1. LABORATORIO
E-CITIZEN
Metodologie-tecnologie della
cittadinanza digitale
ITCG
Sansovino
Oderzo (TV)
Destinatari:
Classe 1-2C
Economico
Progetto Sperimentale
Biennio
Classi 2.0
2010-201 2
2. LA NOSTRA IDEA 2.0
Laboratorio eCitizen: Metodologie-tecnologie della
cittadinanza digitale
Nato per:
Potenziare l’ef ficacia dell’insegnamento esplorando le nuove
frontiere della didattica web
Dove la conoscenza diventa sapere e - coordinato, mediato da
e-
web- tecnologie:
web - tecnologie mashup learning e soft learning
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3. LABORATORIO ECITIZEN
una sperimentazione centrata attorno ad
una nuova idea di educazione
E - LEARNING = RICERCA ∞ DIDATTICA
ATTRAVERSO
INSEGNAMENTO COLLEGAMENTO
PERSONALIZZATO AULA
E TECNOLOGIA
Rita Minello - Laboratorio eCitizen 2010/20011
4. CHE COS’È IL LABORATORIO ECITIZEN
E’ uno strumento di ricerca e sviluppo a disposizione di studenti
e docenti che vogliano essere co-protagonisti del processo di
evoluzione del mondo scolastico.
Si propone di integrare la didattica per competenze degli assi
culturali attraverso una visione trasversale (eCitizen) che,
grazie alle tecnologie didattiche, aiuti lo studente ad acquisire
consapevolezza della realtà democratica e contribuisce alla
costruzione di una cittadinanza:
attiva (appartenenza e responsabilità) ;
democratica per un dialogo interculturale (riconoscimento di
patrimoni “altri” e di chi li ha prodotti)
planetaria con una identità culturale a scala mondiale che
trova espressione nel patrimonio e diritti dell’umanità.
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5. LE COMPETENZE-CHIAVE DELLA SOCIETÀ
DELL’INFORMAZIONE RICHIEDONO NUOVI
AGORÀ
Le competenze della cittadinanza digitale si
accrescono:
valorizzando le interazioni possibili,
in forme non impositive,
e costruendo con gradualità
per ottenere i valori aggiunti dell’e-citizen e dell’e-
inclusion, davvero essenziale per la nostra società, da
una parte sempre più attraversata dalle nuove
tecnologie, dall’altra ancora caratterizzata da
partecipazioni e consapevolezze ancora “incerte” dei
cittadini.
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7. E SI INTRECCIANO CON GLI ASSI
CULTURALI, SECONDO LE DIRETTRICI
imparare ad
imparare ad
imparare
imparare
risolvere
risolvere agire in modo
agire in modo
problemi
problemi autonomo e
autonomo e
responsabile
responsabile
individuare
individuare Competenze di Base acquisire ed
acquisire ed
collegamenti e
collegamenti e negli interpretare
interpretare
relazioni
relazioni Assi Culturali informazioni
informazioni
collaborare e
collaborare e
comunicare
comunicare partecipare
partecipare
progettare
progettare
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8. A L F I N E D I P O T E NZIARE LE C O M P O NENTI I N D I VID UALI E
S O C I ALI D E LLA C O S T R UZI ONE D E L S É , D E LLA R E LA ZIONE
C O N G LI A LT R I , D E L R A P P ORT O C O N LA R E A LTÀ
N A T URALE E S O C I ALE
imparare progettare
ad imparare
costruzione del sé
agire in modo autonomo
e responsabile
risolvere
problemi
rapporto con la
acquisire e
comunicare realtà naturale
interpretare
e sociale
l’informazione
individuare
collegamenti
relazione con gli altri e relazioni
collaborare
e partecipare
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9. OBIETTIVI LABORATORIO ECITIZEN
Obiettivo 1: normalizzare l’uso delle (ex)NT a scuola; in
particolare, individuare le migliori modalità di interazione,
soprattutto rispetto alle metodologie didattiche tradizionali,
per potenziare un progressivo sviluppo delle innovazioni
tecnologiche ed incrementare le opportunità di un loro
utilizzo in ambito didattico.
