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GABRIEL	
  LA	
  FARCIOLA	
  JUNIOR	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
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  12.206.112-­‐0	
  
	
  
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  FONSECA	
  COSTA	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
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MATHEUS	
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•  Direito	
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  le|	
  to	
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  will	
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Popularidade	
  
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controlado,	
  
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Culture	
  
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RW	
  
Culture	
  
RW	
  Culture	
  
A	
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  consumimos	
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  está	
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lugar	
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  contas	
  de	
  
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  mundias.	
  
Remixing	
  text	
  
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MANIFESTO	
  CLUETRAIN	
  
“	
   Uma	
   poderosa	
   conversação	
   global	
   começou.	
  
Através	
   da	
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   pessoas	
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   e	
  
inventando	
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   de	
   comparNlhar	
  
rapidamente	
   conhecimento	
   relevante.	
   Como	
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resultado	
   direto,	
   mercados	
   estão	
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   mais	
  
espertos—e	
   mais	
   espertos	
   que	
   a	
   maioria	
   das	
  
empresas”	
  	
  
-­‐  Criado	
  por	
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  em	
  1999.	
  
Engenheiro,	
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  publicitário	
  e	
  um	
  
entusiasta	
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-­‐  Autores:	
  Rick	
  Levine,	
  Christofer	
  Locke,	
  
David	
  Searls	
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  David	
  Weinberger.	
  
-­‐  Baseado	
  nas	
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  de	
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Lutero	
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Reforma	
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Tese	
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   As	
   empresas	
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RW	
  Culture	
  
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   várias	
  
disciplinas	
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Marcelo	
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Marcelo	
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•  Remixing:	
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•  Remix	
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•  Remix	
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  2007	
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•  Setembro	
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  2013	
  e	
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…”Criminalizing	
  an	
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this	
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Cultura	
  
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DEMAIS.	
  
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  que	
  eles	
  estejam	
  sob	
  ameaça	
  de	
  se	
  
tornar	
  irrelevantes.	
  
n	
  
Steven	
  
Johnson	
  
THE CURVE SLEEPER
“ A Curva do Dorminhoco”,
tese baseada na comédia do
c i n e a s t a Wo o d y A l l e n ,
Sleeper (O Dorminhoco), de
1973.
- A Curva do Dorminhoco, é a
tendência da cultura popular,
nos últimos 30 anos, a ficar
mais e mais complexa,
exigindo mais da inteligência
das pessoas.
	
  
INTERNET	
  
A	
  IMPORTÂNCIA	
  DAS	
  REDES	
  SOCIAIS	
  
Ø  	
   Os Jovens estão crescendo na era da internet e da
informação e estão criando um mundo em que o texto é
muito mais importante do que foi nos anos 70.
Ø As crianças não estão apenas lendo on-line, mas também
estão escrevendo muito mais. Algumas até publicam os
próprios pensamentos para que todo o mundo leia em
websites, blogs e redes sociais.
Ø BLOGS: Em apenas dois anos, o número de blogueiros
ativos nos EUA atingiu o mesmo número de telespectadores
da rede de televisão em horário nobre.
	
  
VIDEO	
  
GAME	
  
	
  REALIDADE	
  VIRTUAL	
  
	
  
De que forma os jogos eletrônicos podem nos tornar mais
inteligentes?
Ø Tomada de Decisões;
Ø  Avaliação de diferentes situações durante o jogo;
Ø Calcular e analisar objetivos a curto e longo prazo;
Ø Administração de Recursos;
Ø Um modo ativo de pensar e interagir com o enredo do jogo;
Ø Melhora na coordenação motora;
Ø Melhora na percepção visual e atenção ao ambiente;
Ø Desenvolvimento das habilidades cognitivas;
•  No	
  Brasil	
  em	
  2011	
  as	
  
vendas	
  de	
  jogos	
  e	
  
equipamentos	
  
movimentaram	
  R$	
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bilhão.	
  
