Virtual Reality - nobody gets out of here unchanged

973 Aufrufe

Veröffentlicht am

Vortrag/Workshop im Rahmen der Social Media Week 2016 am 23. Februar.

Veröffentlicht in: Bildung
0 Kommentare
2 Gefällt mir
Statistik
Notizen
  • Als Erste(r) kommentieren

Keine Downloads
Aufrufe
Aufrufe insgesamt
973
Auf SlideShare
0
Aus Einbettungen
0
Anzahl an Einbettungen
123
Aktionen
Geteilt
0
Downloads
13
Kommentare
0
Gefällt mir
2
Einbettungen 0
Keine Einbettungen

Keine Notizen für die Folie

Virtual Reality - nobody gets out of here unchanged

  1. 1. Prof. Dr. Andreas Hebbel-Seeger Head of Media School am Campus Hamburg der Hochschule Macromedia Charlott Gottschlich Studentin am Campus Hamburg der Hochschule Macromedia Renate Spiering Wirtschaftsmediatorin Hanno Tietgens Büro X Media Lab #SMW_VR
  2. 2. Teil 1: Einführung & Forschung Teil 2: Good Practice Teil 3: Medienphilosophie
  3. 3. „Virtual Reality“ als informationell erzeugte Realität
  4. 4. VR: vom kognitiven Konstrukt über Desktop-Welten bis hin zum multi- sensorischen Interface
  5. 5. VR: Immersion, Interaktion und Imagination* *Vgl. Burdea & Coiffet, 2003
  6. 6. „Die Möglichkeit eine virtuelle Erfahrung auf immersive Art und Weise zu erleben, macht den Unterschied zwischen VR-Umgebungen und Desktop-Umgebungen aus.“ (Bartel, 2014, S. 25)
  7. 7. Bewegungssensitive Hardware
  8. 8. Vom Developer-Kit zum Massenmarkt
  9. 9. spielen, lernen, werben, informieren, erleben, ...
  10. 10. kognitive Konstruktion vs. Stereoskopie
  11. 11. resultieren auf dem gleichzeitigen Fokussieren eines Objektes mit beiden Augen: Der seitliche Abstand der Augen zueinander bedingt dabei eine Parallaxe, aus welcher die Entfernung des fokussierten Objektes abgeleitet wird. Stereoskopische Informationen
  12. 12. setzt auf monokularer Information auf, d.h. der Rekonstruktion eines Raumes auf Basis der abgebildeten Objekte, deren Eigenschaften bekannt sind. Kognitive Konstruktion
  13. 13. Unsere Weltsicht ist kein objektives Abbild der Wirklichkeit sondern eine subjektive Konstruktion.
  14. 14. (Wie) Beeinflussen Konstruktion und Interface die Wahrnehmung/Orientierung im (virtuellen) Raum? Lassen sich Transfereffekte* nachweisen? * (vgl. Fritz, 1997) Forschungsfragen
  15. 15. Befragung zum Mediennutzungsverhalten VR-Parcours am PC im 3rd Person View „Realer“ Parcours im 3rd Person View „Reale“ Anordnungsaufgabe im 3rd Person View Untersuchungsaufbau
  16. 16. VR-Parcours am PC im 3rd Person View
  17. 17. „Realer“ Parcours: Bewegen wie im digitalen Raum
  18. 18. Bildübertragung in Echtzeit
  19. 19. Out-of-Body-Experience*(vgl. z.B. Ehrsson, 2007)
  20. 20. 3rd-Person-View
  21. 21. „Reale“ Anordnungsaufgabe im 3rd Person View
  22. 22. Pretest: n = 57: 21 Frauen, 36 Männer, Altersspanne 11 – 58 Jahre Hauptuntersuchung: n = 50: 25 Frauen, 25 Männer, Altersspanne 18 – 27 Jahre Stichproben
  23. 23. Pretest und Hauptuntersuchung ergebnisgleich: VR-Parcous: Weibliche Probanden sind signifikant* langsamer als die männlichen. „Realer“ Parcours: Kein signifikanter* Unterschied zwischen den Geschlechtern. „Reale“ Anordnungsaufgabe: Weibliche Probanden sind signifikant* langsamer als die männlichen. Befunde * Mann-Whitney-Test
  24. 24. konnten wir nicht nachweisen. Das bedeutet nicht, dass die Variable „Vorerfahrung“ keine Moderatorfunktion haben kann. Vielmehr spielt hier möglicherweise die Verteilung und Klassifikation der individuellen Vorerfahrungen der Stichprobe eine Rolle. Transfereffekte
  25. 25. Geschlechtsspezifische Differenzen werden bei „Mentaler Rotation“ beobachtet. (vgl. Shepard & Metzler, 1971; Vandenberg & Kuse, 1978) Wahrnehmungspsychologie Grafik:Kok,2007@nl.Wikipedia;http://bit.ly/20TyFS1
  26. 26. Männer besitzen ein besseres räumliches Orientierungsvermögen, während Frauen ein besseres räumliches Erinnerungsvermögen aufweisen. (James & Kimura 1997; Lenz, 1999; McBurney et al., 1997; Miller & Santoni, 1986; Voyer et al., 2007) Wahrnehmungspsychologie
  27. 27. Wahrnehmungspsychologie Frauen orientieren sich eher an konkreten Objekten und Landmarken, Männer beziehen eher geometrisch-abstrakte Informationen bei der Navigation mit ein. (vgl. Hausmann, 2007; Miller & Santoni, 1986)
  28. 28. Wahrnehmungspsychologie Die Kombination von großem Display und einem großen Sichtfeld reduziert Genderunterschiede in der Raumwahrnehmung/-orientierung. (vgl. Czerwinski, 2003, 2006)
  29. 29. Interpretation VR-Parcours: Kleines Display & großes Sichtfeld > Männer bevorteilt „Realer“ Parcous: großes Display & großes Sichtfeld > Genderneutral „Reale“ Anordnungsaufgabe: großes Display & fokussiertes Sichtfeld > Männer bevorteilt
  30. 30. Schlussfolgerung Die Nutzung von virtuellen Welten zu Lern- und Marketingzwecken ist vielfach untersucht; etwaige Genderunterschiede allerdings bisher nicht. Der Einsatz von entsprechend konstruierten VR- Umgebungen reduziert im Vergleich mit Desktop- Umgebungen Genderunterschiede.
  31. 31. „Nobody gets out of here unchanged“ ...aber die verwendete Hardware nimmt Einfluss auf das inter-individuelle Erleben.
  32. 32. Neugierig? Im Anschluss an dieses Panel selbst ausprobieren!
  33. 33. Quick Feedback: speakerscore.com/ SMWHH-16
  34. 34. Prof. Dr. Andreas Hebbel-Seeger Head of Media School @ Campus Hamburg Gertrudenstr. 3 20095 Hamburg eMail: a.hebbel-seeger@macromedia.de Slides: de.slideshare.net/ahsHH/

×