2. * Historia de Flash
Un lenguaje interpretado es un lenguaje de
programación que está diseñado para ser
ejecutado por medio de un intérprete, en
contraste con los lenguajes compilados.
Teóricamente, cualquier lenguaje puede ser
compilado o ser interpretado, así que esta
designación es aplicada puramente debido a la
práctica de implementación común y no a
alguna característica subyacente de un lenguaje
en particular. Sin embargo, hay lenguajes que
son diseñados para ser intrínsecamente
interpretativos, por lo tanto un compilador
causará una carencia de la eficacia. Muchos
autores rechazan la clasificación de lenguajes
de programación entre interpretados y
compilados, considerando que el modo de
ejecución (por medio de intérprete o de
compilador) A ciertos lenguajes interpretados
también se les conoce como lenguajes de script.
3. *Antecedentes
históricos de Flash.
* En los comienzos de la computación, el
diseño del lenguaje fue fuertemente
influenciado por la decisión de usar como
modo de ejecución, la compilación o la
interpretación. Por otro lado, algunos
lenguajes interpretados toman ventaja de
los aspectos dinámicos de la
interpretación para hacer tales
declaraciones innecesarias. Por ejemplo,
Smalltalk el cual fue diseñado para ser
interpretado en tiempo de ejecución,
permite a objetos genéricos interactuar
dinámicamente entre sí.
4. *Ventajas de Flash.
* Los lenguajes interpretados dan a los programas
cierta flexibilidad adicional sobre los lenguajes
compilados. Algunas características que son más
fáciles de implementar en intérpretes que en
compiladores incluyen, pero no se limitan, a:
* Independencia de plataforma (por ejemplo el byte
code de Java)
* reflexióny uso reflexivo del evaluador (ej. una
función eval de primer orden)
* tipos Dinámicos
* Facilidad en la depuración (es más fácil obtener
información del código fuente en lenguajes
interpretados)
* Pequeño tamaño del programa (puesto que los
lenguajes interpretados tienen flexibilidad para elegir
el código de instrucción)
* ámbito dinámico
* gestión de memoria automática
5. *Desventajas de Flash
La ejecución del programa por medio de un
intérprete es usualmente mucho menos eficiente
que la ejecución de un programa compilado. No
es eficiente en tiempo porque, o cada instrucción
debe pasar por una interpretación en tiempo de
ejecución, o como en más recientes
implementaciones, el código tiene que ser
compilado a una representación intermedia antes
de cada ejecución. La máquina virtual es una
solución parcial al problema de la eficiencia del
tiempo pues la definición del lenguaje intermedio
es mucha más cercana al lenguaje de máquina y
por lo tanto más fácil de ser traducida en tiempo
de ejecución. Otra desventaja es la necesidad de
un intérprete en la máquina local para poder
hacer la ejecución posible.
8. *ActionScript
* Ad o be A ct io n Sc ri pt es el
ación de
lenguaje de program
Flash.
la Platafor ma Adobe
desarrollado
* Originalmente que los
como una forma para
ramen de
desarrolladores prog
forma más interactiva.
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para constr uir
Flash
do tipo,
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mplejas,
desde simples a co
terfaces
ricas en datos e in
interactivas.
9. *Estructura de
ActionSript
* Flashestá compuesto por objetos, con su
respectiva ruta dentro del swf Cada uno
de estos en ActionScript pertenece a una
clase (MovieClip, botones, Vectores
(Arrays), etc.), que contiene Propiedades y
Métodos o funciones.
* Propiedades:Dentro del archivo raíz de la
clase, están declaradas como variables
(alpha, useHandCursor, length).
* Métodos o funciones: Dentro del archivo
raíz de la clase, están declaradas como
funciones (stop)
* gotoAndPlay(), getURL()).
10. *ActionScript 3.0
* ActionScript 3.0 ofrece un modelo de
programación robusto que resultará familiar a
los desarrolladores con conocimientos básicos
sobre programación orientada a objetos.
Algunas de las principales funciones de
ActionScript 3.0 son:
* Una nueva máquina virtual ActionScript,
denominada AVM2 que utiliza un nuevo
conjunto de instrucciones de código de bytes y
proporciona importantes mejoras de
rendimiento.
