2. Diseñadora de producto y UX, con dieciséis años de
experiencia en la construcción de producto para diferentes
industrias. Especializada en la estrategia de la experiencia
del usuario, siempre buscando la conversión a pequeño
costo en entornos lean. Actualmente Google expert en UX /
UI, Certified Design Sprint Master, Head de Producto en
AppProva y lider del capitulo local del IxDA. Vive en Belo
Horizonte, Brasil.
Es también mentora y oradora en temas como UX y métodos
de investigación de usuario.
4. Desafios principales
- Demostrar en la practica que es UX.
- Delimitar y hacer respetar el papel de
cada miembro en el equipo.
- Compartir las responsabilidades en los
resultados finales con cada miembro del
equipo.
5. Nuevo Proyecto para
Realización de
Preparatorios
- Proporcionar la mejor experiencia posible para
el estudiante.
- Utilizar un producto ya desarrollado, de
realización de preparatorios, como base.
- Cumplir el plazo de 2 meses.
6. Por qué NO utilizar Design Sprint?
- Responsabilidades compartidas
- Alineamiento eficaz acerca del proyecto
- Visión clara sobre los papeles
- Proporcionar una macro-visión acerca de UX
- Validar la solución propuesta, por el equipo comercial, frente a los usuarios.
7. El equipo
- Desarrolladores
- QA (Quality Assurance)
- Diseñadores
- PO (Product Owner)
- Gerente de Proyecto (decisor)
- CTO (Chief Tecnology Officer)- (Director de
TI)
- CEO (Chief Executive Officer) - (Director
Ejecutivo)
- Head de Negocios
8. 1. Mapa de
Proyectos
2. Lightning Talks
3. Entrevistas con
usuarios
4. HMWs
5. Mapa del ciclo de
vida del cliente
6. Metricas de exito
7. Sprint Questions
1. Comparación de
problemas
2. Bootup
Notetaking
3. Crazy 8s
4. Solution Sketch
1. Revisar y
presentar
2. Dot voting
3. Heat map voting
4. Matriz de
decisiones
5. Anotar y elegir
1. Storyboard
2. Assign Tasks
3. Mock
4. Escribir
5. Stitch
6. Preparar
1. Test de usabilidad
2. Revisión con Stakeholder
3. Technical feasability review
4. Aprendizajes
Entender Sketch Decidir Prototipar Validar
18. 10:00 - 12:00: Validación del prototipo
12:00 - 13:00: Almuerzo
13:00 - 14:00: Revisión
14:00 - 17:00: Test de Usabilidad
17:00 - 18:00: Conclusiones
Expectativa
10:00 - 10:30: Revisión
10:30 - 12:00: Planear el test de
usabilidad
12:00 - 13:00: Almuerzo
13:00 - 14:00: Validación de Prototipo
14:00 - 19:00: Test de usabilidad
19:00 - 20:00: Conclusiones
Realidad
Dia 5
19.
20. Resultados
- Las interfaces no fueran muy diferentes comparado con lo que comenzamos.
- La agenda con micro-momentos, siempre planeados la noche anterior, fue desafiador pero bueno
para la dinamica
- No fue bueno para el proyecto tener el cliente solo en el momento de las conclusiones.
- El equipo tuvo muchos problemas en decidir que seria posible implementar.
- El equipo se tornó mas alineado y homogeneo.
- Todos tuvieron la oportunidad para estar en contacto con los usuarios (vvivir la experiencia del
usuario)
- El equipo esta mas centrado en el usuario
- Todos estan se sintiendo dueños del proyecto
- Integración y alineamiento rapido de los involucrados.
21. Conclusiones
- El papel del Sprint Master es muy importante y debe ser llevado con consistencia y con dirección, para evitar el
miedo y las dudas
- Cambiar la lideranza puede comprometer los resultados
- Intentarse enfocar mas en “shoot to the moon” y no en fechas definidas - para tener resultados mas creativos
- El cliente tiene mas valor en el inicio (para la definición del problema) de lo que tiene en el final (para evaluación
de la solución)
- El reajuste de agenda fue un desafio, pero a pesar de todo fue muy gratificante y necessario para el exito del
Design Sprint.
- Conocer todas las herramientas y saber cuales son los mejores momentos para utilizarlas
- Registrar todo y a tiempo
- Los entregables pueden no tener cambios del inicio, porque el aprendizaje fue realizado y las hipotesis
validadas.
- Podemos utilizar algunos artefactos para minimizar las dudas y facilitar la toma de decisiones, como el
“parking lot” (dejas las dificultades en una caja separada), mostrar casos, y usar una matriz de pros y contras.