•  Mercado	
  brasileiro	
  de	
  
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videogames	
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  720	
  
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  4)	
  
devem	
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apresentados	
  até	
  
2014.	
  
N	
  	
  	
  
FILMES	
  E	
  
SERIADOS	
  
TELEVISÃO
“Muitos seriados e novelas contêm estruturas narrativas
complexas, com dramas que seguem múltiplas linhas. Eles
exercitam habilidades como atenção, paciência e retenção
de informações”
Steven Johnson
Ø Enredos Complexos;
Ø Conteúdos intelectuais Intrínsecos nas histórias;
Ø Estimula a atenção e memória para a retenção de
informações;
PESQUISAS	
  
EFEITO FLYNN
Ø  Efeito Flynn, nome que homenageia o pesquisador
americano James Flynn;
Ø  Estudo que analisa o aumento nos resultados de QI
entre as gerações;
Ø  Nos últimos 46 anos, a média de aumento de QI dos
americanos esta em torno de 13,8 pontos;
Ø  Entre os Fatores estudados, um dos motivos seria, o
aumento do lazer (inclusive o eletrônico, inexistente para as
gerações mais velhas) teriam aumentado a exposição das
crianças a experiências "ampliadoras" de QI.
Cibercultura	
  
Estabelecimento	
  de	
  uma	
  nova	
  relação	
  ínima	
  entre	
  as	
  novas	
  formas	
  
sociais	
  surgidas	
  com	
  as	
  novas	
  tecnologias	
  digitais.	
  
A	
  Cibercultura	
  está	
  presente	
  na	
  vida	
  coidiana	
  dos	
  indivíduos.	
  
Cibercultura	
  X	
  Ciberaivismo	
  
Forma	
  de	
  aivismo	
  realizado	
  
através	
  de	
  meios	
  eletrônicos	
  
buscando	
  apoio	
  para	
  suas	
  causas	
  
Ciberaivismo	
  
É	
  uma	
  alternaiva	
  aos	
  meios	
  de	
  comunicação	
  de	
  massa	
  tradicionais,	
  
permiindo-­‐lhes	
  "driblar"	
  o	
  monopólio	
  da	
  opinião	
  pública	
  por	
  estes	
  
meios,	
  ter	
  mais	
  liberdade	
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  causar	
  mais	
  impacto,	
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  por	
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Alone	
  Together	
  
	
  
	
  
	
  
	
  
	
  
	
  
	
  
	
  
	
  
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  is	
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  you:	
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LESSIG,	
  Lawrence.	
  Cultura	
  livre:	
  como	
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  mídia	
  usa	
  a	
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  e	
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  a	
  criaividade.	
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  Paulo:	
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  2005.	
  
	
  
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  Failure	
  of	
  Capitalism:	
  the	
  crisis	
  of	
  ‘08	
  and	
  the	
  descent	
  into	
  depression.	
  
Massachusews:	
  Harvard	
  University,	
  2009.	
  
	
  
PUTNAM,	
  Robert	
  D.	
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  collapse	
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  .	
  New	
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  &	
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  2000.	
  
	
  
TURKLE,	
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  other.	
  
New	
  York:	
  Basic,	
  2011.	
  
	
  
GOLDBERG,	
  Ken	
  (Ed.).	
  The	
  robot	
  in	
  the	
  garden:	
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  telepistemology	
  in	
  the	
  age	
  of	
  the	
  
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  The	
  Cult	
  of	
  the	
  Amateur.	
  (2006)	
  
	
  
hwp://revistacult.uol.com.br/home/2010/03/entrevista-­‐andrew-­‐keen/.	
  Acesso	
  em	
  09/09/2013	
  
	
  
hwp://www.lessig.org	
  
	
  
hwps://www.facebook.com/lessig?fref=ts	
  
	
  
hwp://www.gilbertogil.com.br	
  
	
  
hwp://creaivecommons.org.br	
  
	
  
hwp://www.cluetrain.com/portuguese/	
  
	
  
	
  
	
  
	
  
	
  
	
  
	
  
