Boa noite Srs.,
Anexo o Trabalho de Cultura Digital - Grupo 06 em pdf.
Apresentação que será realizada no dia 28/09/2013.
Todos os vídeos da apresentação estão disponíveis no Tumblr:
http://culturadigitalblog.tumblr.com
Att.
Grupo 06 - Cultura Digital.
Good Stuff Happens in 1:1 Meetings: Why you need them and how to do them well
NPA 810 - Trabalho Cultura Digital - Grupo 06 - T.050 Apresentação dia 28/09/2013
1. GRUPO
06
–
CULTURA
DIGITAL
ANDREY
GANANÇA
N
12.108.275-‐4
CAIO
MOEDA
KONIGAME
N
12.107.248-‐2
GABRIEL
LA
FARCIOLA
JUNIOR
N
12.206.112-‐0
LEANDRO
DA
FONSECA
COSTA
N
12.105.415-‐9
MATHEUS
CAIO
DE
LIMA
N
12.
108.365-‐3
2. AGENDA
-‐ CULTURA
LIVRE
-‐ COPYRIGHTS
-‐ RW
CULTURE
X
RO
CULTURE
-‐ MANIFESTO
CLUETRAIN
-‐ REMIX
-‐ IMPORTÂNCIA
DA
CULTURA
POPULAR
-‐ CIBERCULTURA
X
CIBERATIVISMO
-‐ CRITICAS
3. Pela
venda
de
qual
desses
produtos
os
tribunais
americanos
consideraram
fabricantes
e
revendedores
penalmente
responsáveis?
A
)
B
)
4. Copyright
COMMONSdcvsdfs
O
que
é
Copyright?
• Direito
Autoral;
• Concede
ao
autor/dono
direitos
exclusivos
de
sua
obra;
• Expiração
do
Copyright
varia,
no
Brasil
é
de
70
anos;
Cronologia
do
Copyright:
1790
• Regulamentava
mapas,
dados
e
livros;
• Registro
terá
solicitado
pelo
autor;
• Obras
que
coninham
trechos
de
outros
livros,
e
vendidas
comercialmente
passaram
a
ter
proteção;
Fim
do
sec.XIX
5. Copyright
Sec.
XX
Sec.
XXI
• Tecnologia
das
cópias
avança;
• Abrange
cópias
para
uso
não
comercial
não
poderiam
mais
ser
executadas;
Devido
a
rápida
ascensão
das
tecnologias
as
leis
do
Copyright
passaram
a
ser:
• Todas
as
instancias
ficam
protegidas
pela
lei
do
Copyright;
Estender
os
regulamentos
da
lei
de
copyright
a
esses
domínios
traz
algum
benencio?
6. DISNEY
&
KODAK
COMMONSdcvsdfs
• Criado
em
1928
;
• Primeiro
Filme
foi
um
fracasso;
• Mix
de
ideias;
• Cópias
de
outros
desenhos;
• Alteração
em
historias,
“irmãos
Grimm”;
Criaividade
• Criada
em
1888,
por
George
Eastman;
• Melhorias
no
sistema
fotográfico
da
época
(vidro);
• Trouxe
esta
evolução
ao
público;
• Criado
em
um
meio
Judicialmente
legal;
7. • Surgiu
com
piratas
Refugiados
de
Thomas
Edison
na
Califórnia;
• Piratas
considerados
ladrões
de
Propriedade
Intelectual;
• Fox,
Warner
Brothers,
Universal,
Paramount,
MGM;
• Thomas
Edison
• Criador
da
MPPC;
• 1909
–
Concedida
a
patente
sobre
o
cinetógrafo(17
anos);
• Boicotava
novos
Cineastas;
• Cobravam
Royalies
pelo
uso
dos
cinetógrafo;
Hollywood
vs
Thomas
Edison
Criaividade
8. Pela
venda
de
qual
desses
produtos
os
tribunais
americanos
consideraram
fabricantes
e
revendedores
penalmente
responsáveis?
