SlideShare ist ein Scribd-Unternehmen logo
1 von 95
Downloaden Sie, um offline zu lesen
SKRIPSI
PEMODELAN VIRTUAL REALITY
SEBAGAI MEDIA PROMOSI DIGITAL
PADA PERUM JAPUNAN ASRI
OLEH :
DIMAS AGUNG YULIANTO
NPM. 10.0504.0001
PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA
FAKULTAS TEKNIK
UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH MAGELANG
2012
ii
SKRIPSI
PEMODELAN VIRTUAL REALITY
SEBAGAI MEDIA PROMOSI DIGITAL
PADA PERUM JAPUNAN ASRI
Disusun Sebagai Salah Satu Syarat Memperoleh Gelar Sarjana Komputer (S.Kom)
Program Studi Teknik Informatika Jenjang Strata Satu (S.1) Fakultas Teknik
Universitas Muhammadiyah Magelang
OLEH :
DIMAS AGUNG YULIANTO
NPM. 10.0504.0001
PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA
FAKULTAS TEKNIK
UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH MAGELANG
2012
v
MOTTO
berhenti berpikir, eksekusi saja
vi
PERSEMBAHAN
Untuk mereka yang dihormati dan disayangi,
untuk mereka yang tak tergantikan dan untuk mereka
yang telah menanamkan semangat dalam jiwa ini :
1. Bapak dan Ibu atas apa yang telah diberikan,
diajarkan dan diwariskan.
2. Mizz Ivo, GB, dan Imeng pintar. Untuk
keberadaan dan kebersamaannya di sampingku.
3. Seluruh personil D3 TKJ UM Magelang.
Salam rindu yang dalam buat kalian.
4. Orang-orang berjiwa besar yang pernah ditemui.
Jika terimakasih adalah ungkapan tertinggi, maka
terimakasih saja tidak cukup untuk mereka.
vii
PRAKATA
Bismillahirrohmanirrohim
Yang tak lekang oleh waktu, yang tidak bergantung dengan apapun,
pemilik tunggal atas segalanya, hanya atas kehendak-Mu laporan ini dapat
diselesaikan sesuai target.
Laporan skripsi ini dilaksanakan untuk menambah pengetahuan (ilmu),
pengalaman, kemampuan (skill) dan juga untuk memenuhi salah satu syarat
menyelesaikan pendidikan Sarjana Satu (S1) Program Studi Teknik Informatika
Fakultas Teknik Universitas Muhammadiyah Magelang.
Laporan ini tidak instan tidak juga mudah diselesaikan, tanpa uluran
tangan dari orang-orang yang tepat laporan kompleks ini tidak akan selesai sesuai
dengan waktu yang disediakan. Terimakasih atas apa yang telah diberikan,
terimakasih atas bantuannya, terimakasih atas segalanya, dan maaf kalau ini tidak
sebanding dengan dengan apa yang telah diberikan. Terimakasih untuk :
1. Ir. Eko Moh Widodo, M.T., selaku Rektor Univ. Muhammadiyah Magelang.
2. Oesman Raliby, ST., M.Eng., selaku dekan dan juga pembimbing. Terima
kasih atas arahan, ilmu yang diberikan, konsep dasar dalam pembuatan
laporan yang baik dan benar dan tuntutan dalam pengerjaan laporan ini.
3. Nuryanto S.T., M.Kom., selaku wakil dekan Fakultas Teknik. Tidak mudah
mencari tempat studi kasus yang cocok dan bersedia untuk penelitian ini,
berkat beliau manajemen Japunan Asri bersedia menjadi tempat tersebut.
4. R. Arri Widyanto, S.Kom., M.T., selaku dosen pembimbing yang telah
memberikan petunjuk teknis, saran, dan atas pengertiannya dengan keinginan
penulis untuk dapat segera menyelesaikan laporan akhir ini.
5. Auliya Burhanuddin, S.Si., selaku ketua program studi S1 Teknik Informatika.
6. Andi Widiyanto, S.Kom, untuk embrio dari skripsi ini, saran, bantuan (teknis
dan non teknis) dan juga sindirannya.
7. Danang (AMIKOM), untuk pondasi dan konsep yang sudah ditanamkan.
viii
8. Indah Septiani, Tri Santosa, dan Hari Nugroho (PT. Alcona Utama Nusa)
sudah bersedia menjadi objek kajian penerapan CD-Interaktif Virtual Reality.
9. Sergey Brin dan Larry Page, atas hasil karya buah tangan mereka yang sangat
hebat yaitu google, mesin pencari no.1 di dunia.
10. Muhammad Rozikin, atas request yang sudah diselesaikannya dengan baik
dan penjelasan konsep pemrograman web-server.
11. Billy Jason, atas pertunjukan beberapa skill-nya yang menginspirasi.
12. Nanik Sumartini, Bambang Hartanto, dan para kakak-kakak dewa OrchidNet
(Yogie, Djalu, Surya, Nico, Arie, dan Cahyo).
13. Hj. Sri Sugiyarningsih M.Pd., H. Nidaan Hasana A.Md., Saiful S.Ag., Dian,
Endri S.Sn., Andri S.E., Heri S.T, Mirza Sidata, Ida Sammer S.Sos., Gus Moh
dan seluruh crew SMA Muhammadiyah 1 Magelang.
14. Nuryanto (SMA Muhi 1). Pantang menyerah, kesiapan merespon berbagai
kondisi, dan skill yang dimilikinya masih penulis kagumi sampai detik ini.
15. Ernawati, salah satu karya indah-Nya. Tanpamu perjalanan ini akan lebih sulit
lagi, terima kasih atas dukungan yang diberikan dan maaf sering merepotkan.
16. Team KKN Kelompok 2 Wonolelo (Fajar, Mega, Dwi, Vina, Nisa, Yeyen,
Risa dan Desi), yang telah memberikan pengalaman berharga arti sebuah
kerjasama kelompok dalam keragaman karakter pada tiap personilnya.
17. Anak-anak S1 Teknik Informatika angkatan 2007, keep struggle friend.
18. Staf dan karyawan UM Magelang untuk pelayanan yang telah diberikan.
19. Responden angket kuisioner yang sudah meluangkan waktu dan pikiran.
20. Pihak-pihak yang tidak penulis sebutkan.
Semoga laporan skripsi ini dapat bermanfaat untuk hari ini dan esok hari,
terus, dan selalu. Amin.
Magelang, 10 Februari 2012
Penulis
Dimas Agung Yulianto
NPM. 10.0504.0001
ix
DAFTAR ISI
HALAMAN JUDUL................................................................................... i
HALAMAN PENEGASAN ........................................................................ ii
SURAT PERNYATAAN ........................................................................... iii
HALAMAN PENGESAHAN .................................................................... iv
MOTTO ..................................................................................................... v
PERSEMBAHAN ...................................................................................... vi
PRAKATA ................................................................................................. vii
DAFTAR ISI............................................................................................... ix
DAFTAR TABEL ....................................................................................... xii
DAFTAR GAMBAR................................................................................... xiii
DAFTAR LAMPIRAN............................................................................... xv
ABSTRAK .................................................................................................. xvi
ABSTRACT ............................................................................................... xvii
BAB I PENDAHULUAN
A. Latar Belakang Masalah ........................................................... 1
B. Perumusan Masalah.................................................................. 2
C. Tujuan Penelitian...................................................................... 2
D. Manfaat Penelitian.................................................................... 2
E. Asumsi-asumsi ......................................................................... 3
BAB II STUDI PUSTAKA
A. Studi Relevan ........................................................................... 4
B. Konsep Dasar Multimedia ........................................................ 5
C. Objek-objek Multimedia........................................................... 6
D. Siklus Pembuatan Sistem Multimedia....................................... 8
E. Struktur Aplikasi Multimedia ................................................... 10
F. CD-Interaktif............................................................................ 12
G. Sistem yang Interaktif............................................................... 13
x
H. Model dan Pemodelan Komputer ............................................. 14
I. Virtual Reality.......................................................................... 14
J. Kuesioner ................................................................................. 16
K. Pemrograman WEB.................................................................. 17
BAB III METODOLOGI PENELITIAN
A. Studi Pendahuluan.................................................................... 21
B. Perumusan Masalah.................................................................. 21
C. Tujuan Penelitian...................................................................... 22
D. Pengumpulan Data.................................................................... 22
E. Merancang Konsep CD-Interaktif VR....................................... 23
F. Memproduksi CD-Interaktif VR ............................................... 37
G. Pengujian CD-Interaktif VR ..................................................... 38
H. Pengamanan File-file CD-Interaktif.......................................... 38
I. Pengujian Proteksi File CD-Interaktif....................................... 38
J. Studi Kelayakan CD-Interaktif VR ........................................... 38
K. Analisis dan Interprestasi.......................................................... 40
L. Kesimpulan dan Saran .............................................................. 40
BAB IV PENGUMPULAN DAN PENGOLAHAN DATA
A. Data Biaya Produksi Media Promosi Brosur ............................ 41
B. Data Desain Perumahan............................................................ 41
C. Data Hasil Angket Kuesioner ................................................... 43
D. Data Hardware dan Software CD-Interaktif.............................. 44
E. Memproduksi Sistem Multimedia ............................................ 46
F. Pengujian CD-Interaktif VR ..................................................... 54
G. Pengamanan File-file CD-Interaktif ......................................... 54
H. Penggandaan Master (ISO) CD-Interaktif ................................ 55
I. Studi Kelayakan CD-Interaktif.................................................. 56
xi
BAB V ANALISIS DAN INTERPRETASI
A. Faktor Kelayakan Teknologi .................................................... 60
B. Faktor Kelayakan Ekonomi ..................................................... 61
C. Faktor Kelayakan Operasional ................................................. 61
D. Daya Saing dengan Developer Lain ......................................... 63
BAB VI PENUTUP
A. Kesimpulan ............................................................................. 64
B. Saran ....................................................................................... 64
DAFTAR PUSTAKA.................................................................................. 66
LAMPIRAN- LAMPIRAN......................................................................... 68
xii
DAFTAR TABEL
Tabel 3.1. Rancangan Naskah (Storyline)............................................... 24
Tabel 3.2. Tabel Harga .......................................................................... 32
Tabel 3.3. Bunga KPR Bank di Indonesia .............................................. 36
Tabel 3.4. Jadwal Pembuatan CD-Interaktif .......................................... 37
Tabel 4.1. Biaya Produksi dan Penggandaan 1000 Lembar Brosur.......... 41
Tabel 4.2. Hasil Kuesioner Tentang Media Promosi CD-Interaktif ......... 43
Tabel 4.3. Hasil Kuesioner Perbandingan CD-Interaktif dengan Brosur.. 44
Tabel 4.4. Spesifikasi Hardware ........................................................... 45
Tabel 4.5. Spesifikasi Software .............................................................. 45
Tabel 4.6. Biaya Produksi CD-Interaktif ................................................ 58
Tabel 4.7. Biaya Duplikasi 1000 Keping CD-Interaktif ......................... 58
xiii
DAFTAR GAMBAR
Gambar 2.1. Contoh Gambar Bitmap (kiri) dan Vektor (kanan) ................. 7
Gambar 2.2. Siklus Pembuatan Sistem Multimedia.................................... 8
Gambar 2.3. Struktur Menu........................................................................ 11
Gambar 2.4. Struktur Hierarki.................................................................... 11
Gambar 2.5. Proses Pembuatan CD-Interaktif............................................ 12
Gambar 2.6. Penerapan VR Untuk Simulasi Pelatihan Parasut ................... 15
Gambar 2.7. Kerangka HTML ................................................................... 17
Gambar 2.8. Cara Kerja PHP ..................................................................... 18
Gambar 3.1. Flowchart Tahapan Penelitian................................................ 19
Gambar 3.2. Struktur Menu CD-Interaktif.................................................. 24
Gambar 3.3. Desain Interface Rumah Tipe 60 Versi Alpha........................ 27
Gambar 3.4. Desain Interface Home Versi Alpha....................................... 27
Gambar 3.5. Desain Interface Spesifikasi Versi Alpha............................... 28
Gambar 3.6. Desain Interface Profil Versi Alpha ....................................... 28
Gambar 3.7. Desain Interface Sitemap Versi Alpha.................................... 29
Gambar 3.8. Desain Interface Siteplan Versi Alpha ................................... 29
Gambar 3.9. Desain Interface Harga Versi Alpha....................................... 30
Gambar 3.10. Desain Interface Video Versi Alpha....................................... 30
Gambar 3.11. Desain Interface Petunjuk Versi Alpha .................................. 31
Gambar 3.12. Desain Interface Tentang Versi Alpha ................................... 31
Gambar 3.13. Mapping Halaman Sub Menu “Harga”................................... 33
Gambar 3.14. Desain Halaman “Home” Versi Alpha................................... 34
Gambar 3.15. Desain Halaman “Pilih Bangunan dari Harga” Versi Alpha ... 34
Gambar 3.16. Desain Halaman “Penghitungan Kredit” Versi Alpha............. 35
Gambar 3.17. Desain Report KPR Versi Alpha............................................ 35
Gambar 4.1. Pengumpulan Data Desain Perumahan .................................. 42
Gambar 4.2. Pembuatan Interface Utama di CorelDRAW ......................... 46
Gambar 4.3. Pembuatan Teks Informasi Halaman Spesifikasi ................... 47
Gambar 4.4. Pengolahan Audio Menggunakan Adobe Audition ................ 48
xiv
Gambar 4.5. Finishing Objek 3D Rumah Tipe 60 dengan 3Ds Max .......... 49
Gambar 4.6. Pembuatan Database SIK di USBWebServer 8 ..................... 50
Gambar 4.7. Halaman Home Sistem Informasi Kredit (SIK) ..................... 51
Gambar 4.8. Penataan Komponen Multimedia di Adobe Director ............. 52
Gambar 4.9. Event Tombol Exit dan Rotate Objek 3D .............................. 53
Gambar 4.10. Hasil Akhir CD-Interaktif sesuai dengan Rancangan Awal ... 54
Gambar 4.11. File Utama Multimedia tidak terlihat pada jendela explorer... 55
xv
DAFTAR LAMPIRAN
Lampiran 1. Survey Media Promosi Perumahan ....................................... 69
Lampiran 2. Lembar Harga Pada Brosur Japunan Asri .............................. 70
Lampiran 3. Lembar Angket Kuesioner CD-Interaktif .............................. 71
Lampiran 4. Media Promosi CD-Interaktif Japunan Asri .......................... 73
Lampiran 5. Dokumentasi Angket Kuesioner ............................................ 76
Lampiran 6. Berita Acara Sidang Skripsi .................................................. 79
xvi
ABSTRAK
PEMODELAN VIRTUAL REALITY
SEBAGAI MEDIA PROMOSI DIGITAL
PADA PERUM JAPUNAN ASRI
Oleh : Dimas Agung Yulianto
Pembimbing : Oesman Raliby, ST., M.Eng
R. Arri Widyanto, S.Kom., MT
Melihat pentingnya peranan sebuah media promosi sebagai garis depan dalam
pemasaran sebuah produk perumahan, membuat penulis berkeinginan untuk
membuat sebuah media promosi alternatif selain media promosi brosur yang biasa
digunakan oleh para developer. Pembuatan media promosi alternatif tersebut
mengimplementasikan teknologi multimedia komputer yaitu penggabungan antara
CD-Interaktif dengan Virtual Reality. Virtual Reality dipilih karena kelebihannya
dalam mendeskripsikan suatu objek bangunan secara 3 dimensi (3D) visual,
sedangkan CD-Interaktif digunakan sebagai pengemasan akhirnya karena cakram
CD dapat memuat banyak konten audio-visual dan menerapkan penggunaan
navigasi dalam menampilkan setiap informasi yang ada. Untuk mengetahui
kelebihan dan kekurangan dari media promosi CD-Interaktif VR ini, penulis
melakukan penelitian lanjutan dengan melakukan studi kelayakan menggunakan 3
parameter yaitu; (1) kelayakan teknologi; (2) kelayakan ekonomi; dan (3)
kelayakan operasional. Hasil dari studi kelayakan menunjukkan bahwa dari segi
tampilan, kelengkapan informasi, teknologi yang digunakan, interface (GUI),
gengsi (prestidge) dan pertimbangan harga yang ada dalam CD-Interaktif VR
menunjukkan bahwa media promosi alternatif ini dapat menggantikan brosur.
Tetapi dari segi operasional media promosi ini tidak layak diterapkan karena
membutuhkan ketrampilan penggunaan komputer dan kepemilikan atas perangkat
komputer itu sendiri yang belum dimiliki oleh setiap calon pembeli perumahan.
Kesimpulannya adalah penggantian brosur dengan media promosi berbasis CD-
Interaktif VR ini jika diterapkan di Kota dan Kabupaten Magelang untuk saat ini
hal tersebut belum layak untuk dilakukan.
Kata Kunci : Multimedia, CD-Interaktif, Virtual Reality, Studi Kelayakan
xvii
ABSTRACT
VIRTUAL REALITY MODELLING
AS MEDIA OF DIGITAL PROMOTION
ON JAPUNAN ASRI HOUSING
By : Dimas Agung Yulianto
Under Supervision : Oesman Raliby, ST., M.Eng
R. Arri Widyanto, S.Kom., MT
Seeing how important the role of promotion media as the front line in marketing
of housing product makes the writer has a big willing to create an alternative
promotion media, other than brochure promotion media which is usually used by
the housing developer. The making of alternative promotion media implements
computer multimedia technology, that is combination both of Interactive CD and
Virtual Reality. Virtual Reality is choosen because it can describe a building
object on 3D visual scale, whereas Interactive CD is used as finishing packing due
to the CD disk can contain much audio visual content and it applies the using of
navigation to present each information provided. To know the lack of and the
excess of this VR Interactive CD promotion media, the writer carries out sequel
research by undertaking feasibility study utilizes three parameters, such as (1)
technological feasibilities; (2) economic feasibilities; and (3) operational
feasibilities. The result of the feasibility study points out that from the
performance factor, information completness, the uses of technology, interface
(GUI), prestige and price judgement which is provided in this VR Interactive CD
indicates that this alternative promotion media can replace brochure.
Unfortunately, this promotion media is not suitable to apply because it needs
computer application skill and the ownership of the computer which is not
possessed yet by each housing buyer candidate. In conclusion, it is not reasonable
to substitute brochure into this VR Interactive CD promotion media, especially to
be applied in the city and regency of Magelang.
Keyword : Multimedia, Interactive CD, Virtual Reality, Study of Feasibility
1
BAB I
PENDAHULUAN
A. Latar Belakang Masalah
Teknologi komputer terus berkembang dengan pesat dalam era digital
ini, dan salah satu bagiannya adalah teknologi multimedia. Teknologi
multimedia yang juga ikut berkembang telah membuat penyampaian suatu
informasi dapat disampaikan dengan lebih interaktif dan efektif karena dapat
menjangkau indera manusia, contohnya adalah teknologi Virtual Reality.
Virtual reality (VR) sebagai sebuah aplikasi dari teknologi multimedia
memiliki kelebihan dalam mendeskripsikan sebuah keadaan atau sebuah
obyek dimana visualisasi yang ditampilkan tidak hanya dapat dilihat dari satu
sudut pandang saja namun dapat dilihat dari segala sudut, karena memiliki 3
dimensi visual.
PT. Alcona Utama Nusa merupakan perusahaan kontraktor dengan
spesialisasi alumunium dan stainless steel. Sejak pertengahan tahun 2010
yang lalu PT. Alcona Utama Nusa mulai melebarkan sayap di area Magelang
dengan membangun Perumahan Japunan Asri yang sampai saat ini masih
dalam proses pengerjaan. Sebagai pengembang dalam menjalankan bisnisnya
PT. Alcona Utama Nusa tidak terlepas dari persaingan pasar dunia usaha
yang erat hubungannya dengan media promosi yang digunakan. Saat ini
Perum Japunan Asri menggunakan media promosi berupa brosur dan banner,
