Zukunftsszenarien Serious GamesExpertengesprächeVideo<br />		Ort: AdobeConnect, <br />Montag, 27. Juli2009<br />		Andreas ...
Agenda<br />Lernen 1.0 / Lernen 2.0 / Intelligenz 2.0Computerspiele<br />WIKT-Metamodell für die Konzeption erfolgreicher ...
Bildquelle: www.einslive.de<br />http://tinyurl.com/dcgvsn<br />
Andreas Mertens (2.0 Vorstellung)<br />Web-origineNextGen Internet, 2.0, 3.0, 3.x<br />#Metaverse-Evangelist<br />#Cyberne...
Andreas Mertens (1.0 Vorstellung)<br /><ul><li>1996			Developer Computergames
	1999 DiplomaatUniversity of Applied Science in Wiesbaden
 	1998 until2000 	IBM Global Services 					E-Business Consultant
 	2000 until2001 	IBM Spin Off Avinci / CMG Logica					Senior Consultant, Knowledge Management
 	2001 untiltodaySelfemployeedManagement  & CyberneticsTechnology-Consultant, Analysis, Strategy
 	2006 untiltodaySLTalk & Partner: The Next Generation Internet					Web 2.0 / Enterprise 2.0</li></li></ul><li>Lernen 1.0<...
Lernen 1.0<br />Lernen 1.0 hat unsere Ellenbogengesellschaft  hervorgebracht, bei der das Individuum alleine und isoliert ...
Lernen 2.0<br />Lernen darf Spaß machen<br />Lernen soll Spaß machen<br />Lernen muss Spaß machen<br />Resultat:	Glücklich...
Lernen 2.0<br />Lernen 2.0 findet in Räumen statt, in denen sich Kreativität aktiv entfaltet<br />Lernen 2.0 findet selbst...
Lernen 2.0<br />Der Umgang mit Fehlern ist spielerisch, ist nicht schlimm, kann kultiviert werden und ist Bestandteil des ...
Intelligenz 2.0<br />Intelligenz 2.0 beinhaltet zum Einen die Sozialkompetenz und zum Anderen die Fähigkeit, sich über das...
Online-Computerspiele<br />Hoher Grad der Interaktion<br />Sozialkompetenz erforderlich<br />Handeln in einem gemeinsam ge...
WIKT Metamodell<br />
W-Wertschätzung<br />Für jedenMenschistWertschätzung von besonderer<br />Bedeutung.<br />Wertschätzung kann in Second Life...
I-Identifikation<br />JederMenschmöchtesichdurch<br />seine Individualität von anderen<br />Menschenunterscheiden. <br />I...
K-Kommunikation<br />Für jedenMenschist die <br />Kommunikationwichtig und einAusdrucksmittel.<br />Second Life bietet Cha...
T-Teil der Welt<br />JederMenschmöchte die Welt, in der erlebt,<br />aktivmitgestalten. <br />In Second Life wurdealles vo...
Immersion<br />Bezeichnet den Grad des Eintauchens in ein Szenario<br />In virtuellen Welten wird man in einer Szene mit e...
Essener Studien zur Semiotik undKommunikationsforschung<br />Zum sozio-perzeptiven Kontakt unter den spezifischen Bedingun...
Beispiele<br />Beispiele inkl. Videos finden Sie auch unter folgendem Link:http://mediawiki.fhtw-berlin.de/wiki/3D-Szenari...
Anwendungsbeispiele<br />
Anwendungsbeispiele<br />10<br />11<br />12<br />13<br />14<br />15<br />7<br />16<br />8<br />9<br />17<br />6<br />19<br...
BeispieleSzenarien (1)<br />Ankommen am Einsatzort<br />Situation einschätzen / analysieren<br />Wie brennt es ?<br />Wo b...