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NPA 810 - Trabalho Cultura Digital - Grupo 06 - T.050 Apresentação dia 28/09/2013

  • 1. GRUPO  06  –  CULTURA  DIGITAL   ANDREY  GANANÇA                                                                N  12.108.275-­‐4     CAIO  MOEDA  KONIGAME                                          N  12.107.248-­‐2     GABRIEL  LA  FARCIOLA  JUNIOR                          N  12.206.112-­‐0     LEANDRO  DA  FONSECA  COSTA                        N  12.105.415-­‐9     MATHEUS  CAIO  DE  LIMA                                            N  12.  108.365-­‐3  
  • 2. AGENDA   -­‐  CULTURA  LIVRE   -­‐  COPYRIGHTS   -­‐  RW  CULTURE  X  RO  CULTURE   -­‐  MANIFESTO  CLUETRAIN   -­‐  REMIX   -­‐  IMPORTÂNCIA  DA  CULTURA  POPULAR   -­‐  CIBERCULTURA  X  CIBERATIVISMO   -­‐  CRITICAS    
  • 3. Pela  venda  de  qual  desses  produtos  os  tribunais  americanos   consideraram   fabricantes   e   revendedores   penalmente   responsáveis?   A  )   B  )  
  • 4. Copyright   COMMONSdcvsdfs   O  que  é  Copyright?   •  Direito  Autoral;   •  Concede  ao  autor/dono  direitos  exclusivos  de  sua  obra;   •  Expiração  do  Copyright  varia,  no  Brasil  é  de  70  anos;   Cronologia  do  Copyright:    1790   •  Regulamentava  mapas,   dados  e  livros;   •  Registro  terá  solicitado   pelo  autor;   •  Obras  que  coninham   trechos  de  outros  livros,  e   vendidas  comercialmente     passaram  a  ter  proteção;   Fim  do  sec.XIX  
  • 5. Copyright   Sec.  XX   Sec.  XXI   •  Tecnologia  das  cópias   avança;   •  Abrange  cópias  para  uso   não  comercial  não  poderiam   mais  ser  executadas;   Devido  a  rápida  ascensão  das  tecnologias    as  leis  do  Copyright   passaram  a  ser:   •  Todas  as  instancias  ficam     protegidas  pela  lei  do  Copyright;   Estender  os  regulamentos  da  lei  de  copyright  a  esses  domínios   traz  algum  benencio?  
  • 6. DISNEY  &  KODAK   COMMONSdcvsdfs   •  Criado  em  1928  ;   •  Primeiro  Filme  foi  um  fracasso;   •  Mix  de  ideias;   •  Cópias  de  outros  desenhos;   •  Alteração  em  historias,  “irmãos   Grimm”;   Criaividade   •  Criada  em  1888,  por  George   Eastman;     •  Melhorias  no  sistema   fotográfico  da  época  (vidro);   •  Trouxe  esta  evolução  ao   público;   •  Criado  em  um  meio   Judicialmente  legal;  
  • 7. •  Surgiu  com  piratas  Refugiados   de  Thomas  Edison  na  Califórnia;   •  Piratas  considerados  ladrões  de   Propriedade  Intelectual;   •  Fox,  Warner  Brothers,  Universal,   Paramount,  MGM;     •  Thomas  Edison   •  Criador  da  MPPC;   •  1909  –  Concedida  a  patente   sobre  o  cinetógrafo(17  anos);   •  Boicotava  novos  Cineastas;   •  Cobravam  Royalies  pelo  uso  dos   cinetógrafo;   Hollywood  vs  Thomas  Edison   Criaividade  
  • 8. Pela  venda  de  qual  desses  produtos  os  tribunais  americanos   consideraram   fabricantes   e   revendedores   penalmente   responsáveis?   A  )   B  )  
  • 9. 1999  Lançamento       2000  Metallica  e  outros  processam     Naspter     2001  Proibidos  downloads  com  CR     2002  Vendido  por  5M  USD     Hoje  MP3s  são  vendidos   hwp://www.youtube.com/watch?v=1m-­‐CVIrjkXY   Garoto  de  19  anos    aterroriza  gravadoras  
