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T-CRIO V Congresso Internacional de Pesquisa em Design  UNESP Bauru – Brasil 2009  António Filipe – Universidade de Aveiro – Departamento de Arte e Comunicação  Doutorando em Design  (Interacção)
Objectivos do  Estudo Conhecer as 2 formas de pensar o projecto de Design (Programador/Interacção) Reconhecer metodologias de desenvolvimento dos processos criativos comuns Criação de um modelo de interacção  online  facilitador de uma experiência criativa rica, colaborativa e envolvente Aplicação do modelo conseguido ao Design do Protótipo da TCRIO
FACTOS
Independentemente da abordagem de projecto… ESTRELA - HCI ENGENHARIA DE USABILIDADE Design de Código   Design de Interacção   CASCATA ESPIRAL RAD NETPLIANCE
…  as plataformas de gestão de projecto e  do ciclo de vida de produto são: .  Demasiado complexas Logo  difíceis de entender  no seu todo e pouco usáveis  A  estrutura da informação  quase sempre  não  leva em conta  diversos princípios do desenvolvimento da experiência do utilizador na interacção , tais como: Gordon Moore  - “defende a tendência das tecnologias, no futuro, serem mais rápidas, mais pequenas e mais eficientes” Hick-Hyman   - “defende que o excesso da hierarquização da informação é frustrante para o utilizador, dificultando o processo de familiarização com a interface” Paul Fitts  - “defende que o tempo entre a distância entre o ponto inicial e o ponto alvo de interacção, dependende da distância a que se encontra o alvo e do seu tamanho” Larry Tesler  -”defende que a complexidade é inerente a todo o processo de interacção. E que a tecnologia deve flexibilizar a interacção entre sistemas complexos de informação”.
…  as plataformas de gestão de projecto e  do ciclo de vida de produto são: .  Pouco “feedback visual” Logo com  pouco suporte a percepção  (awareness) fundamental á colaboração As  interfaces  destes sistemas são  demasiado estáticas , com  pouco feedback das interacções , causando alguma carga cognitiva negativa e stress na resolução de erros de interacção. Os  mecanismos de comunicação  estão, na maior parte as vezes, limitados ao formato de  conversação síncrona e assíncrona . É muito  raro os sistemas suportarem mecanismos de visualização de informação , transformando e representando informações abstractas em formas visuais e dinâmicas que facilitam a interpretação de dados complexos mas vitais ao rápido acompanhamento de aspectos importantes decorrentes das actividades colaborativas.
…  as plataformas de gestão de projecto e  do ciclo de vida de produto são: .  Pouco “feedback visual” Logo com  pouco suporte a percepção  (awareness) fundamental á colaboração As  interfaces  destes sistemas são  demasiado estáticas , com  pouco feedback das interacções , causando alguma carga cognitiva negativa e stress na resolução de erros de interacção. Os  mecanismos de comunicação  estão, na maior parte as vezes, limitados ao formato de  conversação síncrona e assíncrona . É muito  raro os sistemas suportarem mecanismos de visualização de informação , transformando e representando informações abstractas em formas visuais e dinâmicas que facilitam a interpretação de dados complexos mas vitais ao rápido acompanhamento de aspectos importantes decorrentes das actividades colaborativas.
…  as plataformas de gestão de projecto e  do ciclo de vida de produto são: .  Pouco “feedback visual” Logo com  pouco suporte a percepção  (awareness) fundamental á colaboração As  interfaces  destes sistemas são  demasiado estáticas , com  pouco feedback das interacções , causando alguma carga cognitiva negativa e stress na resolução de erros de interacção. Os  mecanismos de comunicação  estão, na maior parte as vezes, limitados ao formato de  conversação síncrona e assíncrona . É muito  raro os sistemas suportarem mecanismos de visualização de informação , transformando e representando informações abstractas em formas visuais e dinâmicas que facilitam a interpretação de dados complexos mas vitais ao rápido acompanhamento de aspectos importantes decorrentes das actividades colaborativas.