BeispieleSzenarien(3)<br />Energiesparhausder VHS Gosslar<br />Energiespar-Ralley<br />Finden von Stromfressern<br />
BeispieleSzenarien(4)<br />
BeispieleSzenarien(5)<br />
BeispieleSzenarien(6)<br />Energie Baden WürttembergEnBW<br />Erderwärmung<br />Population<br />
BeispieleSzenarien(7)<br />Energie Baden WürttembergEnBW<br />Geothermie<br />Erdschichten<br />
BeispieleSzenarien(8)<br />Menschliche Blutsysteme<br />Martin Vieweg<br />
Problem Serious Games<br />Sehr kostenintensiv<br />Sehr aufwendig<br />Keine Standards<br />
Problem Serious Games<br />Sehr kostenintensiv<br />Sehr aufwendig<br />Keine Standards<br />
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Zukunftsszenrios Games

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Expertengespräch 27.07.2009, Zukunftsszenrios Games

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Zukunftsszenrios Games

  1. 1. Zukunftsszenarien Serious GamesExpertengesprächeVideo<br /> Ort: AdobeConnect, <br />Montag, 27. Juli2009<br /> Andreas Mertens<br /> © 2006-2008 SLTalk & Partner<br />
  2. 2. Agenda<br />Lernen 1.0 / Lernen 2.0 / Intelligenz 2.0Computerspiele<br />WIKT-Metamodell für die Konzeption erfolgreicher 3D-Lernszenarien<br />Beispiele<br />Markt-Einschätzung<br />
  3. 3. Bildquelle: www.einslive.de<br />http://tinyurl.com/dcgvsn<br />
  4. 4. Andreas Mertens (2.0 Vorstellung)<br />Web-origineNextGen Internet, 2.0, 3.0, 3.x<br />#Metaverse-Evangelist<br />#Cyberneticist<br />#Didgeridoo#C64<br />2 Töchter, verheiratet<br />
  5. 5. Andreas Mertens (1.0 Vorstellung)<br /><ul><li>1996 Developer Computergames
  6. 6. 1999 DiplomaatUniversity of Applied Science in Wiesbaden
  7. 7. 1998 until2000 IBM Global Services E-Business Consultant
  8. 8. 2000 until2001 IBM Spin Off Avinci / CMG Logica Senior Consultant, Knowledge Management
  9. 9. 2001 untiltodaySelfemployeedManagement & CyberneticsTechnology-Consultant, Analysis, Strategy
  10. 10. 2006 untiltodaySLTalk & Partner: The Next Generation Internet Web 2.0 / Enterprise 2.0</li></li></ul><li>Lernen 1.0<br />Eine als scherzhaft gemeinte mechanistische Weise des Lehrens!<br />Leider in der Praxis oft zu beobachten, durch den von der Politik vorgegebenen Leistungsdruck<br />Manifestiert sich in unserer Sprache durch eintrichtern, einhämmern, pauken, …<br />
  11. 11. Lernen 1.0<br />Lernen 1.0 hat unsere Ellenbogengesellschaft hervorgebracht, bei der das Individuum alleine und isoliert steht<br />Intelligenz 1.0 spielt sich deshalb nur im nur Kopf des Einzelnen ab (klassische IQ-Betrachtung)<br />Das Resultat ist nicht mehr zeitgemäß <br />
  12. 12. Lernen 2.0<br />Lernen darf Spaß machen<br />Lernen soll Spaß machen<br />Lernen muss Spaß machen<br />Resultat: Glücklichere Menschen bessere Performance leistungsfähigere Menschen gesündere Menschen<br />Bilder: Klaus Steves,Barbara Eckholdt, pixelio.de<br />
  13. 13. Lernen 2.0<br />Lernen 2.0 findet in Räumen statt, in denen sich Kreativität aktiv entfaltet<br />Lernen 2.0 findet selbstorganisierend statt (SoL, LdL)<br />Lernen 2.0 ist konstruktivistisches Lernen<br />Lernen 2.0 ist selbstverantwortliches Lernen<br />
  14. 14. Lernen 2.0<br />Der Umgang mit Fehlern ist spielerisch, ist nicht schlimm, kann kultiviert werden und ist Bestandteil des Lernens <br />Statt Vokabeln und Gedichte stur auswendig zu lernen wird aktiv konstruiert durch den Lerner<br />Der Lehrer wird zum Mentor, um diesem Prozess aktiv zu gestalten<br />
  15. 15. Intelligenz 2.0<br />Intelligenz 2.0 beinhaltet zum Einen die Sozialkompetenz und zum Anderen die Fähigkeit, sich über das Internet so zu vernetzen, dass ich komplexe Aufgabenbereiche unter Zuhilfenahme meines Netzwerkes schnell und kompetent lösen kann.<br />Medienkompetenz, Vernetzung, Kollektive Intelligenz <br />Paradigmenwechsel<br />
  16. 16. Online-Computerspiele<br />Hoher Grad der Interaktion<br />Sozialkompetenz erforderlich<br />Handeln in einem gemeinsam geteilten Raum (kollaboration, Kollektiv)<br />Erlernen extrem komplexer Zusammenhänge in sehr kurzer Zeit<br />
  17. 17. WIKT Metamodell<br />
  18. 18. W-Wertschätzung<br />Für jedenMenschistWertschätzung von besonderer<br />Bedeutung.<br />Wertschätzung kann in Second Life <br />monetär und nicht monetär abgebildet werden.<br />Wertschätzung kann durch eine Geldtransaktion,<br />Schenkung oder durch nonverbale virtuelle Kommunikation <br />zum Ausdruck gebracht werden.<br />Second Life / Linden Lab hat ein eigenes <br />Transaktionssystem mit eigener Währung, <br />Dem Linden Dollar<br />
