1. Enseñanza
Asistida por el
Ordenador
Participante:
Andreina Pineda
C.I 16.881.211
Cátedra:
Computación Aplicada a la Educación
Facilitador:
Juan Pérez
2. Historia de la E.A.O
La Enseñanza Asistida por Ordenador nació en los años 60 en
los Estados Unidos, heredando directamente los métodos de
trabajo de la Enseñanza Programada propuestos y desarrollados
por el psicólogo norteamericano Skinner a finales de los años 50.
Este planteamiento inicial, basado en el neoconductismo,
consistía en usar máquinas de enseñar de encadenamiento lineal
pregunta-respuesta-estímulo. Así se iba presentando una
secuencia lineal progresiva (siempre la misma) de las ideas-clave,
que se suponía que el alumno iba adquiriendo e interiorizando.
En la misma época surge otro tipo de enseñanza programada no
lineal (Crowder), en la que el alumno no sigue un esquema
idéntico al de todos los demás alumnos, sino que tiene
posibilidad de seguir caminos ramificados en función de sus
respuestas.
3. Enseñanza Asistida por
Ordenador:
La EAO es un tipo de programa
educativo diseñado para servir
como herramienta de
aprendizaje. Hay muchas formas
de definirlo, como también es
toda la maquinaria y programas
informáticos diseñados para
ayudar al profesor y a los
alumnos en el proceso de
enseñanza-aprendizaje, es decir,
modalidad de comunicación
indirecta entre alumno y
profesor, que no se realiza por
presencia física, sino mediante
el ordenador.
4. Software de Productividad
Como funciona? Que temas puedo aprender?
Existen diversos tipos de herramientas Los temas y la complejidad van desde
de EAO adaptadas a diferentes aritmética para principiantes hasta
metodologías de aprendizaje. Estos matemáticas avanzadas, ciencia,
programas utilizan ejercicios y historia, estudios de informática y
materias especializadas.
sesiones de preguntas y respuestas
Este sistema tiene mayor
para presentar un tema y verificar su
productividad puesto que puedes
comprensión por parte del estudiante. trabajar más en menos tiempo, ya que
Facilitan el proceso de captura, deja libre al alumno para centrarse en
manipulación, organización y las cuestiones importantes de
presentación de datos e información determinada área de conocimiento,
mediante las bases de datos, permite que ciertas tareas rutinarias
enciclopedias multimedia e Internet, sean más fáciles y rápidas y facilitan a
que permiten el acceso a datos e los alumnos y profesores el proceso de
información. enseñanza-aprendizaje.
5. Programas de
productividad en la
E.A.O
Facilitan el proceso de captura,
manipulación, organización y
presentación de datos e
información:
Las bases de datos,
enciclopedias multimedia (e
Internet) permiten el acceso a
datos e información
Los procesadores de textos
permiten escribir sobre los
datos y la información:
comentarios, ampliaciones, Herramientas
Base de Datos Procesadores
críticas, etc. Graficas
Las hojas de cálculo
permiten la manipulación y
organización de los datos
numéricos,
Las herramientas gráficas
permiten diseñar
presentaciones sobre los datos.
6. Tipos de
Programas de productividad
Procesadores de textos: Word, Open Office Word, etc.
Bases de datos: Access, Open Office Databse, etc.
Hojas de cálculo: Excel, Open Office Calc, etc.
Infografía (creación y modificación de imágenes):
Gimp, Photo Shop, Corel Draw, etc.
Autoedición y presentaciones: Open Office
Presentations, PowerPoint, etc.
Comunicaciones e Internet: navegadores, blogs,
Chat, messenger, foros, etc.
7. Procesador de textos
Esta herramienta permite trabajar en dos aspectos educativos:
Desarrollo de habilidades
Asimilación de contenidos.
comunicativas escritas.
Son sencillos de utilizar: GUI avanzada y La escritura es una estrategia
amigable. adecuada para aprender contenidos
Permite y fomenta la experimentación (Squires 1984).
y la prueba: revisión, reescritura,
Aprender escribiendo facilita la
cambios en el tipos y tamaño de letra,
colores, etc. asimilación de conocimientos:
Facilidad de corrección.
proceso de adquisición,
comprensión asimilación y
Evita problemas de caligrafía, con lo que
permite centrarse en otros aspectos explicación.
importantes: ortografía, sintaxis, Ayuda a la memorización.
coherencia textual, desarrollo de ideas, Ejemplos de ejercicios de escritura:
etc.
