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Avaliação de Usabilidade
Parte 1
Prof. André Constantino da Silva
IHC
Baseado nos slides da
Prof. Dr. Heloísa Vieira da Rocha
• Compreender a importância da avaliação
em um processo de desenvolvimento de
interfaces de usuário
• Conhecer e aplicar dois métodos de
avaliação de usabilidade
Objetivo das Aulas
Usabilidade
ACEITABILIDADE
DE SISTEMAS
ACEITABILIDADE
SOCIAL
ACEITABILIDADE
PRÁTICA
USEFULNESS
•Custo
•Compatibilidade
•Confiabilidade
•Etc
UTILIDADE
USABILIDADE
•Fácil de Aprender
•Eficiente
•Fácil de Lembrar
•Poucos Erros
•Satisfação Subjetiva
Nielsen, 1993
• Aspectos da interface do usuário que
podem causar uma usabilidade reduzida ao
usuário final do sistema
O que é um problema de usabilidade?
• Diferentes tipos de avaliação são
necessárias em diferentes estágios do
design
– Estágios iniciais onde ideias estão sendo
exploradas e tentadas, muitas vezes testes
bastante informais são suficientes
– Estágios finais exigem avaliações mais
formais.
A Avaliação
• Estágio do design (inicio, meio ou fim)
• Quão pioneiro é o projeto (bem definido versus
exploratório)
• número esperado de usuários
• quão crítica é a interface (por exemplo, um sistema de
controle de tráfego aéreo versus um sistema de
orientação de um shopping)
• custo do produto e orçamento alocado para o teste
• tempo disponível
• Experiência dos projetistas e avaliadores
Como determinar qual método usar?
• Três grandes objetivos:
– Avaliar a funcionalidade do sistema
• Estar adequada aos requisitos da tarefa do usuário
• Efetuar a tarefa pretendida e de modo mais fácil e eficiente
– Avaliar o efeito da interface junto ao usuário
• Avaliar quão fácil é aprender a usar o sistema; a atitude do usuário
com relação ao sistema; identificar áreas do design as quais
sobrecarregam o usuário de alguma forma, por exemplo, exigindo que
uma série de informações sejam relembradas
– Identificar problemas específicos do sistema
• Identificar aspectos do design os quais quando usados no contexto
alvo, causam resultados inesperados ou confusão entre os usuários
Objetivos da Avaliação
• Métodos de Inspeção
– Não envolve usuários
– Pode ser usado em qualquer fase do desenvolvimento de um
sistema (implementado ou não)
• Métodos Empíricos
– Envolve a participação do usuário
– Incluem métodos experimentais, métodos observacionais e
técnicas de questionamento
– é necessária a existência de uma implementação real do
sistema em algum formato que pode ser desde uma
simulação da capacidade interativa do sistema, sem
nenhuma funcionalidade, um protótipo básico
implementando, um cenário, ou até a implementação
completa
Grupos de Métodos
Métodos de Avaliação de Usabilidade
• Métodos de Inspeção
– Avaliação Heurística
– Revisão de Guidelines
– Percurso Pluralístico
– Inspeção de Consistência
– Inspeções de Standards
– Percurso Cognitivo
• Testes de Usabilidade
• Métodos empíricos são o principal modo de avaliar
interfaces e certamente o mais tradicional
– Mas usuários reais são difíceis e caros para serem recrutados
de forma a se poder testar todas as fases do
desenvolvimento evolutivo de uma interface
• Muitos estudos demonstram que muitos problemas
encontrados por métodos de inspeção não são
detectados com testes de usuários e vice-versa
– Esses estudos sugerem que os melhores resultados são
obtidos combinando testes com usuários e inspeções
Complementação dos Grupos
Avaliação Heurística
• Realizar uma inspeção da interface tendo
como base uma pequena lista de
heurísticas de usabilidade
• Proposto por Nielsen (1994)
– É fácil (pode ser ensinada em 4hs)
– É rápida (cerca de 1 dia para a maioria das
avaliações)
– E barata
Objetivo
1. Inspetores se reúnem para compreender o contexto da
aplicação, objetivo e visão geral dos usuários
2. Inspetores avaliam individualmente as interfaces de
usuário confrontando com as heurísticas de
usabilidade
3. Inspetores se reúnem para compilar lista única de
potenciais problemas de usabilidade
