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Responsive environments
12 Gennaio 2009
Noi non potremmo mai avere cognizione del mondo in
se, ma sempre e soltanto dell’urto di forze fisiche sui
nostri canali sensoriali. (F.P.Kilpatrick, 1967)

Possiamo inoltre far trasformare l’architettura in
maniera intelligente in risposta al mutare delle situazioni
climatiche o ambientali e possiamo farla mutare al
mutare di scenari d’uso. (Eisenman, De Kerckhove, 2003)

Gli architetti del XXI secolo costruiranno delle
avventure. (Guy Deboard, 1957)
Physical computing, ubiquitous computing, calm
technology, ambient media, augmented reality,
gesture interface, tangible media, tangible user
interface, graspable user interface

Information architecture IA, industrial design
ID, communication design CD, user experience
design UX, user interface engineering UIE,
human computer interaction HCI, usability
engineering UE, human factors HF

Glossario
PHYSICAL COMPUTING

Physical (o embedded) computing, nel senso più
ampio, significa costruire sistemi fisici interattivi
mediante l’uso di software e hardware che possono
rilevare e rispondere al mondo analogico. In senso
ampio, Physical Computing è un framework creativo
per stabilire la relazione tra gli esseri umani e il
mondo digitale.

Definizione (da wikipedia)
PHYSICAL COMPUTING

(Oggetti)
Spazi pubblici - indoor
Spazi pubblici - outdoor
Archiettura
Urbanistica


Scale di applicazione
Alcune emergenti evidenze
1.
Le innovazioni inambito tecnologico, aprono le porte a paesaggi nuovi nei
quali il valore dell’informazione e dell’interazione tra

l’individuo e il contesto acquista un ruolo fondamentale.
Mentre una volta l’obiettivo era creare macchine perfette per abitare, oggi sono invece le

informazioni l’elemento di imprescindibile
valore all’interno del fare progettuale, e gli artefatti
interattivi divengono la finestra con la quale costruiamo una mappa del mondo e impariamo a
mediare/filtrare i messaggi culturali con cui veniamo a contatto ogni giorno.
2.
                             attraverso processi
Il paesaggio della interattività permette di operare

progettuali iterativi e reattivi al cui centro viene posto l’individuo e
il suo operare.
Interattivo vs Reattivo
Algoritmo                 Interpretazione
Reazione                  Contesto
Computazionale            Linguaggio
Processo                  Randomico
Consistenza               Esperienza
Usabilità                 Relazione
3.
Si distinguono due piani progettuali e programmatici nel progetto di architetture interattive:

la costruzione hard, contesto e materiali, e la
costruzione soft, software e comportamenti
degli utenti.
Hard construction
Materiali
Contesto Architettonico
Tecnologia/Elettronica
Informazioni e contenuto


Soft construction
Software
Comportamenti Umani
4.
Gli artisti (con performance e installazioni) assecondano per primi il flusso del physical

                                  sensori,
computing, cooptando quali mezzi di espressione nelle loro opere:

computer indossabili, sistemi di visualizzazione
ambientale, attuatori di movimento.
Arte
Interattività
Reattività
Gli ambienti del gruppo T, Galleria Nazionale d’Arte Moderna, Roma 2006
Gruppo T, Grande oggetto pneumatico, ambiente a volume variabile, Galleria Nazionale d’Arte Moderna, Roma 2006
Gruppo T, Spazio + linee luce + spettatori, Galleria Nazionale d’Arte Moderna, Roma 2006
Gruppo T, Spazio elastico, Galleria Nazionale d’Arte Moderna, Roma 2006
Studio Azzurro elastico, Galleria Nazionale d’Arte Moderna, Roma 2006
Gruppo T, Spazio
5.
Le tecnologie assumono nelle evoluzioni recenti, uno spiccato     accento
“umanista”. John Maeda (già direttore associato del MIT Media Lab), rintraccia
nell’approccio progettuale dei designer uno sforzo a rendere i media ambientali non solo
semplici da usare (con metodi e tecniche che afferiscono all’usabilità e alla ergonomia
cognitiva), ma strettamente connessi all’estetica della percezione e in prospettiva alla stessa vita
sociale.
6.
Si assiste alla creazione di logiche legate alla   transizione/conoscenza/
esperienza/ricordo, in breve esperienze. Questa modalità è declinabile verso
molti ambiti della progettualità contemporanea, ma è prassi diffusa specialmente in alcune sfere
del progetto quali l’accoglienza/turismo, il commercio, la diffusione culturale/esibizione/
museologia, in cui il modo partecipativo cui queste tecnologie sono inclini, rende biunivoco il
rapporto tra ente e utente.
Studio Roosegard, Dune 4.0, Netherlands Media Art Institute, Amsterdam
“Noi vogliamo che impari come comportarsi e come diventare più
sensibile verso il visitatore”
quot;Ci sono vari moods all'interno del paesaggio, quando non vi è
nessuno, si addormenta - oscurandosi dolcemente - ma poi, non
appena si entra, la luce appare quando si cammina, come un’effimera
estensione delle nostre attivitàquot;