A
)
B
)
9. 1999
Lançamento
2000
Metallica
e
outros
processam
Naspter
2001
Proibidos
downloads
com
CR
2002
Vendido
por
5M
USD
Hoje
MP3s
são
vendidos
hwp://www.youtube.com/watch?v=1m-‐CVIrjkXY
Garoto
de
19
anos
aterroriza
gravadoras
10. •
Escritor
Norte
Americano
•
52
anos
•
Professor
de
Harvard
•
8
obras
•
INTERNET
LIVRE
•
Direito
à
distribuição
de
bens
culturais
•
Produção
de
trabalhos
derivados
•
Fair
use
•
Um
dos
fundadores
do
Creaive
Commons
Um
dos
maiores
defensores:
Larry
Lessig
Copyright
Agressivo
Riqueza
Cultural
11. •
Músico
,
compositor
e
ex
Ministro
da
Cultura;
•
71
anos;
•
Defensor
do
So|ware
livre
e
da
liberdade
digital;
•
Parceiro
dos
ideais
Creaive
Commons;
"Minha
visão
pessoal
é
que
a
cultura
digital
traz
consigo
uma
nova
ideia
de
propriedade
intelectual,
e
que
está
nova
propriedade
intelectual,
e
que
esta
nova
cultura
de
comparilhamento
pode
e
deve
informar
políicas
governamentais”
(Gilberto
Gil)
Qualquer
musica
do
Gilberto
Gil
12. COMMONS
-‐ Criada
em
2001
;
-‐ Missão
e
Visão:
Maximizar
a
criaividade,
o
comparilhamento
e
a
inovação;
-‐ Objeivo:
Flexibilizar
a
uilização,
a
execução
e
a
distribuição
de
obras;
-‐ Como
funciona:
• O
Criador
escolhe
qual
maneira
ele
irá
disponibilizar
a
sua
criação;
• Alguns
direitos
reservados
ou
nenhum
direitos
reservados;
• Licenças
(6
formas):
18. Facebook
• Criado
em
2004;
• Mark
Zuckerberg,
19
anos;
• Interação
entre
pessoas;
19. INTERNET
Liberdade
ou
Perseguição?
“
As
our
framers
learned,
and
as
the
Russians
saw,
we
have
every
reason
to
believe
that
cyberspace,
le|
to
itself,
will
not
fulfill
the
promise
of
freedom.
Le|
to
itself,
cyberspace
will
become
a
perfect
tool
of
control.”
Larry
Lessig
Popularidade
Internet
controlado,
vigiado
e
mercanilizado
Liberdade
21. v
RO
Culture
RO
Culture
-‐ Este
ipo
de
cultura
é
vivenciada
no
simples
ato
do
consumo;
Tecnologia
Analógica
que
nos
limita
apenas
a:
-‐ Ouvir
músicas;
-‐ Assisir
filmes;
-‐ Ler
livros;
-‐
E
emprestar
era
a
única
forma
de
comparilhamento.
-‐
O
que
limitava
a
pirataria
não
eram
as
leis
e
sim
a
viabilidade
econômica
para
se
fazer
uma
cópia.
-‐
Itunes
foi
a
evolução
de
uma
nova
distribuição
de
musicas
“some
controls
could
be
less
then
a
perfect
controls"
22. RW
Culture
RW
Culture
A
cultura
consumimos
e
modificamos
-‐ Músicas
viram
samplings;
-‐ Pinturas
viram
colagens;
-‐ Produções
audiovisuais
viram
“REMIX”.
-‐ Tipo
de
cultura
Flat;
-‐ Uma
nova
forma
de
produção
cultural
democraizada.
23. Jogador
KaKa
é
o
brasileiro
com
o
maior
número
de
seguidores,
e
está
em
23
lugar
entre
as
contas
de
Twiwer
mundias.
Remixing
text
#Tag
24. MANIFESTO
CLUETRAIN
“
Uma
poderosa
conversação
global
começou.
Através
da
Internet,
pessoas
estão
descobrindo
e
inventando
novas
maneiras
de
comparNlhar
rapidamente
conhecimento
relevante.
Como
um
resultado
direto,
mercados
estão
ficando
mais
espertos—e
mais
espertos
que
a
maioria
das
empresas”
-‐ Criado
por
4
autores
em
1999.
Engenheiro,
consultor,
publicitário
e
um
entusiasta
por
alta
tecnologia.
-‐ Autores:
Rick
Levine,
Christofer
Locke,
David
Searls
e
David
Weinberger.
-‐ Baseado
nas
95
teses
de
Marinho
Lutero
Teologo
alemão
em
1517
sobre
a
Reforma
protestante
da
igreja
católica
romana.
25. MANIFESTO
CLUETRAIN
Tese
25.
As
empresas
necessitam
descer
de
suas
torres
de
marfim
e
falar
com
as
pessoas
quem
eles
esperam
criar
relacionamentos.
26. RW
Culture
The
Creators
Project
celebra
aristas
visionários
em
várias
disciplinas
que
estão
usando
a
tecnologia
de
formas
inovadoras
para
expandir
as
fronteiras
da
expressão
criaiva.
thecreatorsproject.vice.com
Fesival
brasileiro
de
múliplas
áreas
da
cultura
digital:
arte
interaiva,
screenings,
performances,
games,
arte
sonora,
realidade
virtual,
discussões
teóricas
e
o
cinema
digital.