  • 10. •       Escritor  Norte  Americano   •       52  anos   •       Professor  de  Harvard         •       8  obras   •         INTERNET  LIVRE   •         Direito  à  distribuição  de  bens  culturais   •         Produção  de  trabalhos  derivados   •         Fair  use   •       Um  dos  fundadores  do  Creaive  Commons   Um  dos  maiores  defensores:  Larry  Lessig     Copyright   Agressivo       Riqueza   Cultural      
  • 11. •       Músico  ,  compositor  e    ex  Ministro  da   Cultura;   •       71  anos;   •     Defensor  do  So|ware  livre  e  da   liberdade  digital;     •     Parceiro  dos  ideais  Creaive  Commons;    "Minha  visão  pessoal  é  que  a  cultura  digital  traz  consigo  uma  nova  ideia  de  propriedade   intelectual,  e  que  está  nova  propriedade  intelectual,  e  que  esta  nova  cultura  de   comparilhamento  pode  e  deve  informar  políicas  governamentais”  (Gilberto  Gil)   Qualquer  musica  do  Gilberto  Gil    
  • 12. COMMONS   -­‐  Criada  em  2001  ;   -­‐  Missão  e  Visão:  Maximizar  a  criaividade,  o  comparilhamento  e  a   inovação;   -­‐  Objeivo:  Flexibilizar  a  uilização,  a  execução  e  a  distribuição  de   obras;   -­‐  Como  funciona:     •  O  Criador  escolhe  qual  maneira  ele  irá  disponibilizar  a  sua   criação;   •  Alguns  direitos  reservados  ou  nenhum  direitos  reservados;   •  Licenças  (6  formas):                                
  • 13. COMMONS   O  Poder  da  Internet   O  Poder  das  Pessoas  
  • 14. Agora,  a  PORTA  DOS  FUNDOS  vive  em  função  de  permanecer  aberta  e   mostrando  o  que  a  sala  de  estar  do  entretenimento  não  permite.     COLOCAR  VIDEO  
  • 15. •  12  anos  de  carreira;   •  Gangnam  =  Bairro  nobre  na  Coreia  do  Sul;  
  • 16. Internet  no  mundo  da  música   hwp://www.youtube.com/watch?v=FoHELZASZ-­‐0  
  • 18. Facebook   •  Criado  em  2004;   •  Mark  Zuckerberg,  19  anos;   •  Interação  entre  pessoas;  
  • 19. INTERNET   Liberdade  ou  Perseguição?   “  As  our  framers  learned,  and  as  the  Russians  saw,  we  have  every  reason  to  believe  that  cyberspace,  le|  to  itself,     will  not  fulfill  the  promise  of  freedom.  Le|  to  itself,  cyberspace  will  become  a  perfect  tool  of  control.”   Larry  Lessig   Popularidade   Internet   controlado,   vigiado  e   mercanilizado   Liberdade  
  • 20. Culture   RW  Culture  vs  RO  Culture  
  • 21. v   RO   Culture   RO  Culture   -­‐  Este  ipo  de  cultura  é  vivenciada  no   simples  ato  do  consumo;   Tecnologia  Analógica  que  nos  limita   apenas  a:   -­‐  Ouvir  músicas;   -­‐  Assisir  filmes;   -­‐  Ler  livros;    -­‐        E  emprestar  era  a  única    forma  de  comparilhamento.   -­‐  O  que  limitava  a  pirataria  não  eram  as  leis  e   sim  a  viabilidade  econômica  para  se  fazer   uma  cópia.   -­‐  Itunes  foi  a  evolução  de  uma  nova   distribuição  de  musicas  “some  controls  could   be  less  then  a  perfect  controls"    
  • 22. RW   Culture   RW  Culture   A  cultura  consumimos  e  modificamos   -­‐  Músicas  viram  samplings;   -­‐  Pinturas  viram  colagens;   -­‐  Produções  audiovisuais  viram  “REMIX”.   -­‐  Tipo  de  cultura  Flat;   -­‐  Uma  nova  forma  de  produção  cultural   democraizada.  
