PROVA - ESTUDO CONTEMPORÂNEO E TRANSVERSAL: COMUNICAÇÃO ASSERTIVA E INTERPESS...
Marketing digital tecnologia da informação
1. UM POUCO DE T.I.
MINICURSO DE MARKETING DIGITAL
PUC MINAS CORAÇÃO EUCARÍSTICO 2014
2. COMO COMEÇAR A CONSTRUÇÃO DE UM PROJETO DIGITAL?
Uma vez feito o planejamento de marketing do projeto, onde se definem objetivos e público-alvo, vem o planejamento das estratégias digitais.
3. PARA FAZER UM PROJETO DIGITAL
É PRECISO PENSAR EM:
•Hardware
•Software
•Conteúdo
•Design
4. BACK TO BASICS
Hardware – aquilo que você chuta
Dispositivo que recebe comandos e executa tarefas.
Software – aquilo que você xinga
Sistemas que dizem à máquina o que ela deve fazer.
5. HARDWARE
QUAIS AS ESCOLHAS RELACIONADAS A SISTEMAS QUE VOU TER QUE FAZER?
6. DESAFIOS
Tamanhos de tela muito variados;
Tipos de funcionalidades suportadas por cada tipo de dispositivo;
Rapidez de adaptação da estratégia a um novo dispositivo;
Posso ter que criar um hardware dependendo da minha estratégia.
7. SOFTWARE
QUAIS AS ESCOLHAS RELACIONADAS A SISTEMAS QUE VOU TER QUE FAZER?
8. CÓDIGOS
As máquinas entendem linguagem binária: sequências de “zeros” e “uns”, “tem e não tem energia”;
Para traduzir esses comandos para as máquinas existem os Sistemas Operacionais: Android, iOS, Windows, Linux, MacOS.
9. PROGRAMAÇÃO
Para construir um software, e facilitar a vida do programador, em vez de escrever sequências de zeros e uns, existem as linguagens.
Uma linguagem é uma sequência de operadores e regras que podem ser combinados de inúmeras maneiras para construir sistemas.
10. LINGUAGENS
Assim como temos várias línguas no mundo, temos várias linguagens. Cada uma é mais adequada para diferentes tipos de necessidade.
Existem as linguagens para construção de softwares para “clientes” (instalados na máquina do usuário) ou sistemas online (instalados em um servidor e acessados via browsers).
11. BROWSERS
Navegadores são nossa interface com a Internet. Eles acessam os protocolos (FTP, HTTP, entre outros) e interpretam os dados que vêm dos servidores.
Cada versão de cada navegador interpreta diferentes linguagens, e cada um de uma forma diferente, por isso temos diferenças de exibição de um mesmo site em diferentes navegadores.
12.
13. HTML
Apesar das diferenças, todos interpretam o HTML: Hipertext Markup Language, ou linguagem de marcação de hiperlinks.
HTML é a linguagem mais usada para a web. Ela, combinada com outras linguagens, scripts e estilos (CSS, JavaScript, Asp.NET, PHP, flash, entre outros) fazem a maior parte dos sites hoje existentes.
15. PARA WEB
Código Proprietário
Asp.NET e linguagens Microsoft, Java, Flash
Open Source
HTML, CSS, PHP, JavaScript, SQL, Ruby. Linguagens baseadas em Linux.
Para descobrir como um site foi feito: botão direito do mouse, “exibir código fonte”. Algumas linguagens não mostram todo o código.
16. PARA APLICATIVOS MOBILE
Código Proprietário
Objective C - Desenvolvimento para iOS
Em breve: Swift (WWDC junho/2014)
Código aberto
SDK Eclipse baseado em Java - Desenvolvimento para Android
17. O QUE ESTÁ IN E O QUE ESTÁ OUT
Out
•Flash – problema com tempo de carregamento, exibição em dispositivos móveis, exige plug-in. Ainda usado para banners e games, no entanto.
•Linguagens proprietárias: caras de desenvolvimento e manutenção. Usadas em casos específicos.
•Há quem diga que o modelo de aplicativos pode acabar.
In:
•HTML5, CSS3 e design responsivo – adaptável a vários tamanhos de tela.
18. NISSAN NOTE NO JAPÃO – A BARRA DE ROLAGEM DO SITE ANIMA O STOP MOTION
http://www2.nissan.co.jp/SP/NOTE/SPECIAL/
19. RHCP– LOOK AROUND VÍDEO INTERATIVO
http://redhotchilipeppers.com/videos/47-look-around-interactive
21. Para definir: Como é o comportamento do meu público?
Que tipo de atividades faz com que dispositivos?
QUAL O PROJETO ADEQUADO PARA MEU PÚBLICO/OBJETIVO?
Algum hardware ou software já existente?
•Computadores, notebooks, tablets, smartphones, TV’s, chips, relógios, pulseiras, óculos, TV’s.
•Programas, sites, aplicativos, games, mídias sociais.
Criar algum novo?