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SISTEMATIZACIÓN DE EXPERIENCIAS
¿SECOND LIFE ES UNA PLATAFORMA SIN UN OBJETIVO DEFINIDO?
INTEGRANTE:
ALEXANDER MARROQUÍN NARVÁEZ
TUTOR:
LUCINDO MORA
CARIBBEAN INTERNATIONAL UNIVERSITY
CAMPUS MAESTRIA
EDUCACIÓN VIRTUAL E-LERNING
RUBIO (VENEZUELA)
2014
Pregunta Problema:
¿SECOND LIFE ES UNA PLATAFORMA SIN UN OBJETIVO
DEFINIDO?
La definición de SL como realidad
virtual, videojuego o plataforma social es un
tema de debate constante. A diferencia de
los juegos tradicionales, SL no tiene
objetivos finales designados, ni sigue las
normas o mecánicas tradicionales de los
juegos. Ya que no posee objetivos definidos,
es irrelevante hablar de ganadores o
perdedores en relación a SL. Igualmente, a
diferencia de las plataformas sociales
tradicionales, SL está representado en un
amplio universo que puede ser explorado y
está abierto a la interactividad, y que puede
ser tratado de una forma tan creativa como
el residente desee.(Dato tomado de
Wikipedia)
Las nuevas generaciones exigen distintos
ambientes de aprendizaje; Second life es
una herramienta que permite desarrollar
distintas actividades, no necesariamente
desde un enfoque educativo. Es muy
utilizado desde los adolecentes hasta
personas de mediana edad y permite vivr
situaciones dependiendo el grupo o red
social en el cual este inmerso.
Por otra parte la plataforma sloodle hace
parte de second life pero, donde ingenieros y
expertos en educación crean herramientas
en 3D para aplicación de foros, exámenes y
desarrollan aulas con materiales enfocados a
las necesidades del grupo de estudiantes,
este ambiente esta desarrollado para
trabajar con los sistemas virtuales de
educación como moodle y enlazados a ellos.
Desde la edad media y la creación de las
universidades como instituciones que desde más
de ocho siglos han expuesto la educación de la
misma manera de forma tradicional y donde los
docentes y estudiantes manejan los mismos roles.
Desde los años 70 los especialistas en educación
han buscado estrategias para tomar como objeto
de estudio la educación y desde este tiempo
propuestas se han dado que han servido para
brindar una dinámica y una estructura que
continúa sin ofrecer la revolución educativa que se
espera.
La década de los 90 y la actualidad han sido testigos del
auge de la tecnología y la globalización donde nos a
entregado a una sociedad más vertiginosa y donde el
tiempo y el ahorro de recursos nos lleva a repensar la
educación en ámbitos más sociales e igualitarios ya la
tecnología elimino las elites y convirtió la educación en un
sistema masivo y que da la oportunidad de adquirir el
conocimiento en cualquier lugar y al alcance de nuestras
manos.
La sociedad ha cambiado, y la educación también, el problema radica en que
sociedad y educación no se coordinan y la tecnología es el único puente para
dejarlos a la par de las necesidades de este tiempo.
OBJETIVO GENERAL
• Generar dentro de Second Life grupos que se enfoquen a la masificación
de la educación y que permitan generar ambientes que promuevan
diversidad y debate interdisciplinar
OBJETIVOS ESPECÍFICOS
• Generar grupos por cada ciencia
• Desarrollar herramientas y ambientes que permitan la asociación de
contextos dinámicos coadyuvado por los miembros que mas conocimiento
tengan.
• Integrar las redes de conocimiento para desarrollar ideas y mejoren los
contextos reales del individuo con un beneficio social y no particular.
• Se ha planteado esta serie de objetivos para buscar solución al problema y
que sirven como elementos de desarrollo de aplicaciones como sloodle que
definen un buen sentido educativo para aprovechar la plataforma virtual de
second life y hacerla de uso masivo por los individuos que buscan nuevas
formas de educación.
• El desafío de los profesionales del futuro será diseñar simuladores virtuales
para todas las áreas del conocimiento donde el objetivo no sea la producción
de banalidad y dinero sino solucionar los problemas del ser humano y buscar
mejorar las condiciones de vida en esta realidad que es la que importa.