…  as plataformas de gestão de projecto e  do ciclo de vida de produto são: .  Não favorecem a criatividade Logo  sem contextualizar mecanismos cognitivos essenciais ao processo criativo . A  estrutura das interacções  no sistema  raramente correspondem á lógica da abordagem da metodologia de projecto  subjacentes. A estrutura da informação apresentada e o  aspecto gráfico  são na sua maioria  rígidos ,  não personalizáveis , e muitas vezes  contraproducentes lógica da metodologia de projecto e de colaboração  entre pares. Não existe  espaço para  interacções colaborativas informais  (como por exemplo: germinadores de ideias colaborativos, blogues ou ferramentas de votação colaborativa) A  experiência de utilização  destas plataformas é  sobretudo transaccional e documental ,  sem espaço emocional envolvente  dedicado á consolidação dos relacionamentos ideológicos e sociais. Estas tecnologias  raramente acarinham o factor humano nas interacções  que propícia.
…  as plataformas de gestão de projecto e  do ciclo de vida de produto são: .  Não estimulam a colaboração efectiva Logo com pouca variedade de representações externas compartilháveis (resumem-se aos calendários e notas de alerta informativa)
QUESTÕES
Questões guia do estudo Poderá um design de interacção, com preocupações  awareness , favorecer a experiência do utilizador com um perfil criativo? Qual o ponto de equilíbrio entre as componentes  awareness  e as componentes comunicacionais textuais, no favorecimento da experiência criativa com suporte  online ? Do estudo das duas questões anteriores, será possível gerar um conjunto de heurísticas suficientes para fundamentar um modelo conceptual de design de interacção ? Qual a configuração mais coerente com o modelo que se pretende propor como protótipo?
O ESTUDO
Estrutura da Investigação Entrevistas Questionários Focus Group Workshops Observação Directa Estudo Documental Workshops Seminários Estudo Documental Mockup Prototipagem Teste Redesign Documentação Avaliação Redesign Tese
Soluções Tecnológicas  da actualidade Cultura de Projecto Experiência com LMS Cursos de Design e Engenharia Suporte às interacções Colaborativas On-line Usabilidade das Interfaces colaborativas Captura dos Requisitos de De Design Do TCRIO Protótipo TCRIO Solução Simplificada Contexto do Estudo
Ferramenta Projecto/Actividade Experiência de Utilização Individuo Comunidade Project Based Learning O aspecto gráfico da interface LMS é crítico nas interacções colaborativas  LMS não se adequam às actividades de Projecto  Variáveis Principais do Estudo
Bibliografia
ANDERSON, T. Teaching a Distance education course using educational social software. 2006. (Consultado em 14/03/09) <URL: http://terrya.edublogs.org/2006/01/02/teaching-a-distance-education-course-using-educational-social-software/ > CARRER, T. Do You want an LMS? Does a Learner want an LMS? Elearningtech. 2006. (Consultado em 14/03/09) <URL:  http://elearningtech.blogspot.com/2006/07/do-you-want-lms-does-learner-want-lms.html > LAND, S. and HANNAFIN, M. A  Conceptual Framework for the Development of Theories-in-Action with Open-Ended Learning Environments . Educational Technology Research and Development, 1996. volume 44, number 3, 37-53. LEVY, Y.  Assessing the Value of E-learning Systems . Idea Group, 2006. London. NIELSEN, J., and LORANGER, H.  Prioritizing Web Usability .  New Riders, 2008. Berkeley,  MATEUS FILIPE, A.  Comunidades On-line de Sucesso .  Ed. Minerva-Coimbra, 2008. (Consultado em 18/03/09) <URL:  http://www.comunidadesonlinedesucesso.t-crio.com > MATEUS FILIPE, A. and MOREIRA, A.  T-CRIO –   Technology for On-line Relational and Intelligent Creativity . IADIS International Conference Information Systems, 2008. Algarve. (Consultado em 12/03/09) <URL:  http://www.iadis.net/dl/Search_list_open.asp?code=5196 >  MOGGRIDGE, B.  Designing Interactions .  MIT Press, Cambridge, 2007. Massachusetts. PREECE, J.  Online communities: Designing Usability and Supporting Sociability .  Jonh Wiley & Sons, 2000. New York. TOGNAZZINI, B.  Tog On Interface .  Addison Weslwey,1991. New York. SAFFER, D.  Design for Interaction – Creating Smart Applications and Clever devices . New Riders. 2007. Berkeley. SHNEIDERMAN, B. and PLAISANT, C.  Designing the user interface – Strategies for effective human-computer interaction .  Addison Wesley, 2005. New York. SIEMENS, G. Learning Management Systems: The wrong place to start learning. Elearnspace.  2004. (Consultado em 14/03/09) <URL:  http://www.elearnspace.org/Articles/lms.htm >