Obiettivo 2: individuare piste utili per superare la 2^ fase del
digital divide, quello che oggi divide e dif ferenzia chi usa le
Nuove Tecnologie e chi sa come e perché usarle.
Obiettivo 3: abbattere le barriere tra educazione
formale/informale e scuola/casa attraverso la costruzione di
una Virtual Classroom che funziona 24 ore al giorno 7 giorni
su 7.
Obiettivo 4: Af frontare l’interazione tra strumenti didattici più
consolidati (i libri scolastici) e strumenti tuttora in
elaborazione (multimedia, learning objects).
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10. OBIETTIVI LABORATORIO ECITIZEN
Obiettivo 5: Affrontare l’interazione tra strumenti didattici più
consolidati (i libri scolastici) e strumenti tuttora in elaborazione
(multimedia, learning objects).
Obiettivo 6: Valutare le implicazioni che il loro utilizzo comporta
per le relazioni di insegnamento-apprendimento.
Obiettivo 7: Ridurre la dispersione scolastica, migliorando il
rendimento degli studenti.
Obiettivo 8: Operare congiuntamente una specifica formazione
alle tecnologie didattiche, rivolta agli insegnanti, in funzione di
supporto e sostegno alle azioni formative.
Obiettivo 9: Usare, progettare, pianificare ambienti di
apprendimento collaborativo, attraverso gli strumenti della rete
e della comunicazione, valutandone la coerenza con l’attività
didattica.
Obiettivo 10: Apprendere a cooperare sul web in gruppi
collaborativi e cooperativi.
Obiettivo 11: Mettere a punto risorse pedagogiche in rete.
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11. DIMENSIONI SIGNIFICATIVE
S i i n d i v i d u a n o 4 d i m e n s i o n i s i g n i fi c a t iv e d e l p r o c e s s o d i d a t t i c o s u l l e q u a l i i m p e g n a r e
u n a c l a s s e p r i m a d i r i f e r im e n to s p e c i fi c o m a , p i ù i n g e n e r a l e , t u t t a l a c o m u n i t à
s c o l a s t ic a :
1 . L ' a c c e s s o a l l ' i n fo r m a z i o n e c o m e f o n te d i s t u d i o ( S e r e n d i p i tou s b r ow s i n g )
2 . L a c o s t r u z i o n e c o n d i v i s a d e l l ' i n fo r m a z i o n e ( S h a r e d K n ow l e d g e ) c o m e e s p a n s i o n e
e ricostruzione delle conoscenze
3 . L a d i m e n s i o n e c o m u n i c a t iva
4 . L e d i m e n s i o n i o r g a ni z z a t i va e p r o g et t u a l e c h e g ov e r n a n o l a m e d i a z i on e d i d a t t ic a
A d e s s e s i a g g i u n g e u n a Q u i n t a d i m e n s i o n e s i g n i fi ca t i va , p a r t i co l a r me n te d e d i c a t a a i
d o c e n t i, q u e l l a v a l u t a t i va ( i n te s a n e l l a s u a p i ù a m p i a a c c e z i o n e ) .
