2. ¿QUE SON LENGUAJES DE
PROGRAMACIÓN?
Es el lenguaje que se utiliza para controlar el
comportamiento de una computadora , es el
conjunto de acciones consecutivas que un
equipo debe realizar.
Lenguajes de programación. http://es.kioskea.net/contents/langages/langages.php3
El mundo Informático. http://jorgesaavedra.wordpress.com/2007/05/05/lenguajes-de-programacion/
3. ¿QUÉ ES PROGRAMAR?
Programar es el arte de hacer funcionar un
equipo tal como la memoria ram , un disco
duro , un computador.
Es definir las acciones por realizar de un
ordenador.
El objetivo de programar suele ser el de
resolver un problema.
Qué es programación. http://www.taringa.net/posts/info/4891500/Que-es-programar.html
Aprender a programar
http://www.aprenderaprogramar.com/index.php?option=com_content&view=article&id=35&Itemid=77
4. ¿QUE ES UNA VARIABLE?
Es un espacio de memoria reservado para almacenar un valor que
corresponde a un tipo de dato soportado por el lenguaje de programación.
Una variable es representada y usada a través de una etiqueta (un
nombre) que le asigna un programador o que ya viene predefinida.
Por ejemplo, en la variable de nombre "num", se almacena el número 8 (de
tipo entero). De forma genérica, para utilizarla y sumarle un uno se debería
programar: num = num + 1.
Una variable puede ser del tipo boleano, entero, decimal de coma flotante,
caracter, cadena de texto, arreglo, matriz, tipo definido por el usuario, etc.
Una variable, por lo general, como su nombre lo indica, puede variar su
valor durante la ejecución del programa. Dependiendo del lenguaje de
programación usado, también puede cambiar el tipo de dato que almacena
Diccionario de informática. http://www.alegsa.com.ar/Dic/variable.php
5. ¿QUÉ ES UNA CONSTANTE?
En programación, una constante representa
a un valor (dato almacenado en memoria)
que no puede cambiar durante la ejecución
de un programa.
Diccionario de informática.
http://www.carlospes.com/minidiccionario/constante.php
6. ¿QUÉ ES UNA CONSTANTE?
Una constante es como una variable pero
con la diferencia que una vez toma un valor
este no puede variar durante la ejecución del
script, otra particularidad de las constantes
es que son globales, por lo que se pueden
leer desde el interior de una función sin tener
que pasarlas como parámetro.
Programación web.net http://www.programacionweb.net/articulos/articulo/?num=196
7. ¿QUÉ ES UN ALGORITMO?
Un algoritmo es un método para resolver un problema
mediante una secuencia de pasos bien definidos,
ordenados y finitos.
El algoritmo debe ser:
● Preciso: estar compuesto de pasos bien definidos (no ambiguos) y
ordenados.
● Definido: si se sigue dos veces, se obtiene el mismo resultado cada
vez.
● Finito: tener un número finito de pasos.
Algoritmos y estructuras de programación. Versión: 2 de marzo de 2009
8. EJEMPLO DE ALGORITMO?
Algortimo para preparar una taza de té
Entrada: tetera, taza, bolsa de té
Salida: taza de té
Inicio
Tomar la tetera
Llenarla de agua
Encender el fuego
Poner la tetera en el fuego
Esperar a que hierva el agua
Tomar la bolsa de té
Introducirla en la tetera
Esperar 1 minuto
Echar el té en la taza
Fin
Algoritmos y estructuras de programación. Versión: 2 de marzo de 2009
9. ¿QUÉ ES PSEUDOCÓDIGO?
Es un lenguaje artificial e informal que ayuda a los
programadores a desarrollar algoritmos. El
Pseudocódigo es similar al lenguaje cotidiano; es
cómodo y amable con el usuario, aunque no es
realmente un verdadero lenguaje de computadora.
No se ejecutan en las computadoras mas bien sirven
para ayudar al programador a razonar un programa
antes de intentar escribirlo en algún lenguaje. Un
programa ejecutado en Pseudocódigo puede ser
fácilmente convertido en un programa si es que esta
bien elaborado
Olimpiada de informática del estado de Jalisco. www.omijal.org.mx/pagina_c/algo.html
10. ¿QUÉ ES PSEUDOCÓDIGO?
