El documento describe la cadena de valor en la industria de los videojuegos, incluyendo los roles de los editores, desarrolladores, plataformas y usuarios finales. También discute los modelos de negocio para juegos casuales, la composición de un equipo de desarrollo, los riesgos asociados con el desarrollo de juegos y la importancia de las etapas y hitos de producción.
2. CADENA DE VALOR Eslabón de Capital y publicación: Encargados de pagar por el desarrollo de nuevos titulos buscando ingresos a través de licenciamientos. Eslabón de producción: Developers Eslabón de Herramientas de produccion. Eslabón de Distribución. Eslabón de Hardware. (Java, Iphone, facebook) Eslabón Usuario final.
6. Game Developer Desarrollo del videojuego El Publisher contrata al Developer que se compromete a entregar periódicamente milestones, contra entrega de estas milestones se compensa al Developer a traves de Royalties. ThirdParty vs Inhouse
7. MODELOS DE NEGOCIOCASUAL VIDEO GAMES Try before you buy. Download & Upgrade. Virtual Currency –Micro Transactions. Ads monetization. Subscription Fee.
8. Equipo de Desarrollo Producer: Define la locación, negocia contratos, supervisa las entregas, canal de comunicación entre equipo de desarrollo y Ejecutivos, asegura la calidad. Lead Designar: Coordina el trabajo, define la visión, Establece lazos de comunicación dentro del departamento de diseño y fuera de este, responsable de la documentación. Game Mechanic Designer: Crea y balancea la mecánica del juego. Level / EnvironmentDesigner: Crea los entornos, y niveles. Escritor: Define parlamentos, textos, instrucciones, tutoriales etc. Lead Tester. Encargado de mantener las listas de bugs, asegurarse de que hayan sido solucionados los problemas, y coordinar al equipo de testers.
9. Riesgo E.T The Video Game Fiasco Negociaciones terminan en Junio 1982 y el juego debe estar disponible para el mercado para la navidad, lo cual solo deja al desarrollador 6 semanas para trabajar en el titulo Fecha inicio de producción Sep 1. Costos de Producción US$125 -150 millones Costos de Licencia 20-25 millones. Spilberg sugirio un juego similar a Pac-man. Atari decidió omitir las pruebas con la audiencia. Vendió 1.5 millones de copias (uno de los títulos mas vendidos Se quedaron entre 2.5 y 3.5 sin vender. Los Almacenes empezaron a descontar los precios pasando desde $49.95 a $1 Atari tuvo ventas de $25 millones y perdidas de 100 millones
10. Milestones En la administración de proyectos se llaman Milestones al final de una etapa que marca la conclusión de un trabajo o una fase. El anunciamiento de las Milestones facilita la visualización de la ruta critica y ayuda a controlar el tiempo de desarrollo. Ejemplos: Finalización Arte Conceptual, Debut, Modelado de personajes. En algunos proyectos las Milestones estan amarradas a desembolsos del PUBLISHER.
11. Arte Art Pipeline. Termino usado para describir el proceso de creación e implementación de arte en un proyecto
12. Licencias Autorización que entrega el licenciador al licenciado para usar el material según las restricciones definidas (medio, tiempo, alcance geográfico)
13. Copyleft Es el opuesto al copyright, en el cual un autor le da derechos de copia, distribucion y modificacion a su obra siempre y cuando se mantengan estos derechos en las subsecuentes obras.
14. Copyright Derechos exclusivos del autor o creador de un trabajo original. Incluye, la copia, distribucion y adaptación. Los derechos pueden ser licenciados, transferidos o asignados. Tienen una duración después del cual entran en: public domain
15. Aseguramiento de Calidad GameTesting. Bugs, errores de arte, problemas con la logica o errores de nivel. Los testers deben jugar, anotar el bug y la manera como se puede reproducir. PROCESO. Identificacion Reporte Analisis Verificacion (NAB) Otras responsabilidades incluyen asegurar el correcto lisenciamiento de todos los activos y presentar el juego al ESRB o PEGI
17. Game Polish/ Pulido Hihlypolishedexperience Game delayedforadditional polish Un Juego pulido es uno que no tiene aspectos que saquen al jugador de la experiencia de juego. – gamasutra.com – Polish, es el ultimo 10 o 20% de trabajo en el cual todo en el juego funciona y nos enfocamos en los pequeños detalles que tienen un gran impacto en la calidad del juego. –RodFergusson, executiveproducergears of War 2 para EpicGames.
18. Game Polish / Pulido Para un diseñador, polish significa hacer el juego mas divertido, para un artista, hacer que luzca mejor, para un ingeniero significa optimizarlo. –Patrick Dwyer, Lead Designer Tony Hawk:Ride. – Polish es arreglar muchas asuntos pequeños, y agregar pequeñas características que suavizan el gameplay. Digo pequeños asuntos por que el Polish es pasar al sistema del 90% al 100%, sin embargo este ultimo 10% toma tanto tiempo como el primer 90% El Pulido trata de agregar cosas que nadie va a notar, comentar o notar, sin embargo notaran, comentaran o apreciaran si no estan ahí. -Dan Rubacalba, programeronOsbsidian’sAlphaProtocol –
19. Game Polish / Pulido La actividad mas importante del Polish es generar el cronograma. Un error común es asignar el tiempo de polish al tiempo de colchón (Time buffer). Este es un error pues el colchón debe ser usado para abordar imprevistos. Un equipo logra un buen Polish definiendo las prioridades basadas en los objetivos primordiales del juego antes de llegar a la fase de pulido.
20. Game Polish / Pulido Lista de actividades necesarias y sus tiempos. Priorizacion: Paretto. Definir limites al tiempo de trabajo en Polish. Un producto que puede ser exitoso hoy puede no serlo mañana. Cambios o adiciones hechos durante el desarrollo, llevan a gastos inecesarios de tiempo y un producto “UNPOLISHED”
21. Game Polish / Pulido Trabajar en la fase de Polish implica: Estabilidad, desempeño y suavizar detalles toscos. Es muy dificil hacer un juego estable cuando aun se le estan haciendo cambios, en un punto determinado se deben restringir cambios en desempeño, memoria y dedicarse a la estabilidad. En bioWare, el director Tecnico es responsable de tomar esa decision y finalizar el desarrollo y empezar la optimizacion. Se crea un grupo de Leads: Productor ejecutivo, project director, Lead Dseigner, Art Director, y Lead QA, Online producer, pero es la decision del Director Tecnico. –- Ross Gardner -
22. Game Polish / Pulido Muchas veces los programadores dedican mucho tiempo arreglando asuntos del equipo artístico. Criaturas que no se están rendereando apropiadamente, scripts usados en modos inesperados o escenarios que no son aparentes hasta finalizar el juego. Administración de la memoria gira alrededor de cómo el jugador puede guardar y borrar el juego. Asegurar que todo funciona bien y que se le notifica al jugador correctamente sobre las instrucciones que debe seguir, requiere generalmente que el juego este listo.
23. RETRASOS Eliminación de bugs. Aumento de características La decisión es del Publisher Media agarenas Fecha de lanzamiento de títulos del mismo genero por la competencia