sedangkan promosi melalui internet masih dilakukan dengan alakadarnya,
seperti mengunggahnya ke facebook dan membuat blog
(www.japunanasri.co.cc).
Media promosi yang digunakan Perum Japunan Asri juga merupakan
media promosi yang juga digunakan oleh kompetitor lain, padahal media
promosi merupakan front line yang sering dijadikan panduan oleh calon
pembeli, oleh karena itu media promosi dengan unsur pembeda yang tepat
merupakan salah satu strategi yang mampu meningkatkan daya jual dan daya
saing dengan perumahan yang lain.
1
2
Melihat potensi teknologi virtual reality yang dapat dimanfaatkan sebagai
media promosi suatu produk property, maka penulis melakukan penelitian
dengan tema “Meneliti tingkat keefektifan media promosi Virtual Reality
yang dikemas dalam bentuk CD-Interaktif pada Perum Japunan Asri jika
dibandingkan dengan media promosi brosur yang saat ini digunakan”.
Informasi yang ada dalam CD-Interaktif Virtual Reality akan sangat
berguna bagi calon pembeli karena antara lain berisi tentang data desain
interior-eksterior bangunan, data tentang perumahan, data tentang kontraktor,
contoh bangunan yang sudah jadi dan daftar harga tiap kavling yang ada.
Media promosi CD-Interaktif VR ini diharapkan dapat membantu bagian
marketing dalam proses pemasaran produk sehingga dapat menarik konsumen
lebih banyak lagi, dan juga dapat meningkatkan keunggulan bersaing dengan
perusahaan property yang lain.
B. Perumusan Masalah
Apakah sarana promosi berbasis multimedia berupa CD-Interaktif Virtual
Reality merupakan sarana promosi yang tepat untuk Perum Japunan Asri
dilihat dari studi kelayakan teknologi, operasional dan dari segi ekonomi?
C. Tujuan Penelitian
Membuat dan menguji tingkat kelayakan media promosi CD-Interaktif
Virtual Reality ketika diimplementasikan sebagai sarana promosi pada Perum
Japunan Asri.
D. Manfaat Penelitian
1. Mengembangkan ilmu pengetahuan bidang multimedia khususnya Virtual
Reality sehingga dapat dijadikan sebagai sarana promosi suatu produk.
2. Mengenalkan aplikasi multimedia (virtual reality) sebagai salah satu
alternatif sarana promosi bagi perusahaan-perusahaan bidang property.
3. Memperluas area pemasaran Perum Japunan Asri.
3
E. Asumsi-asumsi
1. Perumahan Japunan Asri masih dalam proses pengerjaan, unit yang ada
belum terjual semua sehingga membutuhkan sarana untuk memperluas
area promosinya.
2. Segmen pasar calon pembeli Perum Japunan Asri adalah masyarakat kelas
menengah ke atas yang umumnya sudah mengenal komputer.
3. Harga perangkat keras dan lunak komputer yang semakin hari semakin
turun karena bermunculannya produk-produk baru.
4. Perkembangan internet yang sudah meluas ke berbagai daerah dapat
dimanfaatkan sebagai sarana promosi dengan jangkauan yang lebih luas.
4
BAB II
STUDI PUSTAKA
A. Studi Relevan
1. Dian Fajar, Riyando Hidayat, dan Muhammad Rochli (2010) Teknologi
Virtual Reality di Bidang Bisnis. Virtual Reality merupakan teknologi yang
kompleks dan aplikasi yang “standar” belum ada di pasar untuk dikonsumsi
publik, namun beberapa teknologi turunannya sudah dimanfaatkan di
berbagai bidang, laporan ini membahas beberapa penerapan aplikasi
tersebut. Interaksi real-time VR memerlukan tingginya kinerja komputer,
software terkait dengan bandwidth tinggi dan juga kemampuan jaringan.
2. Danang (2009) Pembuatan Aplikasi Virtual Reality Untuk Perusahaan
Property Sebagai Sarana Promosi Pada Puri Adi Citra Yogyakarta.
Kebutuhan Puri Adi Citra akan sebuah media promosi dengan unsur
diferensiasi yang tepat sehingga dapat bersaing dengan media promosi
perumahan lain adalah dasar dari laporan skripsi ini. Kesimpulan akhir yang
didapat adalah media promosi virtual reality yang dibangun dapat
mempermudah bagian pemasaran dalam memasarkan produk dan
meningkatkan daya saing dengan perusahaan sejenis.
3. Buyung Yudi Gunawan dan Wawan Indarto (2005) Pemasaran Real Estate
Dengan Web Based Virtual Reality Modelling Language (VRML). Makalah
yang disampaikan dalam acara “Seminar Nasional Aplikasi Teknologi
Informasi 2005” ini menjelaskan tentang penggunaan aplikasi virtual reality
menggunakan bahasa pemrograman VRML untuk diterapkan pada model
rumah tipe B 90 dan tipe A 86 yang di-upload ke website.
Relevansi dengan penelitian diatas adalah sama-sama meneliti penerapan
aplikasi virtual reality untuk mengatasi permasalahan yang ditemukan. Media
promosi VR di Perum Japunan Asri yang dikemas dalam bentuk CD-Interaktif
dilengkapi dengan “Sistem Informasi Kredit Perumahan” dan studi kelayakan
berdasarkan angket kuesioner adalah beberapa hal yang membedakan penelitian
ini dengan penelitian sebelumnya.
4
5
B. Konsep Dasar Mutimedia
Multimedia adalah salah satu ilmu turunan teknologi komputer.
Kemampuannya dalam menyajikan dan menggabungkan teks, suara, gambar,
animasi dan video kepada pengguna sehingga pengguna dapat memperoleh
informasi dengan waktu yang singkat telah banyak dimanfaatkan oleh dunia
hiburan di seluruh dunia.
1. Pengertian Multimedia
Kata multimedia berasal dari dua kata yaitu: multi dan media, kata multi
berarti banyak atau lebih dari satu, sedangkan kata media berarti alat atau
sarana atau piranti. Dalam artiannya, media juga berarti alat/sarana/piranti
untuk berinteraksi dan berkomunikasi. Multimedia secara umum adalah
kombinasi tiga elemen, yaitu suara, gambar, dan teks (McCormick, 1996).
Multimedia merupakan alat yang dapat menciptakan presentasi yang dinamis
dan interaktif yang mengkombinasikan teks, grafik, animasi, audio dan
gambar video (Robin dan Linda, 2001).
Dari uraian diatas dapat disimpulkan bahwa pengertian multimedia adalah
alat komunikasi melalui lebih dari satu media untuk menyampaikan
informasi. Multimedia komputer yaitu alat atau sarana komunikasi melalui
lebih dari satu media yang berbasis komputer untuk menyampaikan
informasinya.
2. Kelebihan Penyampaian Informasi Melalui Multimedia
Penggunaan multimedia sebagai alat penyampai suatu informasi digunakan
karena :
a. Interaktif
Pengguna dapat secara aktif berinteraksi dengan komputer guna mendapat
informasi yang diinginkan. Pengguna dapat menggunakan piranti yang
terintegrasi dengan komputer, seperti keyboard, mouse, touchscreen dan
sebagainya untuk berinteraksi.
b. Audio Visual
Untuk menampilkan kesan yang dapat menjangkau indera manusia
sehingga informasi yang ditampilkan akan lebih mudah diterima oleh para
6
pengguna dan dapat memberikan gambaran sebenarnya kepada pengguna
tentang suatu situasi.
c. Informasi Lebih Lengkap
Informasi yang ditampilkan untuk pengguna lebih lengkap karena
disampaikan dengan lebih detail, diantaranya dengan menampilkan
gambar beserta suara narasi yang menjelaskan tentang keadaan kondisi
dalam gambar tersebut.
d. Mempertajam Pesan
Multimedia dapat membantu mempertajam suatu pesan sehingga dapat
dengan mudah masuk kedalam pikiran pembaca (konsumen). Hal tersebut
terjadi karena multimedia merupakan gabungan antara pandangan (visual),
suara dan gerakan sehingga menarik indera dan menarik minat.
Suatu penelitan yang dilakukan oleh Computer Technology Research
(CTR) orang hanya dapat mengingat 20% dari yang dilihat, 30% dari yang
didengar dan mengingat 80% dari apa yang dilihat dan didengar secara
bersamaan.
C. Objek-objek Multimedia
Dalam definisi multimedia di dalamnya terdapat objek-objek multimedia
yang terdiri dari teks, gambar, animasi, audio dan video. Peran dari masing-
masing objek tersebut akan diuraikan sebagai berikut :
1. Teks
Bentuk data multimedia yang paling mudah disimpan dan dikendalikan
adalah teks. Teks dapat membentuk kata, surat atau narasi dalam multimedia
yang menyajikan suatu pesan kepada pembaca. Kebutuhan teks bergantung
pada kegunaan aplikasi multimedia, contoh, permainan membutuhkan teks
lebih sedikit, sedangkan ensiklopedia membutuhkan teks lebih banyak.
2. Gambar
Gambar atau grafik berisi informasi tentang sebuah gambaran situasi atau
suatu bentuk kepada pengguna. Gambar biasa dimanfaatkan untuk
mengurangi kebosanan daripada jika menampilkan teks.
7
Pada umumnya format gambar digolongkan menjadi dua jenis yaitu : gambar
dalam format bitmap dan format vector. Perbedaan format bitmap dengan
vector adalah suatu file format bitmap berisikan informasi warna RGB (Red,
Green, Blue) dalam setiap pikselnya, sedangkan vector berisi informasi dari
penggabungan koordinat-koordinat titik menjadi garis atau kurva yang
akhirnya menjadi sebuah objek.
Gambar. 2.1. Contoh Gambar Bitmap (kiri) dan Vektor (kanan)
3. Animasi
Animasi merupakan penggunaan komputer untuk menciptakan gerak pada
layar, yaitu gerakan yang dihasilkan dari suatu rangkaian gambar tak hidup
yang tersusun dengan urut pada setiap frame dan dimainkan dengan
kecepatan tertentu. Wayang kulit merupakan salah satu bentuk animasi
karena telah memenuhi semua elemen animasi seperti layar, gambar bergerak,
dialog dan ilustrasi musik.
4. Audio atau Suara
Audio merupakan output yang mempunyai peranan cukup penting dalam
membangun sebuah aplikasi yang berorientasi multimedia, karena audio
adalah salah satu objek multimedia yang dapat memberikan nilai tambah dan
kesan hidup dalam suatu visual.
5. Video
Video menyediakan sumber daya yang kaya dan hidup bagi aplikasi
multimedia. Informasi yang ditampilkan dalam bentuk video akan lebih
menarik untuk dilihat dan diperhatikan karena video biasanya merupakan
gambaran asli tentang suatu hal atau bentuk yang bukan merupakan hasil
editing menggunakan komputer (gambaran real dunia nyata).
8
D. Siklus Pembuatan Sistem Multimedia
Multimedia dapat menjadi alat keunggulan bersaing bagi suatu
perusahaan, oleh karena itu tahap-tahap pembuatan sistem multimedia sangat
penting untuk diperhatikan. M. Suyanto (2005) menjelaskan dalam bukunya
yang berjudul “Multimedia Alat Untuk Meningkatkan Keunggulan Bersaing”
tahap-tahap dalam membuat sistem multimedia adalah :
Gambar 2.2. Siklus Pembuatan Sistem Multimedia
1. Mendefinisikan Masalah
Mendefinisikan masalah adalah mencari akar masalah yang ingin diteliti atau
diselesaikan dengan menggunakan multimedia.
2. Studi Kelayakan
Studi kelayakan adalah suatu studi yang akan digunakan untuk menentukan
kemungkinan apakah pengembangan proyek sistem multimedia layak
9
diteruskan atau dihentikan. Studi kelayakan merupakan kepadatan versi
ringkasan dari keseluruhan analis sistem dan proses perancangan sistem
multimedia.
3. Analisis Kebutuhan Sistem
Bagian ini mengidentifikasi dan menganalisis maksud, tujuan, sasaran, dan
kebijakan-kebijakan dari sistem suatu bisnis. Analis ini harus menentukan
seberapa baik aplikasi yang nantinya akan dibuat tersebut mendukung bisnis
yang bersangkutan.
4. Merancang Konsep
Merupakan kegiatan antara analisis sistem yang bekerjasama dengan
pemakai, mungkin juga bekerjasama dengan professional komunikasi seperti
produser, sutradara, dan penulis naskah untuk terlibat dalam merancang
konsep yang menentukan keseluruhan pesan dan membuat aliran (urutan)
pada aplikasi multimedia yang akan dibuat.
5. Merancang Isi
Merancang isi meliputi mengevaluasi dan memilih apa yang akan digunakan
daya tarik pesan, gaya, nada dan kata dalam menampilkan pesan.
6. Merancang Naskah
Dalam merancang naskah, analis menetapkan dialog dan urutan elemen-
elemen secara rinci. Merancang naskah merupakan spesifikasi lengkap dari
teks dan narasi dalam aplikasi multimedia.
7. Merancang Grafik
Dalam merancang grafik ini analis memilih grafik yang sesuai dengan dialog.
Merancang grafik meliputi merancang grafik dua dimensi, grafik 3 dimensi,
merancang video, merancang audio dan merancang animasi.
8. Memproduksi Sistem
Pengembang aplikasi memproduksi berbagai bagian dan menyatukannya
dalam sebuah sistem. Selain mengembangkan perangkat lunak aplikasi,
tugasnya mencakup kegiatan khusus seperti menyunting video dan authoring.
Authoring adalah pengintegrasian elemen-elemen yang terpisah dengan
menggunakan perangkat lunak siap pakai khusus, contoh Adobe Director.
10
9. Mengetes Sistem
Analis sistem mendidik pemakai dalam penggunaan sistem dan memberikan
kesempatan bagi pemakai untuk akrab dengan semua feature. Jika sistem
memuaskan, pemakai menggunakannya, jika tidak, proses prototyping sistem
multimedia diulang kembali. Proses iteratif ini diulangi sampai pemakai
(klien) merasa cukup dengan sistem.
10. Menggunakan Sistem
Sebuah proses yang akan menentukan apakah sistem multimedia mampu
beroperasi dengan baik serta mengetahui apakah para pemakai bisa mandiri
dalam pengoperasiannya.
11. Memelihara Sistem
Seperti sistem berbasis komputer lain, sistem multimedia harus dipelihara.
Perbedaan utamanya adalah pemakai tidak dapat diharapkan untuk
melaksanakan pemeliharaan, ini adalah tugas spesialis dan professional
dikarenakan multimedia bukanlah aplikasi end-user-computing.
E. Struktur Aplikasi Multimedia
Struktur aliran aplikasi multimedia merupakan bagian yang sangat penting
dalam pembuatan aplikasi suatu multimedia. Struktur ini penting karena di
dalamnya terdapat visualisasi seluruh struktur relasional aplikasi yang sedang di
bangun. Menurut M. Suyanto (2004) terdapat lima cara untuk mendesain aliran
aplikasi multimedia, yaitu :
1. Struktur Linier
Struktur linier merupakan struktur paling sederhana dalam mendesain aliran
aplikasi mulimedia. Klik mouse untuk menampilkan informasi atau isi
aplikasi multimedia. Layar pertama yang berisi obyek multimedia akan
muncul. Klik mouse berikutnya, maka akan muncul layar berikutnya. Masing-
masing obyek dalam aplikasi multimedia dapat berupa teks, grafik, audio,
video dan animasi, atau kombinasi antara obyek-obyek tersebut.
Menu ini memungkinkan pengguna untuk maju (next) atau mundur (back)
dalam menampilkan aplikasi multimedia sesuai dengan kebutuhan.
11
2. Struktur Menu
Struktur ini digunakan untuk memilih obyek pada menu. Ketika memilih
sebuah obyek pada menu, obyek yang terhubung akan muncul dan
menampilkan informasi atau isi aplikasi multimedia pada layar.
Gambar 2.3. Struktur Menu
3. Struktur Hierarki
Dalam struktur hierarki pengguna diberi keleluasaan untuk memilih menu
menu yang telah disediakan dimana masing-masing menu tersebut juga
terdapat lebih banyak menu dengan lebih banyak pilihan.
Gambar 2.4. Struktur Hierarki
4. Struktur Jaringan
Struktur jaringan merupakan desain yang paling kompleks, dimana obyek
dapat terhubung dengan banyak obyek dalam setiap arah pada setiap obyek
dalam aplikasi.
5. Struktur Kombinasi
Multimedia sering menggunakan lebih dari satu struktur dalam merancang
aliran aplikasi multimedia, yaitu linier, menu, hierarki, dan jaringan. Desain
yang mengkombinasikan semua struktur tersebut disebut hybrid.
12
F. CD-Interaktif
CD-Interaktif merupakan salah satu hasil dari pengolahan data text, suara
dan gambar yang dilengkapi dengan menu navigasi dan hasil akhirnya dikemas
dalam compact-disk (CD). Dengan adanya navigasi, seorang pengguna yang
menjalankan CD-Interaktif tersebut dapat menelusuri langsung ke bagian yang
diinginkan saja. Beberapa kegunaan CD-Interaktif antara lain : company profile,
gambaran sebuah proyek, dan CD materi pembelajaran.
Sebagai sebuah produk, CD-Interaktif merupakan hasil pemecahan suatu
masalah berdasarkan pendekatan komunikasi visual. Rancangan sebuah CD-
Interaktf adalah sebuah desain komunikasi visual yang ditayangkan melalui
monitor yang dapat dihadirkan pada saat tertentu. Layar monitor berfungsi
sebagai media komunikasi visual yang tampilannya tidak berbeda dengan desain
sebuah majalah atau sebuah surat kabar (Istanto, 2001).
Gambar 2.5. Proses Pembuatan CD-Interaktif
Kelebihan yang dimiliki CD Interaktif adalah penggunanya dapat
berinteraksi dengan program komputer (pengguna tidak hanya melihat, tetapi
juga menentukan informasi yang akan ditampilkan ke layar, sehingga hanya
informasi yang diinginkan saja yang akan tampil), menambah pengetahuan dari
informasi yang ada dalam CD Interaktif, dan tampilan audio visual yang lebih
menarik dibanding dengan buku atau media dua dimensi lain.
Beberapa kekurangan dari media CD Interaktif ini adalah medium yang
digunakan hanya komputer atau laptop (target audience hanya pemakai yang
bisa menggunakan komputer saja) dan juga pemeliharaannya harus lebih hati-
hati daripada buku (tidak boleh kena panas, tergores berat, atau pecah).
13
G. Sistem yang Interaktif
Sistem yang interaktif dibentuk oleh teknik penyajian halaman-halaman
pada layar monitor yang akan diakses oleh pemakai. Untuk membuat halaman
multimedia yang interaktif, faktor-faktor berikut perlu mendapatkan perhatian,
seperti yang dikemukaan I.T. Hawryszkiews yaitu :
1. Workspace
Tampilan pada layar monitor harus ditata dengan baik dan proporsional,
dimana tidak seluruh ruang yang ada dipenuhi dengan tulisan, gambar atau
fasilitas menu. Hal ini mempertimbangkan kemampuan dan kenyamanan
mata dari si pengguna dalam melakukan scanning ketika mata bergerak ke
kiri terjauh dan kanan terjauh layar.
2. Mudah Digunakan
Pembangunan sistem juga harus memperhatikan derajat di mana pemakai
dapat mengenali sistem secara mudah yang biasanya diwujudkan dengan
menampilkan tampilan yang mempunyai pola sama ketika berpindah dari
halaman satu ke halaman yang lain.
Pola yang sama dari satu halaman ke halaman lain betujuan agar interface
suatu sistem mudah dipelajari dan memberikan kesan positif setelah
berinteraksi.
3. Ergonomic
Sistem yang baik juga harus mempertimbangkan faktor kenyamanan dan
keamanan dalam penggunaan antar muka halaman multimedia interaktif.
4. Cognitive Psychology
Agar sistem dapat berinteraksi dengan user secara baik, maka perancang
harus mempertimbangkan faktor psikologis, karena pemahaman seseorang
terhadap sesuatu yang dilihatnya dipengaruhi oleh pengetahuan dan
pemahaman yang telah dimiliki orang tersebut.
Contoh faktor-faktor cognitive psychology adalah jumlah warna (jumlah
warna yang berlebihan akan mengaburkan penekanan informasi tertentu) dan
simbol-simbol standar (menggunakan simbol standar yang secara umum telah
diterima oleh komunitas IT, seperti tombol OK, exit, close dll).
14
H. Model dan Pemodelan Komputer
Pengertian model pada umumnya adalah sesuatu yang mewakili atau
menggambarkan yang dicontoh. Dapat dikatakan bahwa model adalah contoh
sederhana dari sistem dan menyerupai sifat-sifat sistem yang dipertimbangkan,
tetapi tidak sama dengan sistem. Penyederhanaan dari sistem sangat penting agar
dapat dipelajari secara seksama. Model dikembangkan dengan tujuan untuk studi
tingkah-laku sistem melalui analisis rinci akan komponen atau unsur dan proses
utama yang menyusun sistem dan interaksinya antara satu dengan yang lain.
Jenis-jenis model dapat dibagi dalam lima kelas yang berbeda, yaitu
menurut fungsi, menurut struktur, menurut referansi waktu, regeransi kepastian
dan tingkat generalitas. Model yang disusun dalam penelitian skripsi ini
termasuk model struktur, yaitu model yang menirukan sistem (bangunan
perumahan) aslinya, tetapi dalam suatu skala tertentu. Pemodelan tersebut
diterapkan dalam komputer dengan menggunakan tampilan visualisasi objek 3
dimensi (3D) yang dibangun menggunakan perangkat lunak pengolah grafis.
Pembangunan modelling menggunakan komputer sangat erat kaitannya
dengan simulasi. Simulasi yang dimaksud adalah proses yang diperlukan untuk
operasional model atau penanganan model untuk meniru tingkah laku sistem
yang sesungguhnya. Hal ini meliputi berbagai kegiatan seperti penggunaan
diagram alir dan logika komputer, penulisan kode komputer dan penerapan kode
tersebut pada komputer untuk menggunakan masukan dan menghasilkan
keluaran yang diinginkan. Masukan standar yang biasa digunakan oleh komputer
adalah papan ketik (keyboard) dan mouse sedangkan output-nya adalah layar
monitor dan speaker.
I. Virtual Reality
Virtual Reality merupakan teknologi yang memungkinkan seseorang
melakukan suatu simulasi terhadap suatu obyek dengan menggunakan komputer
yang mampu membangkitkan suasana tiga dimensi sehingga membuat pemakai
seolah-olah terlibat secara fisik (Ratna Mutu Manikam, 2008).
15
Virtual Reality merupakan sebuah lingkungan buatan yang dibuat dari
hardware dan software komputer, dihadirkan kepada user dengan sedemikian
rupa dengan tujuan menampilkan dunia tiruan (palsu) agar tampak terlihat nyata,
seperti diterapkan pada berbagai macam permainan komputer yang marak
perkembangannya.
Gambar. 2.6. Penerapan VR Untuk Simulasi Pelatihan Parasut