Trabajo de ampliación o resúmenes
Los resultados son más vistosos y con de temas. Periódico escolar con la
aspecto profesional.
ayuda de la ofimática, etc.
8. Base de Datos
Un paquete de base de datos nos permite la gestión clasificación,
consulta, exportación y presentación (informes).
Trabaja con todo tipos de datos: textos, números, imágenes, etc.
Ejercicio: trabajo de investigación.
Diseño de la BD, adquisición de los datos, gestión y presentación
final de resultados.
9. Hojas de cálculo
Trabajan con datos
numéricos.
Consiste en una parrilla
Áreas de conocimiento:
con celdas sobre las que se
matemáticas, estadística,
marcan cifras, operaciones
economía, etc.
y números.
Permiten: análisis y
manipulación mediante
operaciones matemáticas,
presentar resultados
mediante gráficas de datos.
10. Creación de gráficos y dibujos
Consiguen que
alumnos sin
habilidades en el
dibujo puedan
hacer trabajos de
calidad.
Fomento la
creatividad.
Sin embargo,
alumnos con sentido
artístico pueden ver al
principio limitados
por las características
de las aplicaciones.
11. Creación de gráficos y dibujos
Posibilidades: Herramientas disponibles:
Programes de creación artística: Corel
Creación de gráficas de datos; dibujo Draw, Photoshop, Gaim.
de mapas: históricos, geográficos,
políticos, etc.; Aplicaciones de autor (multimedia):
Director Aware, Clic.
Creación artística: pintura, Programa de presentaciones: Open
escritura, cómics, etc. Office Presentations, Power Point.
Herramientas específicas para educación
Creaciones multimedia: preparación (pensadas para que las utilice el
alumno): Dibujo: Tux-Paint, KidPix
previa: documentación, guión y (www.kidpix.com/)
producción. Trabajo en equipo
constante. Presentaciones multimedia: KidPix
Studio.
12. Comunicaciones
Tan solo es necesario un ordenador y una conexión a línea
telefónica para poner en contacto a los alumnos a lo largo
del mundo.
Ventajas:
Aprendizaje
Intercambio
en otros
cultural
ámbitos fuera
de la escuela
Aprendizaje
en los hogares
particulares, Aprender otra
empresas, etc. lengua
13. 1. Programas de ejercicios de repetición.
2. Tutoriales.
3. Simuladores.
4. Entornos de programación y resolución de problemas.
5. Herramientas de autor.
6. Sistemas integrados de aprendizaje.
14. Programas de ejercicios de
repetición
Los ejercicios de repetición a veces Un programa de ejercicios de
pueden ser considerados una repetición permitirá reforzar
técnica importante de aprendizaje habilidades básicas mediante
de conocimientos básicos y ejercicios interactivos y una
como reforzamiento de retroalimentación (refuerzo) que
habilidades intelectuales: según los resultados permitirá avanzar
operaciones numéricas, o hará repetir la lección.
vocabulario, ortografía, etc.
Hay áreas de conocimiento que
necesitan más capacidad de
memoria que capacidad
conceptual: matemáticas, lenguas
(léxico), etc.
15. Tutoriales
Definiciones: Características de un buen tutorial:
Enseñan al alumno nuevos Expone el objetivo con claridad,
conocimientos. incentiva la curiosidad del alumno,
aprovecha al máximo la
interactividad, da respuestas
El tutorial muestra al alumno una adecuadas y rápidas.
serie de conocimientos (conceptos o
habilidades) con posibilidades de
evaluar su comprensión. Puede ir complementado con
ejercicios de repetición.
El programa avanzará o no en
función del resultado del usuario.
16. Simuladores
Introducen al alumno en una experiencia indirecta de hechos sobre la
realidad. Filosofía constructivista: los alumnos experimentan y
construyen el conocimiento a partir de su experiencia.
Características de un buen simulador de aprendizaje:
Interactividad: descubrimiento interactivo, realismo, respuestas rápidas.
Debe presentar elementos de reflexión y evaluación.
Limitaciones: sensaciones olfativas, táctiles, etc.
Es necesario que esta pérdida no sea importante para el proceso de
aprendizaje.