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  • 1. T-CRIO V Congresso Internacional de Pesquisa em Design UNESP Bauru – Brasil 2009 António Filipe – Universidade de Aveiro – Departamento de Arte e Comunicação Doutorando em Design (Interacção)
  • 2. Objectivos do Estudo Conhecer as 2 formas de pensar o projecto de Design (Programador/Interacção) Reconhecer metodologias de desenvolvimento dos processos criativos comuns Criação de um modelo de interacção online facilitador de uma experiência criativa rica, colaborativa e envolvente Aplicação do modelo conseguido ao Design do Protótipo da TCRIO
  • 4. Independentemente da abordagem de projecto… ESTRELA - HCI ENGENHARIA DE USABILIDADE Design de Código Design de Interacção CASCATA ESPIRAL RAD NETPLIANCE
  • 5. … as plataformas de gestão de projecto e do ciclo de vida de produto são: . Demasiado complexas Logo difíceis de entender no seu todo e pouco usáveis A estrutura da informação quase sempre não leva em conta diversos princípios do desenvolvimento da experiência do utilizador na interacção , tais como: Gordon Moore - “defende a tendência das tecnologias, no futuro, serem mais rápidas, mais pequenas e mais eficientes” Hick-Hyman - “defende que o excesso da hierarquização da informação é frustrante para o utilizador, dificultando o processo de familiarização com a interface” Paul Fitts - “defende que o tempo entre a distância entre o ponto inicial e o ponto alvo de interacção, dependende da distância a que se encontra o alvo e do seu tamanho” Larry Tesler -”defende que a complexidade é inerente a todo o processo de interacção. E que a tecnologia deve flexibilizar a interacção entre sistemas complexos de informação”.
  • 6. … as plataformas de gestão de projecto e do ciclo de vida de produto são: . Pouco “feedback visual” Logo com pouco suporte a percepção (awareness) fundamental á colaboração As interfaces destes sistemas são demasiado estáticas , com pouco feedback das interacções , causando alguma carga cognitiva negativa e stress na resolução de erros de interacção. Os mecanismos de comunicação estão, na maior parte as vezes, limitados ao formato de conversação síncrona e assíncrona . É muito raro os sistemas suportarem mecanismos de visualização de informação , transformando e representando informações abstractas em formas visuais e dinâmicas que facilitam a interpretação de dados complexos mas vitais ao rápido acompanhamento de aspectos importantes decorrentes das actividades colaborativas.
  • 7. … as plataformas de gestão de projecto e do ciclo de vida de produto são: . Pouco “feedback visual” Logo com pouco suporte a percepção (awareness) fundamental á colaboração As interfaces destes sistemas são demasiado estáticas , com pouco feedback das interacções , causando alguma carga cognitiva negativa e stress na resolução de erros de interacção. Os mecanismos de comunicação estão, na maior parte as vezes, limitados ao formato de conversação síncrona e assíncrona . É muito raro os sistemas suportarem mecanismos de visualização de informação , transformando e representando informações abstractas em formas visuais e dinâmicas que facilitam a interpretação de dados complexos mas vitais ao rápido acompanhamento de aspectos importantes decorrentes das actividades colaborativas.
  • 8. … as plataformas de gestão de projecto e do ciclo de vida de produto são: . Pouco “feedback visual” Logo com pouco suporte a percepção (awareness) fundamental á colaboração As interfaces destes sistemas são demasiado estáticas , com pouco feedback das interacções , causando alguma carga cognitiva negativa e stress na resolução de erros de interacção. Os mecanismos de comunicação estão, na maior parte as vezes, limitados ao formato de conversação síncrona e assíncrona . É muito raro os sistemas suportarem mecanismos de visualização de informação , transformando e representando informações abstractas em formas visuais e dinâmicas que facilitam a interpretação de dados complexos mas vitais ao rápido acompanhamento de aspectos importantes decorrentes das actividades colaborativas.