Lingkungan virtual reality terkini umumnya menyajikan pengalaman
visual yang ditampilkan pada sebuah layar komputer, tetapi beberapa simulasi
VR tingkat tinggi mengikutsertakan juga tambahan informasi hasil pengindraan
mata melalui kacamata, suara melalui speaker/headseat, gerakan tangan melalui
glove dan gerakan kaki menggunakan peralatan walker.
1. Cara Kerja Virtual Reality
Pemakai melihat suatu dunia semu, yang sebenarnya berupa gambar-gambar
yang bersifat dinamis. Melalui perangkat headphone atau speaker, pemakai
dapat mendengar suara yang realistis. Melalui headset, glove, dan walker,
semua gerakan pemakai dipantau oleh sistem yang kemudian oleh sistem
diberikan reaksi yang sesuai sehingga pemakai seolah merasakan sedang
berada pada situasi yang nyata, baik secara fisik maupun psikologis.
2. Aplikasi Virtual Reality
Beberapa implementasi aplikasi Virtual Reality yaitu :
a. Manufaktur : pengujian rancangan, prototipe semu, analisis
ergonomik, simulasi semu dalam perakitan, produksi dan
pemeliharaan.
16
b. Arsitektur : perancangan gedung, simulasi bangunan
c. Militer : pelatihan (pilot, astronot, pengemudi), simulasi
peperangan
d. Hiburan : museum virtual, permainan balap, simulasi pertempuran
udara, taman virtual, simulasi ski
3. Peranti Virtual Reality (Virtual Device)
Untuk mewujudkan suasana yang menyerupai dunia nyata, berikut ini adalah
contoh peralatan-peralatan populer yang biasa digunakan untuk menampilkan
virtual reality kompleks.
a. Glove : peranti masukan yang dapat menangkap gerakan tangan
dan mengirimkan informasi gerakan ke sistem VR.
b. Headset : peranti yang berfungsi untuk memonitor gerakan kepala.
Selain itu, peranti inilah yang memberikan pandangan
lingkungan yang semu kepada pemakai sehingga seolah-
olah pemakai melihat dunia nyata.
c. Walker : peralatan yang digunakan untuk memantau gerakan kaki.
J. Kuesioner
Kuesioner adalah suatu teknik pengumpulan informasi yang
memungkinkan dalam mempelajari sikap-sikap, keyakinan, perilaku, dan
karakteristik beberapa orang utama di dalam organisasi yang bisa terpengaruh
oleh sistem yang diajukan atau oleh sistem yang sudah ada. Kuesioner membuat
seorang analis dapat mengukur apa yang ditemukan dalam wawancara, selain itu
juga untuk menentukan seberapa luas atau terbatasnya sentimen yang
diekspresikan dalam suatu wawancara.
Beberapa hal yang mendukung mengapa menggunakan kuesioner untuk
mengumpulkan data pada suatu penelitian yaitu :
1. Responden (orang yang menjawab pertanyaan) saling berjauhan.
2. Melibatkan sejumlah orang di dalam proyek sistem, dan berguna bila
mengetahui berapa proporsi suatu kelompok tertentu yang menyetujui atau
tidak menyetujui suatu fitur khusus dari sistem yang diajukan.
17
3. Melakukan studi untuk mengetahui sesuatu dan ingin mencari seluruh
pendapat sebelum proyek sistem diberi petunjuk-petunjuk tertentu.
4. Masalah-masalah dalam sistem yang sudah ada bisa diidentifikasi dan
dibicarakan dalam wawancara tindak lanjut.
K. Pemrograman WEB
Pemrograman web menjelaskan tentang hubungan interaksi yang terjadi
antara komputer klien dengan komputer server dalam sebuah standar protokol
(HTTP) yang saling dimengerti antara client dan server.
1. Hyper Text Markup Language (HTML)
HTML merupakan file teks yang ditulis menggunakan aturan-aturan kode
tertentu untuk kemudian disajikan ke user melalui suatu aplikasi web
browser. Setiap informasi yang tampil di web selalu dibuat menggunakan
kode HTML, oleh karena itu dokumen HTML sering disebut juga sebagai
web page (halaman web). Untuk membuat dokumen HTML, tidak tergantung
pada suatu aplikasi tertentu, karena dokumen HTML dapat dibuat
menggunakan aplikasi text editor apapun, bisa Notepad (Windows), Emacs
atau Vi Editor (Linux), dan sebagainya (Budi Raharjo dkk, 2010).
Gambar 2.7. Kerangka HTML
2. Structured Query Language (SQL)
SQL adalah sebuah bahasa yang dipergunakan untuk mengakses data dalam
basis data relasional. Bahasa ini secara de facto merupakan bahasa standar
yang digunakan dalam manajemen basis data relasional. Saat ini hampir
18
semua server basis data yang ada sudah mendukung bahasa SQL untuk
melakukan manajemen datanya.
3. Personal Home Page (PHP)
PHP adalah salah satu bahasa pemrograman skrip yang dirancang untuk
membangun aplikasi web. Pemrosesan program PHP dilakukan di lingkungan
web server, oleh karena itu PHP dikatakan sebagai bahasa sisi server (server-
side). Kode PHP tidak akan terlihat pada saat user memilih perintah “View
Source” pada web browser yang digunakan.
Gambar 2.8. Cara Kerja PHP
Penjelasan dari Gambar 2.8. di atas adalah :
1. User menulis www.sisteminformasi.net/pendaftaran.php ke address bar.
2. Web browser mengirimkan pesan ke komputer server melalui internet,
meminta halaman pendaftaran.php.
3. Web server (Apache) menangkap pesan tersebut, lalu meminta interpreter
PHP (program yang juga berjalan di komputer server) untuk mencari file
pendaftaran.php dalam disk drive.
4. Interpreter PHP membaca file pendaftaran.php dari disk drive.
5. Jika kode PHP melibatkan akses terhadap database (MySQL) maka
interpreter PHP juga akan berhubungan dengan MySQL.
6. Interpreter PHP mengirimkan halaman dalam bentuk HTML ke Apache.
7. Melalui internet, Apache mengirimkan halaman yang diperoleh dari
interpreter PHP ke komputer user (client) sebagai hasil respon permintaan.
8. Web browser dalam komputer user menampilkan halaman yang dikirim
oleh Apache.
19
BAB III
METODOLOGI PENELITIAN
Diagram alur (flowchart) penelitian digunakan untuk menjelaskan langkah-
langkah perencanaan dalam melakukan suatu penelitian. Gambar 3.1
menggambarkan langkah-langkah yang digunakan dalam penelitian ini.
19
20
Gambar 3.1. Flowchart Tahapan Penelitian
21
A. Studi Pendahuluan
Studi pendahuluan merupakan langkah awal dalam proses penelitian yaitu
mengidentifkasi masalah. Masalah (problem) dapat didefinisikan sebagai suatu
pertanyaan yang diinginkan untuk dipecahkan.
1. Studi literatur
Studi literatur dilakukan dengan mengkaji buku-buku yang relevan dan
mendukung terhadap pelaksanaan penelitian yang dilakukan, ditambah
dengan mengunduh materi-materi dari internet tentang penelitian yang telah
dilakukan sebelumnya dan hal-hal yang berkaitan dengan penelitian.
2. Studi Lapangan
Melakukan wawancara langsung kepada pegawai Perum Japunan Asri dan
mengamati objek bangunan yang sudah dibangun. Observasi yang baik perlu
dilakukan untuk mendapatkan data yang benar, lengkap dan akurat sesuai
dengan permasalahan yang dihadapi.
B. Perumusan Masalah
Salah satu bisnis yang berkembang pesat pada saat ini adalah bisnis
property, dimana front-line (garis depan) bagian pemasarannya adalah media
promosi. Berdasarkan survey yang penulis lakukan di 12 perumahan, semuanya
menggunakan media brosur dalam melakukan pemasaran (lampiran 1).
Sebuah teknologi hasil dari perkembangan teknologi multimedia komputer
yang disebut dengan virtual reality mempunyai kelebihan dalam
mendeskripsikan sebuah keadaan atau obyek dimana visualisasi yang
ditampilkan dapat dilihat dari segala sudut pandang (3 dimensi).
Kelebihan teknologi virtual reality jika diintegrasikan dalam sebuah CD-
Interaktif dapat digunakan sebagai sebuah alternatif baru media promosi bisnis
property. Keinginan penulis dalam mewujudkan media promosi tersebut
diwujudkan dengan mengambil perumusan masalah dalam penelitian yang
sedang dilakukan yaitu “Apakah sarana promosi CD-Interaktif Virtual Reality
merupakan sarana yang tepat untuk Perum Japunan Asri dilihat dari studi
kelayakan teknologi, operasional dan dari segi ekonomi?”.
22
C. Tujuan Penelitian
Pembuatan sebuah media promosi alternatif baru berbasis komputer yang
nantinya digunakan bagian pemasaran dalam mempromosikan produk
perumahan memerlukan adanya kajian/penelitian mendalam tentang kelayakan
media promosi tersebut sebelum benar-benar diterapkan. Studi kelayakan perlu
dilakukan agar dapat mengetahui kelebihan dan kekurangan dari penggunanaan
media promosi CD-Interaktif Virtual Reality. Selain itu hasil studi kelayakan
dapat juga digunakan oleh developer sebagai bahan pertimbangan apakah akan
menggunakan atau tidak media promosi baru ini.
Berdasarkan hal tersebut penulis menggunakan tujuan penelitian dengan
tema “Membuat dan menguji tingkat kelayakan media promosi CD-Interaktif
Virtual Reality ketika diimplementasikan sebagai sarana promosi pada Perum
Japunan Asri?”. Hasil akhir dari penelitian ini adalah sebuah contoh media
promosi CD-Interaktif Virtual Reality perumahan lengkap dengan analisa
kelayakan media promosi tersebut dari sudut pandang teknologi, ekonomi dan
operasional.
D. Pengumpulan Data
Pengumpulan data adalah mengumpulkan beberapa elemen data yang
dibutuhkan dalam pelaksanaan penelitian, dimana data-data tersebut bersifat
obyektif.
1. Data Keuangan Promosi Perumahan
Data keuangan akan digunakan untuk membandingkan biaya yang digunakan
ketika menggunakan media promosi brosur dengan biaya jika menggunakan
media promosi berupa CD-Interaktif. Data keuangan berasal dari karyawan
PT Alcona Utama Nusa yang bertanggung jawab atas pengelolaan Perum
Japunan Asri.
2. Data Desain Perumahan
Pengumpulan data desain perumahan digunakan agar dapat melihat seluruh
rencana rancangan Perum Japunan Asri yang nantinya akan digambarkan ke
dalam lingkungan virtual reality. Data desain di sini meliputi pengambilan
23
gambar bangunan yang sudah jadi, video bangunan, teks deskripsi rancangan
perumahan dan desain perumahan dari desainer yang ditunjuk oleh PT.
Alcona Utama Nusa.
3. Hardware dan Software CD-Interaktif
Dalam menunjang pembuatan suatu aplikasi agar berjalan dengan baik, hal
yang dilakukan adalah harus terpenuhinya kebutuhan minimal komponen-
komponen pembangun aplikasi tersebut, dimana komponennya dibagi
menjadi 2 bagian, yaitu :
a) Hardware
Perangkat keras yang digunakan untuk membangun suatu sistem
multimedia harus memenuhi spesifikasi standar minimal (system
requirement) dari daftar software-software yang akan digunakan.
b) Software
Perangkat lunak yang digunakan untuk memproduksi sistem multimedia
ini adalah perangkat lunak pengolah grafis (berbasis vektor dan bitmap),
pengolah audio, pengolah objek 3D, converter video, pengolah video,
editor web dan paket server (Apache, MySQL dan PHP).
E. Merancang Konsep CD-Interaktif VR
Sebelum mulai memproduksi aplikasi multimedia CD-Interaktif VR yang
perlu dilakukan adalah merancang desain keseluruhan dari aplikasi. Rancangan
aplikasi CD-Interaktif VR terbagi menjadi 5 tahap dasar, yaitu :
1. Struktur Menu
Halaman pertama yang muncul ketika autoplay berjalan adalah halaman
home (level 0), halaman ini menyediakan tombol navigasi utama (level 1)
yang dibagi menjadi lima tombol (Bangunan, Perumahan, Contoh, Bantuan
dan Exit). Tombol pada navigasi utama jika di-klik akan menuju ke halaman
inti sub menu (level 2) kecuali tombol exit.
Khusus sub menu “Harga” (level 2) akan ada sub menu lagi (level 3) yang
dibagi menjadi tiga bagian, yaitu : “Daftar Bagunan & Harganya”, “Sistem
Informasi Kredit (SIK)” dan “Syarat dan Ketentuan Pembelian”.
24
Gambar 3.2. Struktur Menu CD-Interaktif
2. Merancang Naskah (Storyline)
Storyline (garis utama cerita) berisi ide kreatif yang akan dituangkan, konsep
audio-visual yang dimunculkan dan teks informatif dalam CD-Interaktif.
Tabel 3.1. Rancangan Naskah (Storyline)
Halaman
Unsur Text Unsur Musik Unsur Visual
1 2 3
1. Halaman Home (pembuka)
- Text “Japunan Asri
Cluster”
- Slogan Perumahan
- Narator memberi sambutan
welcome ke media promosi CD-
Interaktif dan menjelaskan tentang
cara penggunaannya secara
singkat (muncul sekali)
- Ilustrasi musik muncul ketika
narator selesai (muncul berulang-
ulang)
- Format suara narator ber-format
.mp3 dan efek SFX tombol format
.wav
- Resolusi layar berukuran 1024 x 768
pixel
- Window tidak dapat dirubah ukurannya
(resizeable), tanpa titlebar, tanpa
memperlihatkan jendela (window), dan
ditampilkan secara fullscreen
- Background animasi walktrough 3D
perumahan, tanpa bingkai
- Tombol volume berada di pojok kiri
bawah (slider dan tombol on/off suara)
- Tombol exit berada di atas pojok
kanan layar (tooltips “tutup program”)
25
1 2 3
2. `Halaman Ruko dan Rumah
- Menampilkan text
keterangan tentang luas
bangunan dan ruang-
ruang yang ada dalam
bangunan
- Suara narator yang menjelaskan
tentang kondisi bangunan disusul
dengan backsound utama (musik
tanpa suara vocal)
- Denah bangunan ditampilkan di
sebelah kiri, objek VR bangunan
ditampilkan di jendela sebelah kanan
- File VR di-render menggunakan
format shockwave 3D (.w3d)
3. Halaman Spesifikasi
- Menampilkan komponen
bahan bangunan mulai
dari pondasi, lantai, pintu,
dinding sampai dengan
instalasi listrik dan air
- Backsound utama (musik tanpa
suara vocal)
- Efek suara SFX untuk interaksi
tombol
- Bingkai utama teks diisi dengan
kombinasi rancang bangun 2D
bangunan kotak yang divariasi dengan
pinggiran yang dibuat melengkung
4. Halaman Profil
- Profil tentang PT. Alcona
Utama Nusa (developer)
dalam 1 paragraf
- Profil Perum Japunan
Asri
- Backsound utama (musik tanpa
suara vocal)
- Efek suara SFX untuk interaksi
tombol
- Logo PT. Alcona Utama Nusa
- Background halaman menggunakan
warna gradasi abu-abu-hitam-putih
5. Halaman Sitemap
- Informasi keunggulan
perumahan yang
berlokasi strategis dan
dekat fasilitas umum
- Backsound utama (musik tanpa
suara vocal)
- Efek suara SFX untuk interaksi
tombol
- Peta lokasi Perum Japunan Asri dari
jalan besar di sekitarnya
6. Halaman Siteplan
- Menampilkan teks daftar
bangunan yang akan
didirikan di area
perumahan (78 bangunan)
- Backsound utama (musik tanpa
suara vocal)
- Efek suara SFX untuk interaksi
tombol
- Gambaran 3D rancangan (peta)
keseluruhan Perum Japunan Asri
lengkap dengan nomor blok bangunan
yang akan didirikan
- Tipe bangunan dibedakan
menggunakan warna
7. Halaman Harga
- Window kiri
menampilkan nama dan
nomor telpon bagian
pemasaran
- Narator menjabarkan tiga fitur
yang ada pada menu “Harga”,
narator selesai diganti dengan
backsound utama
- Efek suara SFX untuk interaksi
tombol
- Daftar Bangunan & Harganya (PDF)
- Sistem Informasi Kredit (SIK) diakses
menggunakan web browser
- Syarat & Ketentuan Pembelian (PDF)
- Perpindahan antar fitur hanya akan
terjadi dalam satu halaman browser
- Navigasi tiga fitur ditampilkan dalam
animasi flash
8. Halaman Video
- Tanpa text
- Backsound utama (musik tanpa
suara vocal)
- Efek suara SFX untuk interaksi
tombol
- Video bangunan yang sudah dibangun
(format video .avi)
- Slider video berada di bagian bawah
dilengkapi dengan tombol play-stop
26
- Navigasi perpindahan antar bangunan
berada di kotak kecil sebelah kiri (4
bangunan – 4 tombol)
1 2 3
9. Halaman Foto
- Keterangan tentang foto-
foto yang muncul pada
jendela utama
- Backsound utama (musik tanpa
suara vocal)
- Efek suara SFX untuk interaksi
tombol
- Menampilkan gambar-gambar
bangunan yang sudah ada ditampilkan
dalam bentuk slideshow
- Navigasi tombol (next –pause-play-
previous) menjadi satu dengan foto
10. Halaman Petunjuk
- Menampilkan text cara
mengakses menu dan
menjelaskan fitur-fitur
yang ada di CD-Interaktif
- Backsound utama (musik tanpa
suara vocal)
- Efek suara SFX untuk interaksi
tombol
- Jendela utama menggunakan
background salah satu sudut
perumahan
- Kata-kata inti ditulis menggunakan
format text yang berbeda
11. Halaman Tentang
- Teks tentang pembuat
aplikasi CD-Interaktif VR
- Menampilkan software
yang digunakan untuk
membuat CD-Interaktif
- Backsound utama (musik tanpa
suara vocal)
- Efek suara SFX untuk interaksi
tombol
- Jendela utama menggunakan warna
yang berbeda-beda disesuaikan dengan
elemen penyusun CD-Interaktif
- Jendela kiri bergambar ilustrasi
tembok dinding berlobang
12. Halaman Exit
- Muncul keterangan
bahwa CD-Interaktif ini
merupakan bagian dari
laporan skripsi
- Narator memberi penutup CD-
Interaktif
- Tanpa suara dan musik
- Splashscreen movie (± 20 detik)
- Background secara berangsur-angsur
berubah menjadi solid color warna
hitam, text warna putih
Sumber : data yang diolah
3. Desain Interface
Rancangan sederhana dari tema yang akan digunakan, letak tombol-tombol
menu, tampilan Graphical User Interface (GUI), dan pengaturan peletakan
informasi inti dan sekunder di setiap halaman.
a) Desain Halaman Ruko/Tipe 60/Tipe 54/Tipe 45
Halaman yang menampilkan bentuk rancang bangun rumah dalam model
3 dimensi sesuai dengan tipenya masing-masing, dalam halaman ini
pengguna akan diajak untuk melihat detail interior dan eksterior ruangan
yang ada dan juga denah dari tiap bangunan yang ada. Jendela sebelah
kiri menampilkan informasi tentang luas bangunan dan tanah dari
bangunan.
27
Gambar 3.3. Desain Interface Rumah Tipe 60 Versi Alpha
b) Desain Halaman Home
Halaman yang muncul pertama kali, menyajikan animasi walkthrough
komplek perumahan, slogan dari perumahan, dan nama perumahan.
Gambar 3.4. Desain Interface Home Versi Alpha
c) Desain Halaman Spesifikasi
Halaman yang menampilkan detail spesifikasi dari bahan-bahan
bangunan yang digunakan untuk bagian pondasi, dinding, kusen pintu,
atap, plafon, hingga instalasi listrik dan air.
28
Gambar 3.5. Desain Interface Spesifikasi Versi Alpha
d) Desain Halaman Profil
Menjelaskan tentang profil singkat dari developer perumahan dan profil
tentang perumahan itu sendiri.
Gambar 3.6. Desain Interface Profil Versi Alpha
e) Desain Halaman Sitemap
Menampilkan letak perumahan jika dilihat dari peta dengan tempat-
tempat sekitar, ditambahkan dengan bangunan-bangunan penting dan
fasilitas umum yang ada di sekitar perumahan.
29
Gambar 3.7. Desain Interface Sitemap Versi Alpha
f) Desain Halaman Siteplan
Halaman yang menampilkan denah dari keseluruhan rencana
pembangunan perumahan yang dilengkapi dengan nomor blok bangunan.
Gambar 3.8. Desain Interface Siteplan Versi Alpha
g) Desain Halaman Harga
Tiga menu disajikan dalam sub menu “Harga” ini selain itu ditambahkan
juga informasi contact person bagian pemasaran perumahan. Tiap
informasi yang ada pada menu ini dapat dicetak menggunakan printer.
30
Gambar 3.9. Desain Interface Harga Versi Alpha
h) Desain Halaman Video
Menampilkan contoh-contoh bangunan yang sudah jadi sesuai dengan
kondisi bangunan aslinya.
Gambar 3.10. Desain Interface Video Versi Alpha
i) Desain Halaman Foto
Menampilkan kumpulan foto hasil dari pemrotetan bangunan real dan
dari hasil rancang bangun menggunakan perangkat lunak grafis yang
dilengkapi dengan keterangan singkat tentang gambar.
31
j) Desain Halaman Petunjuk
Menu petunjuk berisi cara penggunaan CD-Interaktif, keterangan singkat
beberapa menu yang ada dan ketentuan tentang media promosi.
Gambar 3.11. Desain Interface Petunjuk Versi Alpha
k) Desain Halaman Tentang
Informasi tentang pembuat CD-Interaktif, software pembangunnya dan
peran dari masing-masing software dalam pembuatan sebuah sistem
multimedia interaktif.
Gambar 3.12. Desain Interface Tentang Versi Alpha
32
4. Sistem Informasi Kredit (SIK)
Pada media promosi brosur didalamnya memuat lembar keterangan tentang
harga bangunan Perum Japunan Asri, dalam CD-Interaktif ini daftar harga
tersebut di sajikan dalam bentuk yang lebih kompleks yaitu Sistem Informasi
Kredit (SIK). SIK terdiri dari tiga menu yaitu “Daftar Bangunan dan
Harganya”, “Penghitungan KPR” dan “Syarat dan Ketentuan Pembelian”.
Pembuatan SIK yang dibangun akan berbasis web dan dihubungkan dengan
database MySQL. Bahasa pemrograman yang digunakan adalah HTML, PHP
dan SQL.
a) Database dan Tabel
Perancangan database dan tabel SIK mengacu pada daftar harga yang
ada di brosur perumahan (lampiran 2).
Setelah diterjemahkan ke dalam suatu sistem informasi diperoleh data
bahwa daftar harga tersebut bersifat single user (tanpa ada menu untuk
administrator/operator/user), terdiri dari satu tabel utama dan satu
database, tidak ada Data Flow Diagram (DFD) karena bukan sistem
multi user, tidak ada Entity Relationship Diagram (ERD) karena tidak
ada entitas yang saling berinteraksi didalamnya, dan tidak ada proses
normalisasi karena tabel harga sudah dalam bentuk “normal” (tidak ada
data ganda/rendundance).
Tabel 3.2. Tabel Harga
Field Tipe Panjang Keterangan
blok Varchar 3 Primary Key (PK)
type Varchar 5 Tipe bangunan
luas_b Integer 2 Luas bangunan
luas_t Integer 3 Luas tanah
harga Integer 15 Harga bangunan