Daan Roosegard, interview with J. Sullivan, 2007
7.
Gli artefatti ambientali impattano sulle azioni degli utenti (attività vestibolare) e viceversa e il

tradizionale senso di responsabilità sociale dell’architettura,   filtrato attraverso
la nozione di gioco, è reinventato attraverso l’introduzione della
dimensione temporale che aumenta quella cartesiana classica.
UVA, Volume, V&A Museum and Playstation, London
Il MIT-Tangible Media
“I Tangible Bits permettono agli utenti di “afferrare e manipolare” i bits al centro
della loro attenzione attraverso l’accoppiamento di questi con gli oggetti fisici di tutti
i giorni e le superfici architettoniche.
L’ispirazione è basata sull’estetica e l’   affordance degli
strumenti storici che i nostri antenati hanno sviluppato per misurare
il tempo, per predire i movimenti dei pianeti, disegnare le forme geometriche, per
calcolare.

L’obiettivo dei Tangible Bits è colmare il gap tra lo spazio digitale e quello fisico, così

     foreground and background nelle
come il

attività umane.
L’attuale interfaccia GUI-based (Graphical User Interfaces) mostra le informazioni
come “painted bits” su schermi rettangolari in primo piano, restringendole così in
canali di comunicazione molto limitati. Le GUIs non riescono ad abbracciare la
ricchezza dei  sensi e delle abilità umane,                           che le persone
sviluppano attraverso una intera vita di interazioni con il mondo fisico.”



Ishii, I. and Ullmer, B. Tangible Bits: Towards Seamless Interfaces between People, Bits and Atoms, 1997
“Guidati dalla visione dei Tangible Bits noi stiamo progettando delle   quot;tangible
user interfacesquot; le quali impiegano oggetti fisici, superfici, e spazi come
manifestazioni tangibili delle informazioni digitali.

Queste includono delle interazioni di  foreground                con oggetti manipolabili e
superfici aumentate, sfruttando la sensorialità e la sinestesia umana.
Noi stiamo anche esplorando le visualizzazioni delle informazioni

di background le quali usano dei   quot;ambient mediaquot;
– luce ambientale, suono, flussi d’aria, e movimenti d’acqua. In
questo modo noi cerchiamo di comunicare alcune sensazioni
mediate digitalmente, di attività e presenza, che si svolgono alla
periferia della consapevolezza umana.

L’obiettivo è quello di trasformare i quot;painted bits” delle GUIs in

quot;tangible bits,” sfruttando la ricchezza dellasensorialità
umana multimodale e le abilità che le persone sviluppano attraverso
una intera vita di interazioni con il mondo fisico.”

Ishii, I. and Ullmer, B. Tangible Bits: Towards Seamless Interfaces between People, Bits and Atoms, 1997
10.
Il progetto di un ambiente interattivo   è qualcosa di complesso ed
intrecciato, è il risultato di un lavoro creativo di un insieme di competenze non
tradizionalmente affini quali l’architettura, il product e il visual design, l’ingegneria
dell’informazione, la robotica.
Alcune fondamentali tecnologie abilitanti
Radio-Frequency Identification tags incorporate a chip
and an antenna. They can be woven into fabrics, printed onto surfaces, even slapped on
in the form of stickers.
The onboard memory chip generally encodes a unique numeric identifier and includes
as well wathever other information is desired about the item of interest: part number,
SKU, color, finishings, ….


Addressability
With IP version 6, by virtue of extending the length of individual addresses to a 128
bits, the address space becomes 2128 discrete hosts. That works out to 6.5x1023 for
every square meter on the surface of the planet. There are quite enough IPv6 addresses
that every shoe and stop sign and door and bookshelf and pill in the world can have
one of its own.


Wireless connection
At ultra-short range, a new standard called Wireless USB is intended to succeed
Bluetooth in the personal area networking (PAN), connecting printers, cameras, game
controllers, and other peripherals at a nominal speed up to 480 Mbps.
Wi Fi will almost certainly be superseded by the new Wi Max standard. It has to offer:
bandwidth sufficient for simultaneous Voice over IP, video, and internet streamins,
with data rate of 70 Mbps provided over ranges up to a nominal 50 km.