  • 23. Jogador  KaKa  é  o  brasileiro   com  o  maior  número  de   seguidores,  e  está  em  23   lugar  entre  as  contas  de   Twiwer  mundias.   Remixing  text   #Tag  
  • 24. MANIFESTO  CLUETRAIN   “   Uma   poderosa   conversação   global   começou.   Através   da   Internet,   pessoas   estão   descobrindo   e   inventando   novas   maneiras   de   comparNlhar   rapidamente   conhecimento   relevante.   Como   um   resultado   direto,   mercados   estão   ficando   mais   espertos—e   mais   espertos   que   a   maioria   das   empresas”     -­‐  Criado  por  4  autores  em  1999.   Engenheiro,  consultor,  publicitário  e  um   entusiasta  por  alta  tecnologia.   -­‐  Autores:  Rick  Levine,  Christofer  Locke,   David  Searls  e  David  Weinberger.   -­‐  Baseado  nas  95  teses  de  Marinho   Lutero  Teologo  alemão  em  1517  sobre  a   Reforma  protestante  da  igreja  católica   romana.  
  • 25. MANIFESTO  CLUETRAIN   Tese   25.   As   empresas   necessitam   descer   de   suas   torres   de   marfim   e   falar   com   as   pessoas  quem  eles  esperam  criar  relacionamentos.  
  • 26. RW  Culture   The   Creators   Project   celebra   aristas   visionários   em   várias   disciplinas   que   estão   usando   a   tecnologia   de   formas   inovadoras  para  expandir  as  fronteiras  da  expressão  criaiva.   thecreatorsproject.vice.com   Fesival  brasileiro  de  múliplas  áreas  da  cultura   digital:   arte   interaiva,   screenings,   performances,   games,   arte   sonora,   realidade   virtual,  discussões  teóricas  e  o  cinema  digital.   O   FILE   tem   a   intenção   de   disseminar   e   desenvolver   cultura,   artes,   tecnologia   e   pesquisa  cien‚fica.     filefesival.org  
  • 27. Marcelo  Rezende   Marcelo  Rezende   •  Remixing:  media;   •  Remix  não  é  pirataria;   •  Remix  significa  criar  uma  coisa  nova;  
  • 28. Vs     •  Em  2007  o  vídeo  foi   removido  do  Youtube;   •  Stephanie  Lenz  teria  que   pagar  US$150.000  para  a   UMG  por  comparilhar  o   seu  próprio  vídeo;   •  UMG  alega  que  o  video   infrigiu  as  regras  de   Copyright;   •  Setembro  de  2013  e  o  caso   ainda  não  foi  resolvido;  
  • 29. …”Criminalizing  an  en:re  genera:on  is  too  high  a  price  to  pay  for  almost  any  end.  It  is   certainly  too  high  a  price  to  pay  for  a  copyright  system  cra=ed  more  than  a  genera:on   ago…”   Now  I  worry  about  the  effect  this  war  is  having  upon  our  kids.  What  is   this  war  doing  to  them?  What  is  it  making  them?  How  is  it  changing   how   they   think   about   normal,   right-­‐   thinking   behavior?   What   does   it   mean  to  a  society  when  a  whole  genera@on  is  raised  as  criminals?    
  • 30. Cultura   Popular   CULTURA  DIGITAL   TELEVISÃO FILMES SERIADOS INTERNET REDES SOCIAIS VIDEO GAMES LIVROS  
  • 31. “COMO  A  CULTURA  POPULAR  ATUAL   ESTÁ  NOS  TORNANDO  MAIS  ESPERTOS”   “A  TELEVISÃO  ME  DEIXOU   BURRO,  MUITO  BURRO   DEMAIS.   AGORA  TODAS  COISAS  QUE   EU  PENSO  ME  PARECEM   IGUAIS”   Titãs  