17. Ofrece
simulaciones
en tiempo Precisa de
real. determinados
aparatos: casco,
guantes con
sensores, cámaras
y pantallas.
Intentan hacer
que el usuario
sienta que está
dentro de la
escena de la
Simuladores II: simulación.
Realidad Virtual
Esta nueva
tecnología ofrece
muchas
posibilidades en
el mundo de la
educación.
Todavía tiene un
coste muy elevado
y no está muy
desarrollada.
18. Entornos de programación y
resolución de problemas
Introducción de la
programación de
ordenadores en la
enseñanza.
Hipótesis:
potenciación de otras
áreas de conocimiento:
matemáticas,
resolución de
problemas, etc.
19. El lenguaje
Logo
•Creado por Seymour Papert.
Trabajar con Logo facilita habilidades
cognitivas no verbales: creatividad,
autoaprendizaje, capacidad para
autoevaluarse procesos mentales,
capacidad para hacer descripciones
precisas.
•La interfaz del Logo estimula a los
alumnos. Es una tortuga que se mueve por
la pantalla a través de unas instrucciones.
•Eso facilita la adquisición de habilidades
sobre geometría
y resolución de problemas.
20. Herramientas de autor
“Entornos de autor” o “Lenguajes visuales” El profesor pasa de ser receptor para convertirse en
Herramientas que permiten elaborar aplicaciones Usuario de las aplicaciones multimedia del mercado, a ser creador
(autor) de sus propuestas y actividades en función de sus sesiones y su
independientes del programa con el que se han creado. visión del currículo del alumnado.
Así, el profesor puede independizarse de terceras fuentes
Permiten crear sistemas multimedia a la medida de las (proveedores de contenidos) y crear sus propias aplicaciones más
necesidades del autor. ajustadas y fieles a los planes de estudio y a su visión docente.
También permiten que el alumno intervenga en la realización de los
materiales.
Entorno de trabajo visual (basado en iconos, objetos y
menús de opciones) que permiten al usuario realizar un El profesor puede plantear actividades en el que cada alumno pueda
producto multimedia sin tener que escribir ni una sola línea diseñar sus materiales en función del conocimiento que ha adquirido,
como método para afirmarlos.
de programación.
Permiten trabajar con textos, imágenes, vídeos, audio y todo Ejemplos de herramioentas de autor: CLIC,
tipo de medios digitales y formatos de almacenamiento de http://clic.xtec.net/ca/index.htm,Hot Potatoes,
información. http://web.uvic.ca/hrd/halfbaked/,Win-ABC,NeoBook,
En el mundo de la educación, ofrecen al docente la
Más información sobre herramientas de autor:
posibilidad de realizar sus propias aplicaciones o http://www.telecable.es/personales/mmggg/hdeautor/fundamen.htm,
publicaciones. http://www.unex.es/didactica/Tecnologia_Educativa/info03.htm
21. Sistemas integrados de aprendizaje
ILS: Integrated Learning System
Sistema completo de enseñanza-
aprendizaje en red formado por
programas integrado a los libros de
texto, junto con los medios de
evaluación de los alumnos.
Además, permite crear informes
sobre el progreso de cada alumno.
Incluye: SW pedagógico,
simuladores, comunicaciones,
acceso a BD y SW de productividad.
Un ILS se ha de integrar en la
escuela donde trabaje: sus objetivos,
sus libros de texto, sus currículos y
sus sistemas de evaluación.
Desventaja: los ILS necesitan que
los profesores tengan una amplia
formación informática par poder
sacarle todo el partido.
22. EVALUACIÓN OBJETIVA DE
PROGRAMAS
Al seleccionar un programa para utilizarlo en una determinada
situación educativa hay que considerar dos aspectos fundamentales: sus
características y su adecuación al contexto en el que se quiere utilizar.
Para conocer las características de un programa, el profesor
normalmente deberá leer el manual e interactuar con él con el
propósito de determinar sus objetivos, los contenidos, el planteamiento
didáctico, el tipo de actividades que presenta, la calidad técnica..., es
decir, deberá realizar una evaluación del programa.
Para facilitar esta evaluación objetiva de las características de un
programa, se propone una ficha de catalogación y evaluación que
permitirá recoger los rasgos principales del programa y algunas
valoraciones sobre sus aspectos técnicos, pedagógicos y funcionales.