4. Inspetores atribuem individualmente uma severidade
para os potenciais problemas encontrados
5. Inspetores se reúnem para chegar a um consenso
sobre a severidade de cada um dos problemas
Passos para Realização
• Indica a gravidade de cada problema, sendo
a combinação de três fatores:
– a frequência com que ele ocorre
– impacto do problema quando ele ocorre
– a persistência do problema
– Considerar também o impacto do problema
no mercado
Severidade
1. eu não concordo que isso é um problema de usabilidade
2. É um problema cosmético somente - precisa ser
corrigido somente se sobrar algum tempo no projeto
3. Problema de usabilidade menor - corrigi-lo deve ter
prioridade baixa
4. Problema de usabilidade grave - importante corrigi-lo,
deve ser dada alta prioridade
5. Catástrofe de usabilidade - a sua correção é imperativa
antes do produto ser liberado
Sugestão de Graus de Severidade
Heurísticas de Usabilidade
1. Visibilidade do status do sistema
2. Compatibilidade do sistema com o mundo real
3. Controle do usuário e liberdade
4. Consistência e padrões
5. Prevenção de erros
6. Reconhecimento ao invés de relembrança
7. Flexibilidade e eficiência de uso
8. Estética e design minimalista
9. Ajudar os usuários a reconhecer, diagnosticar e
corrigir erros
10. Help e documentação
Heurísticas de Usabilidade
• Visibilidade do status do sistema
– sistema precisa manter os usuários informados sobre o que
está acontecendo, fornecendo um feedback adequado
dentro de um tempo razoável
Visibilidade do status do sistema
Nenhum feedback
para o usuário
quando entra no
sistema indicando
que a página foi
carregado.
Heurísticas de Usabilidade
• Compatibilidade do sistema com o mundo real
– sistema precisa falar a linguagem do usuário, com palavras,
frases e conceitos familiares ao usuário, ao invés de termos
orientados ao sistema. Seguir convenções do mundo real,
fazendo com que a informação apareça numa ordem
natural e lógica
Compatibilidade do sistema com o mundo real
Termo técnico “Gadgets” pode não ser conhecido pelo usuário.
Compatibilidade do sistema com o mundo real
O botão “e-Tutor” tem rótulo não usual dificultando a compreensão de sua funcionalidade.
Pode-se confundir esse botão com o botão de ajuda levando o usuário a cometer um erro.
Heurísticas de Usabilidade
• Controle do usuário e liberdade
– usuários frequentemente escolhem por engano funções do
sistema e precisam ter claras saídas de emergência para
sair do estado indesejado sem ter que percorrer um
extenso diálogo. Prover funções undo e redo
Controle do usuário e liberdade
Após preencher todos os
campos e pressionar o botão
“Pesquisar”,
todos os campos do
formulário são apagados. Se
algum campo foi informado
incorretamente,
o usuário precisa digitar todos
os dados novamente para
fazer uma nova pesquisa
Controle do usuário e liberdade
O controle do usuário e
liberdade inexiste
praticamente, pois não há
nenhum indicador onde ele
possa sair do jogo a não ser
fechar o browser. Caso queira
voltar ao início do jogo
também é necessário que
reinicie o jogo pelo browser.
Heurísticas de Usabilidade
• Consistência e padrões
– usuários não precisam adivinhar que diferentes palavras,
situações ou ações significam a mesma coisa. Seguir
convenções de plataforma computacional
Consistência e padrões
Esse botão foge dos padrões do
Windows e acaba “escondendo”
tarefas importantes como abrir um
arquivo.
Botão Pesquisar fora do local padrão.
Heurísticas de Usabilidade
• Prevenção de erros
– melhor que uma boa mensagem de erro é um design
cuidadoso o qual previne o erro antes dele a contecer
Prevenção de Erros
Na caixa para digitar as letras são permitidos 4 caracteres correspondente àqueles que
possuem um gato atrás dos mesmos. Se o usuário não lê a mensagem, ele não sabe
porque não consegue digitar todos os 6 caracteres apresentados.
A mensagem "Only enter symbols
attached to a cat" deveria estar
muito bem destacado. Pois só
encontrando um gato atrás da
letra se consegue fazer o
download.