  • 32. Os  livros  con@nuam  sendo  vitais  para  nossa  cultura,   e  não  acho  que  eles  estejam  sob  ameaça  de  se   tornar  irrelevantes.  
  • 33. n   Steven   Johnson   THE CURVE SLEEPER “ A Curva do Dorminhoco”, tese baseada na comédia do c i n e a s t a Wo o d y A l l e n , Sleeper (O Dorminhoco), de 1973. - A Curva do Dorminhoco, é a tendência da cultura popular, nos últimos 30 anos, a ficar mais e mais complexa, exigindo mais da inteligência das pessoas.  
  • 34. INTERNET   A  IMPORTÂNCIA  DAS  REDES  SOCIAIS   Ø    Os Jovens estão crescendo na era da internet e da informação e estão criando um mundo em que o texto é muito mais importante do que foi nos anos 70. Ø As crianças não estão apenas lendo on-line, mas também estão escrevendo muito mais. Algumas até publicam os próprios pensamentos para que todo o mundo leia em websites, blogs e redes sociais. Ø BLOGS: Em apenas dois anos, o número de blogueiros ativos nos EUA atingiu o mesmo número de telespectadores da rede de televisão em horário nobre.  
  • 35. VIDEO   GAME    REALIDADE  VIRTUAL     De que forma os jogos eletrônicos podem nos tornar mais inteligentes? Ø Tomada de Decisões; Ø  Avaliação de diferentes situações durante o jogo; Ø Calcular e analisar objetivos a curto e longo prazo; Ø Administração de Recursos; Ø Um modo ativo de pensar e interagir com o enredo do jogo; Ø Melhora na coordenação motora; Ø Melhora na percepção visual e atenção ao ambiente; Ø Desenvolvimento das habilidades cognitivas;
  • 36. •  No  Brasil  em  2011  as   vendas  de  jogos  e   equipamentos   movimentaram  R$  1,6   bilhão.   •  Mercado  brasileiro  de   games  já  é  o  quarto   maior  do  mundo   •  O  mercado  se  prepara   para  a  próxima  era  de   videogames  (Xbox  720   e  PlayStaNon  4)   devem  ser   apresentados  até   2014.  
  • 37. N       FILMES  E   SERIADOS   TELEVISÃO “Muitos seriados e novelas contêm estruturas narrativas complexas, com dramas que seguem múltiplas linhas. Eles exercitam habilidades como atenção, paciência e retenção de informações” Steven Johnson Ø Enredos Complexos; Ø Conteúdos intelectuais Intrínsecos nas histórias; Ø Estimula a atenção e memória para a retenção de informações;
  • 38.
  • 39. PESQUISAS   EFEITO FLYNN Ø  Efeito Flynn, nome que homenageia o pesquisador americano James Flynn; Ø  Estudo que analisa o aumento nos resultados de QI entre as gerações; Ø  Nos últimos 46 anos, a média de aumento de QI dos americanos esta em torno de 13,8 pontos; Ø  Entre os Fatores estudados, um dos motivos seria, o aumento do lazer (inclusive o eletrônico, inexistente para as gerações mais velhas) teriam aumentado a exposição das crianças a experiências "ampliadoras" de QI.
  • 40. Cibercultura   Estabelecimento  de  uma  nova  relação  ínima  entre  as  novas  formas   sociais  surgidas  com  as  novas  tecnologias  digitais.   A  Cibercultura  está  presente  na  vida  coidiana  dos  indivíduos.  
  • 41. Cibercultura  X  Ciberaivismo   Forma  de  aivismo  realizado   através  de  meios  eletrônicos   buscando  apoio  para  suas  causas  
  • 42. Ciberaivismo   É  uma  alternaiva  aos  meios  de  comunicação  de  massa  tradicionais,   permiindo-­‐lhes  "driblar"  o  monopólio  da  opinião  pública  por  estes   meios,  ter  mais  liberdade  e  causar  mais  impacto,  ou  é  apenas  uma   forma  de  expressar  suas  opiniões.  
