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Il reale aumentato

 Dal ludico al quotidiano post-umano
Introduzione



     Le parole chiave.
     Cibernetica – cyborg – immersione – gioco – postumano –
     intelligenza connettiva – interfaccia – morphing – tatto –
     soglia – videogiochi – morte – vita quotidiana –
     metropolizzazione – pelle – sensi
Augmented Reality


  Possibilità di aggiungere al mondo reale informazioni di
  qualsiasi genere di tipo digitale.

  Immaginiamo di poter così acquisire tramite il cellulare, in real
  time, informazioni sulla composizione dell’aria, sulla
  provenienza di un prodotto.

  Immaginiamo di poter aggiungere alla dimensione reale
  personaggi e creature fantastiche.

  Immaginiamo di poter percepire sensorialmente molto più di
  quanto non sia normalmente possibile fare
Augmented reality

Immaginiamo ?


          http://www.youtube.com/watch?v=q8ft8YDhGMU

          http://www.youtube.com/watch?v=kUoPd-UDDyI
          http://www.youtube.com/watch?v=Y9HMn6bd-v8
La dinamica del gioco


  Le dinamiche comunicative che si svolgono nel
  virtuale hanno quasi sempre al proprio centro il
  gioco, inteso come linguaggio ludico.



                  Il virtuale (realtà virtuale) permea
                  sempre di più il reale e le esigenze
                  comunicative tra individui hanno una
                  sempre crescente necessità di
                  essere coadiuvate da elementi
                  ludici.
Mondo reale e mondo
virtuale: lo scarto
generazionale



                 Tempo

                 Spazio

                 Realtà
Tempo


 il mondo, quello del libro, della carta stampata,
 si muove troppo lentamente rispetto alle
 logiche comunicative presenti in rete.


                        Il fascino della mixed reality
                        soddisfa proprio un bisogno di
                        ritorno a dei rituali collettivi fruibili
                        sul piano della realtà sensibile
                        mantenendo l'asincronicità e la
                        giusta dose di ludus che il digitale
                        consente.
Spazio

Si tratta di interpretare più livelli di una
medesima realtà, più piani sovrapposti in cui
quello primario è semplicemente quello
visibile ad occhio nudo.


                        nel momento in cui il virtuale si
                        sovrappone fisicamente, corporalmente,
                        al mondo reale, occupandone e
                        condividendone gli stessi spazi, è
                        semplicemente un altro piano che non
                        possiamo vedere ad occhio
                        nudo,ancora. Fa parte di quel mondo e
                        presenzia in esso in modo parallelo ma
                        compresente.
Realtà

 L'aggiunta del layer virtuale alla realtà
 potrebbe rendere fruibile un evento
 naturale in una modalità connettiva.



                        L'adeguamento formale del territorio del
                        reale ad un linguaggio digitale potrebbe
                        essere l'atteggiamento d'apertura richiesto
                        al mondo per tornare a farsi
                        accettare/preferire allo schermo.
L’occhio e la multisensorialità

I sensi e la percezione vengono modellati sulle
esigenze del momento, l’apparato visivo non è
più affidabile, non è più connesso in modo
imprescindibile alla realtà. Il tatto sembra
essere il senso dominante del nostro tempo.



                            Perdendo la sua capacità negoziale,
                            il cinema smarrisce anche il suo
                            ruolo di guida all’esercizio scopico
                            (di nuovo, ammesso che la vista sia
                            ancora un senso che conta e che
                            invece non comandi l’udito o il tatto,
                            con l’orecchio e lamano) [Casetti]
Rete

Alla realtà in fondo manca proprio un tasto search
che garantirebbe un utilizzo della stessa
assolutamente più consono alle tempistiche
moderne.Arrivati ad un tale livello di integrazione tra
sintetico e organico si parlerebbe ancora di realtà
virtuale?


                        La cibernetica spinge verso una
                        comprensione semantica del reale,
                        essendo però già in grado di connotare
                        correttamente un mondo chiamato virtuale.
Cyborg

raggiunta l'autonomia produttiva in termini di
senso, che ormai esiste, unita agli ultimi sviluppi
delle teorie mediche sulla definizione del cervello
come complesso di stimoli elettrici
parametrizzabili, risulta complesso e forse errato
non parlare di mente del cyborg. E di realtà.
Corpo e mente

Lo sviluppo di interfacce aptiche e “mentali”
è in questo contesto assolutamente
coerente.