Heurísticas de Usabilidade
• Reconhecimento ao invés de relembrança
– tornar objetos, ações e opções visíveis. O usuário não deve
ter que lembrar informação de uma para outra parte do
diálogo. Instruções para uso do sistema devem estar
visíveis e facilmente recuperáveis quando necessário
Reconhecimento ao invés de relembrança
Campo Editável no Catálogo.
Não há informação que instrua o usuário a clicar no campo para abrir uma caixa editável. O
usuário pode supor que não há o que atualizar, entretanto, deveria existir instruções sobre
quais campos são editáveis
Tela do sistema
gerenciador EMBRIAO.
Página de atualização
de catálogo
Reconhecimento ao invés de relembrança
O usuário não consegue reconhecer qual é o seu próximo passo já que há “botões”
disponíveis que não alteram o status do sistema
Heurísticas de Usabilidade
• Flexibilidade e eficiência de uso
– usuários novatos se tornam peritos com o uso. Prover
aceleradores de forma a aumentar a velocidade da
interação. Permitir a usuários experientes "cortar caminho"
em ações freqüentes.
Flexibilidade e eficiência de
uso
Não há uma opção para excluir a tabela
No menu de acesso rápido.
Flexibilidade e eficiência de uso
Não existe link para
visualizarmos os
convênios. Só
aparece o nome das
univerdades.
Heurísticas de Usabilidade
• Estética e design minimalista
– diálogos não devem conter informação irrelevante ou
raramente necessária. Qualquer unidade de informação
extra no diálogo irá competir com unidades relevantes de
informação e diminuir sua visibilidade relativa
Estética e Design Minimalista
Muita Informação Competindo
com as opções de Menu
Site do CEL - UNICAMP
Heurísticas de Usabilidade
• Ajudar os usuários a reconhecer, diagnosticar e
corrigir erros
– mensagens de erro devem ser expressas em linguagem
clara (sem códigos) indicando precisamente o problema e
construtivamente sugerindo uma solução
Ajudar os usuários a reconhecer, diagnosticar e
corrigir seus erros
Se o usuário errar na
digitação do número do
RG, uma caixa de
diálogo contendo a
mensagem “Por favor,
preencha corretamente o
dígito de controle do RG”
é mostrada. Essa
mensagem é mostrada
mesmo que o erro seja
em um dígito diferente
do dígito de controle.
Ajudar os usuários a reconhecer, diagnosticar e
corrigir seus erros
Após detectado um erro
na resposta, nenhuma
janela de dica é mostrada
e é solicitado ao usuário
que volte para corrigir o
erro.
Porém, utilizando o botão
indicado, o jogo volta
para o final da etapa 1 e
todas as respostas
corretas
são perdidas, obrigando
o usuário a digitar as
respostas novamente.
Heurísticas de Usabilidade
• Help e documentação
– embora seja melhor um sistema que possa ser usado sem
documentação, é necessário prover help e documentação.
Essas informações devem ser fáceis de encontrar,
focalizadas na tarefa do usuário e não muito extensas.
Help e documentação
Falta de um Help
• Avaliadores devem percorrer a interface pelo menos
duas vezes. Na primeira vez devem se concentrar no
fluxo e na segunda nas componentes individuais do
diálogo.