Ta l i d i m e n s i o n i s i g n i fi ca t i ve i n te r a g i s c o n o c o n 3 P r o s p et t i ve :
RICERCA
FO R M A Z I O N E
S V I LU P P O
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12. DIMENSIONI Prospettive di RICERCA Prospettive di Prospettive di SVILUPPO
SIGNIFICATIVE FORMAZIONE per tutti gli
attori
1. L'accesso Rete come territorio • Web literacy, Information • Trasversalità disciplinare
all'informazione come trasversale nel quale literacy e apprendimento • Valorizzazione dei diversi stili
fonte di studio coniugare le esigenze degli per scoperta cognitivi
(Serendipitous browsing
Serendipitous browsing) obiettivi della riforma degli
riforma, • Metodologia SeWCoM • Potenziamento dell’e-citizen
e
assi culturali con le (Search the Web with e dell’e-inclusion
e
competenze della Concept Maps)
cittadinanza europea • Metodologia PBL
• Group investigation
approach
2. La costruzione Critically Thinking. • Ipertestualità e mapping. Lavorare con gli organizzatori del
condivisa Individuazione abilità di base Nuova visione del testo pensiero in forma meta-cognitiva
meta-
dell'informazione (Shared
Shared necessarie per costruire (lessìa-mappa) e
Knowledge)
Knowledge come framework di apprendimenti possibilità di
espansione e capaci di aggregare decostruzione-
ricostruzione delle conoscenze e competenze ricostruzione del testo
conoscenze (Cmap Tool FreeMind
Cmap Tool, FreeMind)
• Multimedialità e
ipermedialità. Lavorare
con codici multipli e
linguaggi diversi
(costruzione di E-book
ipermediali;
ipermediali uso della LIM
LIM)
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13. DIMENSIONI Prospettive di RICERCA Prospettive di Prospettive di SVILUPPO
SIGNIFICATIVE FORMAZIONE per tutti gli
attori
3. La dimensione • Sperimentazione di VRML • Accesso a fonti condivise Processi di innovazione: A) nel
comunicativa (Virtual Reality Modeling di conoscenza: lezioni comunicazione-
rapporto comunicazione-
Language). interattive in Mondi Attivi formazione;
formazione B) nelle metodologie
• Costruzione di esempi Worlds);
3D (Active Worlds) di insegnamento-apprendimento
significativi di oggetti didattici collegamenti tra scuole
che catturano ed aggregano in attraverso chat
diverse forme contenuti multimediale Lively
Lively.
disciplinari • Rete come forma di
cooperazione e di
counselling tra diversi
attori e comunità.
Progettare e costruire con
gli studenti di più classi un
percorso di counselling
formativo con Jimdo
Jimdo.
4. La dimensione • Mashuplearning:
Mashuplearning • Progettare e didattizzare Avvicinamento di alcuni scenari
organizzativa e progettazione e sfruttando una per la scuola di domani:
progettuale che sperimentazione di modelli di molteplicità di strumenti: A) Personal Learning landscape
landscape;
governano la apprendimento blended, groupware, sistemi di B) Distributed Learning
mediazione formal-informal. management, ambienti
didattica • Discriminare fra proposte integrati, LMS (Moodle
Moodle)
Moodle
tecnologiche realisticamente • Uso di pacchetti didattici
spendibili e realizzabili nelle con funzioni di
scuole, restando fra "la terra e accompagnamento
il cielo": ricerca di equilibrio
equilibrio. formativo on site
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14. DIMENSIONI Prospettive di RICERCA Prospettive di Prospettive di SVILUPPO
SIGNIFICATIVE FORMAZIONE per tutti gli
attori
5. La dimensione • Costruzione delle • Costruire verifiche Avvicinamento di alcuni
valutativa che qualifica verifiche: sfruttando una scenari valutativi per la scuola
l’azione didattica progettazione e molteplicità di di domani in relazione ai due
sperimentazione di strumenti: SW (es. precedenti scenari progettuali:
modelli di HotPotatoes) e A) Personal Learning
apprendimento opportunità offerte landscape; B) Distributed
blended, formal- daambienti integrati, Learning
informal. LMS (Moodle)
• Analisi critica di • Uso di strumenti per
pregi e difetti delle la costruzione di
varie tipologie di verifiche
verifica. • Azioni di
• Monitoraggio, monitoraggio,
valutazione valutazione formativa
formativa e e sommativa,
sommativa, autovalutazione,
autovalutazione, valutazione autentica:
valutazione le opportunità offerte
autentica. dalle tecnologie.