status Varchar 1
0 = bangunan sudah terjual
1 = bangunan belum terjual
Sumber : data yang diolah
33
b) Mapping SIK
Sub menu “Harga” dibagi menjadi 3 komponen utama yang terdiri dari 2
buah file Portable Document Format (PDF) dan sebuah Sistem Informasi
Kredit (SIK). Informasi masing-masing komponen dapat di cetak
menggunakan printer.
Gambar 3.13. Mapping Halaman Sub Menu “Harga”
c) Desain Interface SIK
Halaman awal yang muncul (home) berisi empat tombol pilih bangunan
berdasarkan kriteria yang diinginkan, teks selamat datang, dan juga
gambar perumahan. Pemilihan kriteria bangunan didasarkan pada “Tipe”,
“Harga”, “Nomor Blok” dan “Luas Tanah dan Luas Bangunan”.
34
Gambar 3.14. Desain Halaman “Home” Versi Alpha
Empat menu yang ada pada halaman home langsung menuju ke form
input kriteria berdasarkan pilihan. Halaman form input mempunyai
elemen yang berbeda beda tergantung dari kriteria pemilihan bangunan
yang digunakan. Tombol submit berada di sebelah kanan dan tombol
back berada di sebelah kiri.
Gambar 3.15. Desain Halaman “Pilih Bangunan dari Harga” Versi Alpha
Halaman “Penghitungan Kredit Perumahan” menampilakan tipe
bangunan, nomor blok bangunan dan harga jual dari bangunan yang
sudah dipilih oleh calon pembeli. Pada halaman ini calon pembeli
memasukkan besarnya uang muka yang dimiliki dan lama angsuran
(berapa tahun) pembayaran perumahan dilakukan. Angka lain yang
muncul seperti uang muka tanda jadi, total plafon kredit dan total uang
muka akan muncul secara otomatis (diolah oleh sistem SIK). Besar suku
bunga penghitungan kredit menggunakan rata-rata bunga Bank di
Indonesia yaitu sebesar 9.97%.
35
Gambar 3.16. Desain Halaman “Penghitungan Kredit” Versi Alpha
Rumus penghitungan kredit KPR :
Hasil akhir report perkiraan angsuran kredit bangunan memunculkan
data besarnya uang cicilan yang harus dibayarkan klien tiap bulan.
Laporan ini dapat diprint menggunakan menu print yang ada di browser.
Gambar 3.17. Desain Report KPR Versi Alpha
d) Launcher SIK
Launcher SIK adalah sebuah file dengan nama “Jalankan2.bat” yang
dibuat menggunakan bahasa pemrograman MS-DOS.
File launcher digunakan untuk me-load (memindahkan web dan
database) SIK ke komputer induk yang diintegrasikan menjadi satu
dengan pemanggil file utama multimedia.
File “Jalankan2.bat” akan dipanggil menggunakan “AutoRun.inf” agar
dapat langsung berjalan otomatis ketika CD dimasukkan (autoplay).
36
e) Penghitungan Rata-rata Bunga KPR Bank di Indonesia
SIK menyediakan fasilitas simulasi penghitungan pengambilan kredit
KPR pada Perum Japunan Asri. Suku Bunga KPR yang digunakan untuk
penghitungan kredit adalah suku bunga rata-rata bank di Indonesia.
Besar Suku Bunga Dasar Kredit (SBDK) KPR yang dikeluarkan oleh
Bank Indonesia (BI) pada bulan April 2011 adalah sebesar 6,75%.
Berdasarkan pendapat para ahli, tingkat kewajaran bunga yang
dibebankan kepada nasabah bank-bank di Indonesia naik sekitar 3% - 4%
dari SBDK standar yang ditetapkan oleh Bank Indonesia, yaitu antara
9,75% - 10,75%.
Tabel 3.3. Bunga KPR Bank di Indonesia
No. Bank Bunga KPR Keterangan
1. Panin 8,75 %
Fixed 1 tahun, tahun ke 2
maksimal 11,00%
2. Mandiri 8,80 %
Berlaku 1 tahun pertama
ketika mengajukan kredit
3. ICB Bumi Putera 8,99 %
Paket Promo Imlek,
fixed 1 Tahun
4. Permata 9,00 % Fixed 1 tahun
5. CIMB Niaga 9,25 %
Fixed 1 tahun
KPR Extra Dinamis
6. BCA 9,50 % Fixed 1 tahun
7. BTN 9,50 % Kredit Ringan Batara (Flat)
8. BNI Syariah 9,90 % Fixed 1 tahun
9. BII 10,49 % Fixed 6 bulan, 1 dan 2 tahun
10. BRI 10,50 % Fixed 2 tahun
11. Danamon 11,99 % Fixed 1 tahun
12. Mega 12,99 % Fixed 1 tahun
Sumber : http://blog.beli-rumah.net/bunga-kpr-bank-2011.html
37
Rata-rata bunga KPR bank di Indonesia adalah :
= 9,97 %
5. Jadwal (Schedule)
Waktu yang digunakan untuk membuat CD-Interaktif ini diperkirakan sekitar
2,5 bulan, dengan detail pengerjaan tiap bagiannya yaitu :
Tabel 3.4. Jadwal Pembuatan CD-Interaktif
No. Kegiatan
Bulan 1 Bulan 2 Bulan 3
Minggu ke
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
1.
Interface Design
& Programming
2. Take voice & editing
3. Video editing
4. Animasi
5.
Sistem Informasi
Kredit (SIK)
6.
Cover & Packaging
Design
Sumber : data yang diolah
F. Memproduksi CD-Interaktif VR
Setelah semua elemen multimedia dirancang langkah selanjutnya adalah
memproduksi elemen-elemen tersebut, adapun dalam proses memproduksi
sistem terbagi menjadi beberapa tahap yaitu, memproduksi tampilan utama
(template), memproduksi model 3 dimensi, memproduksi gambar, animasi,
video, audio, mengeset stage pada Adobe Director, mengimport file-file ke
Adobe Director, menata obyek multimedia, implementasi tombol dan
pendeklarasian aksi, mengintegrasikan dengan Sistem Informasi Kredit (SIK)
dan terakhir membuat projector di Adobe Director.
38
G. Pengujian CD-Interaktif VR
Konsep awal rancangan CD-Interaktif akan digunakan sebagai tolok ukur
dalam pengujian CD-Interaktif VR ini, jika sudah sesuai dengan desain dan
konsep awal maka CD-Interaktif dinyatakan sudah lolos pengujian.
Pengujian dilakukan agar dapat memberikan informasi jika terjadi kesalahan
pada sistem yang dibangun dapat segera dicarikan solusi pada bagian mana
sistem tersebut harus dirubah atau diperbaiki.
H. Pengamanan File-file CD-Interaktif
Penggunaan media promosi yang dikemas dalam bentuk CD memerlukan
suatu cara agar data yang ada dalam CD tidak dapat dipindahkan ke media
penyimpanan lain. Bagian ini menangani proses pengaman tersebut,
memproteksi CD dari proses pengkopian file baik pada sistem operasi Windows
ataupun Linux.
Pengamanan dilakukan menggunakan sebuah software pihak ke-3, yaitu
CD-Secure, aplikasi ini memungkinkan folder dalam CD dapat disembunyikan
(hide). Langkah pembuatannya dimulai dengan membuat folder baru “CD-
Interaktif”, memindahkan file utama multimedia ke folder “CD-Interaktif”,
pengintegrasian launcher, menyembunyikan folder “CD-Interaktif”
menggunakan CD-Secure, dan terakhir adalah mem-burning ke CD
menggunakan Nero.
I. Pengujian Proteksi File CD-Interaktif
Melakukan uji coba pengkopian file pada sistem operasi Windows dan
Linux, jika file utama multimedia tidak dapat dikopi maka proses pengamanan
file-file CD-Interaktif telah berhasil dilakukan.
J. Studi Kelayakan CD-Interaktif VR
Menguraikan analisis kelayakan media promosi yang dibuat jika di
implementasikan pada suatu objek produk perumahan. Studi kelayakan tersebut
dilakukan menggunakan tiga cara, yaitu :
39
1. Kelayakan Teknologi
Menguraikan alasan mengapa secara teknologi yang digunakan, media
promosi rancang bangun 3 dimensi interaktif berbasis komputer ini layak atau
tidak untuk diterapkan pada sebuah objek perumahan.
Menganalisa kecocokan dengan media yang saat ini sedang berkembang
pesat, yaitu media teknologi digital.
2. Kelayakan Operasional
Menguraikan alasan kelayakan operasional, bagaimana kesiapan karyawan di
perusahaan penelitian jika media promosi ini benar-benar diimplementasikan.
Hubungan proses interaksi antara pengguna (operator dan calon pembeli)
dengan sistem Graphical User Interface (GUI) yang ada dalam CD-
Interaktif.
Metode pengumpulan data kelayakan operasional dari para calon pembeli
diperoleh menggunakan angket kuesioner (lampiran 3). Pengumpulan
informasi menggunakan kuesioner dipilih karena dapat digunakan untuk
mengetahui tingkat pendidikan, kemampuan penggunaan komputer, dan
karakteristik calon pembeli perumahan yang dipengaruhi oleh sistem (media
promosi) yang diajukan dalam waktu singkat.
Jumlah responden yang ditargetkan untuk menguji kelayakan operasional dari
media promosi CD-Interaktif ini adalah 20 orang.
Harga bangunan yang berkisar di angka Rp.188.000.000 – Rp.290.000.000
menunjukkan bahwa target pangsa pasar calon pembelinya adalah masyarakat
dengan ekonomi kelas menengah ke atas seperti pegawai pemerintahan, TNI,
POLRI, pegawai BUMN, petani, pegawai swasta dan wiraswasta.
3. Kelayakan Ekonomi
Besarnya dana yang dikeluarkan dalam membuat sebuah media promosi
suatu produk memerlukan penghitungan mendetail tentang alokasi dana yang
akan dikeluarkan. Penghitungan biaya dalam membuat media promosi CD-
Interaktif akan dimulai dari ketika melakukan tahap analisis sistem,
pengumpulan data, pembuatan sistem, sampai akhirnya menjadi sebuah
media promosi yang siap digunakan.
40
Setelah melakukan penghitungan biaya pembuatan media promosi digital,
maka dapat diketahui selisihnya jika dibandingkan dengan menggunakan
media promosi brosur.
K. Analisis dan Interprestasi
CD-Interaktif VR yang dibuat dapat memberikan gambaran besarnya
investasi yang harus dikeluarkan untuk membuat sebuah media promosi digital
perumahan. Investasi berarti dikeluarkannya sumber daya yang ada untuk
mendapatkan manfaat di masa mendatang. Bagian analisis dan interprestasi ini
akan membahas timbal balik yang terjadi, timbal balik antara investasi yang
dikeluarkan dengan manfaat atau kerugian yang akan diperoleh.
L. Kesimpulan dan Saran
Berdasarkan hasil penelitan yang sudah dilakukan dalam membangun
sebuah media promosi digital, akan dapat diperoleh beberapa kesimpulan dan
saran yang dapat disampaikan kepada PT. Alcona Utama Nusa dalam rangka
memaksimalkan bagian marketing dalam melakukan promosi perumahan.
41
BAB IV
PENGUMPULAN DAN PENGOLAHAN DATA
A. Data Biaya Produksi Media Promosi Brosur
Brosur Perum Japunan sudah dicetak sebanyak dua kali, pencetakan
pertama dilakukan pada saat masih proses pembangunan bangunan ruko yaitu
pada bulan Juli 2010 dan yang kedua dicetak ketika akan menghadapi event
pameran perumahan pada bulan Nopember 2011. Tiap kali cetak
menghasilkan 1000 lembar brosur yang digandakan melalui jasa percetakan.
Tabel 4.1. Biaya Produksi dan Penggandaan 1000 Lembar Brosur
No. Tahap Keterangan Satuan
Total
(1000 buah)
1. Desain brosur
Desain brosur dibuat
oleh disainer
perumahan bukan oleh
percetakan
1 paket Rp. 500.000
2.
Pencetakan
1000 lembar
brosur
Pencetakan brosur
diserahakan ke jasa
percetakan
Rp. 1.000 Rp. 1.000.000
3.
Fotokopi 1000
lembar daftar
harga
Fotokopi lembar daftar
harga dan bangunan (1
lembar)
Rp. 150 Rp. 150.000
4. Packaging
Pengemasan akhir
brosur (melipat brosur
dan menjadikan satu
dengan daftar harga)
Rp. 500 Rp. 500.000
Total produksi brosur dan penggandaan 1000 lembar brosur Rp. 2.150.000
Sumber : penanggung jawab keuangan Perum Japunan Asri
B. Data Desain Perumahan
Pengumpulan data desain perumahan yang nantinya digunakan sebagai
salah satu dasar pembuatan media promosi CD-Interaktif VR ini diantaranya
diperoleh dari brosur perumahan, foto bangunan, video dan data desain dari
desainer Japunan Asri.
Perum Japunan Asri merupakan sebuah hunian perkotaan (cluster) yang
dikelilingi dengan suasana yang asri, nyaman, dan aman. Bangunan-bangunan
41
42
yang ada, mulai dari Rumah Tipe 45, Rumah Tipe 54, Rumah Tipe 60 dan
juga Ruko semuanya dibangun menggunakan arsitektural modern.
Tiga tipe bangunan rumah yang ditawarkan semuanya mempunyai
kelengkapan yang sama yaitu 2 ruang tidur, satu ruang tamu, satu ruang
makan, satu kamar mandi, dapur, garasi dan juga taman di bagian belakang
bangunan. Perbedaannya terletak pada luas bangunan dan tanah yang
digunakan. Sedangkan untuk Ruko terdiri dari area display utama (6 x 4,5 m2
),
satu kamar tidur, satu ruang makan, satu kamar mandi, taman, dapur dan area
parkir yang berada dibagian depan bangunan. Khusus bangunan Ruko
semuanya memiliki luas tanah dan bangunan yang sama yaitu sebesar 60 m2
.
Gerbang utama (prime gate) yang digunakan untuk akses kedatangan dan
kepergian penghuni dan pengunjung perumahan menggunakan sistem “one
gate system” yang artinya hanya terdapat satu jalan untuk keluar dan masuk
komplek perumahan.
Gambar 4.1. Pengumpulan Data Desain Perumahan
43
C. Data Hasil Angket Kuesioner
Pengujian CD-Interaktif dari segi kelayakan operasional dilakukan
dengan melakukan pengujian langsung kepada orang-orang yang berpotensial
menjadi calon pembeli perumahan (responden). Total responden yang
disurvey sebanyak 20 orang yang terdiri dari 9 karyawan swasta, 5 PNS, 4
wiraswasta, dan 2 pegawai BUMN. Jumlah tersebut diperoleh dengan
mempertimbangkan keterbatasan yang ada pada sisi penulis yaitu anggaran
yang tersedia, waktu yang sedikit, dan tenaga yang terbatas. Penentuan jumlah
sampel survey menggunakan metode non-random sampling (sampel tidak
acak) jenis convenien sampling (sampel dengan pertimbangan kemudahan).
Survey dilakukan dengan menggunakan angket kuesioner (lampiran 3),
bagian pertama angket kuesioner (point D) digunakan untuk mengetahui
pendapat responden tentang CD-Interaktif sedangkan bagian kedua (point E)
untuk membandingkan media brosur dengan CD-Interaktif.
Tabel 4.2. Hasil Kuesioner Tentang Media Promosi CD-Interaktif
No Aspek Indikator
Jawaban
Responden
1.
Melihat CD-Interaktif
untuk pertama kali?
Ya 17
Tidak 3
2.
Penyajian gambar, text,
video dan audio
Mudah dibaca / dilihat 19
Sedang 1
Sulit dibaca / dilihat 0
3.
Kemudahan
menggunakan dan
mengakses menu
Mudah digunakan 13
Cukup mudah 6
Sulit digunakan 1
4. Kelengkapan informasi
Lengkap 17
Sedang 2
Kurang lengkap 1
5.
Kesan setelah
menggunakan CD-
Interaktif
Menarik 19
Biasa saja 1
Membosankan 0
Sumber : hasil angket kuesioner
44
Tabel 4.3. Hasil Kuesioner Perbandingan CD-Interaktif dengan Brosur
No Aspek Indikator
Jawaban
Responden
1.
Kemudahan dalam
penggunaan, mana yang
lebih mudah Anda
gunakan?
Brosur 2
CD-Interaktif 7
Keduanya mudah digunakan 11
Keduanya sulit digunakan 0
2.
Berdasarkan tampilan,
mana yang lebih
menarik perhatian
Anda?
Brosur 0
CD-Interaktif 18
Keduanya menarik 2
Tidak ada yang menarik 0
3.
Berdasarkan informasi,
informasi mana yang
lebih mudah Anda
tangkap/mengerti?
Brosur 1
CD-Interaktif 9
Keduanya mudah dimengerti 10
Keduanya sulit dimengerti 0
4.
Berdasarkan fitur, mana
yang menampilkan
informasi sesuai dengan
yang Anda diinginkan?
Brosur 1
CD-Interaktif 15
Fitur keduanya sesuai keinginan 4
Fitur keduanya tidak sesuai keinginan 0
5.
Secara keseluruhan,
Anda memillih?
Brosur 3
CD-Interaktif 17
Sumber : hasil angket kuesioner
D. Data Hardware dan Software CD-Interaktif
Proses produksi sebuah sistem multimedia berupa CD-Interaktif Virtual
Reality menuntut adanya penyediaan perangkat keras dengan spesifikasi yang
tinggi agar tidak mengalami lag, crash, program “not responding” atau proses
render-ing yang menghabiskan waktu terlalu lama (lebih dari 24 jam).
Begitu juga dengan daftar perangkat lunak yang digunakan untuk
membangun sistem multimedia, software-software yang digunakan adalah
software dengan versi masih tergolong keluaran terbaru. Hal ini diharapkan
agar software tersebut mempunyai fitur yang lebih lengkap dan memiliki
kecocokan (compatible) dengan berbagai macam tipe file.
45
Tabel 4.4. Spesifikasi Hardware
No. Jenis Spesifikasi
1. Notebook ASUS K42F
2. Processor Intel ® Core i3 2,27 GHz
3. Memori DDR3 4 GB PC 10600
4. Harddisk Seagate 320 GB 5400 RPM
5. Graphics Intel ® HD Graphics
6. Optic DVD-RW Slimtype DS8A4S
7. Screen 14” LCD Widescreen
Sumber : data yang diolah
Tabel 4.5. Spesifikasi Software
No. Jenis Spesifikasi
1. Sistem Operasi Windows 7 Ultimate 32 bit
2. Penggabungan Komponen Adobe Director 11.5
3. Pengolah Audio Adobe Audition 3.0
4. Pengolah Video
Pinnacle Studio 14
ProShow Gold 4
5.
Rancang Bangun
dan Animasi 3D
Google SketchUp 8 Pro
3Ds Max 2010
6. Animasi 2D Adobe Flash CS4
7. Pengolah Gambar
CorelDRAW X5 (vektor)
Adobe Photoshop CS 4 (bitmap)
8. Paket Web Server USBWebServer 8 Portable
9. Database MySQL 5.5
10. Web Server Apache 2.2
11. Pemrograman Web HTML, PHP dan SQL
12. Coding website Adobe Dreamweaver CS4
12.
Script pemanggil
(launcher)
Microsoft – Disk Operating System
(MS-DOS)
Sumber : data yang diolah
46
E. Memproduksi Sistem Multimedia
Setelah semua elemen multimedia dirancang langkah selanjutnya adalah
membuat atau memproduksi elemen-elemen tersebut, dalam proses
memproduksi sistem terbagi menjadi beberapa tahap, yaitu sebagai berikut :
1. Memproduksi Tampilan Antar Muka (Interface)
Pembuatan interface merupakan proses yang sangat penting karena begitu
aplikasi multimedia tersebut dijalankan calon pembeli maka tampilan yang
akan pertama kali dilihat oleh pengguna adalah tema interface.
Proses pembuatan interface dibuat menggunakan software spesialis
pengolah gambar berbasis bitmap dan vektor yaitu Adobe Photoshop CS4
dan CorelDRAW X5. Latar belakang utama berwarna putih dengan
ornamen variasi tumbuhan-tumbuhan berbunga yang diberi warna
grayscale (abu-abu) dengan background transparan diolah menggunakan
Photoshop. Ornamen bunga yang digunakan merupakan hasil pemotongan
(crop) dari gambar yang sudah ada.
File dari Photoshop di-import ke CorelDRAW dalam format .PNG untuk
dijadikan satu menjadi tema utama. Termasuk di dalam tema utama adalah
pembuatan tombol, accessories, dan informasi pada sisi kiri layar utama.
Gambar 4.2. Pembuatan Interface Utama di CorelDRAW
47
Layar CorelDRAW berukuran 2048x1537 pixel dengan kedalaman warna
sebesar 300 dpi (dot per inch) dan menggunakan warna jenis RGB pallete.
Ketika di-import ke Adobe Director maka file tema tersebut akan di-export
berekstensi .PNG, transparan di bagiaan tengah dan di-resize menjadi
berukuran 1024x768 pixel.
2. Memproduksi Teks Informasi Pada Tiap Halaman
Komponen utama pada tiap halaman CD-Interaktif dibuat dengan
menggunakan software yang berbeda-beda, tergantung dari konten atau
informasi yang akan disampaikan. Komponen utama sebanyak 16 halaman
yang ada pada CD-Interaktif diproduksi dengan menggunakan Adobe
Director, Pinnacle Studio, Adobe Flash, ProShow Gold, CorelDRAW,
Google SketchUp dan AutoDesk 3DsMax.
“Halaman Home” yang berisi video 3D animasi walkthrough mengelilingi
komplek perumahan dibuat menggunakan Google SketchUp yang dirender
menggunakan format .avi dengan resolusi 800x600 pixel (10 fps).
“Halaman Spesifikasi, Harga, dan Foto” dibuat menggunakan Flash yang
hasil akhirnya berupa file .swf. “Halaman Foto” menggunakan sebuah
folder eksternal yang digunakan untuk menyimpan file-file foto.
Gambar 4.3. Pembuatan Teks Informasi Halaman Spesifikasi
48
Teks informasi “Halaman Bangunan” dibuat menggunakan CorelDraw
untuk bingkainya dan 3Ds Max untuk komponen 3D contoh bangunan
rumah dan ruko.
Informasi pada “Halaman Denah, Profil, Petunjuk dan Tentang” adalah
sebuah file berekstensi .PNG yang dibuat menggunakan CorelDRAW.
“Halaman Exit” yang menampilkan splashscreen foto-foto yang
dianimasikan selama ± 20 detik dibuat menggunakan software ProShow.
3. Memproduksi Audio
Narator pada CD-Interaktif ini menggunakan suara wanita yang
diharapkan dapat digunakan sebagai salah satu point of interest (hal yang
menarik). Narator direkam dan diolah menggunakan Adobe Audition
dengan hasil akhirnya berupa file .mp3 dengan kedalaman suara sebesar
128 kbps. Suara narator menggunakan volume yang lebih besar daripada
musik pengiring yang diatur menggunakan Adobe Audition dengan jeda
perpindahan antara narator dengan musik pengiring sekitar 3 detik.
Backsound utama atau musik pengiring yang digunakan dalam CD-
Interaktif ini merupakan aransemen instrumental gitar akustik dari lagu
“Good Bye Days” milik penyanyi solo dari Jepang yaitu Yui.
Gambar 4.4. Pengolahan Audio Menggunakan Adobe Audition
49
Audio untuk interaksi tombol-tombol diperoleh dari beberapa penyedia
desainer sound effect, file efek tombol tersebut berekstensi .wav (Microsoft
Wave Sound) dengan kedalaman suara sebesar 1411kbps.
4. Memproduksi Model 3 Dimensi
Ciri mendasar dari sebuah aplikasi virtual reality adalah adanya objek
tiruan yang dibuat berdasarkan kriteria atau sifat-sifat dari objek aslinya.
Objek tiruan bangunan yang ada, dibuat menggunakan Google SketchUp
untuk pembangunan objek dasar 3D bangunan, material, dan accessories
(meja, kursi, almari, tumbuhan, orang, mobil dan kamar tidur) dari
bangunan. Objek dasar dari SketchUp tersebut kemudian diimport ke
3DsMax menggunakan format .FBX.
Finishing akhir yang dilakukan menggunakan software 3Ds Max adalah
pengaturan akhir ukuran bangunan, peletakan sumbu dasar (x, y, dan z)
penambahan faktor cahaya dan kamera. Untuk tiap bangunan banyaknya
cahaya yang digunakan berkisar antara 2 sampai 4 titik sumber cahaya
dilengkapi dengan sebuah kamera. Tiap titik menggunakan lampu sorot
tipe circle dengan besar kekuatan sumber cahaya dan luas area target yang
