Prof. Dr. Andreas Hebbel-Seeger
Head of Media School am Campus Hamburg
der Hochschule Macromedia
Charlott Gottschlich
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Teil 1: Einführung & Forschung
Teil 2: Good Practice
Teil 3: Medienphilosophie
„Virtual Reality“ als informationell erzeugte Realität
VR:
vom kognitiven
Konstrukt über
Desktop-Welten
bis hin zum multi-
sensorischen
Interface
VR: Immersion, Interaktion und Imagination*
*Vgl. Burdea & Coiffet, 2003
„Die Möglichkeit eine
virtuelle Erfahrung auf
immersive Art und Weise
zu erleben, macht den
Unterschied zwischen
VR-Umgebu...
Bewegungssensitive Hardware
Vom Developer-Kit
zum Massenmarkt
spielen,
lernen,
werben,
informieren,
erleben, ...
kognitive Konstruktion
vs. Stereoskopie
resultieren auf dem gleichzeitigen Fokussieren eines Objektes
mit beiden Augen: Der seitliche Abstand der Augen
zueinander...
setzt auf monokularer Information auf, d.h.
der Rekonstruktion eines Raumes auf
Basis der abgebildeten Objekte, deren
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Unsere Weltsicht ist kein
objektives Abbild der
Wirklichkeit sondern eine
subjektive Konstruktion.
(Wie) Beeinflussen Konstruktion und Interface die
Wahrnehmung/Orientierung im (virtuellen) Raum?
Lassen sich Transfereffek...
Befragung zum Mediennutzungsverhalten
VR-Parcours am PC im 3rd Person View
„Realer“ Parcours im 3rd Person View
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VR-Parcours am PC im 3rd Person View
„Realer“ Parcours:
Bewegen wie im digitalen Raum
Bildübertragung in Echtzeit
Out-of-Body-Experience*(vgl. z.B. Ehrsson, 2007)
3rd-Person-View
„Reale“ Anordnungsaufgabe
im 3rd Person View
Pretest:
n = 57: 21 Frauen, 36 Männer, Altersspanne 11 – 58 Jahre
Hauptuntersuchung:
n = 50: 25 Frauen, 25 Männer, Alterss...
Pretest und Hauptuntersuchung ergebnisgleich:
VR-Parcous:
Weibliche Probanden sind signifikant* langsamer
als die männlich...
konnten wir nicht nachweisen.
Das bedeutet nicht, dass die Variable „Vorerfahrung“
keine Moderatorfunktion haben kann. Vie...
Geschlechtsspezifische Differenzen werden bei „Mentaler
Rotation“ beobachtet.
(vgl. Shepard & Metzler, 1971; Vandenberg & ...
Männer besitzen ein besseres räumliches
Orientierungsvermögen, während Frauen ein besseres
räumliches Erinnerungsvermögen ...
Wahrnehmungspsychologie
Frauen orientieren sich eher an konkreten Objekten und
Landmarken, Männer beziehen eher geometrisc...
Wahrnehmungspsychologie
Die Kombination von großem Display und einem
großen Sichtfeld reduziert Genderunterschiede
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Interpretation
VR-Parcours:
Kleines Display & großes Sichtfeld > Männer bevorteilt
„Realer“ Parcous:
großes Display & groß...
Schlussfolgerung
Die Nutzung von virtuellen Welten zu Lern- und
Marketingzwecken ist vielfach untersucht; etwaige
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„Nobody gets out of
here unchanged“
...aber die
verwendete
Hardware nimmt
Einfluss auf das
inter-individuelle
Erleben.
Neugierig?
Im Anschluss an dieses Panel selbst ausprobieren!
Quick Feedback:
speakerscore.com/
SMWHH-16
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Head of Media School @ Campus Hamburg
Gertrudenstr. 3
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Vortrag/Workshop im Rahmen der Social Media Week 2016 am 23. Februar.

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Virtual Reality - nobody gets out of here unchanged