  19. 19. I-Identifikation<br />JederMenschmöchtesichdurch<br />seine Individualität von anderen<br />Menschenunterscheiden. <br />In Second Life gleichtkein Avatar <br />einemanderen.<br />Mitmehrerenhundert<br />Parameternistesmöglich, sein<br />eigenesvirtuellesAbbild, den sog.<br />Avatar, zuerschaffen.<br />
  20. 20. K-Kommunikation<br />Für jedenMenschist die <br />Kommunikationwichtig und einAusdrucksmittel.<br />Second Life bietet Chatroom, Instant Messageing,<br />Voicechat und zahlreiche Communityfunktionen<br />wie Gruppen-Bildung und Abstimmungsmechanismen.<br />Second Life ist die erste virtuelle Welt, die<br />virtuelle nonverbale Kommunikation des <br />Betrachters durch den Avatar abbildet, u.a.<br />durch die Kopfbewegung des Avatars (!).<br />
  21. 21. T-Teil der Welt<br />JederMenschmöchte die Welt, in der erlebt,<br />aktivmitgestalten. <br />In Second Life wurdealles von den Teilnehmern, <br />den sog. Residents geschaffen.<br />Akteure in Second Life heißenResidents<br />Jeder Resident hat kostenlosen Zugriff auf die <br />Werkzeuge und eine Art „digitale Knete“, um<br />Häuser zu bauen, Pflanzen zu entwickeln. <br />Es ist möglich, im gemeinsamen geteilten dreidimensionalen <br />virtuellen Raum gleichzeitig zu kollaborieren.<br />
  22. 22. Immersion<br />Bezeichnet den Grad des Eintauchens in ein Szenario<br />In virtuellen Welten wird man in einer Szene mit eingebunden: Vom konsumierenden Individuum zum handelnden Individuum<br />Man wird Teil der Szene/des Ganzen<br />=&gt; 3D Internet =&gt; Das Erlebnis-Internet =&gt; Serious Games<br />
  23. 23. Essener Studien zur Semiotik undKommunikationsforschung<br />Zum sozio-perzeptiven Kontakt unter den spezifischen Bedingungen dreidimensionaler Onlinewelten am Beispiel Second Lifevon Sascha Postner<br />ISBN-13 978-3832280802<br />Immersion<br />
  24. 24. Beispiele<br />Beispiele inkl. Videos finden Sie auch unter folgendem Link:http://mediawiki.fhtw-berlin.de/wiki/3D-Szenarien<br />
  25. 25. Anwendungsbeispiele<br />
  26. 26. Anwendungsbeispiele<br />10<br />11<br />12<br />13<br />14<br />15<br />7<br />16<br />8<br />9<br />17<br />6<br />19<br />20<br />5<br />18<br />1<br />2<br />3<br />4<br />
  27. 27. BeispieleSzenarien (1)<br />Ankommen am Einsatzort<br />Situation einschätzen / analysieren<br />Wie brennt es ?<br />Wo brennt es ?<br />Was brennt ?<br />Menschen in Gefahr ja/nein ?<br />Die richtigen Maßnahmen auf Basisvon (2) ableiten !<br />Die richtigen Maßnahmen aus (3) richtig durchführen !!!<br />
  28. 28.
  29. 29. BeispieleSzenarien(3)<br />Energiesparhausder VHS Gosslar<br />Energiespar-Ralley<br />Finden von Stromfressern<br />
  30. 30. BeispieleSzenarien(4)<br />
  31. 31. BeispieleSzenarien(5)<br />
  32. 32. BeispieleSzenarien(6)<br />Energie Baden WürttembergEnBW<br />Erderwärmung<br />Population<br />
  33. 33. BeispieleSzenarien(7)<br />Energie Baden WürttembergEnBW<br />Geothermie<br />Erdschichten<br />
  34. 34. BeispieleSzenarien(8)<br />Menschliche Blutsysteme<br />Martin Vieweg<br />
  35. 35. Problem Serious Games<br />Sehr kostenintensiv<br />Sehr aufwendig<br />Keine Standards<br />
  36. 36. Problem Serious Games<br />Sehr kostenintensiv<br />Sehr aufwendig<br />Keine Standards<br />
  37. 37.
  38. 38.
  39. 39. blendedPLUS in Second Life<br />Präsenzveranstaltung<br />6 Wochen mit je einemvirtuellen Präsenztermin a2. Std. inkl. Projekt<br />Intensive Begleitung durch2 Coaches (InWorld)<br />Anwendungsfeld 1: E-Learning in virtuellen Welten (01.11.09)<br />Anwendungsfeld 2: Kunst & Kultur in virtuellen Welten (01.09.09)<br />Kontakt: amertens@sltalk.de oder twuertz@sltalk.de<br />
  40. 40. Arbeitskreis E-Learning in Second Life<br />An jedem 2. und 4. Donnerstagum 18:00 Uhr in Second Life<br />Kontakt: amertens@sltalk.de oder twuertz@sltalk.de<br />
  41. 41.
  42. 42. SLTalk & Partner<br />Andreas Mertens<br />Telefon: +49(0)611-181 77 39<br />Mobil: +49(0)178-88 55 686<br />amertens@sltalk.de<br />amertens@sltalk-partner.de<br />www.sltalk.de<br />www.sltalk-partner.de<br />Avatarname: Patrick Wunderland<br />

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