O
FILE
tem
a
intenção
de
disseminar
e
desenvolver
cultura,
artes,
tecnologia
e
pesquisa
cien‚fica.
filefesival.org
27. Marcelo
Rezende
Marcelo
Rezende
• Remixing:
media;
• Remix
não
é
pirataria;
• Remix
significa
criar
uma
coisa
nova;
28. Vs
• Em
2007
o
vídeo
foi
removido
do
Youtube;
• Stephanie
Lenz
teria
que
pagar
US$150.000
para
a
UMG
por
comparilhar
o
seu
próprio
vídeo;
• UMG
alega
que
o
video
infrigiu
as
regras
de
Copyright;
• Setembro
de
2013
e
o
caso
ainda
não
foi
resolvido;
29. …”Criminalizing
an
en:re
genera:on
is
too
high
a
price
to
pay
for
almost
any
end.
It
is
certainly
too
high
a
price
to
pay
for
a
copyright
system
cra=ed
more
than
a
genera:on
ago…”
Now
I
worry
about
the
effect
this
war
is
having
upon
our
kids.
What
is
this
war
doing
to
them?
What
is
it
making
them?
How
is
it
changing
how
they
think
about
normal,
right-‐
thinking
behavior?
What
does
it
mean
to
a
society
when
a
whole
genera@on
is
raised
as
criminals?
30. Cultura
Popular
CULTURA
DIGITAL
TELEVISÃO
FILMES
SERIADOS
INTERNET
REDES SOCIAIS
VIDEO GAMES
LIVROS
31. “COMO
A
CULTURA
POPULAR
ATUAL
ESTÁ
NOS
TORNANDO
MAIS
ESPERTOS”
“A
TELEVISÃO
ME
DEIXOU
BURRO,
MUITO
BURRO
DEMAIS.
AGORA
TODAS
COISAS
QUE
EU
PENSO
ME
PARECEM
IGUAIS”
Titãs
32. Os
livros
con@nuam
sendo
vitais
para
nossa
cultura,
e
não
acho
que
eles
estejam
sob
ameaça
de
se
tornar
irrelevantes.
33. n
Steven
Johnson
THE CURVE SLEEPER
“ A Curva do Dorminhoco”,
tese baseada na comédia do
c i n e a s t a Wo o d y A l l e n ,
Sleeper (O Dorminhoco), de
1973.
- A Curva do Dorminhoco, é a
tendência da cultura popular,
nos últimos 30 anos, a ficar
mais e mais complexa,
exigindo mais da inteligência
das pessoas.
34. INTERNET
A
IMPORTÂNCIA
DAS
REDES
SOCIAIS
Ø
Os Jovens estão crescendo na era da internet e da
informação e estão criando um mundo em que o texto é
muito mais importante do que foi nos anos 70.
Ø As crianças não estão apenas lendo on-line, mas também
estão escrevendo muito mais. Algumas até publicam os
próprios pensamentos para que todo o mundo leia em
websites, blogs e redes sociais.
Ø BLOGS: Em apenas dois anos, o número de blogueiros
ativos nos EUA atingiu o mesmo número de telespectadores
da rede de televisão em horário nobre.
35. VIDEO
GAME
REALIDADE
VIRTUAL
De que forma os jogos eletrônicos podem nos tornar mais
inteligentes?
Ø Tomada de Decisões;
Ø Avaliação de diferentes situações durante o jogo;
Ø Calcular e analisar objetivos a curto e longo prazo;
Ø Administração de Recursos;
Ø Um modo ativo de pensar e interagir com o enredo do jogo;
Ø Melhora na coordenação motora;
Ø Melhora na percepção visual e atenção ao ambiente;
Ø Desenvolvimento das habilidades cognitivas;
36. • No
Brasil
em
2011
as
vendas
de
jogos
e
equipamentos
movimentaram
R$
1,6
bilhão.
• Mercado
brasileiro
de
games
já
é
o
quarto
maior
do
mundo
• O
mercado
se
prepara
para
a
próxima
era
de
videogames
(Xbox
720
e
PlayStaNon
4)
devem
ser
apresentados
até
2014.
37. N
FILMES
E
SERIADOS
TELEVISÃO
“Muitos seriados e novelas contêm estruturas narrativas
complexas, com dramas que seguem múltiplas linhas. Eles
exercitam habilidades como atenção, paciência e retenção
de informações”
Steven Johnson
Ø Enredos Complexos;
Ø Conteúdos intelectuais Intrínsecos nas histórias;
Ø Estimula a atenção e memória para a retenção de
informações;
38.
39. PESQUISAS
EFEITO FLYNN
Ø Efeito Flynn, nome que homenageia o pesquisador
americano James Flynn;
Ø Estudo que analisa o aumento nos resultados de QI
entre as gerações;
Ø Nos últimos 46 anos, a média de aumento de QI dos
americanos esta em torno de 13,8 pontos;
Ø Entre os Fatores estudados, um dos motivos seria, o
aumento do lazer (inclusive o eletrônico, inexistente para as
gerações mais velhas) teriam aumentado a exposição das
crianças a experiências "ampliadoras" de QI.