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15. COLLEGAMENTI PREVISTI
CON LE UDA DELLE CLASSI PRIME-SECONDE
(vedi UdA)
CON LA DIDATTICA PER COMPETENZE INTRODOTTA AL BIENNIO
E DA SVILUPPARE NEL TRIENNIO
(vedi competenze)
In particolare: UdA «Cittadinanza e Costituzione. La scuola come
palestra di democrazia»
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16. I SAPERI DIGITALI PER LA
LEARNING SOCIETY
La nuova condizione planetaria, nel determinare un
ripensamento dei nostri confini nazionali, deve ispirarsi
al concetto di inclusione e giustizia sociale per poter
superare il divario digitale tra i paesi più avanzati e
quelli in via di sviluppo allo scopo di garantire a tutti
l'accesso agli scenari della conoscenza.
Serve costruire possibilità di accedere ai suoi
contenuti e mezzi allo scopo di poter esercitare il
proprio diritto di cittadinanza attiva.
La questione della formazione dei saperi digitali di
cittadinanza può essere considerata a pieno titolo
una delle priorità della formazione contemporanea.
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17. LE SFIDE DEL SAPERE E-
COORDINATO
Facilitare le capacità cognitive degli studenti,
attraverso lo sviluppo di percorsi formativi interattivi,
caratterizzati dall’essere motivanti e divertenti, animati
e coinvolgenti, e che consentano anche di sbagliare,
senza problemi, mentre si cerca di costruire una
personale base di competenza in modalità
collaborativa.
Risultare interessanti e riuscire a mantenere alto il livello
di attenzione e impegno dei ragazzi, affidando loro, in
buona parte, la responsabilità della procedura
didattica, offrendo interventi e sistemi di supporto soft,
attenti non solo alla gestione dei contenuti, ma in
particolare al modo migliore per renderli vivi e
strategicamente stimolanti, tali da generare nei
partecipanti motivazioni interne verso la curiosità e il
cambiamento.
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18. PERCHÉ LE COMPETENZE-CHIAVE DELLA
SOCIETÀ DELL’INFORMAZIONE PASSANO
ATTRAVERSO LA DIDATTICA WEB?
O g g i m o l t i g i o v ani s i d i s p e rdon o p e r c h é n o n r i e s co n o a d a c q u i s i r u n
p r o p r i o m e t o d o d i s t u di o e d i l a v oro > I m p a r are a d i m p a rar e
O g g i m o l t i g i o v ani v i v o n o s e n z a l a c o n s a p e v o l ez z a d e l l e l o r o
p o t e n z i a l it à > P r o g et t are
O g g i i g i o v a ni h a n n o m o l t e d i f f i c ol t à a l e g g e r e , c o m p r e n d e re e a
s c r i v e re a n c h e t e s t i s e m p l i ci i n l i n g ua i t a l i an a > C o m u n i c a r e
O g g i i g i o v a ni a s s u m o n o t r o p p o s p e s s o a t t e g g i a m e nt i c o n f l i t t u al i e
i n di v idu al i st i ci , p e r c h é n o n r i c o n o sc o no i l v a l o re d e l l a d i v e rsi t à e
d e l l ’o p era re i n s i e m e a g l i a l t ri . > C o l l a b o rare e p a rt e c ipare
O g g i s p e s s o i g i o v ani a g i s c o n o i n g r u p p o p e r n o n r i s p e t t a re l e r e g o l e e
p e r n o n a s s u m e r s i r e s p o n s a b i li t à . > A g i r e i n m o d o a u t o n o m o e
r e s p o ns abil e
O g g i i g i o v a ni t e n d o no , s p e s s o , a d a c c a n t o n a r e e a r i nv ia re i p r o b l e m i