• A interface deve ser inspecionada com base em uma
lista de princípios de usabilidade, as denominadas
heurísticas
• Todos os problemas devem ser justificados e detalhados
o máximo possível
• Participação de 3 a 5 avaliadores e fazer com que
trabalhem individualmente (sem que um influencie o
outro)
Cuidados na Avaliação Heurística
Exercício - Heurísticas violadas
Heurísticas violadas
1. Visibilidade do status do
sistema
2. Compatibilidade do sistema
com o mundo real
3. Controle do usuário e liberdade
4. Consistência e padrões
5. Prevenção de erros
6. Reconhecimento ao invés de
relembrança
7. Flexibilidade e eficiência de uso
8. Estética e design minimalista
9. Ajudar os usuários a
reconhecer, diagnosticar e
corrigir erros
10. Help e documentação
Heurísticas violadas
1. Visibilidade do status do
sistema
2. Compatibilidade do sistema
com o mundo real
3. Controle do usuário e liberdade
4. Consistência e padrões
5. Prevenção de erros
6. Reconhecimento ao invés de
relembrança
7. Flexibilidade e eficiência de uso
8. Estética e design minimalista
9. Ajudar os usuários a
reconhecer, diagnosticar e
corrigir erros
10. Help e documentação
Heurísticas violadas
1. Visibilidade do status do
sistema
2. Compatibilidade do sistema
com o mundo real
3. Controle do usuário e
liberdade
4. Consistência e padrões
5. Prevenção de erros
6. Reconhecimento ao invés de
relembrança
7. Flexibilidade e eficiência de uso
8. Estética e design minimalista
9. Ajudar os usuários a
reconhecer, diagnosticar e
corrigir erros
10. Help e documentação
Heurísticas violadas
1. Visibilidade do status do
sistema
2. Compatibilidade do sistema
com o mundo real
3. Controle do usuário e liberdade
4. Consistência e padrões
5. Prevenção de erros
6. Reconhecimento ao invés de
relembrança
7. Flexibilidade e eficiência de uso
8. Estética e design minimalista
9. Ajudar os usuários a
reconhecer, diagnosticar e
corrigir erros
10. Help e documentação
Heurísticas violadas
1. Visibilidade do status do
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2. Compatibilidade do sistema
com o mundo real
3. Controle do usuário e liberdade
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6. Reconhecimento ao invés de
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Heurísticas violadas
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Aula 4 - Avaliação de Interface - Parte 1

  • 1. Avaliação de Usabilidade Parte 1 Prof. André Constantino da Silva IHC Baseado nos slides da Prof. Dr. Heloísa Vieira da Rocha
  • 2. • Compreender a importância da avaliação em um processo de desenvolvimento de interfaces de usuário • Conhecer e aplicar dois métodos de avaliação de usabilidade Objetivo das Aulas
  • 4. • Aspectos da interface do usuário que podem causar uma usabilidade reduzida ao usuário final do sistema O que é um problema de usabilidade?
  • 5. • Diferentes tipos de avaliação são necessárias em diferentes estágios do design – Estágios iniciais onde ideias estão sendo exploradas e tentadas, muitas vezes testes bastante informais são suficientes – Estágios finais exigem avaliações mais formais. A Avaliação
  • 6. • Estágio do design (inicio, meio ou fim) • Quão pioneiro é o projeto (bem definido versus exploratório) • número esperado de usuários • quão crítica é a interface (por exemplo, um sistema de controle de tráfego aéreo versus um sistema de orientação de um shopping) • custo do produto e orçamento alocado para o teste • tempo disponível • Experiência dos projetistas e avaliadores Como determinar qual método usar?
  • 7. • Três grandes objetivos: – Avaliar a funcionalidade do sistema • Estar adequada aos requisitos da tarefa do usuário • Efetuar a tarefa pretendida e de modo mais fácil e eficiente – Avaliar o efeito da interface junto ao usuário • Avaliar quão fácil é aprender a usar o sistema; a atitude do usuário com relação ao sistema; identificar áreas do design as quais sobrecarregam o usuário de alguma forma, por exemplo, exigindo que uma série de informações sejam relembradas – Identificar problemas específicos do sistema • Identificar aspectos do design os quais quando usados no contexto alvo, causam resultados inesperados ou confusão entre os usuários Objetivos da Avaliação
  • 8. • Métodos de Inspeção – Não envolve usuários – Pode ser usado em qualquer fase do desenvolvimento de um sistema (implementado ou não) • Métodos Empíricos – Envolve a participação do usuário – Incluem métodos experimentais, métodos observacionais e técnicas de questionamento – é necessária a existência de uma implementação real do sistema em algum formato que pode ser desde uma simulação da capacidade interativa do sistema, sem nenhuma funcionalidade, um protótipo básico implementando, um cenário, ou até a implementação completa Grupos de Métodos