Greenfield, A. Everyware, The dawning age of ubiquitous computing New Riders, 2006
1. La scala urbana
Spots, Berlin, Germany,
Colour by Numbers, Stockholm, Sweden,
Colourof winds, ToyoStockholm, Sweden, 2006
Tower by Numbers, Ito, Yokoama, Japan
D-Tower, V2-lab, Doetinchem, Nederlands
2. Educational & Civil Activities
Exploratorium. The Museum of science. Art and human perception. San Francisco
Festival della scienza. Genova




17/11/2007 | 38
3. Happening & entertainment
Big Shadow installation for Microsoft X-Box, Tokyo Shibuya Prime building,
Big Shadow




17/11/2007 | 41
Raphael Lozano-Hemmer, Body Movies: Relational Architecture 6, Rotterdam
4. Servizi & Città
Antennadesign, Civic Exchange, New York
Antennadesign, Civic Exchange, New York
Antennadesign, Civic Exchange, New York
Marisa Yiu and Eric Schuldenfrei, Chinatown Work, Manhattan, New York 2006
Commercio e Città della cultura, Camera di Commercio, Unione commercianti, Comune di Mantova
Top down                                        On the go
         COMMUNICATION                                   INTERACTION


                                           Physical Interaction                Online
     Corporate Identity                                                        Website




                          Urban devices                           Mobile




Commercio e Città della cultura, Camera di Commercio, Unione commercianti, Comune di Mantova 2008
Commercio e Città della cultura, Camera di Commercio, Unione commercianti, Comune di Mantova
Commercio e Città della cultura, Camera di Commercio, Unione commercianti, Comune di Mantova
The two faces of the interactive desk


                                   USER




                                   USER




                                   Shop’s windows
On-site and Off-site system

              On-site                       Software                        Off-site

              Physical Interaction

                                                CMS
                                                                           Online
                                                                           Website
                                              DataBase


        Orientatio                           WebServer
            n

                                                                         Urban Marketing
                        Mobile




concorso Commercio e Città della cultura, Camera di Commercio, Unione commercianti,
Retail & Commercial
5 Trasformazioni
Determinare e guidare

  4 Esperienze
Descrivere e inscenare

      3 Servizi
Individuare ed erogare

       2 Beni
Sviluppare e produrre

  1 Commodity
 Scoprire ed estrarre
Il negozio è sempre meno un luogo di vendita tradizionale, dove l’atto di acquisto/vendita è al

                      territorio esplorativo,
centro dell’esperienza e diventa sempre più

ipersensoriale e crossmediale.




Tecnologia come un ‘differenziatore’, design come ‘integratore’ di stile/funzionalità/bisogni degli
utenti, experience come ‘attivatore’ per coinvolgere il consumatore nella brand loyalty.
Formats of
environmental
responsive devices
Interactive floor




IoAgency, interactive floor
Sensitive floor




17/11/2007 | 59
Interactive table




Microsoft surfaces
Surface




17/11/2007 | 61
Interactive mirror




Prada Soho dressing room, New York City
RFID identification




Koolhaas,R. Projects for Prada Part.1, Fondazione Prada Edizioni, 2001
Interactive window
Interactive window




17/11/2007 | 65
Interactive wall




Adobe interactive wall, Virgin store Union square New York City
Interactive wall




17/11/2007 | 67
Total responsive
experience
Nanette Lepore store dressing room, Chicago – Courtesy of Icon Nicholson New York
Nanette Lepore store dressing room, Chicago – Courtesy of Icon Nicholson New York
17/11/2007 | 71
Nike OnAir




17/11/2007 | 72
Adidas Innovation Centre, Paris
Adidas Innovation Center




17/11/2007 | 74
Alixir Temporary shop




17/11/2007 | 75
National Geographic Store, London
Data collection
Bibliografia
Greenfield, A. Everyware: The Dawning Age of Ubiquitous             Preece, Rogers, Sharp Interaction Design, Apogeo, Milan 2004
Computing, New Riders Publishing; March 20, 2006
                                                                    Barzon, F. La carta di Zurigo. Eisenmann, De Kerckhove, Saggio,
Saffer, D. Designing for Interaction: Creating Smart Applications   Testo&Immagine, Turin 2003
and Clever Devices, Peachpit Press; july 28, 2006)
                                                                    De Kerckhove, D. L’architettura dell’intelligenza. La rivoluzione
Moggridge, B. Designing Interactions, The MIT Press, 2007           Informatica, Testo&Immagine, Turin 2001

