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          /* COMENTARIO QUE OCUPA
          VARIAS LINEAS
          */

De Documentación:

          /** programa.java
          ESTE ES UN COMENTARIO DE DOCUMENTACION,
          UTILIZADO POR EL PROGRAMA javadoc
          */
Literales
                   TIPO                       EJEMPLO
          enteras largas (long)      5L, 125328000293687
          enteras                    3452, 16
          hexadecimales              0x3f42, 0x18
          octales                    0725, 01713
          carácter                   'L', 'u0000'
          string                     "una cadena"
          flotantes                  3.1416F, 8.5F
          doble precisión flotante   2.718281828459D, 3.1416, 2.5
          booleanas                  true, false
          objeto                     { <literal>, <literal>, ...}


Una Literal es un valor constante. En la tabla se indican los tipos de literales
                        de Java y algunos ejemplos
Identificadores de usuario

                                         X
                                         y
                                  $temporal
                                  _auxiliar
                                   UnaClase

Los Identificadores de Usuario se usan para nombrar variables (tipos primitivos,
                        u objetos), métodos o clases.
Se escriben con una inicial que puede ser letra mayúscula o minúscula, subraya (_)
 o el signo de pesos ($) seguidos por una secuencia de letras, números o subraya.
   Letra significa cualquier símbolo unicode que represente una letra en cualquier
                        idioma, es un valor entre cero y 65536.
   La longitud máxima de un identificador es de 64 caracteres y no deben existir
                    espacios entre los símbolos que lo forman
Palabras reservadas
       abstract    boolean      break       byte        case
       catch       char         class       *const      continue
       default     do           double      else        extends
       final       finally      float       for         *future
       *generic    *goto        if          implements import
       *inner      instanceof int           interface   long
       native      new          null        *operator   *outer
       package     protected    public      *rest       return
       short       static       super       switch     synchronize
                                                       d
       this        throw        throws      *transient try
       *var        void         volatile    while

Las Palabras Reservadas son aquellas que tienen un uso específico en el
    lenguaje Java y No deben utilizarse como identificadores de usuario.
  Las que llevan asterisco (*) en la tabla están reservadas para uso futuro
Tipos de Datos Primitivos

    TIPO ESPACIO                              RANGO
   long      64 bits      -9,233372,036854,775808 a
                           9,233372,036854,775807
   int       32 bits      -2147,483648 a 2147,483647
   short     16 bits      -32768 a 32767
   byte      8 bits       -128 a 127
   boolean   1 bit        true (verdadero), false (falso)
   char      16 bits      unicode 0 a 65535
   double    64 bits      ±1.79769313486231570e±308
                          (15 digitos significativos)
   float     32 bits      ±3.40282347e±38
                          (7 digitos significativos)
   void
Los Tipos de Datos Primitivos (TDP) son variables que se utilizan directamente
 con los operadores del lenguaje Java (en vez de utilizar métodos como ocurre con
                                   los objetos).
  En la tabla se indican los TDP de Java con el espacio que ocupan en memoria
                                    y ejemplos
Operadores
    PRECEDENCIA                   OPERADORES
           1            .      [ ]     ( )    new
           2            ++      --      !      ~  instanceof
           3            *       /       %
           4            +       -
           5            <<      >>     >>>
           6            <       >      <=     >=
           7            ==      !=
           8            &
           9            ^
           10           |
           11           &&
           12           ||
           13          ? :
           14           =      op=
           15           ,

Los Operadores son símbolos (o grupos de símbolos) que representan
      acciones que se aplican sobre literales o variables de Java.
  En la tabla se muestran los operadores de Java con su precedencia
 los de precedencia menor se ejecutan primero de izquierda a derecha
Promoción

                                    Si se tiene:
                                       int x ;
                               double y , PI = 3.1416;
                                            x = 5;
                                          y = x + PI;

   en este caso se promociona x al tipo double antes de hacer la suma,
                       la promoción es automática

La Promoción se hace automáticamente en Java cuando se aplica algún operador,
   se asigna el tipo más grande a los operadores que aparecen en la expresión,
 por ejemplo se están sumando un int con un float, la suma se efectua promoviendo
                   el int a float y de esta forma el resultado es float
Disfraz (casting)