  • 9. Métodos de Avaliação de Usabilidade • Métodos de Inspeção – Avaliação Heurística – Revisão de Guidelines – Percurso Pluralístico – Inspeção de Consistência – Inspeções de Standards – Percurso Cognitivo • Testes de Usabilidade
  • 10. • Métodos empíricos são o principal modo de avaliar interfaces e certamente o mais tradicional – Mas usuários reais são difíceis e caros para serem recrutados de forma a se poder testar todas as fases do desenvolvimento evolutivo de uma interface • Muitos estudos demonstram que muitos problemas encontrados por métodos de inspeção não são detectados com testes de usuários e vice-versa – Esses estudos sugerem que os melhores resultados são obtidos combinando testes com usuários e inspeções Complementação dos Grupos
  • 12. • Realizar uma inspeção da interface tendo como base uma pequena lista de heurísticas de usabilidade • Proposto por Nielsen (1994) – É fácil (pode ser ensinada em 4hs) – É rápida (cerca de 1 dia para a maioria das avaliações) – E barata Objetivo
  • 13. 1. Inspetores se reúnem para compreender o contexto da aplicação, objetivo e visão geral dos usuários 2. Inspetores avaliam individualmente as interfaces de usuário confrontando com as heurísticas de usabilidade 3. Inspetores se reúnem para compilar lista única de potenciais problemas de usabilidade 4. Inspetores atribuem individualmente uma severidade para os potenciais problemas encontrados 5. Inspetores se reúnem para chegar a um consenso sobre a severidade de cada um dos problemas Passos para Realização
  • 14. • Indica a gravidade de cada problema, sendo a combinação de três fatores: – a frequência com que ele ocorre – impacto do problema quando ele ocorre – a persistência do problema – Considerar também o impacto do problema no mercado Severidade
  • 15. 1. eu não concordo que isso é um problema de usabilidade 2. É um problema cosmético somente - precisa ser corrigido somente se sobrar algum tempo no projeto 3. Problema de usabilidade menor - corrigi-lo deve ter prioridade baixa 4. Problema de usabilidade grave - importante corrigi-lo, deve ser dada alta prioridade 5. Catástrofe de usabilidade - a sua correção é imperativa antes do produto ser liberado Sugestão de Graus de Severidade
  • 16. Heurísticas de Usabilidade 1. Visibilidade do status do sistema 2. Compatibilidade do sistema com o mundo real 3. Controle do usuário e liberdade 4. Consistência e padrões 5. Prevenção de erros 6. Reconhecimento ao invés de relembrança 7. Flexibilidade e eficiência de uso 8. Estética e design minimalista 9. Ajudar os usuários a reconhecer, diagnosticar e corrigir erros 10. Help e documentação
  • 17. Heurísticas de Usabilidade • Visibilidade do status do sistema – sistema precisa manter os usuários informados sobre o que está acontecendo, fornecendo um feedback adequado dentro de um tempo razoável
  • 18. Visibilidade do status do sistema Nenhum feedback para o usuário quando entra no sistema indicando que a página foi carregado.
  • 19. Heurísticas de Usabilidade • Compatibilidade do sistema com o mundo real – sistema precisa falar a linguagem do usuário, com palavras, frases e conceitos familiares ao usuário, ao invés de termos orientados ao sistema. Seguir convenções do mundo real, fazendo com que a informação apareça numa ordem natural e lógica
  • 20. Compatibilidade do sistema com o mundo real Termo técnico “Gadgets” pode não ser conhecido pelo usuário.
  • 21. Compatibilidade do sistema com o mundo real O botão “e-Tutor” tem rótulo não usual dificultando a compreensão de sua funcionalidade. Pode-se confundir esse botão com o botão de ajuda levando o usuário a cometer um erro.
  • 22. Heurísticas de Usabilidade • Controle do usuário e liberdade – usuários frequentemente escolhem por engano funções do sistema e precisam ter claras saídas de emergência para sair do estado indesejado sem ter que percorrer um extenso diálogo. Prover funções undo e redo
  • 23. Controle do usuário e liberdade Após preencher todos os campos e pressionar o botão “Pesquisar”, todos os campos do formulário são apagados. Se algum campo foi informado incorretamente, o usuário precisa digitar todos os dados novamente para fazer uma nova pesquisa
  • 24. Controle do usuário e liberdade O controle do usuário e liberdade inexiste praticamente, pois não há nenhum indicador onde ele possa sair do jogo a não ser fechar o browser. Caso queira voltar ao início do jogo também é necessário que reinicie o jogo pelo browser.
  • 25. Heurísticas de Usabilidade • Consistência e padrões – usuários não precisam adivinhar que diferentes palavras, situações ou ações significam a mesma coisa. Seguir convenções de plataforma computacional
  • 26. Consistência e padrões Esse botão foge dos padrões do Windows e acaba “escondendo” tarefas importantes como abrir um arquivo. Botão Pesquisar fora do local padrão.