* Una base de código de compilador más
moderna, que se ajusta mejor al estándar
ECMAScript (ECMA 262) y que realiza mejores
optimizaciones que las versiones anteriores del
compilador.
11. *Ventajas de
ActionScript 3
3.0 aumenta las
.0
ri pt
* ActionSc s de creación de
posibilidade nteriores
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3.0 puede e
ActionScript diez veces
velocidad
con una ActionScrip
t
mayor qu e el código
heredado.
12. El lenguaje ActionScript 2.0 es
compatible para hacer juegos en
PSP utilizando el navegador web,
pero sólo podrán utilizarse las
flechas y X, los demás botones no
funcionan. Para ejecutar un archivo
flash "nombre.swf" basta con crear
una carpeta con el nombre FLASH
en el directorio de la tarjeta de
memoria de la psp en el mismo
nivel que music o picture, y copiar
lo siguiente en el navegador web
de la psp: file:/flash/nombre.swf
13.
14. Adobe Director
Software de: Adobe
Plataforma: Windows, Mac
Usado para: Creación de
Aplicaciones Multimedia
MIME: media/shockwave
Licencia: No libre
Sitio web: Adobe Director
Home
15. *Adobe Director
Adobe Dir ector Es una aplicación de
Desarrollo de Software (o Autoría de Software)
Multimedia (que inspiró a Adobe Flash® )
destinado para la producción de programas
ejecutables ricos en contenido multimedia. Es
considerada una de las herramientas más
poderosas de integración y programación de
medios digitales, debido a su versatilidad de
poder incorporar imágenes, audio, vídeo digital,
películas flash, y un engine 3D, en una sola
aplicación, y manipularlas a través de un
lenguaje de programación (Lingo; Javascript).
Desarrollado originalmente por la empresa
Macromedia, es actualmente distribuido por
Adobe Systems Incorporated.
16. Las presentaciones multimedia generadas por Director
pueden ser distribuidas a través de diversos medios, como
discos digitales CD, DVD o cualquier otro soporte de
información binaria pendrives, tarjetas de memoria, discos
duros. También permite ser distribuido y ejecutado
directamente en plataformas Web gracias al formato
Shockwave (creado para esos fines).
Director también permite la manipulación de modelos en 3D,
gracias a Shockwave 3D. Es así como diversos programas de
modela miento, como 3D Studio MAX (de la empresa
Autodesk), permiten exportar sus modelos (incluyendo las
animaciones) en formato Shockwave 3D, el que puede ser
importado a Director, y manipulado a través de instrucciones.
A través de variados Xtras (como Havok), Director también
puede manipular propiedades físicas de modelos 3D (como
por ejemplo, gravedad, coeficientes de roce, restitución, etc.)
que permiten lograr simulaciones más realistas, tanto para
software de ingeniería avanzada, como para juegos.
17. irector
zamiento de D
* Con el lan versión
11 y su evolución a la
e, se
11.5, de la mano de Adob
tX y
incor poró sop or te para Direc
cidades
se extend ieron las capa
engine
en 3D bas adas en el
por tación
PhysX d e NVIDIA, im
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de 3D desd e Google Ske
ltros de
así com o también fi
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bitmaps, c anales de aud
n, sopor te
vídeo e n alta definició
ción de
para H.2 64, e inte gra
ave
CS3 y Shockw
Adobe Flash
Player 11.
18. *Director y Flash
Históricamente, la comunidad más cercana a Flash
y desconocedora de Director, tiende a preguntarse
sobre las comparaciones entre ambos programas.
Literalmente, Director y Flash no son competidores.
Flash nació en 1996, orientado al desarrollo de
aplicaciones multimedia en Web, y en poco tiempo
evolucionó poderosamente de la mano del lenguaje
ActionScript. Director nació varios años antes
(1985), y evolucionó como una poderosa
herramienta de integración de medios digitales, de
alta calidad, y que también generó una arista para
su incorporación a Web (Shockwave).
19. El nombre del programa es acorde a la
interfaz del mismo, que se ha mantenido a
lo largo de los años: La creación o
"armado" de una película (movie), sobre un
escenario (Stage). Para ello, existen
ventanas como el reparto de “actores”
(cast), otra para el montaje (score), otra
para los guiones (scripts). Es decir, el
usuario es como el director de la película,
que controla todos sus aspectos.