Este documento presenta varias técnicas y estrategias para promover la creatividad y la imaginación en los niños a través de juegos y actividades como inventar historias usando palabras clave, confundir cuentos conocidos, analizar personajes fantásticos, usar juguetes como personajes y más. El autor explica que estos ejercicios ayudan a desarrollar la capacidad narrativa de los niños y estimulan su pensamiento autónomo.
2. LA PALABRA «ADIÓS»
Aquí nos interesa la creatividad, no el arte.
Drama y
personalidad
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VIEJOS JUEGOS
un dibujo incomprensible, en que ninguna forma es del todo evidente, sino
que todas se entrecruzan y traspasan, en una especie de movimiento perpetuo.
El imperio de la dialéctica se
extiende por el terreno de
la imaginación.
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LA FALSA ADIVINANZA
La falsa adivinanza es aquella que contiene, de alguna manera, su
propia respuesta.
5. 16
VAMOS A CONFUNDIR LOS
CUENTOS
Éste es el esquema del viejo juego de «confundir los cuentos», que se puede
jugar en todas las casas, en cualquier momento. Yo mismo lo utilicé, hace
años, en mis Cuentos por Teléfono.
6. 17
CAPERUCITA ROJA EN
HELICÓPTERO
Se da a los niños una serie de palabras, sobre las cuales habrán de inventar
una historia.
Un experimento de invención es bello cuando divierte a los niños que lo
realizan, aunque para llegar a este fin (el niño es el fin) se infrinjan las reglas de
ese mismo juego.
7. 19
LO QUE PASA DESPUÉS
Los personajes están siempre dispuestos a trabajar más, conozcamos su
comportamiento, sepamos de sus relaciones personales.
la
imaginación hacia la
sintaxis.
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ENSALADA DE FÁBULAS
El tipo de binomio fantástico que gobierna este juego se distingue
de la norma general, sólo porque está compuesto de dos nombres
propios, en lugar de estar formado, como en anteriores casos, de dos
nombres comunes, o de un sujeto y un predicado.
9. 23
FRANCO PASSATORE PONE
«LAS CARTAS EN LA FÁBULA»
las fábulas populares en los juegos de invención, no debe
interpretarse como una sugerencia, por mi parte, de que esta
presencia haya de ser obligatoria.
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ANÁLISIS DE LA BEFANA1
el análisis fantástico hace trabajar la imaginación sobre datos
simples
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EL HOMBRECILLO DE
VIDRIO
sus aventuras se podrán deducir de sus características, de acuerdo
con una lógica fantástica o a una lógica real. O de acuerdo con ambas.
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COMER Y «JUGAR A COMER»
comienza con un diálogo, hecho de palabras y de gestos, entre el
niño y sus padres. El pensamiento autónomo comienza cuando el
niño es capaz, por primera vez, de interiorizar estas conversaciones y
de instituirlas en su interior.
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HISTORIAS PARA LA MESA
La madre que fingía meterse la cuchara en la oreja aplicaba, sin
saberlo, uno de los principios esenciales de la creación artística: el
«extrañamiento». Sacaba la cuchara de su contexto normal y le
atribuía un nuevo significado.
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EL JUGUETE COMO
PERSONAJE
El mundo de los juguetes es un mundo compuesto, complicado;
como complicada es la actitud del niño hacia el juguete. El juguete es
la
representación
del mundo
que el niño
quiere
conquistar,
con el que
mide sus
fuerzas.
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MARIONETAS Y TÍTERES
Comunicarse por símbolos no es menos importante que
comunicarse con palabras. Algunas veces es la única manera de
comunicarse con el niño.
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PIERINO Y EL BARRO
El niño, que el ambiente ha puesto en condiciones de expresarse
sin censuras, se apresura a usar de esta libertad para sus fines.