40. Cibercultura
Estabelecimento
de
uma
nova
relação
ínima
entre
as
novas
formas
sociais
surgidas
com
as
novas
tecnologias
digitais.
A
Cibercultura
está
presente
na
vida
coidiana
dos
indivíduos.
41. Cibercultura
X
Ciberaivismo
Forma
de
aivismo
realizado
através
de
meios
eletrônicos
buscando
apoio
para
suas
causas
42. Ciberaivismo
É
uma
alternaiva
aos
meios
de
comunicação
de
massa
tradicionais,
permiindo-‐lhes
"driblar"
o
monopólio
da
opinião
pública
por
estes
meios,
ter
mais
liberdade
e
causar
mais
impacto,
ou
é
apenas
uma
forma
de
expressar
suas
opiniões.
43. O
poder
de
organizar
sem
organizações
Clay
Shirky
• Os
governos
não
temem
indivíduos
informados,
mas
temem
grupos
sincronizados.
44. Andrew
Keen,
o
anicristo
do
Vale
do
Silício
X
WEB
2.0
(a
rede
de
cunho
colaboraivo).
Web
2.0
é
menos
cultura,
menos
no‚cias
confiáveis
e
um
caos
de
informação
inúil”
“A
melhor
forma
de
se
lidar
com
a
Web
2.0
é
entendermos
que,
nem
todos
são
criaivos,
inteligentes
e
preparados
o
suficiente
para
se
expressarem
através
da
rede.
A
ideia
de
que
todos
podem
dizer
algo
sobre
tudo
é
utópica.
A
“meritrocraização”
de
que
defende,
diz
que
devemos
nos
deixar
ensinar
e
informar
pelos
que
tem
o
preparo
e
o
conteúdo
necessários
para
isso.
Por
que
senão,
por
outro
lado,
não
estaremos
aumentando,
mas
diminuindo
nosso
nível
intelectual.”
45. A
mídia
sem
o
papel
do
editor
não
é
confiável.
Clay
Shirky
47. É
um
so|ware
programado
para
revelar
dados
de
estranhos
que
estão
no
mesmo
lugar
que
você.
“Um
dia,
vamos
ter
de
pagar
pela
privacidade,
que
será
um
bem
escasso.
Ela
vai
virar
um
luxo
para
quem
pode
e
tem
educação,
e
muitos
empreendedores
vão
se
aproveitar
disso.”
49. BIBLIOGRAFIA
LESSIG,
Lawrence,
Remix:
Making
Art
and
Commerce
Thrive
in
the
Hybrid
Economy.
Great
Britain:
Penguin
Press,
2008.
LESSIG,
Lawrence,
Code
and
Other
Laws
of
Cyberspace.
New
York:
Basic
Books
2006.
JOHNSON,
Steven.
Everything
bad
is
good
for
you:
how
today’s
popular
culture
is
actually
making
us
smarter.
New
York:
Penguin
Press,
2006.
LESSIG,
Lawrence.
Cultura
livre:
como
a
grande
mídia
usa
a
tecnologia
e
a
lei
para
bloquear
a
cultura
e
controlar
a
criaividade.
São
Paulo:
Trama,
2005.
POSNER,
Richard
A.
A
Failure
of
Capitalism:
the
crisis
of
‘08
and
the
descent
into
depression.
Massachusews:
Harvard
University,
2009.
PUTNAM,
Robert
D.
Bowling
alone:
the
collapse
and
revival
of
american
community
.
New
York:
Simon
&
Schuster,
2000.
TURKLE,
Sherry.
Alone
together:
why
we
expect
more
from
technology
and
less
from
each
other.
New
York:
Basic,
2011.
GOLDBERG,
Ken
(Ed.).
The
robot
in
the
garden:
teleroboics
and
telepistemology
in
the
age
of
the
internet.
Cambridge:
MIT,
2001.
50. BIBLIOGRAFIA
SHIRK,
Clay.
Here
Comes
Everybody
The
Power
of
Organizing
Without
Organizaions.
(Penguin
Press
,2008)
KEEN,
Andrew.
The
Cult
of
the
Amateur.
(2006)
hwp://revistacult.uol.com.br/home/2010/03/entrevista-‐andrew-‐keen/.
Acesso
em
09/09/2013
hwp://www.lessig.org
hwps://www.facebook.com/lessig?fref=ts
hwp://www.gilbertogil.com.br
hwp://creaivecommons.org.br
hwp://www.cluetrain.com/portuguese/