bervariasi tergantung dari luas objek bangunan yang akan disinari.
Gambar 4.5. Finishing Objek 3D Rumah Tipe 60 dengan 3Ds Max
50
Langkah terakhir agar objek 3D dapat dibaca oleh Adobe Director adalah
melakukan export dengan format Shockwave 3D Scene Export (*.W3D).
Langkah export ini dilakukan dengan cara klik menu File – Export – pada
pilihan export type, pilih format“.w3d” – kemudian klik save. Akan
muncul kotak dialog Shockwave 3D Scene Export Options, pilihan Active
Viewport berada pada Camera, angka pada Geometry dan Texture dirubah
menjadi 100 agar hasilnya mempunyai resolusi yang tinggi (lebih halus) –
kemudian klik Export.
5. Memproduksi Sistem Informasi Kredit (SIK)
Perangkat lunak yang digunakan untuk membangun SIK ini yaitu paket
webserver USBWebserver 8 (termasuk di dalamnya berisi PHPMyAdmin,
Apache dan MySQL), Mozilla Firefox 9 portable edition sebagai browser,
dan Adobe Dreamweaver CS4 untuk editing code website.
a. Pembuatan Database
Langkah awal yang dilakukan adalah pembuatan database yaitu
mengakses halaman http://localhost/phpmyadmin di browser kemudian
memasukkan user “admin” dengan password “usbw” kemudian
membuat database baru bernama “db_japunan” yang terdiri dari 2 tabel
yaitu “harga” (tabel utama) dan “combo” (tabel bantu pemilihan
bangunan berdasarkan kriteria harga).
Gambar 4.6. Pembuatan Database SIK di USBWebServer 8
b. Pembuatan Web
Coding pembuatan interface front-end berbasis web yang akan dilihat
oleh calon pembeli dibagi menjadi 4 komponen yaitu script “Config”,
“Dbfunctions”, “Rupiah” dan script “Menu Utama”.
51
Script “Config” merupakan script untuk melakukan konfigurasi. Isi dari
script config adalah variabel-variabel konfigurasi yang dapat
memudahkan pembuatan sistem informasi tanpa harus mendeklarasikan
variabel dengan nilai yang sama pada setiap file (contoh : nama tabel).
Sebagian besar script PHP dalam SIK akan mengakses MySQL, oleh
karena itu dibuatlah sebuah script “Dbfunctions” khusus PHP yang
digunakan sebagai pengenal koneksi dengan database. Jika tidak
berhasil terkoneksi ke database, fungsi ini akan mengembalikan nilai
false.
Script “Rupiah” digunakan untuk membantu menampilkan secara
otomatis teks rupiah (Rp). Rupiah akan muncul otomatis pada form
pilih berdasar harga, halaman query, dan report SIK.
Script “Menu Utama” merupakan tampilan awal SIK yang berisi
pemilihan bangunan berdasarkan 4 kriteria. Tiap kriteria dihubungkan
ke halaman-halaman tertentu sesuai dengan kriteria yang ada dengan
pengaturan halaman menggunakan tabel html. Java script digunakan
untuk menampilkan popup ketika sistem menerima inputan yang salah.
Gambar 4.7. Halaman Home Sistem Informasi Kredit (SIK)
52
6. Penggabungan Komponen Menjadi Kesatuan Multimedia
Elemen-elemen multimedia yang terdiri dari audio, gambar, video, text
dan web yang sudah diproduksi kemudian disatukan menjadi satu kesatuan
sistem multimedia menggunakan software Adobe Director.
Pembuatan dokumen baru yang digunakan sebagai window utama CD-
Interaktif menggunakan ukuran 1024x768 pixel. Proses berikutnya adalah
melakukan import file-file komponen multimedia yang sudah diproduksi
ke Adobe Director. File yang berada dalam cast internal kemudian ditata
dalam score dan pada stage (canvas).
Gambar 4.8. Penataan Komponen Multimedia di Adobe Director
Tombol pada sebuah aplikasi multimedia interaktif merupakan bagian
yang sangat penting karena tombol merupakan alat yang berfungsi untuk
menghubungkan sebuah halaman dengan halaman lain. Implementasi
tombol pada CD-Interaktif ini diolah menggunakan program CorelDRAW
dan Adobe Flash. Tombol CorelDRAW di-import dengan ekstensi .PNG
sedangkan tombol Flash di-import menggunakan format .SWF. Agar
tombol tersebut dapat melaksanakan fungsinya, maka tombol-tombol
tersebut kemudian diberi deklarasi aksi (event) dengan menggunakan
53
behavior atau script, seperti “on MouseDown”, “on MouseUp”, “on
MouseEnter”, dan “on MouseLeave”.
Gambar 4.9. Event Tombol Exit dan Rotate Objek 3D
Pemberian interaksi tombol pada obyek Virtual Reality dengan inputan
menggunakan keyboard dilakukan dengan menggunakan behavior yang
ada pada menu propery inspector (library director). Maju-mundur
(keyboard arah atas dan bawah) kamera menggunakan library “Dolly
Camera” sedangkan kanan-kiri (keyboard kanan dan kiri) kamera
menggunakan library “Pan Camera Horisontal”. Selain itu ditambahkan
juga sebuah input keyboard huruf “R” yang digunakan untuk me-reset
tampilan virtual reality, tombol keyboard “R” ini menggunakan event
library “Reset Camera”.
SIK yang merupakan salah satu elemen pada halaman harga
diimplementasikan dengan cara mendeklarasikan 3 buah tombol yang
terdiri dari 1 buah tombol pemanggil file PDF (Foxit Reader) “Daftar
Bangunan dan Harga”, 1 tombol pemanggil PDF (Foxit Reader) “Syarat
dan Ketentuan Pembelian” dan 1 tombol pemanggil aplikasi browser
(Firefox) yang menampilkan Kredit Perum Japunan Asri.
Langkah terakhir yang dilakukan menggunakan Adobe Director adalah
pembuatan projector. Projector akhir di-publish menggunakan ekstensi
.exe dengan mengklik menu File – Publish Settings, mengaktifkan fitur
“Exit lock”, “Animate in background”, “Full Screen”, dan “Center stage
in monitor”, kualitas Image diset di angka 100 – kemudian klik Publish.
54
F. Pengujian CD-Interaktif VR
Hasil akhir komponen multimedia yang sudah disatukan kemudian
dicocokkan dengan rancangan CD-Interaktif yang ada pada BAB III laporan
skripsi ini. Setelah penulis lihat, baik pada komponen text informasi, gambar,
audio, video atau pun web yang ada pada hasil akhir sistem multimedia,
diketahui bahwa tiap komponennya sudah mempunyai kriteria yang sama
dengan rancangan awal CD-Interaktif. Oleh karena itu sistem multimedia yang
sudah dibuat ini dinyatakan telah lolos uji.
Gambar 4.10. Hasil Akhir CD-Interaktif sesuai dengan Rancangan Awal
G. Pengamanan File-file CD-Interaktif
Pengamanan file CD-Interaktif dilakukan dengan cara menyembunyikan
komponen utama multimedia menggunakan software CD-Secure. Langkah
awalnya diawali dengan membuat folder baru dengan nama “Proteksi”,
membuat sub folder dengan nama “CD-Interaktif”, memindahkan semua
komponen inti multimedia ke dalam folder “CD-Interaktif”, dan diakhiri
dengan penambahan file launcher. Setelah semua terkumpul langkah
berikutnya adalah membuat file .ISO menggunakan CD-Secure.
55
Pengujian proteksi CD diuji pada sistem operasi windows dan linux,
setelah dilakukan percobaan pengkopian file diketahui bahwa file utama
multimedia yang ada dalam folder “CD-Interaktif” tidak dapat dikopi karena
explorer Linux dan Windows tidak bisa menampilkan folder tersebut. Oleh
karena itu proteksi file CD-Interaktif dinyatakan berhasil dilakukan.
Gambar 4.11. File Utama Multimedia tidak terlihat pada jendela explorer
H. Penggandaan Master (ISO) CD-Interaktif
Setelah proses pengamanan file CD-Interaktf berhasil dilakukan, langkah
berikutnya adalah melakukan penggandaan menggunakan software burning
room yaitu Nero. Master .ISO CD-Interaktif yang berasal dari proses
pengamanan file menggunakan CD-Secure kemudian di-burn dengan
kecepatan 10x (1500 kbps) menggunakan CD-R merk Sony.
56
I. Studi Kelayakan CD-Interaktif
Sebagai sebuah alternatif baru media promosi perumahan dalam bentuk
CD-Interaktif, tingkat kefektifan media promosi ini perlu diteliti dalam rangka
mengetahui tingkat kelayakannya jika dibandingkan dengan media promosi
yang lama yaitu brosur. Studi kelayakan tersebut diuji melalui 3 tahap, yaitu :
1. Kelayakan Teknologi
Penggunaan media promosi CD-Interaktif yang menerapkan penggunaan
komputer sebagai media untuk melihat isi atau konten di dalamnya
menyebabkan terbatasnya calon pembeli yang dapat menggunakan media
tersebut. Terbatas karena hanya calon pembeli yang mempunyai perangkat
komputer dan bisa mengoperasikan komputer yang bisa menggunakannya.
Kenyataan di lapangan banyak dari calon pembeli yang dulu waktu masih
pendidikan dasar (SD-SMP-SMA) masih belum mendapatkan materi
tentang teknologi informasi di sekolahnya.
Bagi calon pembeli yang mempunyai perangkat komputer dan bisa
mengoprasikannya maka CD-Interaktif ini akan memberikan kemudahan
dan kelengkapan dalam menyediakan informasi sesuai dengan keinginan
pengguna sehingga informasi yang tidak diinginkan pengguna tidak perlu
dilihat. Hal ini disebabkan karena sifat “interaktif” yang dimiliki setiap
CD-Interaktif yaitu komunikasi 2 arah atau biasa disebut dialog.
Generasi yang sejak usia dini sudah terpapar oleh teknologi digital
(komputer, internet, HP, Game, dll) adalah mereka yang lahir pada tahun
millenium (tahun 2000 dan diatasnya). Ketika mereka menginjak dewasa
dan sudah berpikir serius dalam mencari sebuah hunian (umur 30’an)
kemudian diberikan media promosi CD-Interaktif maka mereka sudah siap
dalam menggunakannya.
a. Kelebihan CD-Interaktif
• Kaya akan unsur multimedia dan menyajikan informasi yang lebih
lengkap daripada brosur
• Lebih impresif (fun) dan menarik
• Mudah dan murah untuk diduplikasi (copy CD)
57
• Mudah di-update atau revisi
• Bergengsi, developer yang menggunakan CD-Interaktif akan
membuat kesan canggih/hi-tech
b. Kekurangan CD-Interaktif
• Harus menggunakan komputer dan perangkat multimedia untuk
menjalankannya
• Data yang disimpan dalam CD bisa dibajak, baik berupa data dalam
bentuk file maupun dalam bentuk konsep CD-Interaktif
• Perlu waktu dan penyesuaian untuk mempelajari interface-nya
• Harganya lebih mahal dibandingkan brosur
2. Kelayakan Operasional
Sistem Graphical User Interface (GUI) yang didesain pada CD-Interaktif
dibuat agar mudah dioperasikan oleh satu personil saja, baik itu digunakan
oleh bagian personil pemasaran perumahan atau oleh calon pembeli
perumahan.
Agar dapat berjalan lebih optimal, personil perumahan bagian pemasaran
dapat diberikan pelatihan dasar tentang pengoperasian dan cara-cara
mengatasi permasalah yang biasa muncul ketika menjalankan CD-
Interaktif. Sehingga nantinya bagian pemasaran juga dapat memberikan
instruksi atau petunjuk pemakaian CD-Interaktif kepada calon pembeli.
Penghitungan hasil angket kuesioner dilakukan secara manual karena
jumlah responden hanya terdiri dari 20 orang.
3. Kelayakan Ekonomi
Penghitungan biaya produksi sebuah produk multimedia dalam bentuk
CD-Interaktif dihitung sejak melakukan pengumpulan data awal tentang
keinginan client CD-Interaktif, proses produksi, sampai dengan
penggandaan hasil akhir 1000 keping CD-Interaktif siap edar.
Sesudah melakukan proses penghitungan biaya produksi CD-Interaktif,
langkah berikutnya adalah menghitung selisih (perbedaan harga) satu
keping CD-Interaktif dibandingkan sebuah brosur dan selisih biaya
produksinya.
58
Tabel 4.6. Biaya Produksi CD-Interaktif
No. Tahap Keterangan Biaya
1.
Riset
(Research)
Pengumpulan informasi awal yang
digunakan untuk mengetahui seluk
beluk dan keinginan klien CD-
Interaktif
Rp. 500.000
2.
Konsep
(concept)
Biaya untuk pembuatan output
storyline (text, gambar dan audio),
rancangan desain, struktur menu,
dan jadwal (time frame)
Rp. 1.500.000
3.
Pengumpulan
Data
Biaya untuk kebutuhan fisik seperti
sewa alat dan tempat. Lebih rinci
yaitu sewa kamera digital, lampu,
camcorder/handycam, operator
alat, sewa studio kedap suara, dan
pembayaran narator
Rp. 1.000.000
4.
Produksi
(production)
Ahli software komputer :
- Programmer web untuk Sistem
Informasi Kredit
- Desainer digital untuk mengolah
objek 2D, 3D dan audio
- Programmer Adobe Director dan
komponen pelengkapnya
Rp. 3.000.000
5. Komunikasi
Transport, print, fotokopi, dan
telepon
Rp. 500.000
6.
Biaya tidak
terduga
Contoh; keterlambatan dari jadwal,
kesalahan anggapan, konsumsi,
dan revisi
Rp. 500.000
Total biaya produksi CD-Interaktif Rp. 7.000.000
Sumber : estimasi penulis
Tabel 4.7. Biaya Duplikasi 1000 Keping CD-Interaktif
No. Tahap Keterangan Satuan
Total
(1000 buah)
1 2 3 4 5
1.
Casing plastik
CD
Casing merk GT-PRO
warna hitam polos
Rp. 1.500 Rp. 1.500.000
2.
Cetak sampul
Casing CD
Sampul warna dicetak
pada kertas A4 80 gram
merk SIDU
Rp. 500 Rp. 500.000
3. Keping CD CD-R merk Sony Rp. 2.500 Rp. 2.500.000
59
1 2 3 4 5
4.
Cetak Stiker
keping CD
Stiker CD biasa warna
putih polos kemudian
diprint warna
Rp. 500 Rp. 500.000
5.
Burn 1000
keping CD
CD di-burn
menggunakan Nero
dengan kecepatan 10X
(1500 KB/s)
Rp. 2.000 Rp. 2.000.000
6. Packaging Pengemasan akhir CD Rp. 500 Rp. 500.000
Total biaya penggandaan 1000 keping Rp. 7.000.000
Sumber : data yang diolah
Biaya produksi media promosi CD-Interaktif adalah Rp. 7.000.000
sedangkan untuk produksi brosur adalah Rp. 500.000, selisih antara
keduanya berada di angka Rp. 6.500.000 (berbeda 13 kali lipat dari biaya
produksi brosur).
Biaya penggandaan sebuah CD-Interaktif adalah Rp. 7.000 sedangkan
untuk brosur adalah Rp. 1.650, selisih antara keduanya adalah Rp. 5.350
(berbeda 3 kali lipat dari biaya penggandaan media brosur).
60
BAB V
ANALISIS DAN INTERPRETASI
A. Faktor Kelayakan Teknologi
Pelayanan informasi kepada calon pembeli dan masyarakat terhadap
keberadaan, kinerja dan segala hal informasi tentang perumahan yang
diberikan oleh costumer service mempunyai keterbatasan dan harus
mengantri jika ada calon pembeli lain. Costumer service menjadi sangat sibuk
untuk menjawab berbagai pertanyaan yang sama yang diajukan secara
berulang-ulang (frequently ask question), hal ini akan menguras energi yang
berakibat human error dalam menjalankan tugas dan memberikan informasi.
Developer akan sangat dirugikan dengan informasi yang tidak sesuai dengan
seharusnya. Kinerja publikasi dan promosi menjadi menurun yang berakibat
pada penurunan minat calon pembeli untuk melanjutkan membeli hunian,
dengan demikian developer akan kehilangan calon pembeli yang berakibat
pada penurunan pendapatan.
Permasalahan lain yang muncul adalah tidak adanya gambaran secara
audio visual yang memberikan simulasi pengetahuan tentang profil
perumahan, developer, dan kelengkapan informasi tentang bangunan.
Dalam hal ini CD-Interaktif bukan berarti meniadakan costumer service,
melainkan meringankan beban kerja dengan memberikan solusi teknologi
multimedia untuk mendukung kinerja yang lebih efektif dan efisien.
Solusi yang diberikan oleh sistem multimedia CD-Interaktif tentang
promosi Perum Japunan Asri ini adalah menyediakan informasi yang bersifat
rutin, umum dan fleksibel sampai jangka waktu tertentu dalam wujud
tampilan audio visual agar dapat memberikan gambaran secara nyata tentang
Perumahan Japunan Asri. Dengan adanya tampilan audio visual, developer
Perum Japunan dapat menunjukkan keunggulan-keunggulannya pada publik
secara langsung dalam satu waktu. Dengan semakin banyak kesempatan
untuk mengenal Perum Japunan secara dekat maka akan semakin banyak
peluang target pasar yang akan dicapai.
60
61
B. Faktor Kelayakan Ekonomi
Implementasi media promosi CD-Interaktif Perum Japunan Asri yang
menghabiskan banyak biaya dalam produksi dan penggandaannya
dibandingkan dengan media brosur diimbangi dengan keuntungan nilai
ekonomis baik secara materi maupun non materi/good will.
Sebagai program aplikasi yang didesain layaknya seorang pakar
komunikasi dalam public relation akan membantu tugas-tugas seorang
costumer service dalam memberikan informasi tentang profil Perum Japunan
Asri secara umum.
Anggaran operasional setiap bulan untuk sejumlah karyawan atau
penambahan karyawan baru yang bertugas sebagai penyampai informasi
dapat diminimalisasi sesuai dengan kebutuhan disebabkan beberapa tugas
karyawan customer service dapat digantikan dengan mempersilahkan calon
pembeli melihat langsung secara interaktif dan responsif informasi dalam
paket aplikasi multimedia sesuai dengan kebutuhan.
Sedangkan nilai tambah lainnya adalah peningkatan citra profesionalisme
dan prestige (gengsi) perumahan terkait dengan pelayanan informasi
eksklusif yang diberikan melalui media komputer terhadap kebutuhan calon
pembeli Perum Japunan Asri.
C. Faktor Kelayakan Operasional
Hasil angket kuesioner yang sudah disebarkan ke 20 orang yang
berpotensial dalam membeli bangunan perumahan memberikan data/fakta
bahwa media promosi CD-Interaktif ini dapat digunakan sebagai pengganti
media brosur (17 orang setuju). Hal ini terjadi karena CD-Interaktif
menawarkan kemudahan penggunaan (7 orang setuju), tampilan yang lebih
menarik (18 orang setuju), informasi yang lebih mudah dimengerti (9 orang
setuju), dan fitur yang sesuai dengan rasa keingintahuan (informasi) dari para
calon pembeli (15 orang setuju).
Penilaian responden terhadap elemen-elemen multimedia yang ada dalam
media promosi CD-Interaktif ini juga mendapatkan tanggapan yang positif.
62
Dibuktikan dengan penyajian gambar, teks, video dan audio yang mudah
untuk dibaca/dilihat (19 orang setuju), kemudahan mengakses menu-menu
(13 orang setuju), kelengkapan informasi (17 orang setuju), dan 19 orang
tertarik dengan CD-Interaktif yang baru dalam tahap uji coba ini.
Pembahasan lebih lanjut tentang keunggulan operasional CD-Interaktif
ini adalah adanya ketersediaan informasi umum yang sering dibutuhkan oleh
calon pembeli akan mudah didapatkan tanpa harus bertanya kepada costumer
service. Dengan adanya hal tersebut seorang customer service akan dapat
menghemat energi dan pikiran untuk berkonsentrasi pada hal lain yang
bersifat pelayanan lebih lanjut sebagai tindak lanjut atas keiingintahuan calon
pembeli tentang perumahan yang ditawarkan. Dengan demikian akan
berdampak meningkatkan proses kinerja jalannya operasional baik dari sisi
pelayananan informasi maupun secara keseluruhan.
Informasi yang diberikan secara cepat dan tepat dilengkapi dengan
pilihan menu-menu dan tampilan grafis audio-visual tentang gambaran nyata
kondisi perumahan dalam satu waktu secara simultan akan secara efektif
memberikan respon positif kepada penerima informasi untuk segera
mengambil keputusan tentang pembelian atau pembatalan perumahan.
Dari segi interface (GUI) seorang calon pembeli akan melihat dan
mendengarkan penjelasan langsung saat menggunakan dan memilih menu
pada sistem multimedia untuk mendapatkan berbagai informasi dan
penjelasan umum tentang perumahan yang ditawarkan. Penerima informasi
akan merasakan responsibilitas yang sesuai dengan keiinginannya terhadap
informasi tertentu yang diinginkan tanpa harus melihat semua informasi yang
ada, dan merasakan privasi terhadap kebutuhan informasi yang sedang
diakses.
Dukungan pelayanan terhadap calon pembeli akan informasi seputar
perumahan secara ilustratif, cepat dan jelas menjadikan kepuasan tersendiri
terhadap pelayanan yang diberikan. Hal tersebut akan mempermudah bagi
costumer service untuk memberikan informasi-informasi tambahan baik yang
sudah ada ataupun yang belum terkandung dalam CD-Interaktif.
Skripsi pemodelan-virtual-reality-sebagai-media-promosi-digital-pada-perum-japunan-asri
Skripsi pemodelan-virtual-reality-sebagai-media-promosi-digital-pada-perum-japunan-asri
Skripsi pemodelan-virtual-reality-sebagai-media-promosi-digital-pada-perum-japunan-asri
Skripsi pemodelan-virtual-reality-sebagai-media-promosi-digital-pada-perum-japunan-asri
Skripsi pemodelan-virtual-reality-sebagai-media-promosi-digital-pada-perum-japunan-asri
Skripsi pemodelan-virtual-reality-sebagai-media-promosi-digital-pada-perum-japunan-asri
Skripsi pemodelan-virtual-reality-sebagai-media-promosi-digital-pada-perum-japunan-asri
Skripsi pemodelan-virtual-reality-sebagai-media-promosi-digital-pada-perum-japunan-asri
Skripsi pemodelan-virtual-reality-sebagai-media-promosi-digital-pada-perum-japunan-asri
Skripsi pemodelan-virtual-reality-sebagai-media-promosi-digital-pada-perum-japunan-asri
Skripsi pemodelan-virtual-reality-sebagai-media-promosi-digital-pada-perum-japunan-asri
Skripsi pemodelan-virtual-reality-sebagai-media-promosi-digital-pada-perum-japunan-asri
Skripsi pemodelan-virtual-reality-sebagai-media-promosi-digital-pada-perum-japunan-asri
Skripsi pemodelan-virtual-reality-sebagai-media-promosi-digital-pada-perum-japunan-asri
Skripsi pemodelan-virtual-reality-sebagai-media-promosi-digital-pada-perum-japunan-asri
Skripsi pemodelan-virtual-reality-sebagai-media-promosi-digital-pada-perum-japunan-asri
Skripsi pemodelan-virtual-reality-sebagai-media-promosi-digital-pada-perum-japunan-asri
Skripsi pemodelan-virtual-reality-sebagai-media-promosi-digital-pada-perum-japunan-asri