  • 27. Heurísticas de Usabilidade • Prevenção de erros – melhor que uma boa mensagem de erro é um design cuidadoso o qual previne o erro antes dele a contecer
  • 28. Prevenção de Erros Na caixa para digitar as letras são permitidos 4 caracteres correspondente àqueles que possuem um gato atrás dos mesmos. Se o usuário não lê a mensagem, ele não sabe porque não consegue digitar todos os 6 caracteres apresentados. A mensagem "Only enter symbols attached to a cat" deveria estar muito bem destacado. Pois só encontrando um gato atrás da letra se consegue fazer o download.
  • 29. Heurísticas de Usabilidade • Reconhecimento ao invés de relembrança – tornar objetos, ações e opções visíveis. O usuário não deve ter que lembrar informação de uma para outra parte do diálogo. Instruções para uso do sistema devem estar visíveis e facilmente recuperáveis quando necessário
  • 30. Reconhecimento ao invés de relembrança Campo Editável no Catálogo. Não há informação que instrua o usuário a clicar no campo para abrir uma caixa editável. O usuário pode supor que não há o que atualizar, entretanto, deveria existir instruções sobre quais campos são editáveis Tela do sistema gerenciador EMBRIAO. Página de atualização de catálogo
  • 31. Reconhecimento ao invés de relembrança O usuário não consegue reconhecer qual é o seu próximo passo já que há “botões” disponíveis que não alteram o status do sistema
  • 32. Heurísticas de Usabilidade • Flexibilidade e eficiência de uso – usuários novatos se tornam peritos com o uso. Prover aceleradores de forma a aumentar a velocidade da interação. Permitir a usuários experientes "cortar caminho" em ações freqüentes.
  • 33. Flexibilidade e eficiência de uso Não há uma opção para excluir a tabela No menu de acesso rápido.
  • 34. Flexibilidade e eficiência de uso Não existe link para visualizarmos os convênios. Só aparece o nome das univerdades.
  • 35. Heurísticas de Usabilidade • Estética e design minimalista – diálogos não devem conter informação irrelevante ou raramente necessária. Qualquer unidade de informação extra no diálogo irá competir com unidades relevantes de informação e diminuir sua visibilidade relativa
  • 36. Estética e Design Minimalista Muita Informação Competindo com as opções de Menu Site do CEL - UNICAMP
  • 37. Heurísticas de Usabilidade • Ajudar os usuários a reconhecer, diagnosticar e corrigir erros – mensagens de erro devem ser expressas em linguagem clara (sem códigos) indicando precisamente o problema e construtivamente sugerindo uma solução
  • 38. Ajudar os usuários a reconhecer, diagnosticar e corrigir seus erros Se o usuário errar na digitação do número do RG, uma caixa de diálogo contendo a mensagem “Por favor, preencha corretamente o dígito de controle do RG” é mostrada. Essa mensagem é mostrada mesmo que o erro seja em um dígito diferente do dígito de controle.
  • 39. Ajudar os usuários a reconhecer, diagnosticar e corrigir seus erros Após detectado um erro na resposta, nenhuma janela de dica é mostrada e é solicitado ao usuário que volte para corrigir o erro. Porém, utilizando o botão indicado, o jogo volta para o final da etapa 1 e todas as respostas corretas são perdidas, obrigando o usuário a digitar as respostas novamente.
  • 40. Heurísticas de Usabilidade • Help e documentação – embora seja melhor um sistema que possa ser usado sem documentação, é necessário prover help e documentação. Essas informações devem ser fáceis de encontrar, focalizadas na tarefa do usuário e não muito extensas.
