1. Yeny Alejandra Hernández López
Universidad Católica de
Manizales
Dibujo Técnico
Actividad 3. lectura 2. Informe especial. N° 1. Educación y Mundos
Virtuales 3D.
2.
3. Aprender es la habilidad de establecer conexiones, relaciones, saber donde
encontrar información pertinente… para innovar, para explorar y crear
nuevo conocimiento.
La diferencia hoy en día siempre estará dada por las instituciones que
llevan a cabo actividades formativas a través de la web, transformando así
su entorno y evidenciando responsabilidad con los nativos digitales.
Es por ello que aquellas organizaciones que ofrecen soluciones basadas en
las nuevas tecnologías tienen la obligación de buscar alternativas que se
adapten a las necesidades formativas de hoy, de ahí que los Mundos
Virtuales son una opción.
4. Las universidades comenzaron a emplear la modelización tridimensional
para entornos virtuales, casi a la par con la www. Después de un lapso de
tiempo permiten que los entornos ya creados sean interactivos y
manipulados online.
Lo que se pretende desde las universidades es despertar un espíritu
creativo en e innovador en los educandos. además, próximamente se
esperan nuevos procesos de investigación que asuman los mundos virtuales
aplicados a la educación superior como objetos de estudio
prioritarios, pues son de fácil adopción por parte de los jóvenes y
adolescentes; lo cual es un punto a favor para la educación.
5. Para los mundos virtuales la inmersión total sigue siendo el principal reto;
para la mayoría de los residentes el acceso al mundo virtual se lleva a cabo
a través del ordenador y el ratón, lo cual debe ir cambiando. En este
sentido, los mundos virtuales ofrecen un entorno idóneo para el e-learning
colaborativo, y la enorme cantidad de proyectos fascinantes que aparecen
diariamente y así lo demuestran. De ahí que las herramientas de mundos
virtuales se utilizan para crear espacios o mundos 3D, o para crear
caracteres o avatares virtuales.
6. Es necesario reconocer que second life es bueno para los encuentros
sincrónicos, discusiones, simulaciones y aprendizaje; sin embargo una de las
debilidades es que si los usuarios están en línea en diferentes horas o lidiar
con grandes textos no se puede llevar a cabo. Si bien, al moodle ser de un
código abierto y ampliamente utilizado, permite interacción con second
life. Ahora bien, sloodle es un poco de second life y mundo
virtual, empleando así código abierto.
Moodle provee un LMS sólido, personalizable y extensible, con el soporte
de una base de usuarios vivaz. Sloodle permite utilizar esta base como una
plataforma de despegue efectiva para introducir a los estudiantes a
second life y para respaldar actividades que toman lugar en el mundo
virtual con muchas de las características basadas en moodle.
7. Es necesario reconocer que second life es un mundo virtual propicio para
desarrollar comunidades educativas online. Hay diversos mundos
virtuales, para cada edad, con información educacional; además las
comunidades participantes tienen la posibilidad de conectarse con otros
del mismo idioma, pues está disponible en varios idiomas.
Uno de los puntos más importantes que se debe tener en cuenta, es el
referido a la educación en los mundos virtuales, se ve un gran crecimiento
pues las universidades están implementado programas efectivos para el
aprendizaje a distancia. Es por ello que una de las fortalezas de second life
para la educación es su rico contenido de museos y galerías de arte, salas
de concierto y de teatros, librerías y sociedades históricas, este mundo es
un ambiente extraordinario de aprendizaje.
8. Si bien los entornos virtuales han generado un renovado interés por la
inmersión virtual, no es más que el resultado de una corriente que engloba
entornos diferentes.
Además es un excelente entorno para experimentar nuevos procesos, en
cuanto al conocimiento; entre sus ventajas se destacan que es
gratuito, muy potente y con un entorno de programación lleno de
posibilidades, con herramientas de comunicación versátiles, muchos
lugares y bastante atractivo para los sentidos.
Hay que reconocer que aquí se permite la autonomía, creación de
avatar, se genera confianza para avanzar en el conocimiento, se mejora la
comunicación con los semejantes, creando vínculos y dando paso a la
cooperación. Los estudiantes mantienen despierto el interés y la
motivación durante todo el tiempo.
9. Second life, permite a través de sus sesiones dar paso a la naturalidad ya
que permite observar los estados de ánimo en los que se encuentran los
participantes. Se pretende que este espacio no sólo sea para los
estudiantes sino que pueda estar abierta a otras personas interesadas. Una
de las ventajas es que second life permite la opción de
buscar, lugares, personas, eventos, etc., es todo un desafío para docentes
y discentes la creación de avatares. El tutor puede desarrollar un rol
tradicional, porque aquí se permite simular muy bien la realidad, sin
embargo es necesario que el formador posea un amplio repertorio de
SLURs con la cual pueda desplazarse con sus estudiantes y hacer más
ameno el proceso. El docente debe orientar, acompañar y ayudar a
descubrir nuevos espacios en el mundo virtual.