  1. 1. Prof. Dr. Andreas Hebbel-Seeger Head of Media School am Campus Hamburg der Hochschule Macromedia Charlott Gottschlich Studentin am Campus Hamburg der Hochschule Macromedia Renate Spiering Wirtschaftsmediatorin Hanno Tietgens Büro X Media Lab #SMW_VR
  2. 2. Teil 1: Einführung & Forschung Teil 2: Good Practice Teil 3: Medienphilosophie
  3. 3. „Virtual Reality“ als informationell erzeugte Realität
  4. 4. VR: vom kognitiven Konstrukt über Desktop-Welten bis hin zum multi- sensorischen Interface
  5. 5. VR: Immersion, Interaktion und Imagination* *Vgl. Burdea & Coiffet, 2003
  6. 6. „Die Möglichkeit eine virtuelle Erfahrung auf immersive Art und Weise zu erleben, macht den Unterschied zwischen VR-Umgebungen und Desktop-Umgebungen aus.“ (Bartel, 2014, S. 25)
  7. 7. Bewegungssensitive Hardware
  8. 8. Vom Developer-Kit zum Massenmarkt
  9. 9. spielen, lernen, werben, informieren, erleben, ...
  10. 10. kognitive Konstruktion vs. Stereoskopie
  11. 11. resultieren auf dem gleichzeitigen Fokussieren eines Objektes mit beiden Augen: Der seitliche Abstand der Augen zueinander bedingt dabei eine Parallaxe, aus welcher die Entfernung des fokussierten Objektes abgeleitet wird. Stereoskopische Informationen
  12. 12. setzt auf monokularer Information auf, d.h. der Rekonstruktion eines Raumes auf Basis der abgebildeten Objekte, deren Eigenschaften bekannt sind. Kognitive Konstruktion
  13. 13. Unsere Weltsicht ist kein objektives Abbild der Wirklichkeit sondern eine subjektive Konstruktion.
  14. 14. (Wie) Beeinflussen Konstruktion und Interface die Wahrnehmung/Orientierung im (virtuellen) Raum? Lassen sich Transfereffekte* nachweisen? * (vgl. Fritz, 1997) Forschungsfragen
  15. 15. Befragung zum Mediennutzungsverhalten VR-Parcours am PC im 3rd Person View „Realer“ Parcours im 3rd Person View „Reale“ Anordnungsaufgabe im 3rd Person View Untersuchungsaufbau
  16. 16. VR-Parcours am PC im 3rd Person View
  17. 17. „Realer“ Parcours: Bewegen wie im digitalen Raum
  18. 18. Bildübertragung in Echtzeit
  19. 19. Out-of-Body-Experience*(vgl. z.B. Ehrsson, 2007)
  20. 20. 3rd-Person-View
  21. 21. „Reale“ Anordnungsaufgabe im 3rd Person View
  22. 22. Pretest: n = 57: 21 Frauen, 36 Männer, Altersspanne 11 – 58 Jahre Hauptuntersuchung: n = 50: 25 Frauen, 25 Männer, Altersspanne 18 – 27 Jahre Stichproben
  23. 23. Pretest und Hauptuntersuchung ergebnisgleich: VR-Parcous: Weibliche Probanden sind signifikant* langsamer als die männlichen. „Realer“ Parcours: Kein signifikanter* Unterschied zwischen den Geschlechtern. „Reale“ Anordnungsaufgabe: Weibliche Probanden sind signifikant* langsamer als die männlichen. Befunde * Mann-Whitney-Test
  24. 24. konnten wir nicht nachweisen. Das bedeutet nicht, dass die Variable „Vorerfahrung“ keine Moderatorfunktion haben kann. Vielmehr spielt hier möglicherweise die Verteilung und Klassifikation der individuellen Vorerfahrungen der Stichprobe eine Rolle. Transfereffekte
  25. 25. Geschlechtsspezifische Differenzen werden bei „Mentaler Rotation“ beobachtet. (vgl. Shepard & Metzler, 1971; Vandenberg & Kuse, 1978) Wahrnehmungspsychologie Grafik:Kok,2007@nl.Wikipedia;http://bit.ly/20TyFS1
  26. 26. Männer besitzen ein besseres räumliches Orientierungsvermögen, während Frauen ein besseres räumliches Erinnerungsvermögen aufweisen. (James & Kimura 1997; Lenz, 1999; McBurney et al., 1997; Miller & Santoni, 1986; Voyer et al., 2007) Wahrnehmungspsychologie
  27. 27. Wahrnehmungspsychologie Frauen orientieren sich eher an konkreten Objekten und Landmarken, Männer beziehen eher geometrisch-abstrakte Informationen bei der Navigation mit ein. (vgl. Hausmann, 2007; Miller & Santoni, 1986)
  28. 28. Wahrnehmungspsychologie Die Kombination von großem Display und einem großen Sichtfeld reduziert Genderunterschiede in der Raumwahrnehmung/-orientierung. (vgl. Czerwinski, 2003, 2006)
  29. 29. Interpretation VR-Parcours: Kleines Display & großes Sichtfeld > Männer bevorteilt „Realer“ Parcous: großes Display & großes Sichtfeld > Genderneutral „Reale“ Anordnungsaufgabe: großes Display & fokussiertes Sichtfeld > Männer bevorteilt
  30. 30. Schlussfolgerung Die Nutzung von virtuellen Welten zu Lern- und Marketingzwecken ist vielfach untersucht; etwaige Genderunterschiede allerdings bisher nicht. Der Einsatz von entsprechend konstruierten VR- Umgebungen reduziert im Vergleich mit Desktop- Umgebungen Genderunterschiede.
  31. 31. „Nobody gets out of here unchanged“ ...aber die verwendete Hardware nimmt Einfluss auf das inter-individuelle Erleben.
  32. 32. Neugierig? Im Anschluss an dieses Panel selbst ausprobieren!
  33. 33. Quick Feedback: speakerscore.com/ SMWHH-16
  34. 34. Prof. Dr. Andreas Hebbel-Seeger Head of Media School @ Campus Hamburg Gertrudenstr. 3 20095 Hamburg eMail: a.hebbel-seeger@macromedia.de Slides: de.slideshare.net/ahsHH/

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