p e r l a s i t u az i on e d i m a l e s s e re e s i s t e nzi a l e c h e v i v o n o n e l l ’in c ert ez z a d e l
f u t u r o p e r c h é n o n s a n n o a f f r o n t a re s i t ua zi o ni p r o b l e m a t i c he e s a p e r
c o n t r i b ui re a r i s ol v erl e . > R i s o l v e re p r o bl e m i
O g g i m o l t i g i o v ani n o n p o s s i e do no g l i s t r u m e nt i c h e g l i p e r m e t t a no d i
a f f r o n t a r e l a c o m p l e s s i t à d e l v i v e re n e l l a s o c i e t à g l o b a l e d e l n o s t r o
t e m p o . > I n d i v i duare c o l l e g am e nt i e r e l a z i o ni
O g g i m o l t i g i o v ani s o n o d e s t i na t a ri p a s s i v i d i u n a m a s s a e n o r m e d i
m e s s a g g i p e r c h é s o n o s p r o v v is t i d i s t r u m e nt i p e r v al u t a rli . > A c q u i s i re
e d i n t e r p re t are l ’ i n f o r m az i on e
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19. 1- LE PAROLE-CHIAVE DELLA NUOVE
FRONTIERE DELLA DIDATTICA WEB
Apprendimento non formale e informale
Il ruolo dell’insegnante è mostrare come l’avere
differenti punti di vista della medesima cosa sia una
cosa importante da capire.
Non guardi il cielo dallo stesso punto di vista tutte le
volte che vuoi capire cosa succede nel nostro
pianeta. L'insegnante mostra varie angolazioni
differenti di questi costrutti interconnessi attorno a noi.
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20. 2- LE PAROLE-CHIAVE DELLE NUOVE
FRONTIERE DELLA DIDATTICA WEB
Mashuplearning: L'apprendimento 2.0 della net-
L'apprendimento 2.0 della generation secondo Daniele
net-generation Pauletto (www.comunitazione.it):
Internet ed in particolare
gli strumenti Web2.0
consentono di operare
come agente e
regolatore di processi
generati dal basso,
cambiando i ruoli degli
attori della formazione.
I docenti diventano
"facilitatori" e gli studenti
che diventato codocenti
generatori di conoscenza
condivisa.
Istituto Sansovino, Oderzo - Biennio. 2010-2012 20
21. 3- LE PAROLE-CHIAVE DELLA NUOVE
FRONTIERE DELLA DIDATTICA WEB
Personal Learning landscape
Ambiente personale di apprendimento che nasce dall’idea di creare un
ambiente centrato sullo studente. Lo studente può pubblicare diversi tipi di risorse
e decidere per ognuna di esse se la vuole condividere e con chi. [
Es. Elgg: http://elgg.net/ http://elgg.org/info/index.php/Main_Page
Soft learning
La Soft Learning può essere definita come una nuova concezione di fare
f o r m a z i o n e i n m a n i e r a f l e s s i b i l e , p e r s o n a l i z z a t a e “ m o r b i d a ” (c r e a n d o m e t o d o l o g i e
e prodotti didattici friendly ed accattivanti).
Gli obiettivi ed i risultati formativi della Soft Learning possono essere veicolati
attraverso:
game e video-game studiati e realizzati per conseguire le competenze attraverso il
gioco;
strumenti di community;
i l m e t o d o wi k i a d a t t a t o i n m o d o d a r e n d e r e l ’ a t t i v i t à d i c r e a z i o n e d i t e s t i e
documenti divertente e stimolante;
lo scambio del materiale sviluppato dai discenti improntato sulla competizione e
su di un meccanismo premiante, riferito ai livelli di competenze raggiunti;
la possibilità di acquisire titoli e di ruoli sempre più importanti all’interno del
“clan”, che stimoli la voglia di apprendere ed il coinvolgimento nelle attività di
apprendimento.