Igoe, T. and O'Sullivan. D. Physical Computing: Sensing and         Bullivant, L. Responsive environments. Architecture, art, and design,
Controlling the Physical World with Computers, Course               V&A contemporary, London 2006
Technology - 2004
                                                                    Bullivant, L. 4D social: Interactive design environments, V&A
Igoe, T. and Books, M. Physical Computing: Sensing and              contemporary; Willey Academy, New York 2007
Controlling the Physical World with Computers, Course
Technology - 2004                                                   Koolhass, R. Junk space. Per un ripensamento radicale dello spazio
                                                                    urbano, Quodlibet 2006
Igoe, T. and Books, M. Making Things Talk: Practical Methods
for Connecting Physical Objects; Make Books, 2007                   Margozzi, M. Gli ambienti del Gruppo T. Le origini dell’arte
                                                                    interattiva, Silvana Editoriale, Roma 2006
Norman, D. The Design of Future Things; Basic Books, 2007
                                                                    Bullivant, L. Responsive environments. Architecture, art, and design,
Norman, D. Things That Make Us Smart: Defending Human               V&A contemporary; London 2006
Attributes In The Age Of The Machine, Basic Books, 1994
                                                                    Antonelli, P. Design and the Elastic Mind, The Museum of
Norman, D. The Invisible Computer: Why Good Products Can            Modern Art Press, New York, 2008
Fail, the Personal Computer Is So Complex, and Information
Appliances Are the Solution, The MIT Press 1999
Sitografia 1/2
UNIVERSITIES
Mobile experience lab, MIT - mobile.mit.edu/
Senseable city lab, MIT - senseable.mit.edu
Tangible Media Group, Media Lab, MIT - tangible.media.mit.edu/
Design Interaction at RCA - www.interaction.rca.ac.uk
Media Lab, University of art and design Helsinky - mlab.taik.fi

MUSEUMS
Ars Electronica Center Linz, Austria - www.aec.at
Foundation Daniel Longlois, Canada - www.fondation-langlois.or
Transmediale, Germany - www.transmediale.de
ZKM | Zentrum für Kunst und Medientechnologie Karlsruhe - www.zkm.de
Edith-Russ-Haus fuer Medienkunst, Germany - www.edith-russ-haus.de
Media Art Net, Germany - www.medienkunstnetz.de
Sonic Acts, Netherlands - www.sonicacts.com
Computer Fine Arts, USA - www.computerfinearts.com
Guggenheim Virtual Projects New York, USA - www.guggenheim.org/exhibitions/virtual/index.html
New York Digital Salon New York, USA - www.nydigitalsalon.org
Rhizome New York, USA - www.rhizome.org
MoMA (Design and the elastic mind exhibition) New York, USA - www.moma.org/exhibitions/2008/elasticmind


BLOGS
iteractivearchitecure.org
Sitografia 2/2
PROFESSIONALS AND STUDIOS
Christian Moeller - www.christian-moeller.com (USA, California)
Scott Snibbe - snibbe.com/ (USA, California)
Diller Scofidio + Renfro - www.dillerscofidio.com (USA, New York)
Ben Rubin - www.earstudio.com (USA, New York)
Icon Nicholson - www.iconnicholson.com (USA, New York)
Antenna design - www.antennadesign.com (USA, New York)
Electroland - electroland.net (USA, California)
Jason Bruges - www.jasonbruges.com (UK)
Usman Haque - www.haque.co.uk (UK)
UnatedVisualArtists - www.uva.co.uk (UK)
Daan Roosegaarde - www.studioroosegaarde.net (Nederlands)
AMO - www.oma.nl (Nederlands)
Limite a Zero - www.limiteazero.com (Italy)
Interaction Design Lab - www.interactiondesign-lab.com (Italy)
Studio Azzurro - www.studioazzurro.com (Italy)
Helen Evans and Heiko Hansen - hehe.org.free.fr (France)
Rafael Lozano-Hemmer - www.lozano-hemmer.com (Canada)
Yugo Nakamura - www.yugop.com/ (Japan)
Papers
2008                                                                  Merrill, D., Raffle, H. The Sound of Touch
Casalegno, F.: Rethinking the tradeshow
                                                                      Raffle, H., Yip, L., Ishii, H. Remix and Robo: Sampling,
Zigelbaum, J., Kumpf, A., Vazquez, A., and Ishii, H. Slurp:           sequencing and real-time control of a tangible robotic construction
Tangibility, Spatiality, and an Eyedropper, in Extended               system