                                       Si se tiene:
                                          int x ;
                                  double y , PI = 3.1416;
                                            x = (int) PI;

     en este caso disfraza a PI de tipo int para asignarle valor a X aunque
           se pierde precisión (los decimales se pierden en este caso)
      Si fuera al revés de un int a un float no se pierde precisión y no es
           necesario hacer el casting porque se hace una promoción

       Un Casting se utiliza cuando se quiere cambiar el tipo de un resultado
diferente al que se obtiene normalmente, por ejemplo int cuando el resultado es float.
                 El tipo de dato del casting se escribe entre paréntesis
Estructuras de Control
   Secuencia                                 Decisión

                                                               e
                                         c

                               A             B          A1    A2      A3



                                        if                   switch


                           v=inicial                               Recursión
              Iteración
                               actualiza v
                A                       A         A                    A
          c                c                      c


        while             for                    do-while

Las Estructuras de Control se utilizan para controlar el flujo de ejecución de
                las instrucciones en los métodos de Java.
Excepciones
Excepción
                            try
                            {
                            }
                            catch( Exception nombre)
                            {
                            }
                            finally
                            {
                            }
        Una Excepción es una alteración en el flujo normal de control,
       Las excepciones en Java se detectan dentro de un bloque try {} y
si ocurre entre las llaves una excepción se atrapa ejecutando el bloque catch(){}
   siempre y cuando la excepción sea la indicada entre paréntesis. Se pueden
           atrapar varias excepciones en bloques catch consecutivos.
                  El bloque finally {} se ejecuta en ambos casos
Jerarquía de Java de Excepciones
                                   Exception




                    IOException             ClassNotFoundException




Las Excepciones se organizan en una Jerarquía, donde la clase Exception
es la de nivel superior, por lo que es común para atrapar cualquier excepción
                      colocar Exception dentro del catch
Excepciones Definidas por el Usuario
                        Exception




                       MiExcepcion




     Una Excepción Definida por el Usuario se hace
con una clase derivada de Exceptionen este ejemplo MiExcepcion
               se utiliza como culquier excepción
Interfase Hombre-Máquina

AWT (Abstract Window Toolkit): clase Frame

                 Swing: clase JFrame

    Las Interfases Gráficas de Usuario (GUI) se implementan
               en Java con las clases AWT y Swing
Es mejor usar Swing porque sustituye a la AWT desde la versión 1.1

          Generalmente los programas de consola GUI
            se derivan de la clase Frame o JFrame

