インタフェースデザインの心理学 まとめ
- 1. All Copyrights reserved by akihiro_0228, 2015
インタフェースデザインの心理学
2015/03/26 - 社内勉強会
@akihiro_0228
100 Things Every Designer Needs to Know About People
- 6. All Copyrights reserved by akihiro_0228, 2015
6
⼈人はどうみるのか
⼈人はどう読むのか
⼈人はどう記憶するのか
⼈人はどう考えるのか
⼈人はどう注⽬目するのか
⼈人はどうすればヤル気になるのか
⼈人は社会的な動物である
⼈人はどう感じるのか
間違わない⼈人はいない
⼈人はどう決断するのか
- 16. All Copyrights reserved by akihiro_0228, 2015
16
#1
シグニファイア
【signifier】
知覚可能なデザイン上の⼿手がかり。
つまり、それを⾒見るだけで
何が出来るのかを判断できるということ。
- 23. All Copyrights reserved by akihiro_0228, 2015
23
#1
まとめ
ユーザーが情報を見た目通りに受け取るとは限りません。
希望する捉え方をしてもらえないかもしれません。
シグニファイアを意識したデザインにしましょう。
見ただけで何をするものなのかを判断できる事が理想です。
色や形を変えることで、伝わる情報も変わります。
うまく使うことで意図した情報を発信できます。
- 28. All Copyrights reserved by akihiro_0228, 2015
28
#2
まず分類します。色で分けるのが一般的ですが、生地や扱い方など
他の特性で分けてもよいでしょう。分け終わったら準備完了です。
この別々に分けたグループごとに処理していくことが大切です。
一度にひとつのグループだけを入れてください。
- 30. All Copyrights reserved by akihiro_0228, 2015
30
#2
まず分類します。色で分けるのが一般的ですが、生地や扱い方など
他の特性で分けてもよいでしょう。分け終わったら準備完了です。
この別々に分けたグループごとに処理していくことが大切です。
一度にひとつのグループだけを入れてください。
- 31. All Copyrights reserved by akihiro_0228, 2015
31
#2
まず分類します。色で分けるのが一般的ですが、生地や扱い方など
他の特性で分けてもよいでしょう。分け終わったら準備完了です。
この別々に分けたグループごとに処理していくことが大切です。
一度にひとつのグループだけを入れてください。
洗濯の仕方
- 36. All Copyrights reserved by akihiro_0228, 2015
36
#2
ビートしたね!ツービートした!
ファーザーにもビートされたことナッシングなのに!
殴ったね!二度もぶった!
親父にもぶたれたことないのに!
- 41. All Copyrights reserved by akihiro_0228, 2015
41
#2
まとめ
ユーザーが理解しやすいような
文章構成を心がけましょう。
文章の難易度をユーザーに合わせましょう。
ユーザーが幅広いなら、短くて優しい単語を使いましょう。
十分なコントラストの出せる背景色・文字色を選びましょう。
最も読みやすいのは、白の背景に黒文字です。
- 53. All Copyrights reserved by akihiro_0228, 2015
53
#3
まとめ
ユーザーの記憶に負担になるような
デザインは控えましょう。
想起させるより、認識させましょう。
覚えて欲しければ、「習うより慣れろ」です。
ユーザーが忘れることを前提にデザインしましょう。
ユーザーが覚えていることを当てにしてはいけません。
- 57. All Copyrights reserved by akihiro_0228, 2015
57
#4
その⾏行動を、
ユーザーに対する負荷である
と考えると、
つまり負荷を最⼩小限に抑えれば
使いやすいサービスと評価されるでしょう。
- 59. All Copyrights reserved by akihiro_0228, 2015
59
#4
⼈人に対する負荷として、以下の3種類があります。
認知 視覚 運動
考えたり、思い出したり、
何かしらの⼼心的な処理を⾏行うこと。
- 61. All Copyrights reserved by akihiro_0228, 2015
61
#4
⼈人に対する負荷として、以下の3種類があります。
認知 視覚 運動
ボタンを押したり、タップしたり、
体を動かすこと。
- 64. All Copyrights reserved by akihiro_0228, 2015
64
#4
認知
そして、⼼心的資源の消費量は以下のようになります。
視覚 運動> >
つまり、考えたり、思い出させてたりすることが、
⼀一番ユーザーに⼼心的負担を与えます。
ユーザーを悩ませるか、
10回ボタンをタップさせるなら、
10回ボタンをタップさせる⽅方を選びましょう。
- 69. All Copyrights reserved by akihiro_0228, 2015
69
#4
まとめ
ユーザーの考え方を知ることは、
より良いサービスを作る指針になります。
ユーザーが考えたり思い出したりする場合の負荷は、
心的資源を最も多く要求することを覚えておきましょう。
メンタルモデルと概念モデルを出来るだけ近づけましょう。
ユーザーの調査は、メンタルモデルの調査です。
- 76. All Copyrights reserved by akihiro_0228, 2015