                       E'possibile interagire attivamente con
                       estensioni della realtà e percepirle in
                       quanto tali, aumentare i sensi, percepire
                       campi magnetici e toccare quindi
                       l'invisibile.
NIA

NIA consente infatti di captare le onde
alpha e beta, di reagire alle contrazioni
muscolari superficiali della testa e di
controllare in tal modo i movimenti,
attualmente nell’ambito del gaming, di un
avatar virtuale con la“forza” del pensiero.


       http://www.youtube.com/watch?v=M4S4FjdU3rI&feature=PlayList&p=1F049
Soglia


Arrivati a questo punto nulla ci impedisce di
toccare il limite (esperienza) dello schermo ed
oltrepassarlo in una percezione assolutamente
biologicamente reale della virtualità.

           Si tratta di interpretare più livelli di una
           medesima realtà, più piani sovrapposti in
           cui quello primario è semplicemente quello
           visibile ad occhio nudo.


                              Essendo la soglia integrata
                              nell'immaginario collettivo ordinario non ha
                              bisogno di presentarsi come tale
La skin del mondo

Il digitale agisce sulla metropoli, aggiungendo
semplicemente un piano in più al gioco di specchi, di
soglie, in cui realtà ed immaginario si fondono l'uno
nell'altro generando un continuo rimando tra referenti di
senso

             La superficie del mondo, la sua pelle, ha un aspetto
             funzionale di trasportatore di informazione, è elemento
             strutturale oltre che superficiale.

                           Decidiamo di che skin dotare il mondo e
                           l’individuo, che la pone su se stesso
                           (blogger), sul mondo stesso (AR), e sul
                           proprio corpo (cyborg). La materia prima
                           digitale però è sempre la stessa.
L’immaginario
fantascientifico


        La rappresentazione del cyborg e le modalità di
        fruizione della Virtual Reality sono nel corso del
        tempo cambiati notevolmente. Fino ad oggi con
        serie come Battlestar Galactica e Dollhouse.
Considerazioni finali…


     L’approccio al mondo appena descritto e
     alla percezione che di esso hanno i nativi
     digitali, da parte di chi si occupa oggi di
     educarli, è talvolta addirittura dannoso.



                    La mia speranza è che l’augmented reality
                    possa portare ad una più immediata ma
                    altrettanto ricca e profonda conoscenza del
                    mondo, attirando anche le nuove
                    generazioni tramite un linguaggio a loro
                    consono.
Thank You




Alessandro Fontana
afontana dot work [at] gmail dot com
                                           19/05/09