10. Una ventaja que se presenta es el realismo en las interacciones de
chat, videoconferencias, máxime por el formato 3D, que es tan llamativo
para los nativos digitales.
11. Los jóvenes se benefician por las posibilidades que presentan los entornos
3D, no sólo para diversión, sino para formación y empleo. Un entorno
bastante ilustrativo para jóvenes y adolescentes es TAATU, que además es
gratuito y de fácil acceso, aquí se presenta la posibilidad de combinar
animación 3D con la vida real, lo que permite su uso para sesiones de
aprendizaje con fines educativos.
Si bien la web es contraproducente y se presenta en ella todo tipo de
situaciones, una de las opciones que presenta es el entablar un contacto
permanente con los jóvenes, lo cual es propicio para el aprendizaje.
Además es una de las manera preferidas de los jóvenes para comunicarse;
lo que debe hacerse es emplear esa opción para llegar a ellos.
12. El mezclar el ocio con la educación, permite crear un mundo virtual
moderado que abarque actividades sociales y que ayude a los adolescentes
a aprender de una manera entretenida y a la moda.
13. Hoy se tiene en cuenta en las empresas la investigación de la adecuación
metodológica y didáctica de las tecnologías emergentes al ámbito de la
educación. Se necesita que l as empresas provean entornos educativos que
sean familiares para los jóvenes, ésto es entornos que sean el reflejo de lo
que a diario viven.
La web 2.0, 3.0 y 3D da respuestas a un aprendizaje colaborativo. De
ahí, que se puede emplear el entorno virtual o mundos virtuales 3D, para
reemplazar el aula de clases tradicional y hacer más llamativo el proceso de
enseñanza y aprendizaje.
14. En cuanto a innovación se tiene presente el
conocer, analizar, evaluar, usar, etc., los mundos virtuales 3D con fines
netamente educativos. Este tipo de educación pretende capacitar
profesionalmente y formar permanentemente.
Burke favorece un espacio de intercambio de experiencias y ofrece un
escaparate para dar a conocer éstas. Todo se genera a través de la sede
inworld en second life.
15. Los Mundos Virtuales, cada día crecen más, porque hay demasiada
tecnología disponible, lo cual les permite ofrecer mayor eficiencia de
comunicación e interacción entre los usuarios y los entornos; existen
plataformas virtuales diferentes, sin embargo ninguna puede brindar a las
empresas todo lo que están buscando.
Los Mundos Virtuales ofrecen una gran experiencia subjetiva, denominada
inmersión, experiencias visuales 3D, que son
envolvedoras, gratificantes, sociales, y emocionantes.
16. Es necesario comprender que los Mundos Virtuales son semejantes a la
vida real, en los cuales se interactúa con otros a través de la computadora
y avatares; los usuarios pueden construir nuevos entornos, existen reglas
de atribución de propiedad, lo cual ayuda en el manejo de la ética, también
los usuarios aparecen representados por avatares, la comunicación se da a
través de chat o voz, hay un e-comerce integrado, y se puede realizar
eventos de la comunidad .
Una ventaja grande que se presenta es que, el usuario tiene una presencia
concreta dentro de esa realidad. Lo cual favorece la integración del
mundo real con el mundo virtual.
17. Algunos Mundos Virtuales:
El entorno Croquet, permite que cualquier cosa pueda ser creada y
modificada.
Active Worlds permite crear espacios independientes a través de
Facebook.
SmartMeeting es un entorno que permite realizar reuniones, compartir
documentos, reproducir archivos, etc.
Vside es un mundo virtual gratuito para realizar actividades musicales.
SceneCaster es una plataforma que permite crear mundos virtuales
Vastpark permite crear y manejar contenido en tres dimensiones.
18. Sistemas y formación es una compañía colombiana que, presenta un mundo
virtual para que los docentes se trasladen a un mundo de violación de los
derechos humanos en una zona de conflicto. Allí asumen diversos roles, en
los cuales deben poner en práctica los conocimientos adquiridos en la
formación virtual. La acción que se presenta es una de las ventajas de este
mundo, lo cual atrae los jóvenes y los lleva a resolver
problemas, asemejándose de este modo al aprendizaje constructivista.
Aquí, se desarrollan contenidos para ambientes virtuales de aprendizaje.
19. Colaboración y educación en espacios
virtuales 3D
La educación en un futuro radica en los mundos virtuales 3D, y Qwaq
provee herramientas para integrarse a otros mundos virtuales, las cuales
son de calidad para presentaciones y comunicación compartida como
paneles y mejorar de esta manera los procesos educacionales y
comunicativos entre docentes y estudiantes.