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22. 5 – L’USO DI MOODLE NEL CONTESTO E-CITIZEN
Aggregazione e coordinamento delle risorse e dei SW utilizzati
in forma laboratoriale
Sperimentazione metodologica (Metodo Quadrifoglio,
Margiotta 2006)
Sviluppatore di strategie individuali di apprendimento.
Sollecitatore delle dif ferenze cognitive come risorsa.
Costruttore di Learning Community che incentivano processi
collaborativi
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23. IL MODELLO QUADRIFOGLIO
(MARGIOTTA 2006)
La sperimentazione Quadrifoglio del Sanso.Learning si
ispira alla teoria del costruttivismo sociale di Bruner,
coniugata con le caratteristiche del costruttivismo
ecologico-sociale di Bateson.
Entrambi questi autori operano per il superamento
della distanza socio-cognitiva. La conoscenza assume
infatti carattere “situato” e “distribuito” e si realizza
attraverso la collaborazione e la negoziazione dei
significati.
Eil Quadrifoglio è articolato in quattro stadi
(Informazione, Laboratorio [interazione], Verifica,
Personalizzazione) e 18 funzioni formative
Rita Minello - Laboratorio eCitizen 2010/20011
25. DUE ESEMPI DI STRUMENTI IPERMEDIALI DI
FACILITAZIONE DELL’APPRENDIMENTO INFORMALE
USATI NEL LABORATORIO E-CITIZEN
Mondi virtuali e Chat tridimensionali
Permettono di avere a disposizione un’offerta
formativa che sia al tempo stesso accessibile, in
termini di flessibilità, ed accattivante, in grado, cioè,
di far superare il pregiudizio di “formazione=fatica”.
Sono da considerare strumenti di Soft Learning
strutturata in maniera estremamente flessibile,
dinamica ed accattivante che coinvolge i discenti e
ne suscita una partecipazione entusiastica.
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26. 1 - MONDI VIRTUALI: SPAZIO DI RELAZIONE E DI
COLLABORAZIONE (IN MODALITA’ PROTETTA)
Istituto Sansovino, Oderzo - Biennio. 2010-2012 26
27. 2 - LIVELY (CHAT DIDATTICA)
Progetto realizzato da Google, un Virtual World simile
per concetto - ma non per modalità di realizzazione -
a quello di Second Life. E’ possibile un uso protetto
Istituto Sansovino, Oderzo - Biennio. 2010-2012 27
28. OGNI AMBIENTE CORRISPONDE A UN LINK, SI POSSONO OSPITARE CITTADINI DELLA
RETE NELLA PROPRIA DIMORA: DALLE LANDE GHIACCIATE AI MONDI FANTASCIENTIFICI
PASSANDO PER LE SCACCHIERE SIMULATE, GLI AVATAR POSSONO CONVERSARE
AMABILMENTE A MEZZO FUMETTI.
Istituto Sansovino, Oderzo - Biennio. 2010-2012 28
29. LIVELY [INFORMAZIONI]
L’accesso: www.lively.com
Dimostrazione su YouTube, all’URL
http://www.youtube.com/watch?v=5YbwfOucET8
In questo sito, il tutorial in italiano di Lively:
http://www.pirosoft.it/index.php/Google-Lively/
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30. MONDI ATTIVI 3D [INFORMAZIONI]
I Mondi Attivi sono una formidabile piattaforma per la
costruzione di ambienti formativi altamente immersivi e
didaticamente ricchi. E' possibile realizzare mondi dove
l'interazione non si limita solo alla comunicazione tra il
formatore e l'allievo, ma che comprenda anche
l'interazione in tempo reale con gli oggetti del mondo
virtuale.
L’accesso a mondiattivi: www.mondiattivi.it
Una guida a mondiattivi:
http://www.masternewmedia.org/it/2007/04/11/mondi_
virtuali_online_miniguida.htm
Video illustrativo in YouTube:
http://www.youtube.com/watch?v=Jntf6DSSaio
Istituto Sansovino, Oderzo - Biennio. 2010-2012 30