EJEMPLO DE UN PSEUDOCODIGO
Supongamos que la nota para aprobar un examen es de
60. El enunciado en Pseudocódigo sería:
Si calificación >= 60 entonces
Mostrar "Aprobado"
FinSi
Olimpiada de informática del estado de Jalisco. www.omijal.org.mx/pagina_c/algo.html
11. DIFERENCIA ENTRE ALGORITMO
Y SPEUDOCODIGO
ALGORITMO PSEUDOCÓDIGO
Método para resolver problemas Lenguaje informal para
desarrollar un algoritmo
Siempre tiene un inicio y un final Utiliza lenguaje común con
instrucciones de programación
Lista detallada de las actividades Serie de normas léxicas y
a realizar gramaticales
Representación en forma visual Representación en forma de texto
12. DIFERENCIA ENTRE ALGORITMO
Y PSEUDOCÓDIGO
Tengo un teléfono y necesito llamar a
alguien pero no sé como hacerlo.
Olimpiada de informática del estado de Jalisco. www.omijal.org.mx/pagina_c/algo.html
13. EXPRESIONES DE
COMPARACIÓN Y OPERADORES
LOGICOS
Los operadores lógicos o de comparación son fundamentales en la
programación. Se usan para comparar dos variables o expresiones y obtener
un valor verdadero o falso.
SÍMBOLO SIGNIFICADO EJEMPLO
= Igual que A=B
> Mayor que A>B
< Menor que A<B
>= Mayor o igual que A >= B
<= Menor o igual que A <= B
<> Distinto que A <> B
14. EXPRESIONES DE
COMPARACIÓN Y OPERADORES
LOGICOS
En cuanto a variables alfanuméricas, se usa el operador
“igual”. Si dos variables son iguales exactamente su
comparación devuelve “verdadero”. Por ejemplo:
A = Noche A = B Falso
B = Noches
C = " Noche" A = C Verdadero
Curso Bases de la programación Nivel 1. Aprender.com
15. EXPRESIONES DE
COMPARACIÓN Y OPERADORES
LOGICOS
Operadores de negación (no se cumple que), conjugación
(y) y disyunción (ó). En inglés not, and y or . Por ejemplo:
SÍMBOLO SIGNIFICADO EJEMPLO
No (Not) No se cumple que No A = B
y (And) Y se cumple que A=ByH>M
o (Or) O se cumple que A=BóH>M
Curso Bases de la programación Nivel 1. Aprender.com
16. EXPRESIONES DE
COMPARACIÓN Y OPERADORES
LOGICOS
Expresiones equivalentes para el operador No. Por
ejemplo:
EXPRESIONES CON NOT EQUIVALENTE
Not A <> 0 A=0
Not A > B A <= B
Not A>= B A<B
Not A = B A <> B
17. ESTRUCTURA SECUENCIAL
La estructura secuencial es aquella en la que
una acción (instrucción) sigue a otra en
secuencia. Las tareas se suceden de tal
modo que la salida de una es la entrada de
la siguiente y así sucesivamente hasta el fin
del proceso.
Estructuras secuenciales. Desarrollo web.com http://www.desarrolloweb.com/articulos/2199.php
19. ESTRUCTURA SELECTIVA
Las estructuras selectivas nos permiten realizar bifurcaciones. Esto es,
escoger las instrucciones que se ejecutarán según se cumpla o no una
determinada condición.
Por medio de las estructuras selectivas se evalúa una condición y
dependiendo del resultado la misma se realiza un proceso.
Clasificación de las estructuras de control selectivas:
· Si entonces (Estructura selectiva simple)
· Si entonces / sino (Estructura selectiva doble)
· Si múltiple (Estructura selectiva múltiple)
Fundamentos de Informática. Práctica 4 www.robot.uji.es/docencia/301/mat/practica/Pract_4.pdf
21. ESTRUCTURA ITERATIVA
Las estructuras iterativas representan la
ejecución de instrucciones en más de una
vez.