Zigelbaum, J., Chang, A., Gouldstone, J., Jen Monzen, J.,
and Ishii, H.: Simplicity, BABL, and Shape Change

2007
Vaucelle, C. and Abbas, Y. Touch: Sensitive Apparel, in
Extended Abstracts of Conference on Human Factors in Computing
Systems

Vaucelle, C. and Ishii, H.: Interfacing Video Capture, Editing
and Publication in a Tangible Environment, in Lecture Notes in
Computer Science

Raffle, H., Vaucelle, C., Wang, R., Ishii, H. Jabberstamp:
Embedding sound and voice in traditional drawings

Raffle, H., Yip, L., Ishii, H. Remix and Robo: Sampling,
sequencing and real-time control of a tangible robotic construction
system

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  • 2. Noi non potremmo mai avere cognizione del mondo in se, ma sempre e soltanto dell’urto di forze fisiche sui nostri canali sensoriali. (F.P.Kilpatrick, 1967) Possiamo inoltre far trasformare l’architettura in maniera intelligente in risposta al mutare delle situazioni climatiche o ambientali e possiamo farla mutare al mutare di scenari d’uso. (Eisenman, De Kerckhove, 2003) Gli architetti del XXI secolo costruiranno delle avventure. (Guy Deboard, 1957)
  • 3. Physical computing, ubiquitous computing, calm technology, ambient media, augmented reality, gesture interface, tangible media, tangible user interface, graspable user interface Information architecture IA, industrial design ID, communication design CD, user experience design UX, user interface engineering UIE, human computer interaction HCI, usability engineering UE, human factors HF Glossario
  • 4. PHYSICAL COMPUTING Physical (o embedded) computing, nel senso più ampio, significa costruire sistemi fisici interattivi mediante l’uso di software e hardware che possono rilevare e rispondere al mondo analogico. In senso ampio, Physical Computing è un framework creativo per stabilire la relazione tra gli esseri umani e il mondo digitale. Definizione (da wikipedia)
  • 5. PHYSICAL COMPUTING (Oggetti) Spazi pubblici - indoor Spazi pubblici - outdoor Archiettura Urbanistica Scale di applicazione
  • 7. 1. Le innovazioni inambito tecnologico, aprono le porte a paesaggi nuovi nei quali il valore dell’informazione e dell’interazione tra l’individuo e il contesto acquista un ruolo fondamentale. Mentre una volta l’obiettivo era creare macchine perfette per abitare, oggi sono invece le informazioni l’elemento di imprescindibile valore all’interno del fare progettuale, e gli artefatti interattivi divengono la finestra con la quale costruiamo una mappa del mondo e impariamo a mediare/filtrare i messaggi culturali con cui veniamo a contatto ogni giorno.
  • 8. 2. attraverso processi Il paesaggio della interattività permette di operare progettuali iterativi e reattivi al cui centro viene posto l’individuo e il suo operare.
  • 9. Interattivo vs Reattivo Algoritmo Interpretazione Reazione Contesto Computazionale Linguaggio Processo Randomico Consistenza Esperienza Usabilità Relazione
  • 10. 3. Si distinguono due piani progettuali e programmatici nel progetto di architetture interattive: la costruzione hard, contesto e materiali, e la costruzione soft, software e comportamenti degli utenti.
  • 11. Hard construction Materiali Contesto Architettonico Tecnologia/Elettronica Informazioni e contenuto Soft construction Software Comportamenti Umani
  • 12. 4. Gli artisti (con performance e installazioni) assecondano per primi il flusso del physical sensori, computing, cooptando quali mezzi di espressione nelle loro opere: computer indossabili, sistemi di visualizzazione ambientale, attuatori di movimento.
  • 14. Gli ambienti del gruppo T, Galleria Nazionale d’Arte Moderna, Roma 2006
  • 15. Gruppo T, Grande oggetto pneumatico, ambiente a volume variabile, Galleria Nazionale d’Arte Moderna, Roma 2006
  • 16. Gruppo T, Spazio + linee luce + spettatori, Galleria Nazionale d’Arte Moderna, Roma 2006
  • 17. Gruppo T, Spazio elastico, Galleria Nazionale d’Arte Moderna, Roma 2006
  • 18. Studio Azzurro elastico, Galleria Nazionale d’Arte Moderna, Roma 2006 Gruppo T, Spazio