• Second Life http://es.wikipedia.org/wiki/Second_Life Publicación de
10-08-14
• Entrevista al ingeniero Carlos Dominguez
https://www.youtube.com/watch?v=_Qsxe0guU3E&hd=1

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  • 2. Pregunta Problema: ¿SECOND LIFE ES UNA PLATAFORMA SIN UN OBJETIVO DEFINIDO?
  • 3. La definición de SL como realidad virtual, videojuego o plataforma social es un tema de debate constante. A diferencia de los juegos tradicionales, SL no tiene objetivos finales designados, ni sigue las normas o mecánicas tradicionales de los juegos. Ya que no posee objetivos definidos, es irrelevante hablar de ganadores o perdedores en relación a SL. Igualmente, a diferencia de las plataformas sociales tradicionales, SL está representado en un amplio universo que puede ser explorado y está abierto a la interactividad, y que puede ser tratado de una forma tan creativa como el residente desee.(Dato tomado de Wikipedia)
  • 4. Las nuevas generaciones exigen distintos ambientes de aprendizaje; Second life es una herramienta que permite desarrollar distintas actividades, no necesariamente desde un enfoque educativo. Es muy utilizado desde los adolecentes hasta personas de mediana edad y permite vivr situaciones dependiendo el grupo o red social en el cual este inmerso. Por otra parte la plataforma sloodle hace parte de second life pero, donde ingenieros y expertos en educación crean herramientas en 3D para aplicación de foros, exámenes y desarrollan aulas con materiales enfocados a las necesidades del grupo de estudiantes, este ambiente esta desarrollado para trabajar con los sistemas virtuales de educación como moodle y enlazados a ellos.
  • 5. Desde la edad media y la creación de las universidades como instituciones que desde más de ocho siglos han expuesto la educación de la misma manera de forma tradicional y donde los docentes y estudiantes manejan los mismos roles. Desde los años 70 los especialistas en educación han buscado estrategias para tomar como objeto de estudio la educación y desde este tiempo propuestas se han dado que han servido para brindar una dinámica y una estructura que continúa sin ofrecer la revolución educativa que se espera. La década de los 90 y la actualidad han sido testigos del auge de la tecnología y la globalización donde nos a entregado a una sociedad más vertiginosa y donde el tiempo y el ahorro de recursos nos lleva a repensar la educación en ámbitos más sociales e igualitarios ya la tecnología elimino las elites y convirtió la educación en un sistema masivo y que da la oportunidad de adquirir el conocimiento en cualquier lugar y al alcance de nuestras manos.
  • 6. La sociedad ha cambiado, y la educación también, el problema radica en que sociedad y educación no se coordinan y la tecnología es el único puente para dejarlos a la par de las necesidades de este tiempo.
  • 7. OBJETIVO GENERAL • Generar dentro de Second Life grupos que se enfoquen a la masificación de la educación y que permitan generar ambientes que promuevan diversidad y debate interdisciplinar OBJETIVOS ESPECÍFICOS • Generar grupos por cada ciencia • Desarrollar herramientas y ambientes que permitan la asociación de contextos dinámicos coadyuvado por los miembros que mas conocimiento tengan. • Integrar las redes de conocimiento para desarrollar ideas y mejoren los contextos reales del individuo con un beneficio social y no particular.
  • 8. • Se ha planteado esta serie de objetivos para buscar solución al problema y que sirven como elementos de desarrollo de aplicaciones como sloodle que definen un buen sentido educativo para aprovechar la plataforma virtual de second life y hacerla de uso masivo por los individuos que buscan nuevas formas de educación. • El desafío de los profesionales del futuro será diseñar simuladores virtuales para todas las áreas del conocimiento donde el objetivo no sea la producción de banalidad y dinero sino solucionar los problemas del ser humano y buscar mejorar las condiciones de vida en esta realidad que es la que importa.
  • 9. • Second Life http://es.wikipedia.org/wiki/Second_Life Publicación de 10-08-14 • Entrevista al ingeniero Carlos Dominguez https://www.youtube.com/watch?v=_Qsxe0guU3E&hd=1