Estructura Iterativa Repetir. Se llama Repetir a la
estructura algorítmica que se ejecuta un número
definido de veces hasta que la condición se torna
verdadera
Aprender a programar. http://www.emagister.com/curso-aprende-programar/estructuras-iterativas-estructura-
repetir
22. ESTRUCTURA ITERATIVA
Estructura iterativa “Mientras”. Se ejecuta mientras la
condición evaluada resulte verdadera. Se evalúa la
expresión booleana y, si es cierta, se ejecuta la
instrucción especificada. Entonces se vuelve a evaluar
la expresión booleana, y si todavía es cierta se ejecuta
de nuevo el cuerpo. Este proceso de evaluación de la
expresión booleana y ejecución del cuerpo se repite
mientras la expresión sea cierta. Cuando se hace falsa,
finaliza la repetición
Aprender a programar. http://www.emagister.com/curso-aprende-programar/estructuras-iterativas-estructura-
repetir
24. ESTRUCTURA DE ANIDAMIENTO
En programación, las instrucciones alternativas y
repetitivas pueden escribirse una dentro de otra. A
este hecho se le conoce como anidamiento
Diccionario de informática. http://www.carlospes.com/minidiccionario/anidamiento.php
26. ESTRUCTURA O SENTENCIA DE
CONTROL
Las sentencias de control denominadas también estructuras de
control, permiten tomar decisiones y realizar un proceso repetidas
veces. Se denominan bifurcaciones y bucles. Son estructuras muy
importantes ya que se encargan de controlar el flujo de un
programa.
Con las estructuras de control se puede:
● de acuerdo a una condición, ejecutar un grupo u otro de
sentencias (If-Then-Else y Select-Case)
● Ejecutar un grupo de sentencias mientras exista una condición
(Do-While)
● Ejecutar un grupo de sentencias hasta que exista una
condición (Do-Until)
● Ejecutar un grupo de sentencias un número determinado de
veces (For-Next)
http://members.libreopinion.com/ve/efrain-muretti/programacion1/visualbasic6/vb_senteciascontrol.pdf
27. ESTRUCTURA O SENTENCIA DE
CONTROL
Estructura condicional simple: IF
Este es el tipo más sencillo de estructura condicional. Sirve para
implementar acciones condicionales del tipo siguiente:
Si se verifica una determinada condición, ejecutar una serie de
instrucciones y luego seguir adelante.
Si la condición NO se cumple, NO se ejecutan dichas instrucciones y se
sigue adelante.
...
if condición
instrucciones
end
...
Algoritmos y estructuras de programación. Versión: 2 de marzo de 2009
28. ESTRUCTURA O SENTENCIA DE
CONTROL
Estructura condicional doble: IF - ELSE
Este tipo de estructura permite implementar condicionales en los que hay
dos acciones alternativas: Si se verifica una determinada condición,
ejecutar un serie de instrucciones (bloque 1). Si no, esto es, si la condición
NO se verifica, ejecutar otra serie de instrucciones (bloque 2).
En otras palabras, en este tipo de estructuras hay una alternativa: se hace
una cosa o se hace la otra. En ambos casos, se sigue por la instrucción
siguiente a la estructura IF - ELSE.
...
if condición
bloque-1
else
bloque-2
end
...
Algoritmos y estructuras de programación. Versión: 2 de marzo de 2009
29. ESTRUCTURA O SENTENCIA DE
CONTROL
Estructura condicional múltiple: IF - ELSEIF - ELSE
En su forma más general, la estructura IF - ELSEIF - ELSE permite
implementar condicionales más complicados, en los que se encadenan"
condiciones en la forma siguiente:
Si se verifica la condición 1, ejecutar las instrucciones del bloque 1.
Si no se verifica la condición 1, pero SI
se verifica la condición 2 , ejecutar las
instrucciones del bloque 2. Si no, esto
es, si no se ha verificado ninguna de
las condiciones anteriores, ejecutar
las instrucciones del bloque 3.
En cualquiera de los casos, el flujo
del programa continúa por la
instrucción siguiente a la estructura
IF - ELSEIF - ELSE.
Algoritmos y estructuras de programación. Versión: 2 de marzo de 2009