  • 42. • Avaliadores devem percorrer a interface pelo menos duas vezes. Na primeira vez devem se concentrar no fluxo e na segunda nas componentes individuais do diálogo. • A interface deve ser inspecionada com base em uma lista de princípios de usabilidade, as denominadas heurísticas • Todos os problemas devem ser justificados e detalhados o máximo possível • Participação de 3 a 5 avaliadores e fazer com que trabalhem individualmente (sem que um influencie o outro) Cuidados na Avaliação Heurística
  • 44. Heurísticas violadas 1. Visibilidade do status do sistema 2. Compatibilidade do sistema com o mundo real 3. Controle do usuário e liberdade 4. Consistência e padrões 5. Prevenção de erros 6. Reconhecimento ao invés de relembrança 7. Flexibilidade e eficiência de uso 8. Estética e design minimalista 9. Ajudar os usuários a reconhecer, diagnosticar e corrigir erros 10. Help e documentação
  • 45. Heurísticas violadas 1. Visibilidade do status do sistema 2. Compatibilidade do sistema com o mundo real 3. Controle do usuário e liberdade 4. Consistência e padrões 5. Prevenção de erros 6. Reconhecimento ao invés de relembrança 7. Flexibilidade e eficiência de uso 8. Estética e design minimalista 9. Ajudar os usuários a reconhecer, diagnosticar e corrigir erros 10. Help e documentação
  • 46. Heurísticas violadas 1. Visibilidade do status do sistema 2. Compatibilidade do sistema com o mundo real 3. Controle do usuário e liberdade 4. Consistência e padrões 5. Prevenção de erros 6. Reconhecimento ao invés de relembrança 7. Flexibilidade e eficiência de uso 8. Estética e design minimalista 9. Ajudar os usuários a reconhecer, diagnosticar e corrigir erros 10. Help e documentação
  • 47. Heurísticas violadas 1. Visibilidade do status do sistema 2. Compatibilidade do sistema com o mundo real 3. Controle do usuário e liberdade 4. Consistência e padrões 5. Prevenção de erros 6. Reconhecimento ao invés de relembrança 7. Flexibilidade e eficiência de uso 8. Estética e design minimalista 9. Ajudar os usuários a reconhecer, diagnosticar e corrigir erros 10. Help e documentação
  • 48. Heurísticas violadas 1. Visibilidade do status do sistema 2. Compatibilidade do sistema com o mundo real 3. Controle do usuário e liberdade 4. Consistência e padrões 5. Prevenção de erros 6. Reconhecimento ao invés de relembrança 7. Flexibilidade e eficiência de uso 8. Estética e design minimalista 9. Ajudar os usuários a reconhecer, diagnosticar e corrigir erros 10. Help e documentação
  • 49. Heurísticas violadas 1. Visibilidade do status do sistema 2. Compatibilidade do sistema com o mundo real 3. Controle do usuário e liberdade 4. Consistência e padrões 5. Prevenção de erros 6. Reconhecimento ao invés de relembrança 7. Flexibilidade e eficiência de uso 8. Estética e design minimalista 9. Ajudar os usuários a reconhecer, diagnosticar e corrigir erros 10. Help e documentação
  • 50. Heurísticas violadas 1. Visibilidade do status do sistema 2. Compatibilidade do sistema com o mundo real 3. Controle do usuário e liberdade 4. Consistência e padrões 5. Prevenção de erros 6. Reconhecimento ao invés de relembrança 7. Flexibilidade e eficiência de uso 8. Estética e design minimalista 9. Ajudar os usuários a reconhecer, diagnosticar e corrigir erros 10. Help e documentação
  • 51. Heurísticas violadas 1. Visibilidade do status do sistema 2. Compatibilidade do sistema com o mundo real 3. Controle do usuário e liberdade 4. Consistência e padrões 5. Prevenção de erros 6. Reconhecimento ao invés de relembrança 7. Flexibilidade e eficiência de uso 8. Estética e design minimalista 9. Ajudar os usuários a reconhecer, diagnosticar e corrigir erros 10. Help e documentação
  • 52. Heurísticas violadas 1. Visibilidade do status do sistema 2. Compatibilidade do sistema com o mundo real 3. Controle do usuário e liberdade 4. Consistência e padrões 5. Prevenção de erros 6. Reconhecimento ao invés de relembrança 7. Flexibilidade e eficiência de uso 8. Estética e design minimalista 9. Ajudar os usuários a reconhecer, diagnosticar e corrigir erros 10. Help e documentação
  • 53. Heurísticas violadas 1. Visibilidade do status do sistema 2. Compatibilidade do sistema com o mundo real 3. Controle do usuário e liberdade 4. Consistência e padrões 5. Prevenção de erros 6. Reconhecimento ao invés de relembrança 7. Flexibilidade e eficiência de uso 8. Estética e design minimalista 9. Ajudar os usuários a reconhecer, diagnosticar e corrigir erros 10. Help e documentação