  • 9. … as plataformas de gestão de projecto e do ciclo de vida de produto são: . Não favorecem a criatividade Logo sem contextualizar mecanismos cognitivos essenciais ao processo criativo . A estrutura das interacções no sistema raramente correspondem á lógica da abordagem da metodologia de projecto subjacentes. A estrutura da informação apresentada e o aspecto gráfico são na sua maioria rígidos , não personalizáveis , e muitas vezes contraproducentes lógica da metodologia de projecto e de colaboração entre pares. Não existe espaço para interacções colaborativas informais (como por exemplo: germinadores de ideias colaborativos, blogues ou ferramentas de votação colaborativa) A experiência de utilização destas plataformas é sobretudo transaccional e documental , sem espaço emocional envolvente dedicado á consolidação dos relacionamentos ideológicos e sociais. Estas tecnologias raramente acarinham o factor humano nas interacções que propícia.
  • 10. … as plataformas de gestão de projecto e do ciclo de vida de produto são: . Não estimulam a colaboração efectiva Logo com pouca variedade de representações externas compartilháveis (resumem-se aos calendários e notas de alerta informativa)
  • 12. Questões guia do estudo Poderá um design de interacção, com preocupações awareness , favorecer a experiência do utilizador com um perfil criativo? Qual o ponto de equilíbrio entre as componentes awareness e as componentes comunicacionais textuais, no favorecimento da experiência criativa com suporte online ? Do estudo das duas questões anteriores, será possível gerar um conjunto de heurísticas suficientes para fundamentar um modelo conceptual de design de interacção ? Qual a configuração mais coerente com o modelo que se pretende propor como protótipo?
  • 14. Estrutura da Investigação Entrevistas Questionários Focus Group Workshops Observação Directa Estudo Documental Workshops Seminários Estudo Documental Mockup Prototipagem Teste Redesign Documentação Avaliação Redesign Tese
  • 15. Soluções Tecnológicas da actualidade Cultura de Projecto Experiência com LMS Cursos de Design e Engenharia Suporte às interacções Colaborativas On-line Usabilidade das Interfaces colaborativas Captura dos Requisitos de De Design Do TCRIO Protótipo TCRIO Solução Simplificada Contexto do Estudo
  • 16. Ferramenta Projecto/Actividade Experiência de Utilização Individuo Comunidade Project Based Learning O aspecto gráfico da interface LMS é crítico nas interacções colaborativas LMS não se adequam às actividades de Projecto Variáveis Principais do Estudo
  • 18. ANDERSON, T. Teaching a Distance education course using educational social software. 2006. (Consultado em 14/03/09) <URL: http://terrya.edublogs.org/2006/01/02/teaching-a-distance-education-course-using-educational-social-software/ > CARRER, T. Do You want an LMS? Does a Learner want an LMS? Elearningtech. 2006. (Consultado em 14/03/09) <URL: http://elearningtech.blogspot.com/2006/07/do-you-want-lms-does-learner-want-lms.html > LAND, S. and HANNAFIN, M. A Conceptual Framework for the Development of Theories-in-Action with Open-Ended Learning Environments . Educational Technology Research and Development, 1996. volume 44, number 3, 37-53. LEVY, Y. Assessing the Value of E-learning Systems . Idea Group, 2006. London. NIELSEN, J., and LORANGER, H. Prioritizing Web Usability . New Riders, 2008. Berkeley, MATEUS FILIPE, A. Comunidades On-line de Sucesso . Ed. Minerva-Coimbra, 2008. (Consultado em 18/03/09) <URL: http://www.comunidadesonlinedesucesso.t-crio.com > MATEUS FILIPE, A. and MOREIRA, A. T-CRIO – Technology for On-line Relational and Intelligent Creativity . IADIS International Conference Information Systems, 2008. Algarve. (Consultado em 12/03/09) <URL: http://www.iadis.net/dl/Search_list_open.asp?code=5196 > MOGGRIDGE, B. Designing Interactions . MIT Press, Cambridge, 2007. Massachusetts. PREECE, J. Online communities: Designing Usability and Supporting Sociability . Jonh Wiley & Sons, 2000. New York. TOGNAZZINI, B. Tog On Interface . Addison Weslwey,1991. New York. SAFFER, D. Design for Interaction – Creating Smart Applications and Clever devices . New Riders. 2007. Berkeley. SHNEIDERMAN, B. and PLAISANT, C. Designing the user interface – Strategies for effective human-computer interaction . Addison Wesley, 2005. New York. SIEMENS, G. Learning Management Systems: The wrong place to start learning. Elearnspace. 2004. (Consultado em 14/03/09) <URL: http://www.elearnspace.org/Articles/lms.htm >