Weitere ähnliche Inhalte

Was ist angesagt?

Analisis Kriteria Investasi-MHS.ppt
Analisis Kriteria Investasi-MHS.pptAnalisis Kriteria Investasi-MHS.ppt
Analisis Kriteria Investasi-MHS.pptsmkbij14
 
Ppt ueu-psikososial-dan-kebudayaan-dalam-keperawatan-pertemuan-1-
Ppt ueu-psikososial-dan-kebudayaan-dalam-keperawatan-pertemuan-1-Ppt ueu-psikososial-dan-kebudayaan-dalam-keperawatan-pertemuan-1-
Ppt ueu-psikososial-dan-kebudayaan-dalam-keperawatan-pertemuan-1-deviaulia8
 
Proposal seminar penulisan ilmiah
Proposal seminar penulisan ilmiahProposal seminar penulisan ilmiah
Proposal seminar penulisan ilmiahmuhammad amin
 
Aplikom04 excel ekotek
Aplikom04 excel ekotekAplikom04 excel ekotek
Aplikom04 excel ekotekArif Rahman
 
Mengidentifikasi Masalah Kesehatan Lingkungan
Mengidentifikasi Masalah Kesehatan LingkunganMengidentifikasi Masalah Kesehatan Lingkungan
Mengidentifikasi Masalah Kesehatan LingkunganNabilla Intan
 
Soal ujian sem ganjil farmakognosi kelas X
Soal ujian sem ganjil farmakognosi kelas XSoal ujian sem ganjil farmakognosi kelas X
Soal ujian sem ganjil farmakognosi kelas Xapotek agam farma
 
PETUNJUK TEKNIS PENGOBATAN PENCEGAHAN DENGAN ISONIAZID UNTUK ODHA DI INDONESIA
PETUNJUK TEKNIS PENGOBATAN PENCEGAHAN DENGAN ISONIAZID UNTUK ODHA DI INDONESIAPETUNJUK TEKNIS PENGOBATAN PENCEGAHAN DENGAN ISONIAZID UNTUK ODHA DI INDONESIA
PETUNJUK TEKNIS PENGOBATAN PENCEGAHAN DENGAN ISONIAZID UNTUK ODHA DI INDONESIADeif Tunggal
 
penghitungan dosis obat
penghitungan dosis obatpenghitungan dosis obat
penghitungan dosis obatpjj_kemenkes
 
Transkultural nursing
Transkultural nursingTranskultural nursing
Transkultural nursingCahya
 
Perencanaan Penanggulangan Bencana di Bidang Kesehatan.pptx
Perencanaan Penanggulangan Bencana di Bidang Kesehatan.pptxPerencanaan Penanggulangan Bencana di Bidang Kesehatan.pptx
Perencanaan Penanggulangan Bencana di Bidang Kesehatan.pptxAlva Cherry Mustamu
 
Perancangan produk-dan-aplikasinya
Perancangan produk-dan-aplikasinyaPerancangan produk-dan-aplikasinya
Perancangan produk-dan-aplikasinyaRudi Hartono
 

Was ist angesagt? (20)

Analisis Kriteria Investasi-MHS.ppt
Analisis Kriteria Investasi-MHS.pptAnalisis Kriteria Investasi-MHS.ppt
Analisis Kriteria Investasi-MHS.ppt
 
Ppt ueu-psikososial-dan-kebudayaan-dalam-keperawatan-pertemuan-1-
Ppt ueu-psikososial-dan-kebudayaan-dalam-keperawatan-pertemuan-1-Ppt ueu-psikososial-dan-kebudayaan-dalam-keperawatan-pertemuan-1-
Ppt ueu-psikososial-dan-kebudayaan-dalam-keperawatan-pertemuan-1-
 
Proposal seminar penulisan ilmiah
Proposal seminar penulisan ilmiahProposal seminar penulisan ilmiah
Proposal seminar penulisan ilmiah
 
Dosis obat
Dosis obatDosis obat
Dosis obat
 
PKWU KLS 11.pdf
PKWU KLS 11.pdfPKWU KLS 11.pdf
PKWU KLS 11.pdf
 
Aplikom04 excel ekotek
Aplikom04 excel ekotekAplikom04 excel ekotek
Aplikom04 excel ekotek
 
KOMINFO BEM UNJ 2015 (1)
KOMINFO BEM UNJ 2015 (1)KOMINFO BEM UNJ 2015 (1)
KOMINFO BEM UNJ 2015 (1)
 
Ekonomi teknik
Ekonomi teknikEkonomi teknik
Ekonomi teknik
 
Konsep psikofarmaka
Konsep psikofarmakaKonsep psikofarmaka
Konsep psikofarmaka
 
Proposal PKM-Kewirausahaan LOLOS PKM
Proposal PKM-Kewirausahaan LOLOS PKMProposal PKM-Kewirausahaan LOLOS PKM
Proposal PKM-Kewirausahaan LOLOS PKM
 
CPOB PENANGANAN KELUHAN.pptx
CPOB PENANGANAN KELUHAN.pptxCPOB PENANGANAN KELUHAN.pptx
CPOB PENANGANAN KELUHAN.pptx
 
Mengidentifikasi Masalah Kesehatan Lingkungan
Mengidentifikasi Masalah Kesehatan LingkunganMengidentifikasi Masalah Kesehatan Lingkungan
Mengidentifikasi Masalah Kesehatan Lingkungan
 
Soal ujian sem ganjil farmakognosi kelas X
Soal ujian sem ganjil farmakognosi kelas XSoal ujian sem ganjil farmakognosi kelas X
Soal ujian sem ganjil farmakognosi kelas X
 
PETUNJUK TEKNIS PENGOBATAN PENCEGAHAN DENGAN ISONIAZID UNTUK ODHA DI INDONESIA
PETUNJUK TEKNIS PENGOBATAN PENCEGAHAN DENGAN ISONIAZID UNTUK ODHA DI INDONESIAPETUNJUK TEKNIS PENGOBATAN PENCEGAHAN DENGAN ISONIAZID UNTUK ODHA DI INDONESIA
PETUNJUK TEKNIS PENGOBATAN PENCEGAHAN DENGAN ISONIAZID UNTUK ODHA DI INDONESIA
 
penghitungan dosis obat
penghitungan dosis obatpenghitungan dosis obat
penghitungan dosis obat
 
Transkultural nursing
Transkultural nursingTranskultural nursing
Transkultural nursing
 
Laporan kkn kelompok UNIB
Laporan kkn kelompok UNIBLaporan kkn kelompok UNIB
Laporan kkn kelompok UNIB
 
Perencanaan Penanggulangan Bencana di Bidang Kesehatan.pptx
Perencanaan Penanggulangan Bencana di Bidang Kesehatan.pptxPerencanaan Penanggulangan Bencana di Bidang Kesehatan.pptx
Perencanaan Penanggulangan Bencana di Bidang Kesehatan.pptx
 
Perancangan produk-dan-aplikasinya
Perancangan produk-dan-aplikasinyaPerancangan produk-dan-aplikasinya
Perancangan produk-dan-aplikasinya
 
contoh laporan kegiatan PKKMB
contoh laporan kegiatan PKKMBcontoh laporan kegiatan PKKMB
contoh laporan kegiatan PKKMB
 

Andere mochten auch

Artvtour - Virtual Tour (Artcak)
Artvtour - Virtual Tour (Artcak)Artvtour - Virtual Tour (Artcak)
Artvtour - Virtual Tour (Artcak)M Misbachul Huda
 
PROPOSAL PENAWARAN PEMBUATAN APLIKASI VIRTUAL REALITY
PROPOSAL PENAWARAN PEMBUATAN APLIKASI VIRTUAL REALITYPROPOSAL PENAWARAN PEMBUATAN APLIKASI VIRTUAL REALITY
PROPOSAL PENAWARAN PEMBUATAN APLIKASI VIRTUAL REALITYWanda Yanuar
 
Presentasi Ergonomi (Problem Solving)
Presentasi Ergonomi (Problem Solving)Presentasi Ergonomi (Problem Solving)
Presentasi Ergonomi (Problem Solving)violetaavio
 
Tva 360° virtual tours finished
Tva 360° virtual tours   finished Tva 360° virtual tours   finished
Tva 360° virtual tours finished Brett Henderson
 
Animasi Pengenalan Rumah Adat Aceh menggunakan Blender
Animasi Pengenalan Rumah Adat Aceh menggunakan BlenderAnimasi Pengenalan Rumah Adat Aceh menggunakan Blender
Animasi Pengenalan Rumah Adat Aceh menggunakan BlenderM Ismi Pohan
 
2D Video Games with MacRuby
2D Video Games with MacRuby2D Video Games with MacRuby
2D Video Games with MacRubyMatt Aimonetti
 
Xna 2 D Game Programming
Xna 2 D Game ProgrammingXna 2 D Game Programming
Xna 2 D Game Programmingasiamediasoft
 
Kapita selekta 2013-2014- Tema-tema Skripsi Teknik Informatika Unikom
Kapita selekta 2013-2014- Tema-tema Skripsi Teknik Informatika UnikomKapita selekta 2013-2014- Tema-tema Skripsi Teknik Informatika Unikom
Kapita selekta 2013-2014- Tema-tema Skripsi Teknik Informatika Unikomirawan afrianto
 
Tugas akhir media pembelajaran
Tugas akhir media pembelajaranTugas akhir media pembelajaran
Tugas akhir media pembelajaranjufriati
 
Modul 4 Design And Redesign Product
Modul 4 Design And Redesign ProductModul 4 Design And Redesign Product
Modul 4 Design And Redesign ProductDwi Andriyanto
 
Proposal ptk-multimedia-interaktif-macromedia-flash
Proposal ptk-multimedia-interaktif-macromedia-flashProposal ptk-multimedia-interaktif-macromedia-flash
Proposal ptk-multimedia-interaktif-macromedia-flashlikul_rbg
 
Brika Rumah Knockdown Kayu Olahan
Brika Rumah Knockdown Kayu OlahanBrika Rumah Knockdown Kayu Olahan
Brika Rumah Knockdown Kayu OlahanYURI HERMAWAN
 
Mobile Game Development in Unity
Mobile Game Development in UnityMobile Game Development in Unity
Mobile Game Development in UnityHakan Saglam
 
Car Game - Final Year Project
Car Game - Final Year ProjectCar Game - Final Year Project
Car Game - Final Year ProjectVivek Naskar
 
Contoh storyline moeljadi pranata
Contoh storyline moeljadi pranataContoh storyline moeljadi pranata
Contoh storyline moeljadi pranataYohanes Pranata
 
Presentasi Seminar Unity (AMIKOM Game Dev)
Presentasi Seminar Unity (AMIKOM Game Dev)Presentasi Seminar Unity (AMIKOM Game Dev)
Presentasi Seminar Unity (AMIKOM Game Dev)Mas Bram
 
Contoh slide presentasi seminar skripsi
Contoh slide presentasi seminar skripsiContoh slide presentasi seminar skripsi
Contoh slide presentasi seminar skripsiirawan afrianto
 

Andere mochten auch (20)

Artvtour - Virtual Tour (Artcak)
Artvtour - Virtual Tour (Artcak)Artvtour - Virtual Tour (Artcak)
Artvtour - Virtual Tour (Artcak)
 
PROPOSAL PENAWARAN PEMBUATAN APLIKASI VIRTUAL REALITY
PROPOSAL PENAWARAN PEMBUATAN APLIKASI VIRTUAL REALITYPROPOSAL PENAWARAN PEMBUATAN APLIKASI VIRTUAL REALITY
PROPOSAL PENAWARAN PEMBUATAN APLIKASI VIRTUAL REALITY
 
Presentasi Ergonomi (Problem Solving)
Presentasi Ergonomi (Problem Solving)Presentasi Ergonomi (Problem Solving)
Presentasi Ergonomi (Problem Solving)
 
Tva 360° virtual tours finished
Tva 360° virtual tours   finished Tva 360° virtual tours   finished
Tva 360° virtual tours finished
 
Animasi Pengenalan Rumah Adat Aceh menggunakan Blender
Animasi Pengenalan Rumah Adat Aceh menggunakan BlenderAnimasi Pengenalan Rumah Adat Aceh menggunakan Blender
Animasi Pengenalan Rumah Adat Aceh menggunakan Blender
 
2D Video Games with MacRuby
2D Video Games with MacRuby2D Video Games with MacRuby
2D Video Games with MacRuby
 
Xna 2 D Game Programming
Xna 2 D Game ProgrammingXna 2 D Game Programming
Xna 2 D Game Programming
 
Kapita selekta 2013-2014- Tema-tema Skripsi Teknik Informatika Unikom
Kapita selekta 2013-2014- Tema-tema Skripsi Teknik Informatika UnikomKapita selekta 2013-2014- Tema-tema Skripsi Teknik Informatika Unikom
Kapita selekta 2013-2014- Tema-tema Skripsi Teknik Informatika Unikom
 
Corporate Presentation
Corporate PresentationCorporate Presentation
Corporate Presentation
 
Tugas akhir media pembelajaran
Tugas akhir media pembelajaranTugas akhir media pembelajaran
Tugas akhir media pembelajaran
 
Modul 4 Design And Redesign Product
Modul 4 Design And Redesign ProductModul 4 Design And Redesign Product
Modul 4 Design And Redesign Product
 
Proposal ptk-multimedia-interaktif-macromedia-flash
Proposal ptk-multimedia-interaktif-macromedia-flashProposal ptk-multimedia-interaktif-macromedia-flash
Proposal ptk-multimedia-interaktif-macromedia-flash
 
Brika Rumah Knockdown Kayu Olahan
Brika Rumah Knockdown Kayu OlahanBrika Rumah Knockdown Kayu Olahan
Brika Rumah Knockdown Kayu Olahan
 
Mobile Game Development in Unity
Mobile Game Development in UnityMobile Game Development in Unity
Mobile Game Development in Unity
 
Car Game - Final Year Project
Car Game - Final Year ProjectCar Game - Final Year Project
Car Game - Final Year Project
 
Contoh storyline moeljadi pranata
Contoh storyline moeljadi pranataContoh storyline moeljadi pranata
Contoh storyline moeljadi pranata
 
Ninja Cat Flyer - 1 of 6
Ninja Cat Flyer - 1 of 6Ninja Cat Flyer - 1 of 6
Ninja Cat Flyer - 1 of 6
 
Presentasi Seminar Unity (AMIKOM Game Dev)
Presentasi Seminar Unity (AMIKOM Game Dev)Presentasi Seminar Unity (AMIKOM Game Dev)
Presentasi Seminar Unity (AMIKOM Game Dev)
 
Contoh slide presentasi seminar skripsi
Contoh slide presentasi seminar skripsiContoh slide presentasi seminar skripsi
Contoh slide presentasi seminar skripsi
 
Inspeccion visual
Inspeccion visualInspeccion visual
Inspeccion visual
 

Ähnlich wie Skripsi pemodelan-virtual-reality-sebagai-media-promosi-digital-pada-perum-japunan-asri

Karya tulis Julita (22 2010-006) Ukrida
Karya tulis  Julita (22 2010-006) Ukrida Karya tulis  Julita (22 2010-006) Ukrida
Karya tulis Julita (22 2010-006) Ukrida Julita Anggrek
 
Proposal PTK_Richy Maryadi_5215083397
Proposal PTK_Richy Maryadi_5215083397Proposal PTK_Richy Maryadi_5215083397
Proposal PTK_Richy Maryadi_5215083397richimaryadi
 
PENERAPAN NOTIFIKASI ANDROID UNTUK MEMBANTU PENYEBARAN INFORMASI DAN KOMUNIKA...
PENERAPAN NOTIFIKASI ANDROID UNTUK MEMBANTU PENYEBARAN INFORMASI DAN KOMUNIKA...PENERAPAN NOTIFIKASI ANDROID UNTUK MEMBANTU PENYEBARAN INFORMASI DAN KOMUNIKA...
PENERAPAN NOTIFIKASI ANDROID UNTUK MEMBANTU PENYEBARAN INFORMASI DAN KOMUNIKA...Uofa_Unsada
 
Tugas Akhir Game Android
Tugas Akhir Game AndroidTugas Akhir Game Android
Tugas Akhir Game AndroidHardy Nurvianto
 
Tugas Akhir Dengan Metode Kansei Engineering
Tugas Akhir Dengan Metode Kansei EngineeringTugas Akhir Dengan Metode Kansei Engineering
Tugas Akhir Dengan Metode Kansei Engineeringhendry123456
 