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Elementos del lenguaje java

  • 2. Comentarios En Java existen tres tipos de comentarios: De Resto de Línea: // COMENTARIO De Varias Líneas: /* COMENTARIO QUE OCUPA VARIAS LINEAS */ De Documentación: /** programa.java ESTE ES UN COMENTARIO DE DOCUMENTACION, UTILIZADO POR EL PROGRAMA javadoc */
  • 3. Literales TIPO EJEMPLO enteras largas (long) 5L, 125328000293687 enteras 3452, 16 hexadecimales 0x3f42, 0x18 octales 0725, 01713 carácter 'L', 'u0000' string "una cadena" flotantes 3.1416F, 8.5F doble precisión flotante 2.718281828459D, 3.1416, 2.5 booleanas true, false objeto { <literal>, <literal>, ...} Una Literal es un valor constante. En la tabla se indican los tipos de literales de Java y algunos ejemplos
  • 4. Identificadores de usuario X y $temporal _auxiliar UnaClase Los Identificadores de Usuario se usan para nombrar variables (tipos primitivos, u objetos), métodos o clases. Se escriben con una inicial que puede ser letra mayúscula o minúscula, subraya (_) o el signo de pesos ($) seguidos por una secuencia de letras, números o subraya. Letra significa cualquier símbolo unicode que represente una letra en cualquier idioma, es un valor entre cero y 65536. La longitud máxima de un identificador es de 64 caracteres y no deben existir espacios entre los símbolos que lo forman
  • 5. Palabras reservadas abstract boolean break byte case catch char class *const continue default do double else extends final finally float for *future *generic *goto if implements import *inner instanceof int interface long native new null *operator *outer package protected public *rest return short static super switch synchronize d this throw throws *transient try *var void volatile while Las Palabras Reservadas son aquellas que tienen un uso específico en el lenguaje Java y No deben utilizarse como identificadores de usuario. Las que llevan asterisco (*) en la tabla están reservadas para uso futuro
  • 6. Tipos de Datos Primitivos TIPO ESPACIO RANGO long 64 bits -9,233372,036854,775808 a 9,233372,036854,775807 int 32 bits -2147,483648 a 2147,483647 short 16 bits -32768 a 32767 byte 8 bits -128 a 127 boolean 1 bit true (verdadero), false (falso) char 16 bits unicode 0 a 65535 double 64 bits ±1.79769313486231570e±308 (15 digitos significativos) float 32 bits ±3.40282347e±38 (7 digitos significativos) void Los Tipos de Datos Primitivos (TDP) son variables que se utilizan directamente con los operadores del lenguaje Java (en vez de utilizar métodos como ocurre con los objetos). En la tabla se indican los TDP de Java con el espacio que ocupan en memoria y ejemplos
  • 7. Operadores PRECEDENCIA OPERADORES 1 . [ ] ( ) new 2 ++ -- ! ~ instanceof 3 * / % 4 + - 5 << >> >>> 6 < > <= >= 7 == != 8 & 9 ^ 10 | 11 && 12 || 13 ? : 14 = op= 15 , Los Operadores son símbolos (o grupos de símbolos) que representan acciones que se aplican sobre literales o variables de Java. En la tabla se muestran los operadores de Java con su precedencia los de precedencia menor se ejecutan primero de izquierda a derecha
  • 8. Promoción Si se tiene: int x ; double y , PI = 3.1416; x = 5; y = x + PI; en este caso se promociona x al tipo double antes de hacer la suma, la promoción es automática La Promoción se hace automáticamente en Java cuando se aplica algún operador, se asigna el tipo más grande a los operadores que aparecen en la expresión, por ejemplo se están sumando un int con un float, la suma se efectua promoviendo el int a float y de esta forma el resultado es float
  • 9. Disfraz (casting) Si se tiene: int x ; double y , PI = 3.1416; x = (int) PI; en este caso disfraza a PI de tipo int para asignarle valor a X aunque se pierde precisión (los decimales se pierden en este caso) Si fuera al revés de un int a un float no se pierde precisión y no es necesario hacer el casting porque se hace una promoción Un Casting se utiliza cuando se quiere cambiar el tipo de un resultado diferente al que se obtiene normalmente, por ejemplo int cuando el resultado es float. El tipo de dato del casting se escribe entre paréntesis
  • 10. Estructuras de Control Secuencia Decisión e c A B A1 A2 A3 if switch v=inicial Recursión Iteración actualiza v A A A A c c c while for do-while Las Estructuras de Control se utilizan para controlar el flujo de ejecución de las instrucciones en los métodos de Java.
  • 12. Excepción try { } catch( Exception nombre) { } finally { } Una Excepción es una alteración en el flujo normal de control, Las excepciones en Java se detectan dentro de un bloque try {} y si ocurre entre las llaves una excepción se atrapa ejecutando el bloque catch(){} siempre y cuando la excepción sea la indicada entre paréntesis. Se pueden atrapar varias excepciones en bloques catch consecutivos. El bloque finally {} se ejecuta en ambos casos
  • 13. Jerarquía de Java de Excepciones Exception IOException ClassNotFoundException Las Excepciones se organizan en una Jerarquía, donde la clase Exception es la de nivel superior, por lo que es común para atrapar cualquier excepción colocar Exception dentro del catch
  • 14. Excepciones Definidas por el Usuario Exception MiExcepcion Una Excepción Definida por el Usuario se hace con una clase derivada de Exceptionen este ejemplo MiExcepcion se utiliza como culquier excepción
  • 15. Interfase Hombre-Máquina AWT (Abstract Window Toolkit): clase Frame Swing: clase JFrame Las Interfases Gráficas de Usuario (GUI) se implementan en Java con las clases AWT y Swing Es mejor usar Swing porque sustituye a la AWT desde la versión 1.1 Generalmente los programas de consola GUI se derivan de la clase Frame o JFrame