  • 19. 5. Le tecnologie assumono nelle evoluzioni recenti, uno spiccato accento “umanista”. John Maeda (già direttore associato del MIT Media Lab), rintraccia nell’approccio progettuale dei designer uno sforzo a rendere i media ambientali non solo semplici da usare (con metodi e tecniche che afferiscono all’usabilità e alla ergonomia cognitiva), ma strettamente connessi all’estetica della percezione e in prospettiva alla stessa vita sociale.
  • 20. 6. Si assiste alla creazione di logiche legate alla transizione/conoscenza/ esperienza/ricordo, in breve esperienze. Questa modalità è declinabile verso molti ambiti della progettualità contemporanea, ma è prassi diffusa specialmente in alcune sfere del progetto quali l’accoglienza/turismo, il commercio, la diffusione culturale/esibizione/ museologia, in cui il modo partecipativo cui queste tecnologie sono inclini, rende biunivoco il rapporto tra ente e utente.
  • 21. Studio Roosegard, Dune 4.0, Netherlands Media Art Institute, Amsterdam
  • 22. “Noi vogliamo che impari come comportarsi e come diventare più sensibile verso il visitatore” quot;Ci sono vari moods all'interno del paesaggio, quando non vi è nessuno, si addormenta - oscurandosi dolcemente - ma poi, non appena si entra, la luce appare quando si cammina, come un’effimera estensione delle nostre attivitàquot; Daan Roosegard, interview with J. Sullivan, 2007
  • 23. 7. Gli artefatti ambientali impattano sulle azioni degli utenti (attività vestibolare) e viceversa e il tradizionale senso di responsabilità sociale dell’architettura, filtrato attraverso la nozione di gioco, è reinventato attraverso l’introduzione della dimensione temporale che aumenta quella cartesiana classica.
  • 24. UVA, Volume, V&A Museum and Playstation, London
  • 26. “I Tangible Bits permettono agli utenti di “afferrare e manipolare” i bits al centro della loro attenzione attraverso l’accoppiamento di questi con gli oggetti fisici di tutti i giorni e le superfici architettoniche. L’ispirazione è basata sull’estetica e l’ affordance degli strumenti storici che i nostri antenati hanno sviluppato per misurare il tempo, per predire i movimenti dei pianeti, disegnare le forme geometriche, per calcolare. L’obiettivo dei Tangible Bits è colmare il gap tra lo spazio digitale e quello fisico, così foreground and background nelle come il attività umane. L’attuale interfaccia GUI-based (Graphical User Interfaces) mostra le informazioni come “painted bits” su schermi rettangolari in primo piano, restringendole così in canali di comunicazione molto limitati. Le GUIs non riescono ad abbracciare la ricchezza dei sensi e delle abilità umane, che le persone sviluppano attraverso una intera vita di interazioni con il mondo fisico.” Ishii, I. and Ullmer, B. Tangible Bits: Towards Seamless Interfaces between People, Bits and Atoms, 1997
  • 27. “Guidati dalla visione dei Tangible Bits noi stiamo progettando delle quot;tangible user interfacesquot; le quali impiegano oggetti fisici, superfici, e spazi come manifestazioni tangibili delle informazioni digitali. Queste includono delle interazioni di foreground con oggetti manipolabili e superfici aumentate, sfruttando la sensorialità e la sinestesia umana. Noi stiamo anche esplorando le visualizzazioni delle informazioni di background le quali usano dei quot;ambient mediaquot; – luce ambientale, suono, flussi d’aria, e movimenti d’acqua. In questo modo noi cerchiamo di comunicare alcune sensazioni mediate digitalmente, di attività e presenza, che si svolgono alla periferia della consapevolezza umana. L’obiettivo è quello di trasformare i quot;painted bits” delle GUIs in quot;tangible bits,” sfruttando la ricchezza dellasensorialità umana multimodale e le abilità che le persone sviluppano attraverso una intera vita di interazioni con il mondo fisico.” Ishii, I. and Ullmer, B. Tangible Bits: Towards Seamless Interfaces between People, Bits and Atoms, 1997
  • 28. 10. Il progetto di un ambiente interattivo è qualcosa di complesso ed intrecciato, è il risultato di un lavoro creativo di un insieme di competenze non tradizionalmente affini quali l’architettura, il product e il visual design, l’ingegneria dell’informazione, la robotica.