Laporan kkn achmad alfian junaidi b34180001
Laporan kkn achmad alfian junaidi b34180001Laporan kkn achmad alfian junaidi b34180001
Laporan kkn achmad alfian junaidi b34180001AchmadAlfian7
 
Proposal PTK richy maryadi 5215083397
Proposal PTK richy maryadi 5215083397Proposal PTK richy maryadi 5215083397
Proposal PTK richy maryadi 5215083397richimaryadi
 
2010 1-00485-mtif cover
2010 1-00485-mtif cover2010 1-00485-mtif cover
2010 1-00485-mtif coverVa Kim Hyun
 
PKL (Merakit Personal PC)
PKL (Merakit Personal PC)PKL (Merakit Personal PC)
PKL (Merakit Personal PC)Roni Darmanto
 
Lkti ftum 2014 eko susanto uny_enterpreneur day sebagai metode pembelajaran k...
Lkti ftum 2014 eko susanto uny_enterpreneur day sebagai metode pembelajaran k...Lkti ftum 2014 eko susanto uny_enterpreneur day sebagai metode pembelajaran k...
Lkti ftum 2014 eko susanto uny_enterpreneur day sebagai metode pembelajaran k...Hidul Arifuloh
 
186587270 tesis-sistem-pendukung-keputusan
186587270 tesis-sistem-pendukung-keputusan186587270 tesis-sistem-pendukung-keputusan
186587270 tesis-sistem-pendukung-keputusanAbdul Gumbs
 
contoh modul bahan ajar unas
contoh modul bahan ajar unascontoh modul bahan ajar unas
contoh modul bahan ajar unasmitzgun
 
Laporan KKN Desa Sentul - Achmad Rizal Efendi
Laporan KKN Desa Sentul - Achmad Rizal EfendiLaporan KKN Desa Sentul - Achmad Rizal Efendi
Laporan KKN Desa Sentul - Achmad Rizal EfendiAchmadRizalEfendi
 
Modul9 ganjil pjj matematika
Modul9 ganjil pjj matematikaModul9 ganjil pjj matematika
Modul9 ganjil pjj matematikaIMANKURNIAWAN13
 
LAPORAN KP INFORMATIKA INVENTORY BARANG
LAPORAN KP INFORMATIKA INVENTORY BARANGLAPORAN KP INFORMATIKA INVENTORY BARANG
LAPORAN KP INFORMATIKA INVENTORY BARANGWahyudi Pratama
 
Laporan kkn anas masfut b34180010
Laporan kkn anas masfut b34180010Laporan kkn anas masfut b34180010
Laporan kkn anas masfut b34180010anasmasfut
 
Laporan kkn 6. lailatun nikmah 2021
Laporan kkn 6. lailatun nikmah 2021Laporan kkn 6. lailatun nikmah 2021
Laporan kkn 6. lailatun nikmah 2021LailatunNikmah1
 
59551206200907321
5955120620090732159551206200907321
59551206200907321Jamil Jamil
 

Ähnlich wie Skripsi pemodelan-virtual-reality-sebagai-media-promosi-digital-pada-perum-japunan-asri (20)

Karya tulis Julita (22 2010-006) Ukrida
Karya tulis  Julita (22 2010-006) Ukrida Karya tulis  Julita (22 2010-006) Ukrida
Karya tulis Julita (22 2010-006) Ukrida
 
Contoh data mining
Contoh data miningContoh data mining
Contoh data mining
 
Proposal PTK_Richy Maryadi_5215083397
Proposal PTK_Richy Maryadi_5215083397Proposal PTK_Richy Maryadi_5215083397
Proposal PTK_Richy Maryadi_5215083397
 
PENERAPAN NOTIFIKASI ANDROID UNTUK MEMBANTU PENYEBARAN INFORMASI DAN KOMUNIKA...
PENERAPAN NOTIFIKASI ANDROID UNTUK MEMBANTU PENYEBARAN INFORMASI DAN KOMUNIKA...PENERAPAN NOTIFIKASI ANDROID UNTUK MEMBANTU PENYEBARAN INFORMASI DAN KOMUNIKA...
PENERAPAN NOTIFIKASI ANDROID UNTUK MEMBANTU PENYEBARAN INFORMASI DAN KOMUNIKA...
 
Tugas Akhir Game Android
Tugas Akhir Game AndroidTugas Akhir Game Android
Tugas Akhir Game Android
 
Tugas Akhir Dengan Metode Kansei Engineering
Tugas Akhir Dengan Metode Kansei EngineeringTugas Akhir Dengan Metode Kansei Engineering
Tugas Akhir Dengan Metode Kansei Engineering
 
Laporan kkn achmad alfian junaidi b34180001
Laporan kkn achmad alfian junaidi b34180001Laporan kkn achmad alfian junaidi b34180001
Laporan kkn achmad alfian junaidi b34180001
 
Proposal PTK richy maryadi 5215083397
Proposal PTK richy maryadi 5215083397Proposal PTK richy maryadi 5215083397
Proposal PTK richy maryadi 5215083397
 
Laporan Frondy Fix
Laporan Frondy FixLaporan Frondy Fix
Laporan Frondy Fix
 
2010 1-00485-mtif cover
2010 1-00485-mtif cover2010 1-00485-mtif cover
2010 1-00485-mtif cover
 
PKL (Merakit Personal PC)
PKL (Merakit Personal PC)PKL (Merakit Personal PC)
PKL (Merakit Personal PC)
 
Lkti ftum 2014 eko susanto uny_enterpreneur day sebagai metode pembelajaran k...
Lkti ftum 2014 eko susanto uny_enterpreneur day sebagai metode pembelajaran k...Lkti ftum 2014 eko susanto uny_enterpreneur day sebagai metode pembelajaran k...
Lkti ftum 2014 eko susanto uny_enterpreneur day sebagai metode pembelajaran k...
 
186587270 tesis-sistem-pendukung-keputusan
186587270 tesis-sistem-pendukung-keputusan186587270 tesis-sistem-pendukung-keputusan
186587270 tesis-sistem-pendukung-keputusan
 
contoh modul bahan ajar unas
contoh modul bahan ajar unascontoh modul bahan ajar unas
contoh modul bahan ajar unas
 
Laporan KKN Desa Sentul - Achmad Rizal Efendi
Laporan KKN Desa Sentul - Achmad Rizal EfendiLaporan KKN Desa Sentul - Achmad Rizal Efendi
Laporan KKN Desa Sentul - Achmad Rizal Efendi
 
Modul9 ganjil pjj matematika
Modul9 ganjil pjj matematikaModul9 ganjil pjj matematika
Modul9 ganjil pjj matematika
 
LAPORAN KP INFORMATIKA INVENTORY BARANG
LAPORAN KP INFORMATIKA INVENTORY BARANGLAPORAN KP INFORMATIKA INVENTORY BARANG
LAPORAN KP INFORMATIKA INVENTORY BARANG
 
Laporan kkn anas masfut b34180010
Laporan kkn anas masfut b34180010Laporan kkn anas masfut b34180010
Laporan kkn anas masfut b34180010
 
Laporan kkn 6. lailatun nikmah 2021
Laporan kkn 6. lailatun nikmah 2021Laporan kkn 6. lailatun nikmah 2021
Laporan kkn 6. lailatun nikmah 2021
 
59551206200907321
5955120620090732159551206200907321
59551206200907321
 

Mehr von Dimaz Muda

Energi terbarukan untuk indonesia (terjemah paper IEEE)
Energi terbarukan untuk indonesia (terjemah paper IEEE)Energi terbarukan untuk indonesia (terjemah paper IEEE)
Energi terbarukan untuk indonesia (terjemah paper IEEE)Dimaz Muda
 
IEEE Citation Style Guide (Panduan Pengutipan IEEE)
IEEE Citation Style Guide (Panduan Pengutipan IEEE)IEEE Citation Style Guide (Panduan Pengutipan IEEE)
IEEE Citation Style Guide (Panduan Pengutipan IEEE)Dimaz Muda
 
Desain Khitanan Massal
Desain Khitanan MassalDesain Khitanan Massal
Desain Khitanan MassalDimaz Muda
 
Sertifkat Pramuka 2
Sertifkat Pramuka 2Sertifkat Pramuka 2
Sertifkat Pramuka 2Dimaz Muda
 
Sertifkat Pramuka 1
Sertifkat Pramuka 1Sertifkat Pramuka 1
Sertifkat Pramuka 1Dimaz Muda
 
Tutorial BEX (Billing Explorer) 2007
Tutorial BEX (Billing Explorer) 2007Tutorial BEX (Billing Explorer) 2007
Tutorial BEX (Billing Explorer) 2007Dimaz Muda
 
Instalasi windows xp melalui jaringan
Instalasi windows xp melalui jaringanInstalasi windows xp melalui jaringan
Instalasi windows xp melalui jaringanDimaz Muda
 
Soal Pra S2 IlKom UGM - Algoritma & Struktur Data
Soal Pra S2 IlKom UGM - Algoritma & Struktur DataSoal Pra S2 IlKom UGM - Algoritma & Struktur Data
Soal Pra S2 IlKom UGM - Algoritma & Struktur DataDimaz Muda
 
Soal Pra S2 Ilmu Komputer UGM - Organisasi Komputer
Soal Pra S2 Ilmu Komputer UGM - Organisasi KomputerSoal Pra S2 Ilmu Komputer UGM - Organisasi Komputer
Soal Pra S2 Ilmu Komputer UGM - Organisasi KomputerDimaz Muda
 

Mehr von Dimaz Muda (9)

Energi terbarukan untuk indonesia (terjemah paper IEEE)
Energi terbarukan untuk indonesia (terjemah paper IEEE)Energi terbarukan untuk indonesia (terjemah paper IEEE)
Energi terbarukan untuk indonesia (terjemah paper IEEE)
 
IEEE Citation Style Guide (Panduan Pengutipan IEEE)
IEEE Citation Style Guide (Panduan Pengutipan IEEE)IEEE Citation Style Guide (Panduan Pengutipan IEEE)
IEEE Citation Style Guide (Panduan Pengutipan IEEE)
 
Desain Khitanan Massal
Desain Khitanan MassalDesain Khitanan Massal
Desain Khitanan Massal
 
Sertifkat Pramuka 2
Sertifkat Pramuka 2Sertifkat Pramuka 2
Sertifkat Pramuka 2
 
Sertifkat Pramuka 1
Sertifkat Pramuka 1Sertifkat Pramuka 1
Sertifkat Pramuka 1
 
Tutorial BEX (Billing Explorer) 2007
Tutorial BEX (Billing Explorer) 2007Tutorial BEX (Billing Explorer) 2007
Tutorial BEX (Billing Explorer) 2007
 
Instalasi windows xp melalui jaringan
Instalasi windows xp melalui jaringanInstalasi windows xp melalui jaringan
Instalasi windows xp melalui jaringan
 
Soal Pra S2 IlKom UGM - Algoritma & Struktur Data
Soal Pra S2 IlKom UGM - Algoritma & Struktur DataSoal Pra S2 IlKom UGM - Algoritma & Struktur Data
Soal Pra S2 IlKom UGM - Algoritma & Struktur Data
 
Soal Pra S2 Ilmu Komputer UGM - Organisasi Komputer
Soal Pra S2 Ilmu Komputer UGM - Organisasi KomputerSoal Pra S2 Ilmu Komputer UGM - Organisasi Komputer
Soal Pra S2 Ilmu Komputer UGM - Organisasi Komputer
 

Skripsi pemodelan-virtual-reality-sebagai-media-promosi-digital-pada-perum-japunan-asri