76
#5
まとめ
情報を提供すれば必ず注目されるとは限りません。
注目してほしい情報は、自分で思う以上に目立たせましょう。
人の注意力は長くても7~10分しか持続しません。
視聴映像やチュートリアルの時間は7分を目安にしましょう。
- 92. All Copyrights reserved by akihiro_0228, 2015
92
#6
まとめ
ユーザーのモチベーションは大事です。
モチベーションをコントロールすることを意識しましょう。
ユーザーを競わせるのは、モチベーション維持に有用です。
ただ、多すぎると逆効果になる可能性があります。
目標を達成した時が、一番離脱率が高いです。
次の目標に繋げる術を準備しましょう。
- 94. All Copyrights reserved by akihiro_0228, 2015
94
#7
まとめ
人の繋がりの上限は150人です。
それ以上の人数になると「弱い繋がり」になります。
オンライン上の交流の多くが非同期的です。
同期的活動には人同士の繋がりを強める力があります。
人が何かをしている所を見る行為には予想外の力があります。
それを見た人に行動を起こさせることが出来ます。
- 112. All Copyrights reserved by akihiro_0228, 2015
112
#8
まとめ
感情と表情は深く結びついています。
表情を負の方向へ変化させるデザインは控えましょう。
旅行後しばらく経ってからの方が、良い感想が聞けます。
サービスの満足度を聞くなら、2〜3日後が望ましいです。
サービスを楽しめるのはメインコンテンツだけではないです。
その前後の時間にも目を向けましょう。
- 125. All Copyrights reserved by akihiro_0228, 2015
125
#9
良いエラーメッセージの書き方
✓ ユーザーが何をしたのかを告げる
✓ 発⽣生した問題を説明する
✓ 修正⽅方法を指⽰示する
✓ 受動態ではなく能動態を使い、平易な⾔言葉で書く
✓ 例を⽰示す
- 127. All Copyrights reserved by akihiro_0228, 2015
127
#9
#402 請求書の⽀支払いが⾏行われる前には、⽀支払いの⽇日付は
請求書の⽇日付より後になっている必要があります。
- 128. All Copyrights reserved by akihiro_0228, 2015
128
#9
#402 請求書の⽀支払いが⾏行われる前には、⽀支払いの⽇日付は
請求書の⽇日付より後になっている必要があります。
謎のエラーコード
- 129. All Copyrights reserved by akihiro_0228, 2015
129
#9
#402 請求書の⽀支払いが⾏行われる前には、⽀支払いの⽇日付は
請求書の⽇日付より後になっている必要があります。
長ったらしい説明
- 130. All Copyrights reserved by akihiro_0228, 2015
130
#9
#402 請求書の⽀支払いが⾏行われる前には、⽀支払いの⽇日付は
請求書の⽇日付より後になっている必要があります。
どこか他人事
- 131. All Copyrights reserved by akihiro_0228, 2015
131
#9
#402 請求書の⽀支払いが⾏行われる前には、⽀支払いの⽇日付は
請求書の⽇日付より後になっている必要があります。
修正方法が書いてない
- 133. All Copyrights reserved by akihiro_0228, 2015
133
#9
請求書作成⽇日より⽀支払⽇日のほうが前になっています。
⽇日付を確認して、請求書作成⽇日より⽀支払⽇日が後になるよう、
⼊入⼒力し直してください。
- 134. All Copyrights reserved by akihiro_0228, 2015
134
#9
請求書作成⽇日より⽀支払⽇日のほうが前になっています。
⽇日付を確認して、請求書作成⽇日より⽀支払⽇日が後になるよう、
⼊入⼒力し直してください。
発生した問題を簡潔に説明している
- 135. All Copyrights reserved by akihiro_0228, 2015
135
#9
請求書作成⽇日より⽀支払⽇日のほうが前になっています。
⽇日付を確認して、請求書作成⽇日より⽀支払⽇日が後になるよう、
⼊入⼒力し直してください。
修正方法を示している
- 136. All Copyrights reserved by akihiro_0228, 2015
136
#9
請求書作成⽇日より⽀支払⽇日のほうが前になっています。
⽇日付を確認して、請求書作成⽇日より⽀支払⽇日が後になるよう、
⼊入⼒力し直してください。
どこか親身
- 138. All Copyrights reserved by akihiro_0228, 2015
138
#9
まとめ
人は失敗する生き物です。
出来る限りのエラーを予想して、大きいものから対処しよう。
エラーメッセージはユーザー視点で。
エラーが招く事態を最小限に抑えましょう。
実際のユーザーに近い人にテストプレイしてもらいましょう。
そこで見つかるエラーは実際のユーザーも見つけます。
- 140. All Copyrights reserved by akihiro_0228, 2015
140
#10
まとめ
人の決断には無意識が深く関わっています。
無意識だからと言って、合理的でないとは限りません。
確信がない時は人任せにしてしまいがちです。
推薦文や評価、レビューに影響されてしまう人がそうです。
選択肢が多すぎると、思考が麻痺してしまいます。
麻痺したユーザーは、選択肢を選べない思考に陥ります。