  • 43. O  poder  de  organizar  sem  organizações   Clay  Shirky   •  Os  governos  não  temem  indivíduos  informados,  mas   temem  grupos  sincronizados.  
  • 44. Andrew  Keen,  o  anicristo  do  Vale  do  Silício   X    WEB  2.0      (a  rede  de  cunho  colaboraivo).   Web  2.0  é  menos  cultura,  menos   no‚cias  confiáveis  e  um  caos  de   informação  inúil”    “A  melhor  forma  de  se  lidar  com  a  Web  2.0  é  entendermos  que,  nem  todos  são   criaivos,  inteligentes  e  preparados  o  suficiente  para  se  expressarem  através  da  rede.  A   ideia  de  que  todos  podem  dizer  algo  sobre  tudo  é  utópica.  A  “meritrocraização”  de  que   defende,  diz  que  devemos  nos  deixar  ensinar  e  informar  pelos  que  tem  o  preparo  e  o   conteúdo  necessários  para  isso.  Por  que  senão,  por  outro  lado,  não  estaremos   aumentando,  mas  diminuindo  nosso  nível  intelectual.”  
  • 45. A  mídia  sem  o  papel  do   editor  não  é  confiável.   Clay  Shirky  
  • 46. A  privacidade  será  coisa  do  passado.   Colonização  do  Facebook.                                        
  • 47. É  um  so|ware  programado  para   revelar  dados  de  estranhos  que   estão  no  mesmo  lugar  que  você.   “Um  dia,  vamos  ter  de  pagar  pela  privacidade,  que  será  um  bem  escasso.   Ela  vai  virar  um  luxo  para  quem  pode  e  tem  educação,  e  muitos   empreendedores  vão  se  aproveitar  disso.”  
  • 48. Alone  Together                    
  • 49. BIBLIOGRAFIA   LESSIG,  Lawrence,  Remix:  Making  Art  and  Commerce  Thrive  in  the  Hybrid  Economy.  Great  Britain:   Penguin  Press,  2008.     LESSIG,  Lawrence,  Code  and  Other  Laws  of  Cyberspace.  New  York:  Basic  Books  2006.     JOHNSON,  Steven.  Everything  bad  is  good  for  you:  how  today’s  popular  culture  is  actually  making  us   smarter.  New  York:  Penguin  Press,  2006.     LESSIG,  Lawrence.  Cultura  livre:  como  a  grande  mídia  usa  a  tecnologia  e  a  lei  para  bloquear  a  cultura   e  controlar  a  criaividade.  São  Paulo:  Trama,  2005.     POSNER,  Richard  A.  A  Failure  of  Capitalism:  the  crisis  of  ‘08  and  the  descent  into  depression.   Massachusews:  Harvard  University,  2009.     PUTNAM,  Robert  D.  Bowling  alone:  the  collapse  and  revival  of  american  community  .  New  York:   Simon  &  Schuster,  2000.     TURKLE,  Sherry.  Alone  together:  why  we  expect  more  from  technology  and  less  from  each  other.   New  York:  Basic,  2011.     GOLDBERG,  Ken  (Ed.).  The  robot  in  the  garden:  teleroboics  and  telepistemology  in  the  age  of  the   internet.  Cambridge:  MIT,  2001.  
  • 50. BIBLIOGRAFIA   SHIRK,  Clay.  Here  Comes  Everybody  The  Power  of  Organizing  Without  Organizaions.  (Penguin   Press  ,2008)     KEEN,  Andrew.  The  Cult  of  the  Amateur.  (2006)     hwp://revistacult.uol.com.br/home/2010/03/entrevista-­‐andrew-­‐keen/.  Acesso  em  09/09/2013     hwp://www.lessig.org     hwps://www.facebook.com/lessig?fref=ts     hwp://www.gilbertogil.com.br     hwp://creaivecommons.org.br     hwp://www.cluetrain.com/portuguese/