2. Evolusi Antarmuka Komputer
Seperti bagaimana sistem komputer, antar muka
pengguna juga telah mengalami proses evolusi.
Evolusi antar muka pengguna adalah seiring
dengan perkembangan teknologi komputer
tersebut.
3. Evolusi antarmuka komputer bisa dijabarkan
sebagai berikut:
1) Tahun 50an
Antarmuka pada level hardware untuk teknik.
Contohnya: switch panel.
2) Tahun 60-70an
Antarmuka pada level pemrograman.
Contohnya: Cobol dan Fortran
4. Evolusi antarmuka komputer bisa dijabarkan
sebagai berikut:
3) Tahun 70-90an
Antarmuka pada level intruksi.
4) Tahun 80an
Antarmuka pada level lingkungan kerja.
Contoh: Graphical User
multimedia
Interface
dan
5. Evolusi antarmuka komputer bisa dijabarkan
sebagai berikut:
5) Tahun 90an
Antarmuka pada level lingkungan kerja.
Contoh: Sistem Network dan Groupware
6) Tahun 2000 sampai sekarang
Antarmuka berkembang dengan luas.
Contoh: Mobile device dan Interactive Screen
6. Generasi-generasi antar muka
pengguna, yaitu:
1) Antar muka sistem berkelompok
2) Antar muka baris arahan
3) Antar muka layar
4) Antar muka pengguna bergrafik
5) Antar muka generasi masa depan
7. Antarmuka Sistem Berkelompok
Antar muka sistem berkelompok merupakan generasi antar
muka pengguna yang pertama diperkenalkan. Sistem ini bukanlah
sistem interaktif seperti yang terdapat pada sistem-sistem masa
sekarang. Pengguna berinteraksi dengan sistem melalui perantara
kerja secara berkelompok. Semua arahan perlu perantara terlebih
dahulu sebelum hasil keputusan dicetak dan antar muka sistem
berkelompok ini mempunyai tampilan yang kurang sempurna.
8. Antarmuka Berorientasi Baris-arahan
Antar muka baris-arahan diperkenalkan semasa
kemunculan sistem perkongsian-masa pada tahun 1960-an.
Sistem yang mula-mula menggunakan antar muka baris-arahan
adalah sebuah mesin taip yang dikenal dengan Tele-type(TTY).
Dalam antar muka baris-arahan, pengguna berinteraksi dengan
sistem dengan cara mennyusun arahan-arahan secara baris demi
baris. Interaksi pengguna tergantung kepada penggunaan arahanarahan yang berbentuk dialog soal jawab.
9. Antarmuka Berorientasi Baris-arahan
Antar muka baris-arahan juga bersifat pemaaf dan
membebankan ingatan pengguna. Ini karena untuk melaksanakan
suatu tugas, pengguna perlu mengingat arahan yang perlu ditandai
dan arahan tersebut pula perlu tahu parameter-paremeter dengan
tepat. Untuk meningkatkan tampilan yang lebih layak,
kebanyakan sistem antar muka baris-arahan menggunakan
konvensional penamaan yang seragam dan meniadakan
penggunaan huruf vocal. Pada saat ini, antar muka pengguna
baris-arahan masih banyak digunakan pada sisten DOS dan
UNIX.
10. Antarmuka Pengguna Bergrafik
Antar muka pengguna bergrafik (GUI) merupakan intreface
pengguna yang menggunakan perwakilan-perwakilan visual
seperti grafik, icon dan animasi untuk mewakili komponenkomponen antar muka tersebut. Kajian terhadap antar muka
pengguna bergrafik telah lama dijalankan yaitu sejak awal tahun
1960-an. Namun, penggunaannya secara komersil hanya bermula
pada tahun 1980-an. Antar muka pengguna bergrafik yang
pertama digunakan secara komersil adalah sebuah sistem yang
dikenal sebagai 8010 Star Information pada tahun 1981 yang
diperkenalkan oleh Xerox Corporation.
11. Antarmuka Pengguna Bergrafik
Antar muka pengguna bergrafik menggunakan metafora
dunia sebenarnya dan menyediakan interaksi berdasarkan kepada
setiap tingkat, icon, menu dan pointer (Window, Icon, Menu and
Pointer – WIMP). Interaksi didalam antar muka pengguna
bergrafik merupakan sebuah interaksi secara manupulasi
langsung dimana pengguna berinteraksi dengan perwakilanperwakilan visual objek melalui mouse atau piranti-piranti pointer
yang lain. Point and click, drag and drop, dan menggerakan objek
merupakan ciri-ciri utama dalam antar muka pengguna bergrafik.
12. Antarmuka Pengguna Masa Depan
Generasi antar muka pengguna pada masa akan datang
menuju kepada penambahan unsur-unsur animasi objek dan audio
(suara dan bunyi). Unsur tiga dimensi juga telah ditambah pada
antar muka pengguna modern dalam pembentukan sekitar dunia
maya. Antar muka pengguna masa depan lebih berorientasi
kepada objek daripada segi pengolahan data dan fungsi.
Disamping itu, bentuk dialog tidak lagi berbentuk arahan.
Interaksi yang digunakan lebih berbentuk bahasa dan
membenarkan penggunaan input yang tidak berformat. Antar
muka masa depan juga memperbolehkan komputer membuat
analisa aktifitas pengguna.