  • 30. Radio-Frequency Identification tags incorporate a chip and an antenna. They can be woven into fabrics, printed onto surfaces, even slapped on in the form of stickers. The onboard memory chip generally encodes a unique numeric identifier and includes as well wathever other information is desired about the item of interest: part number, SKU, color, finishings, …. Addressability With IP version 6, by virtue of extending the length of individual addresses to a 128 bits, the address space becomes 2128 discrete hosts. That works out to 6.5x1023 for every square meter on the surface of the planet. There are quite enough IPv6 addresses that every shoe and stop sign and door and bookshelf and pill in the world can have one of its own. Wireless connection At ultra-short range, a new standard called Wireless USB is intended to succeed Bluetooth in the personal area networking (PAN), connecting printers, cameras, game controllers, and other peripherals at a nominal speed up to 480 Mbps. Wi Fi will almost certainly be superseded by the new Wi Max standard. It has to offer: bandwidth sufficient for simultaneous Voice over IP, video, and internet streamins, with data rate of 70 Mbps provided over ranges up to a nominal 50 km. Greenfield, A. Everyware, The dawning age of ubiquitous computing New Riders, 2006
  • 31. 1. La scala urbana
  • 33. Colour by Numbers, Stockholm, Sweden,
  • 34. Colourof winds, ToyoStockholm, Sweden, 2006 Tower by Numbers, Ito, Yokoama, Japan
  • 36. 2. Educational & Civil Activities
  • 37. Exploratorium. The Museum of science. Art and human perception. San Francisco
  • 38. Festival della scienza. Genova 17/11/2007 | 38
  • 39. 3. Happening & entertainment
  • 40. Big Shadow installation for Microsoft X-Box, Tokyo Shibuya Prime building,
  • 42. Raphael Lozano-Hemmer, Body Movies: Relational Architecture 6, Rotterdam
  • 43. 4. Servizi & Città
  • 47. Marisa Yiu and Eric Schuldenfrei, Chinatown Work, Manhattan, New York 2006
  • 48. Commercio e Città della cultura, Camera di Commercio, Unione commercianti, Comune di Mantova
  • 49. Top down On the go COMMUNICATION INTERACTION Physical Interaction Online Corporate Identity Website Urban devices Mobile Commercio e Città della cultura, Camera di Commercio, Unione commercianti, Comune di Mantova 2008
  • 50. Commercio e Città della cultura, Camera di Commercio, Unione commercianti, Comune di Mantova
  • 51. Commercio e Città della cultura, Camera di Commercio, Unione commercianti, Comune di Mantova
  • 52. The two faces of the interactive desk USER USER Shop’s windows
  • 53. On-site and Off-site system On-site Software Off-site Physical Interaction CMS Online Website DataBase Orientatio WebServer n Urban Marketing Mobile concorso Commercio e Città della cultura, Camera di Commercio, Unione commercianti,
  • 55. 5 Trasformazioni Determinare e guidare 4 Esperienze Descrivere e inscenare 3 Servizi Individuare ed erogare 2 Beni Sviluppare e produrre 1 Commodity Scoprire ed estrarre
  • 56. Il negozio è sempre meno un luogo di vendita tradizionale, dove l’atto di acquisto/vendita è al territorio esplorativo, centro dell’esperienza e diventa sempre più ipersensoriale e crossmediale. Tecnologia come un ‘differenziatore’, design come ‘integratore’ di stile/funzionalità/bisogni degli utenti, experience come ‘attivatore’ per coinvolgere il consumatore nella brand loyalty.
  • 62. Interactive mirror Prada Soho dressing room, New York City
  • 63. RFID identification Koolhaas,R. Projects for Prada Part.1, Fondazione Prada Edizioni, 2001
  • 66. Interactive wall Adobe interactive wall, Virgin store Union square New York City
  • 69. Nanette Lepore store dressing room, Chicago – Courtesy of Icon Nicholson New York
  • 70. Nanette Lepore store dressing room, Chicago – Courtesy of Icon Nicholson New York
