositories (http://edutechwiki.unige.ch/en/Learning_objects_repositories) 8. แหลง Clipart และ Graphic ที่ไมมีลิขสิทธิ์ 1. All free original cliparts http://www.free-graphics.com/ 2. Open clipart library http://openclipart.org/ 3. Free original clipart for kids, teachers http://www.pppst.com/clipart.html 4. Free High Quality Clipart http://www.freeclipartnow.com/ 5. Clipart from microsoft http://office.microsoft.com/en-us/images/
  • 7. แนวทางการสรางบทเรียนอิเล็กทรอนิกส 7 (ตัวอยาง) แบบประเมินคอรสแวร ชื่อบทเรียน จังหวัด ผูออกแบบเนื้อหา ผูออกแบบบทเรียนอิเล็กทรอนิกส สิ่งที่ประเมิน ดี (3) พอใช (2) ไมดี (1) ไมมี (0) ความตรงตามวัตถุประสงคการเรียนรู - มีการแจงวัตถุประสงคการเรียนรูชัดเจน - วัตถุประสงคการเรียนรูเหมาะกับระดับผูเรียน - การออกแบบกิจกรรมการเรียน การประเมินผล ตรงตามวัตถุประสงคการ เรียนรู คุณภาพของเนื้อหา - ตรงตามวัตถุประสงคการเรียนรู - มีความถูกตอง ครบถวน - นําเสนอความคิดรวบยอด และมีรายละเอียดเนื้อหาที่เหมาะสม การใหขอมูลปอนกลับและการปรับเปลี่ยนเนื้อหา - มีการใหขอมูลปอนกลับที่สอดคลองกับสิ่งที่ผูเรียนทํา เพียงพอและ เหมาะสมกับผูเรียน - มีการปรับเปลี่ยนเนื้อหาตามระดับผูเรียน การสรางแรงจูงใจ สามารถสรางแรงจูงใจ ใหผูเรียนกลุมเปาหมายมีความสนใจในการติดตาม ศึกษาบทเรียน การออกแบบการนําเสนอ - หนวยการเรียนไมสั้นหรือยาวเกินไป (เวลาที่ใชในการเรียน) - ออกแบบการนําเสนอดวยภาพสวยงาม สามารถชวยเพิ่มการเรียนรูและ สรางความเขาใจได - เสียงประกอบชัดเจน สามารถชวยเพิ่มการเรียนรูและสรางความเขาใจได การออกแบบปฏิสัมพันธ - บทเรียนใชงานไดงาย มีระบบนําทางที่เขาใจงายและใชงานไดรวดเร็ว ผูใช สามารถคาดเดาความหมายของสัญลักษณตางๆและเรียกใชงานไดงาย - มีการใหคําแนะนําในการใชงานบทเรียน และวิธีการเรียน การประเมินการเรียนรู - มีแบบทดสอบชวยใหผูเรียนประเมินความรูหรือทักษะของตัวเอง - แบบทดสอบสามารถวัดและใหขอมูลปอนกลับแกผูเรียนได ความพึงพอใจในภาพรวม (สูงสุด 2 คะแนน) คะแนนรวมของคอรสแวร (เต็ม 50 คะแนน)
  • 8. แนวทางการสรางบทเรียนอิเล็กทรอนิกส 8 เอกสารอ้างอิง Leacock, T. L., & Nesbit, J. C. (2007). A Framework for Evaluating the Quality of Multimedia Learning Resources.Educational Technology & Society, 10 (2), 44-59. Nesbit, John., Belfer, Karen., Leacock, Tracey. Learning Object Review Instrument (LORI) User Manual. The E-Learning Research and Assessment Network (eLera) and the Portal for Online Objects in Learning (POOL). available at http://edutechwiki.unige.ch/en/Learning_Object_Review_Instrument [Nov 9,2012]