13. Contoh-contoh antarmuka masa depan
1) Embodied Interaction
Interaksi yang menggunakan gerakan tubuh untuk
memberikan input ke komputer seperti gerakan tangan atau
yang lain tanpa menggunakan mouse atau keyboard, misalnya
pada film Minority Report atau Iron Man.
14. Contoh-contoh antarmuka masa depan
2) 3D Virtual Reality
Virtual reality atau kenyataan semu pada dasarnya merupakan
pemodelan objek meniru objek-objek realistis, misalnya
meniru ruang cockpit pilot pesawat dengan semua fungsi-nya
sehingga dapat digunakan untuk melatih pilot sebelum
menerbangkan pesawat sesungguhnya. Virtual reality juga
digunakan untuk membuat permainan (game) dimana manusia
ikut aktif didalamnya, dengan memakai sensor kepala
(headset), sensor tangan (glove), dan sensor kaki (walker)
maka gerakan manusia di-integrasikan menjadi gerakan dalam
game.
15. Contoh-contoh antarmuka masa depan
2) 3D Virtual Reality
Berbagai perusahaan besar didunia menggunakan virtual
reality (VR) baik untuk keperluan training, untuk pengujian
produk, maupun untuk promosi. Perusahaan besar tersebut
antara lain adalah: Matshushita Electric Work, Chrysler,
Volvo, SGS Thomson, dan sebagainya.
16. Contoh-contoh antarmuka masa depan
2) 3D Virtual Reality
Aplikasi-aplikasi utama dari VR adalah sebagai berikut:
•
Manufaktur : pelatihan,
semu, simulasi semu
•
Arsitektur : perancangan/pemodelan gedung, exterior dan interior
•
Militer : pelatihan, simulasi perang
•
Kedokteran
:
simulasi
fisiologi, pemodelan internal
•
Pendidikan : laboratorium virtual, studi effek angin, simulasi
gempa, model astronomi, pengujian matematika kompleks
•
Hiburan : museum virtual, permainan 3D, simulasi taman, arcade
pengujian
rancangan,
pembedahan,
prototipe
pembelajaran
17. Contoh-contoh antarmuka masa depan
2) 3D Virtual Reality
Aplikasi-aplikasi utama dari VR adalah sebagai berikut:
•
Manufaktur : pelatihan, pengujian rancangan, prototipe semu,
simulasi semu
•
Arsitektur : perancangan/pemodelan gedung, exterior dan interior
•
Militer : pelatihan, simulasi perang
•
Kedokteran : simulasi
pemodelan internal
•
Pendidikan : laboratorium virtual, studi effek angin, simulasi gempa,
model astronomi, pengujian matematika kompleks
•
Hiburan : museum virtual, permainan 3D, simulasi taman, arcade
pembedahan,
pembelajaran
fisiologi,
18. Contoh-contoh antarmuka masa depan
2) 3D Virtual Reality
Berbagai software pemodelan 3D telah tersedia, antara lain:
• Maya : pemodelan karakter seperti manusia, hewan dan
animasi-nya, digunakan oleh pembuat film di Hollywood.
• Blender : pemodelan objek, karakter, dan animasi
• 3D Studio Max : pemodelan objek 3D dan animasi
• Lightwave 3D : pemodelan objek 3D
• Poser : pemodelan objek 3D, karakter, dan animasi
19. Contoh-contoh antarmuka masa depan
2) 3D Virtual Reality
Salah satu script untuk pemodelan 3D yang dirancang untuk
Web-browser adalah VRML (Virtual Reality Modeling
Language), dengan objek dasar Kotak (Box), Bola (Sphere),
Silinder (Cylinder), dan Kerucut (Cone). Contoh pemodelan
objek dengan VRML adalah disajikan pada gambar berikut:
20.
21. Contoh-contoh antarmuka masa depan
3) Sensing Affect
Membantu manusia dalam melakukan aktivitas sehari-hari
sesuai dengan keadaan lingkungan misalnya merasakan suhu,
suara, melihat lingkungan dan sebagainya. Sistem ini biasa
digunakan pada wearable computer dan aksesorisnya.
4) Sensor Network
Suatu sensor yang diletakkan pada tempat yang jauh dari
komputer serta bisa mendeteksi penglihatan dan suara yang
ada di sekitar lingkungannya. berikut gambar perangkat
sensor network
22. Contoh-contoh antarmuka masa depan
5) Cyborg
Juga dikenal sebagai organisme cybernetic, adalah makhluk
dengan kedua bagian biologis dan buatan (misalnya
elektronik, mekanik atau robot). Istilah ini diciptakan pada
tahun 1960 ketika Manfred Clynes dan Nathan Kline
digunakan dalam artikel tentang keuntungan diri sistem
manusia-mesin-mengatur di luar angkasa. Cyborg fiksi
digambarkan sebagai bagian sintesis organik dan sintetik, dan
sering mengajukan pertanyaan perbedaan antara manusia dan
mesin sebagai salah satu peduli dengan moralitas, kehendak
bebas, dan empati.
23. Contoh-contoh antarmuka masa depan
6) Augmented Reality
Adalah teknologi yang menggabungkan benda maya dua
dimensi dan ataupun tiga dimensi ke dalam sebuah lingkungan
nyata tiga dimensi lalu memproyeksikan benda-benda maya
tersebut dalam waktu nyata. Tidak seperti realitas maya yang
sepenuhnya menggantikan kenyataan, realitas tertambah
sekedar menambahkan atau melengkapi kenyataan. Misalnya
pada Kacamata Google Glass.