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  • 1. Il reale aumentato  Dal ludico al quotidiano post-umano
  • 2. Introduzione Le parole chiave. Cibernetica – cyborg – immersione – gioco – postumano – intelligenza connettiva – interfaccia – morphing – tatto – soglia – videogiochi – morte – vita quotidiana – metropolizzazione – pelle – sensi
  • 3. Augmented Reality Possibilità di aggiungere al mondo reale informazioni di qualsiasi genere di tipo digitale. Immaginiamo di poter così acquisire tramite il cellulare, in real time, informazioni sulla composizione dell’aria, sulla provenienza di un prodotto. Immaginiamo di poter aggiungere alla dimensione reale personaggi e creature fantastiche. Immaginiamo di poter percepire sensorialmente molto più di quanto non sia normalmente possibile fare
  • 4. Augmented reality Immaginiamo ? http://www.youtube.com/watch?v=q8ft8YDhGMU http://www.youtube.com/watch?v=kUoPd-UDDyI http://www.youtube.com/watch?v=Y9HMn6bd-v8
  • 5. La dinamica del gioco Le dinamiche comunicative che si svolgono nel virtuale hanno quasi sempre al proprio centro il gioco, inteso come linguaggio ludico. Il virtuale (realtà virtuale) permea sempre di più il reale e le esigenze comunicative tra individui hanno una sempre crescente necessità di essere coadiuvate da elementi ludici.
  • 6. Mondo reale e mondo virtuale: lo scarto generazionale Tempo Spazio Realtà
  • 7. Tempo il mondo, quello del libro, della carta stampata, si muove troppo lentamente rispetto alle logiche comunicative presenti in rete. Il fascino della mixed reality soddisfa proprio un bisogno di ritorno a dei rituali collettivi fruibili sul piano della realtà sensibile mantenendo l'asincronicità e la giusta dose di ludus che il digitale consente.
  • 8. Spazio Si tratta di interpretare più livelli di una medesima realtà, più piani sovrapposti in cui quello primario è semplicemente quello visibile ad occhio nudo. nel momento in cui il virtuale si sovrappone fisicamente, corporalmente, al mondo reale, occupandone e condividendone gli stessi spazi, è semplicemente un altro piano che non possiamo vedere ad occhio nudo,ancora. Fa parte di quel mondo e presenzia in esso in modo parallelo ma compresente.
  • 9. Realtà L'aggiunta del layer virtuale alla realtà potrebbe rendere fruibile un evento naturale in una modalità connettiva. L'adeguamento formale del territorio del reale ad un linguaggio digitale potrebbe essere l'atteggiamento d'apertura richiesto al mondo per tornare a farsi accettare/preferire allo schermo.
  • 10. L’occhio e la multisensorialità I sensi e la percezione vengono modellati sulle esigenze del momento, l’apparato visivo non è più affidabile, non è più connesso in modo imprescindibile alla realtà. Il tatto sembra essere il senso dominante del nostro tempo. Perdendo la sua capacità negoziale, il cinema smarrisce anche il suo ruolo di guida all’esercizio scopico (di nuovo, ammesso che la vista sia ancora un senso che conta e che invece non comandi l’udito o il tatto, con l’orecchio e lamano) [Casetti]
  • 11. Rete Alla realtà in fondo manca proprio un tasto search che garantirebbe un utilizzo della stessa assolutamente più consono alle tempistiche moderne.Arrivati ad un tale livello di integrazione tra sintetico e organico si parlerebbe ancora di realtà virtuale? La cibernetica spinge verso una comprensione semantica del reale, essendo però già in grado di connotare correttamente un mondo chiamato virtuale.
  • 12. Cyborg raggiunta l'autonomia produttiva in termini di senso, che ormai esiste, unita agli ultimi sviluppi delle teorie mediche sulla definizione del cervello come complesso di stimoli elettrici parametrizzabili, risulta complesso e forse errato non parlare di mente del cyborg. E di realtà.
  • 13. Corpo e mente Lo sviluppo di interfacce aptiche e “mentali” è in questo contesto assolutamente coerente. E'possibile interagire attivamente con estensioni della realtà e percepirle in quanto tali, aumentare i sensi, percepire campi magnetici e toccare quindi l'invisibile.
  • 14. NIA NIA consente infatti di captare le onde alpha e beta, di reagire alle contrazioni muscolari superficiali della testa e di controllare in tal modo i movimenti, attualmente nell’ambito del gaming, di un avatar virtuale con la“forza” del pensiero. http://www.youtube.com/watch?v=M4S4FjdU3rI&feature=PlayList&p=1F049
  • 15. Soglia Arrivati a questo punto nulla ci impedisce di toccare il limite (esperienza) dello schermo ed oltrepassarlo in una percezione assolutamente biologicamente reale della virtualità. Si tratta di interpretare più livelli di una medesima realtà, più piani sovrapposti in cui quello primario è semplicemente quello visibile ad occhio nudo. Essendo la soglia integrata nell'immaginario collettivo ordinario non ha bisogno di presentarsi come tale
  • 16. La skin del mondo Il digitale agisce sulla metropoli, aggiungendo semplicemente un piano in più al gioco di specchi, di soglie, in cui realtà ed immaginario si fondono l'uno nell'altro generando un continuo rimando tra referenti di senso La superficie del mondo, la sua pelle, ha un aspetto funzionale di trasportatore di informazione, è elemento strutturale oltre che superficiale. Decidiamo di che skin dotare il mondo e l’individuo, che la pone su se stesso (blogger), sul mondo stesso (AR), e sul proprio corpo (cyborg). La materia prima digitale però è sempre la stessa.
  • 17. L’immaginario fantascientifico La rappresentazione del cyborg e le modalità di fruizione della Virtual Reality sono nel corso del tempo cambiati notevolmente. Fino ad oggi con serie come Battlestar Galactica e Dollhouse.
  • 18.
  • 19. Considerazioni finali… L’approccio al mondo appena descritto e alla percezione che di esso hanno i nativi digitali, da parte di chi si occupa oggi di educarli, è talvolta addirittura dannoso. La mia speranza è che l’augmented reality possa portare ad una più immediata ma altrettanto ricca e profonda conoscenza del mondo, attirando anche le nuove generazioni tramite un linguaggio a loro consono.
  • 20. Thank You Alessandro Fontana afontana dot work [at] gmail dot com 19/05/09