  • 78. Bibliografia Greenfield, A. Everyware: The Dawning Age of Ubiquitous Preece, Rogers, Sharp Interaction Design, Apogeo, Milan 2004 Computing, New Riders Publishing; March 20, 2006 Barzon, F. La carta di Zurigo. Eisenmann, De Kerckhove, Saggio, Saffer, D. Designing for Interaction: Creating Smart Applications Testo&Immagine, Turin 2003 and Clever Devices, Peachpit Press; july 28, 2006) De Kerckhove, D. L’architettura dell’intelligenza. La rivoluzione Moggridge, B. Designing Interactions, The MIT Press, 2007 Informatica, Testo&Immagine, Turin 2001 Igoe, T. and O'Sullivan. D. Physical Computing: Sensing and Bullivant, L. Responsive environments. Architecture, art, and design, Controlling the Physical World with Computers, Course V&A contemporary, London 2006 Technology - 2004 Bullivant, L. 4D social: Interactive design environments, V&A Igoe, T. and Books, M. Physical Computing: Sensing and contemporary; Willey Academy, New York 2007 Controlling the Physical World with Computers, Course Technology - 2004 Koolhass, R. Junk space. Per un ripensamento radicale dello spazio urbano, Quodlibet 2006 Igoe, T. and Books, M. Making Things Talk: Practical Methods for Connecting Physical Objects; Make Books, 2007 Margozzi, M. Gli ambienti del Gruppo T. Le origini dell’arte interattiva, Silvana Editoriale, Roma 2006 Norman, D. The Design of Future Things; Basic Books, 2007 Bullivant, L. Responsive environments. Architecture, art, and design, Norman, D. Things That Make Us Smart: Defending Human V&A contemporary; London 2006 Attributes In The Age Of The Machine, Basic Books, 1994 Antonelli, P. Design and the Elastic Mind, The Museum of Norman, D. The Invisible Computer: Why Good Products Can Modern Art Press, New York, 2008 Fail, the Personal Computer Is So Complex, and Information Appliances Are the Solution, The MIT Press 1999
  • 79. Sitografia 1/2 UNIVERSITIES Mobile experience lab, MIT - mobile.mit.edu/ Senseable city lab, MIT - senseable.mit.edu Tangible Media Group, Media Lab, MIT - tangible.media.mit.edu/ Design Interaction at RCA - www.interaction.rca.ac.uk Media Lab, University of art and design Helsinky - mlab.taik.fi MUSEUMS Ars Electronica Center Linz, Austria - www.aec.at Foundation Daniel Longlois, Canada - www.fondation-langlois.or Transmediale, Germany - www.transmediale.de ZKM | Zentrum für Kunst und Medientechnologie Karlsruhe - www.zkm.de Edith-Russ-Haus fuer Medienkunst, Germany - www.edith-russ-haus.de Media Art Net, Germany - www.medienkunstnetz.de Sonic Acts, Netherlands - www.sonicacts.com Computer Fine Arts, USA - www.computerfinearts.com Guggenheim Virtual Projects New York, USA - www.guggenheim.org/exhibitions/virtual/index.html New York Digital Salon New York, USA - www.nydigitalsalon.org Rhizome New York, USA - www.rhizome.org MoMA (Design and the elastic mind exhibition) New York, USA - www.moma.org/exhibitions/2008/elasticmind BLOGS iteractivearchitecure.org
  • 80. Sitografia 2/2 PROFESSIONALS AND STUDIOS Christian Moeller - www.christian-moeller.com (USA, California) Scott Snibbe - snibbe.com/ (USA, California) Diller Scofidio + Renfro - www.dillerscofidio.com (USA, New York) Ben Rubin - www.earstudio.com (USA, New York) Icon Nicholson - www.iconnicholson.com (USA, New York) Antenna design - www.antennadesign.com (USA, New York) Electroland - electroland.net (USA, California) Jason Bruges - www.jasonbruges.com (UK) Usman Haque - www.haque.co.uk (UK) UnatedVisualArtists - www.uva.co.uk (UK) Daan Roosegaarde - www.studioroosegaarde.net (Nederlands) AMO - www.oma.nl (Nederlands) Limite a Zero - www.limiteazero.com (Italy) Interaction Design Lab - www.interactiondesign-lab.com (Italy) Studio Azzurro - www.studioazzurro.com (Italy) Helen Evans and Heiko Hansen - hehe.org.free.fr (France) Rafael Lozano-Hemmer - www.lozano-hemmer.com (Canada) Yugo Nakamura - www.yugop.com/ (Japan)
  • 81. Papers 2008 Merrill, D., Raffle, H. The Sound of Touch Casalegno, F.: Rethinking the tradeshow Raffle, H., Yip, L., Ishii, H. Remix and Robo: Sampling, Zigelbaum, J., Kumpf, A., Vazquez, A., and Ishii, H. Slurp: sequencing and real-time control of a tangible robotic construction Tangibility, Spatiality, and an Eyedropper, in Extended system Zigelbaum, J., Chang, A., Gouldstone, J., Jen Monzen, J., and Ishii, H.: Simplicity, BABL, and Shape Change 2007 Vaucelle, C. and Abbas, Y. Touch: Sensitive Apparel, in Extended Abstracts of Conference on Human Factors in Computing Systems Vaucelle, C. and Ishii, H.: Interfacing Video Capture, Editing and Publication in a Tangible Environment, in Lecture Notes in Computer Science Raffle, H., Vaucelle, C., Wang, R., Ishii, H. Jabberstamp: Embedding sound and voice in traditional drawings Raffle, H., Yip, L., Ishii, H. Remix and Robo: Sampling, sequencing and real-time control of a tangible robotic construction system