  • 1. SKRIPSI PEMODELAN VIRTUAL REALITY SEBAGAI MEDIA PROMOSI DIGITAL PADA PERUM JAPUNAN ASRI OLEH : DIMAS AGUNG YULIANTO NPM. 10.0504.0001 PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS TEKNIK UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH MAGELANG 2012
  • 2. ii SKRIPSI PEMODELAN VIRTUAL REALITY SEBAGAI MEDIA PROMOSI DIGITAL PADA PERUM JAPUNAN ASRI Disusun Sebagai Salah Satu Syarat Memperoleh Gelar Sarjana Komputer (S.Kom) Program Studi Teknik Informatika Jenjang Strata Satu (S.1) Fakultas Teknik Universitas Muhammadiyah Magelang OLEH : DIMAS AGUNG YULIANTO NPM. 10.0504.0001 PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS TEKNIK UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH MAGELANG 2012
  • 4. vi PERSEMBAHAN Untuk mereka yang dihormati dan disayangi, untuk mereka yang tak tergantikan dan untuk mereka yang telah menanamkan semangat dalam jiwa ini : 1. Bapak dan Ibu atas apa yang telah diberikan, diajarkan dan diwariskan. 2. Mizz Ivo, GB, dan Imeng pintar. Untuk keberadaan dan kebersamaannya di sampingku. 3. Seluruh personil D3 TKJ UM Magelang. Salam rindu yang dalam buat kalian. 4. Orang-orang berjiwa besar yang pernah ditemui. Jika terimakasih adalah ungkapan tertinggi, maka terimakasih saja tidak cukup untuk mereka.
  • 5. vii PRAKATA Bismillahirrohmanirrohim Yang tak lekang oleh waktu, yang tidak bergantung dengan apapun, pemilik tunggal atas segalanya, hanya atas kehendak-Mu laporan ini dapat diselesaikan sesuai target. Laporan skripsi ini dilaksanakan untuk menambah pengetahuan (ilmu), pengalaman, kemampuan (skill) dan juga untuk memenuhi salah satu syarat menyelesaikan pendidikan Sarjana Satu (S1) Program Studi Teknik Informatika Fakultas Teknik Universitas Muhammadiyah Magelang. Laporan ini tidak instan tidak juga mudah diselesaikan, tanpa uluran tangan dari orang-orang yang tepat laporan kompleks ini tidak akan selesai sesuai dengan waktu yang disediakan. Terimakasih atas apa yang telah diberikan, terimakasih atas bantuannya, terimakasih atas segalanya, dan maaf kalau ini tidak sebanding dengan dengan apa yang telah diberikan. Terimakasih untuk : 1. Ir. Eko Moh Widodo, M.T., selaku Rektor Univ. Muhammadiyah Magelang. 2. Oesman Raliby, ST., M.Eng., selaku dekan dan juga pembimbing. Terima kasih atas arahan, ilmu yang diberikan, konsep dasar dalam pembuatan laporan yang baik dan benar dan tuntutan dalam pengerjaan laporan ini. 3. Nuryanto S.T., M.Kom., selaku wakil dekan Fakultas Teknik. Tidak mudah mencari tempat studi kasus yang cocok dan bersedia untuk penelitian ini, berkat beliau manajemen Japunan Asri bersedia menjadi tempat tersebut. 4. R. Arri Widyanto, S.Kom., M.T., selaku dosen pembimbing yang telah memberikan petunjuk teknis, saran, dan atas pengertiannya dengan keinginan penulis untuk dapat segera menyelesaikan laporan akhir ini. 5. Auliya Burhanuddin, S.Si., selaku ketua program studi S1 Teknik Informatika. 6. Andi Widiyanto, S.Kom, untuk embrio dari skripsi ini, saran, bantuan (teknis dan non teknis) dan juga sindirannya. 7. Danang (AMIKOM), untuk pondasi dan konsep yang sudah ditanamkan.
  • 6. viii 8. Indah Septiani, Tri Santosa, dan Hari Nugroho (PT. Alcona Utama Nusa) sudah bersedia menjadi objek kajian penerapan CD-Interaktif Virtual Reality. 9. Sergey Brin dan Larry Page, atas hasil karya buah tangan mereka yang sangat hebat yaitu google, mesin pencari no.1 di dunia. 10. Muhammad Rozikin, atas request yang sudah diselesaikannya dengan baik dan penjelasan konsep pemrograman web-server. 11. Billy Jason, atas pertunjukan beberapa skill-nya yang menginspirasi. 12. Nanik Sumartini, Bambang Hartanto, dan para kakak-kakak dewa OrchidNet (Yogie, Djalu, Surya, Nico, Arie, dan Cahyo). 13. Hj. Sri Sugiyarningsih M.Pd., H. Nidaan Hasana A.Md., Saiful S.Ag., Dian, Endri S.Sn., Andri S.E., Heri S.T, Mirza Sidata, Ida Sammer S.Sos., Gus Moh dan seluruh crew SMA Muhammadiyah 1 Magelang. 14. Nuryanto (SMA Muhi 1). Pantang menyerah, kesiapan merespon berbagai kondisi, dan skill yang dimilikinya masih penulis kagumi sampai detik ini. 15. Ernawati, salah satu karya indah-Nya. Tanpamu perjalanan ini akan lebih sulit lagi, terima kasih atas dukungan yang diberikan dan maaf sering merepotkan. 16. Team KKN Kelompok 2 Wonolelo (Fajar, Mega, Dwi, Vina, Nisa, Yeyen, Risa dan Desi), yang telah memberikan pengalaman berharga arti sebuah kerjasama kelompok dalam keragaman karakter pada tiap personilnya. 17. Anak-anak S1 Teknik Informatika angkatan 2007, keep struggle friend. 18. Staf dan karyawan UM Magelang untuk pelayanan yang telah diberikan. 19. Responden angket kuisioner yang sudah meluangkan waktu dan pikiran. 20. Pihak-pihak yang tidak penulis sebutkan. Semoga laporan skripsi ini dapat bermanfaat untuk hari ini dan esok hari, terus, dan selalu. Amin. Magelang, 10 Februari 2012 Penulis Dimas Agung Yulianto NPM. 10.0504.0001
  • 7. ix DAFTAR ISI HALAMAN JUDUL................................................................................... i HALAMAN PENEGASAN ........................................................................ ii SURAT PERNYATAAN ........................................................................... iii HALAMAN PENGESAHAN .................................................................... iv MOTTO ..................................................................................................... v PERSEMBAHAN ...................................................................................... vi PRAKATA ................................................................................................. vii DAFTAR ISI............................................................................................... ix DAFTAR TABEL ....................................................................................... xii DAFTAR GAMBAR................................................................................... xiii DAFTAR LAMPIRAN............................................................................... xv ABSTRAK .................................................................................................. xvi ABSTRACT ............................................................................................... xvii BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah ........................................................... 1 B. Perumusan Masalah.................................................................. 2 C. Tujuan Penelitian...................................................................... 2 D. Manfaat Penelitian.................................................................... 2 E. Asumsi-asumsi ......................................................................... 3 BAB II STUDI PUSTAKA A. Studi Relevan ........................................................................... 4 B. Konsep Dasar Multimedia ........................................................ 5 C. Objek-objek Multimedia........................................................... 6 D. Siklus Pembuatan Sistem Multimedia....................................... 8 E. Struktur Aplikasi Multimedia ................................................... 10 F. CD-Interaktif............................................................................ 12 G. Sistem yang Interaktif............................................................... 13
  • 8. x H. Model dan Pemodelan Komputer ............................................. 14 I. Virtual Reality.......................................................................... 14 J. Kuesioner ................................................................................. 16 K. Pemrograman WEB.................................................................. 17 BAB III METODOLOGI PENELITIAN A. Studi Pendahuluan.................................................................... 21 B. Perumusan Masalah.................................................................. 21 C. Tujuan Penelitian...................................................................... 22 D. Pengumpulan Data.................................................................... 22 E. Merancang Konsep CD-Interaktif VR....................................... 23 F. Memproduksi CD-Interaktif VR ............................................... 37 G. Pengujian CD-Interaktif VR ..................................................... 38 H. Pengamanan File-file CD-Interaktif.......................................... 38 I. Pengujian Proteksi File CD-Interaktif....................................... 38 J. Studi Kelayakan CD-Interaktif VR ........................................... 38 K. Analisis dan Interprestasi.......................................................... 40 L. Kesimpulan dan Saran .............................................................. 40 BAB IV PENGUMPULAN DAN PENGOLAHAN DATA A. Data Biaya Produksi Media Promosi Brosur ............................ 41 B. Data Desain Perumahan............................................................ 41 C. Data Hasil Angket Kuesioner ................................................... 43 D. Data Hardware dan Software CD-Interaktif.............................. 44 E. Memproduksi Sistem Multimedia ............................................ 46 F. Pengujian CD-Interaktif VR ..................................................... 54 G. Pengamanan File-file CD-Interaktif ......................................... 54 H. Penggandaan Master (ISO) CD-Interaktif ................................ 55 I. Studi Kelayakan CD-Interaktif.................................................. 56
  • 9. xi BAB V ANALISIS DAN INTERPRETASI A. Faktor Kelayakan Teknologi .................................................... 60 B. Faktor Kelayakan Ekonomi ..................................................... 61 C. Faktor Kelayakan Operasional ................................................. 61 D. Daya Saing dengan Developer Lain ......................................... 63 BAB VI PENUTUP A. Kesimpulan ............................................................................. 64 B. Saran ....................................................................................... 64 DAFTAR PUSTAKA.................................................................................. 66 LAMPIRAN- LAMPIRAN......................................................................... 68
  • 10. xii DAFTAR TABEL Tabel 3.1. Rancangan Naskah (Storyline)............................................... 24 Tabel 3.2. Tabel Harga .......................................................................... 32 Tabel 3.3. Bunga KPR Bank di Indonesia .............................................. 36 Tabel 3.4. Jadwal Pembuatan CD-Interaktif .......................................... 37 Tabel 4.1. Biaya Produksi dan Penggandaan 1000 Lembar Brosur.......... 41 Tabel 4.2. Hasil Kuesioner Tentang Media Promosi CD-Interaktif ......... 43 Tabel 4.3. Hasil Kuesioner Perbandingan CD-Interaktif dengan Brosur.. 44 Tabel 4.4. Spesifikasi Hardware ........................................................... 45 Tabel 4.5. Spesifikasi Software .............................................................. 45 Tabel 4.6. Biaya Produksi CD-Interaktif ................................................ 58 Tabel 4.7. Biaya Duplikasi 1000 Keping CD-Interaktif ......................... 58
  • 11. xiii DAFTAR GAMBAR Gambar 2.1. Contoh Gambar Bitmap (kiri) dan Vektor (kanan) ................. 7 Gambar 2.2. Siklus Pembuatan Sistem Multimedia.................................... 8 Gambar 2.3. Struktur Menu........................................................................ 11 Gambar 2.4. Struktur Hierarki.................................................................... 11 Gambar 2.5. Proses Pembuatan CD-Interaktif............................................ 12 Gambar 2.6. Penerapan VR Untuk Simulasi Pelatihan Parasut ................... 15 Gambar 2.7. Kerangka HTML ................................................................... 17 Gambar 2.8. Cara Kerja PHP ..................................................................... 18 Gambar 3.1. Flowchart Tahapan Penelitian................................................ 19 Gambar 3.2. Struktur Menu CD-Interaktif.................................................. 24 Gambar 3.3. Desain Interface Rumah Tipe 60 Versi Alpha........................ 27 Gambar 3.4. Desain Interface Home Versi Alpha....................................... 27 Gambar 3.5. Desain Interface Spesifikasi Versi Alpha............................... 28 Gambar 3.6. Desain Interface Profil Versi Alpha ....................................... 28 Gambar 3.7. Desain Interface Sitemap Versi Alpha.................................... 29 Gambar 3.8. Desain Interface Siteplan Versi Alpha ................................... 29 Gambar 3.9. Desain Interface Harga Versi Alpha....................................... 30 Gambar 3.10. Desain Interface Video Versi Alpha....................................... 30 Gambar 3.11. Desain Interface Petunjuk Versi Alpha .................................. 31 Gambar 3.12. Desain Interface Tentang Versi Alpha ................................... 31 Gambar 3.13. Mapping Halaman Sub Menu “Harga”................................... 33 Gambar 3.14. Desain Halaman “Home” Versi Alpha................................... 34 Gambar 3.15. Desain Halaman “Pilih Bangunan dari Harga” Versi Alpha ... 34 Gambar 3.16. Desain Halaman “Penghitungan Kredit” Versi Alpha............. 35 Gambar 3.17. Desain Report KPR Versi Alpha............................................ 35 Gambar 4.1. Pengumpulan Data Desain Perumahan .................................. 42 Gambar 4.2. Pembuatan Interface Utama di CorelDRAW ......................... 46 Gambar 4.3. Pembuatan Teks Informasi Halaman Spesifikasi ................... 47 Gambar 4.4. Pengolahan Audio Menggunakan Adobe Audition ................ 48
  • 12. xiv Gambar 4.5. Finishing Objek 3D Rumah Tipe 60 dengan 3Ds Max .......... 49 Gambar 4.6. Pembuatan Database SIK di USBWebServer 8 ..................... 50 Gambar 4.7. Halaman Home Sistem Informasi Kredit (SIK) ..................... 51 Gambar 4.8. Penataan Komponen Multimedia di Adobe Director ............. 52 Gambar 4.9. Event Tombol Exit dan Rotate Objek 3D .............................. 53 Gambar 4.10. Hasil Akhir CD-Interaktif sesuai dengan Rancangan Awal ... 54 Gambar 4.11. File Utama Multimedia tidak terlihat pada jendela explorer... 55
  • 13. xv DAFTAR LAMPIRAN Lampiran 1. Survey Media Promosi Perumahan ....................................... 69 Lampiran 2. Lembar Harga Pada Brosur Japunan Asri .............................. 70 Lampiran 3. Lembar Angket Kuesioner CD-Interaktif .............................. 71 Lampiran 4. Media Promosi CD-Interaktif Japunan Asri .......................... 73 Lampiran 5. Dokumentasi Angket Kuesioner ............................................ 76 Lampiran 6. Berita Acara Sidang Skripsi .................................................. 79
  • 14. xvi ABSTRAK PEMODELAN VIRTUAL REALITY SEBAGAI MEDIA PROMOSI DIGITAL PADA PERUM JAPUNAN ASRI Oleh : Dimas Agung Yulianto Pembimbing : Oesman Raliby, ST., M.Eng R. Arri Widyanto, S.Kom., MT Melihat pentingnya peranan sebuah media promosi sebagai garis depan dalam pemasaran sebuah produk perumahan, membuat penulis berkeinginan untuk membuat sebuah media promosi alternatif selain media promosi brosur yang biasa digunakan oleh para developer. Pembuatan media promosi alternatif tersebut mengimplementasikan teknologi multimedia komputer yaitu penggabungan antara CD-Interaktif dengan Virtual Reality. Virtual Reality dipilih karena kelebihannya dalam mendeskripsikan suatu objek bangunan secara 3 dimensi (3D) visual, sedangkan CD-Interaktif digunakan sebagai pengemasan akhirnya karena cakram CD dapat memuat banyak konten audio-visual dan menerapkan penggunaan navigasi dalam menampilkan setiap informasi yang ada. Untuk mengetahui kelebihan dan kekurangan dari media promosi CD-Interaktif VR ini, penulis melakukan penelitian lanjutan dengan melakukan studi kelayakan menggunakan 3 parameter yaitu; (1) kelayakan teknologi; (2) kelayakan ekonomi; dan (3) kelayakan operasional. Hasil dari studi kelayakan menunjukkan bahwa dari segi tampilan, kelengkapan informasi, teknologi yang digunakan, interface (GUI), gengsi (prestidge) dan pertimbangan harga yang ada dalam CD-Interaktif VR menunjukkan bahwa media promosi alternatif ini dapat menggantikan brosur. Tetapi dari segi operasional media promosi ini tidak layak diterapkan karena membutuhkan ketrampilan penggunaan komputer dan kepemilikan atas perangkat komputer itu sendiri yang belum dimiliki oleh setiap calon pembeli perumahan. Kesimpulannya adalah penggantian brosur dengan media promosi berbasis CD- Interaktif VR ini jika diterapkan di Kota dan Kabupaten Magelang untuk saat ini hal tersebut belum layak untuk dilakukan. Kata Kunci : Multimedia, CD-Interaktif, Virtual Reality, Studi Kelayakan
  • 15. xvii ABSTRACT VIRTUAL REALITY MODELLING AS MEDIA OF DIGITAL PROMOTION ON JAPUNAN ASRI HOUSING By : Dimas Agung Yulianto Under Supervision : Oesman Raliby, ST., M.Eng R. Arri Widyanto, S.Kom., MT Seeing how important the role of promotion media as the front line in marketing of housing product makes the writer has a big willing to create an alternative promotion media, other than brochure promotion media which is usually used by the housing developer. The making of alternative promotion media implements computer multimedia technology, that is combination both of Interactive CD and Virtual Reality. Virtual Reality is choosen because it can describe a building object on 3D visual scale, whereas Interactive CD is used as finishing packing due to the CD disk can contain much audio visual content and it applies the using of navigation to present each information provided. To know the lack of and the excess of this VR Interactive CD promotion media, the writer carries out sequel research by undertaking feasibility study utilizes three parameters, such as (1) technological feasibilities; (2) economic feasibilities; and (3) operational feasibilities. The result of the feasibility study points out that from the performance factor, information completness, the uses of technology, interface (GUI), prestige and price judgement which is provided in this VR Interactive CD indicates that this alternative promotion media can replace brochure. Unfortunately, this promotion media is not suitable to apply because it needs computer application skill and the ownership of the computer which is not possessed yet by each housing buyer candidate. In conclusion, it is not reasonable to substitute brochure into this VR Interactive CD promotion media, especially to be applied in the city and regency of Magelang. Keyword : Multimedia, Interactive CD, Virtual Reality, Study of Feasibility
  • 16. 1 BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Teknologi komputer terus berkembang dengan pesat dalam era digital ini, dan salah satu bagiannya adalah teknologi multimedia. Teknologi multimedia yang juga ikut berkembang telah membuat penyampaian suatu informasi dapat disampaikan dengan lebih interaktif dan efektif karena dapat menjangkau indera manusia, contohnya adalah teknologi Virtual Reality. Virtual reality (VR) sebagai sebuah aplikasi dari teknologi multimedia memiliki kelebihan dalam mendeskripsikan sebuah keadaan atau sebuah obyek dimana visualisasi yang ditampilkan tidak hanya dapat dilihat dari satu sudut pandang saja namun dapat dilihat dari segala sudut, karena memiliki 3 dimensi visual. PT. Alcona Utama Nusa merupakan perusahaan kontraktor dengan spesialisasi alumunium dan stainless steel. Sejak pertengahan tahun 2010 yang lalu PT. Alcona Utama Nusa mulai melebarkan sayap di area Magelang dengan membangun Perumahan Japunan Asri yang sampai saat ini masih dalam proses pengerjaan. Sebagai pengembang dalam menjalankan bisnisnya PT. Alcona Utama Nusa tidak terlepas dari persaingan pasar dunia usaha yang erat hubungannya dengan media promosi yang digunakan. Saat ini Perum Japunan Asri menggunakan media promosi berupa brosur dan banner, sedangkan promosi melalui internet masih dilakukan dengan alakadarnya, seperti mengunggahnya ke facebook dan membuat blog (www.japunanasri.co.cc). Media promosi yang digunakan Perum Japunan Asri juga merupakan media promosi yang juga digunakan oleh kompetitor lain, padahal media promosi merupakan front line yang sering dijadikan panduan oleh calon pembeli, oleh karena itu media promosi dengan unsur pembeda yang tepat merupakan salah satu strategi yang mampu meningkatkan daya jual dan daya saing dengan perumahan yang lain. 1
  • 17. 2 Melihat potensi teknologi virtual reality yang dapat dimanfaatkan sebagai media promosi suatu produk property, maka penulis melakukan penelitian dengan tema “Meneliti tingkat keefektifan media promosi Virtual Reality yang dikemas dalam bentuk CD-Interaktif pada Perum Japunan Asri jika dibandingkan dengan media promosi brosur yang saat ini digunakan”. Informasi yang ada dalam CD-Interaktif Virtual Reality akan sangat berguna bagi calon pembeli karena antara lain berisi tentang data desain interior-eksterior bangunan, data tentang perumahan, data tentang kontraktor, contoh bangunan yang sudah jadi dan daftar harga tiap kavling yang ada. Media promosi CD-Interaktif VR ini diharapkan dapat membantu bagian marketing dalam proses pemasaran produk sehingga dapat menarik konsumen lebih banyak lagi, dan juga dapat meningkatkan keunggulan bersaing dengan perusahaan property yang lain. B. Perumusan Masalah Apakah sarana promosi berbasis multimedia berupa CD-Interaktif Virtual Reality merupakan sarana promosi yang tepat untuk Perum Japunan Asri dilihat dari studi kelayakan teknologi, operasional dan dari segi ekonomi? C. Tujuan Penelitian Membuat dan menguji tingkat kelayakan media promosi CD-Interaktif Virtual Reality ketika diimplementasikan sebagai sarana promosi pada Perum Japunan Asri. D. Manfaat Penelitian 1. Mengembangkan ilmu pengetahuan bidang multimedia khususnya Virtual Reality sehingga dapat dijadikan sebagai sarana promosi suatu produk. 2. Mengenalkan aplikasi multimedia (virtual reality) sebagai salah satu alternatif sarana promosi bagi perusahaan-perusahaan bidang property. 3. Memperluas area pemasaran Perum Japunan Asri.
  • 18. 3 E. Asumsi-asumsi 1. Perumahan Japunan Asri masih dalam proses pengerjaan, unit yang ada belum terjual semua sehingga membutuhkan sarana untuk memperluas area promosinya. 2. Segmen pasar calon pembeli Perum Japunan Asri adalah masyarakat kelas menengah ke atas yang umumnya sudah mengenal komputer. 3. Harga perangkat keras dan lunak komputer yang semakin hari semakin turun karena bermunculannya produk-produk baru. 4. Perkembangan internet yang sudah meluas ke berbagai daerah dapat dimanfaatkan sebagai sarana promosi dengan jangkauan yang lebih luas.
  • 19. 4 BAB II STUDI PUSTAKA A. Studi Relevan 1. Dian Fajar, Riyando Hidayat, dan Muhammad Rochli (2010) Teknologi Virtual Reality di Bidang Bisnis. Virtual Reality merupakan teknologi yang kompleks dan aplikasi yang “standar” belum ada di pasar untuk dikonsumsi publik, namun beberapa teknologi turunannya sudah dimanfaatkan di berbagai bidang, laporan ini membahas beberapa penerapan aplikasi tersebut. Interaksi real-time VR memerlukan tingginya kinerja komputer, software terkait dengan bandwidth tinggi dan juga kemampuan jaringan. 2. Danang (2009) Pembuatan Aplikasi Virtual Reality Untuk Perusahaan Property Sebagai Sarana Promosi Pada Puri Adi Citra Yogyakarta. Kebutuhan Puri Adi Citra akan sebuah media promosi dengan unsur diferensiasi yang tepat sehingga dapat bersaing dengan media promosi perumahan lain adalah dasar dari laporan skripsi ini. Kesimpulan akhir yang didapat adalah media promosi virtual reality yang dibangun dapat mempermudah bagian pemasaran dalam memasarkan produk dan meningkatkan daya saing dengan perusahaan sejenis. 3. Buyung Yudi Gunawan dan Wawan Indarto (2005) Pemasaran Real Estate Dengan Web Based Virtual Reality Modelling Language (VRML). Makalah yang disampaikan dalam acara “Seminar Nasional Aplikasi Teknologi Informasi 2005” ini menjelaskan tentang penggunaan aplikasi virtual reality menggunakan bahasa pemrograman VRML untuk diterapkan pada model rumah tipe B 90 dan tipe A 86 yang di-upload ke website. Relevansi dengan penelitian diatas adalah sama-sama meneliti penerapan aplikasi virtual reality untuk mengatasi permasalahan yang ditemukan. Media promosi VR di Perum Japunan Asri yang dikemas dalam bentuk CD-Interaktif dilengkapi dengan “Sistem Informasi Kredit Perumahan” dan studi kelayakan berdasarkan angket kuesioner adalah beberapa hal yang membedakan penelitian ini dengan penelitian sebelumnya. 4
  • 20. 5 B. Konsep Dasar Mutimedia Multimedia adalah salah satu ilmu turunan teknologi komputer. Kemampuannya dalam menyajikan dan menggabungkan teks, suara, gambar, animasi dan video kepada pengguna sehingga pengguna dapat memperoleh informasi dengan waktu yang singkat telah banyak dimanfaatkan oleh dunia hiburan di seluruh dunia. 1. Pengertian Multimedia Kata multimedia berasal dari dua kata yaitu: multi dan media, kata multi berarti banyak atau lebih dari satu, sedangkan kata media berarti alat atau sarana atau piranti. Dalam artiannya, media juga berarti alat/sarana/piranti untuk berinteraksi dan berkomunikasi. Multimedia secara umum adalah kombinasi tiga elemen, yaitu suara, gambar, dan teks (McCormick, 1996). Multimedia merupakan alat yang dapat menciptakan presentasi yang dinamis dan interaktif yang mengkombinasikan teks, grafik, animasi, audio dan gambar video (Robin dan Linda, 2001). Dari uraian diatas dapat disimpulkan bahwa pengertian multimedia adalah alat komunikasi melalui lebih dari satu media untuk menyampaikan informasi. Multimedia komputer yaitu alat atau sarana komunikasi melalui lebih dari satu media yang berbasis komputer untuk menyampaikan informasinya. 2. Kelebihan Penyampaian Informasi Melalui Multimedia Penggunaan multimedia sebagai alat penyampai suatu informasi digunakan karena : a. Interaktif Pengguna dapat secara aktif berinteraksi dengan komputer guna mendapat informasi yang diinginkan. Pengguna dapat menggunakan piranti yang terintegrasi dengan komputer, seperti keyboard, mouse, touchscreen dan sebagainya untuk berinteraksi. b. Audio Visual Untuk menampilkan kesan yang dapat menjangkau indera manusia sehingga informasi yang ditampilkan akan lebih mudah diterima oleh para
  • 21. 6 pengguna dan dapat memberikan gambaran sebenarnya kepada pengguna tentang suatu situasi. c. Informasi Lebih Lengkap Informasi yang ditampilkan untuk pengguna lebih lengkap karena disampaikan dengan lebih detail, diantaranya dengan menampilkan gambar beserta suara narasi yang menjelaskan tentang keadaan kondisi dalam gambar tersebut. d. Mempertajam Pesan Multimedia dapat membantu mempertajam suatu pesan sehingga dapat dengan mudah masuk kedalam pikiran pembaca (konsumen). Hal tersebut terjadi karena multimedia merupakan gabungan antara pandangan (visual), suara dan gerakan sehingga menarik indera dan menarik minat. Suatu penelitan yang dilakukan oleh Computer Technology Research (CTR) orang hanya dapat mengingat 20% dari yang dilihat, 30% dari yang didengar dan mengingat 80% dari apa yang dilihat dan didengar secara bersamaan. C. Objek-objek Multimedia Dalam definisi multimedia di dalamnya terdapat objek-objek multimedia yang terdiri dari teks, gambar, animasi, audio dan video. Peran dari masing- masing objek tersebut akan diuraikan sebagai berikut : 1. Teks Bentuk data multimedia yang paling mudah disimpan dan dikendalikan adalah teks. Teks dapat membentuk kata, surat atau narasi dalam multimedia yang menyajikan suatu pesan kepada pembaca. Kebutuhan teks bergantung pada kegunaan aplikasi multimedia, contoh, permainan membutuhkan teks lebih sedikit, sedangkan ensiklopedia membutuhkan teks lebih banyak. 2. Gambar Gambar atau grafik berisi informasi tentang sebuah gambaran situasi atau suatu bentuk kepada pengguna. Gambar biasa dimanfaatkan untuk mengurangi kebosanan daripada jika menampilkan teks.
  • 22. 7 Pada umumnya format gambar digolongkan menjadi dua jenis yaitu : gambar dalam format bitmap dan format vector. Perbedaan format bitmap dengan vector adalah suatu file format bitmap berisikan informasi warna RGB (Red, Green, Blue) dalam setiap pikselnya, sedangkan vector berisi informasi dari penggabungan koordinat-koordinat titik menjadi garis atau kurva yang akhirnya menjadi sebuah objek. Gambar. 2.1. Contoh Gambar Bitmap (kiri) dan Vektor (kanan) 3. Animasi Animasi merupakan penggunaan komputer untuk menciptakan gerak pada layar, yaitu gerakan yang dihasilkan dari suatu rangkaian gambar tak hidup yang tersusun dengan urut pada setiap frame dan dimainkan dengan kecepatan tertentu. Wayang kulit merupakan salah satu bentuk animasi karena telah memenuhi semua elemen animasi seperti layar, gambar bergerak, dialog dan ilustrasi musik. 4. Audio atau Suara Audio merupakan output yang mempunyai peranan cukup penting dalam membangun sebuah aplikasi yang berorientasi multimedia, karena audio adalah salah satu objek multimedia yang dapat memberikan nilai tambah dan kesan hidup dalam suatu visual. 5. Video Video menyediakan sumber daya yang kaya dan hidup bagi aplikasi multimedia. Informasi yang ditampilkan dalam bentuk video akan lebih menarik untuk dilihat dan diperhatikan karena video biasanya merupakan gambaran asli tentang suatu hal atau bentuk yang bukan merupakan hasil editing menggunakan komputer (gambaran real dunia nyata).
  • 23. 8 D. Siklus Pembuatan Sistem Multimedia Multimedia dapat menjadi alat keunggulan bersaing bagi suatu perusahaan, oleh karena itu tahap-tahap pembuatan sistem multimedia sangat penting untuk diperhatikan. M. Suyanto (2005) menjelaskan dalam bukunya yang berjudul “Multimedia Alat Untuk Meningkatkan Keunggulan Bersaing” tahap-tahap dalam membuat sistem multimedia adalah : Gambar 2.2. Siklus Pembuatan Sistem Multimedia 1. Mendefinisikan Masalah Mendefinisikan masalah adalah mencari akar masalah yang ingin diteliti atau diselesaikan dengan menggunakan multimedia. 2. Studi Kelayakan Studi kelayakan adalah suatu studi yang akan digunakan untuk menentukan kemungkinan apakah pengembangan proyek sistem multimedia layak
  • 24. 9 diteruskan atau dihentikan. Studi kelayakan merupakan kepadatan versi ringkasan dari keseluruhan analis sistem dan proses perancangan sistem multimedia. 3. Analisis Kebutuhan Sistem Bagian ini mengidentifikasi dan menganalisis maksud, tujuan, sasaran, dan kebijakan-kebijakan dari sistem suatu bisnis. Analis ini harus menentukan seberapa baik aplikasi yang nantinya akan dibuat tersebut mendukung bisnis yang bersangkutan. 4. Merancang Konsep Merupakan kegiatan antara analisis sistem yang bekerjasama dengan pemakai, mungkin juga bekerjasama dengan professional komunikasi seperti produser, sutradara, dan penulis naskah untuk terlibat dalam merancang konsep yang menentukan keseluruhan pesan dan membuat aliran (urutan) pada aplikasi multimedia yang akan dibuat. 5. Merancang Isi Merancang isi meliputi mengevaluasi dan memilih apa yang akan digunakan daya tarik pesan, gaya, nada dan kata dalam menampilkan pesan. 6. Merancang Naskah Dalam merancang naskah, analis menetapkan dialog dan urutan elemen- elemen secara rinci. Merancang naskah merupakan spesifikasi lengkap dari teks dan narasi dalam aplikasi multimedia. 7. Merancang Grafik Dalam merancang grafik ini analis memilih grafik yang sesuai dengan dialog. Merancang grafik meliputi merancang grafik dua dimensi, grafik 3 dimensi, merancang video, merancang audio dan merancang animasi. 8. Memproduksi Sistem Pengembang aplikasi memproduksi berbagai bagian dan menyatukannya dalam sebuah sistem. Selain mengembangkan perangkat lunak aplikasi, tugasnya mencakup kegiatan khusus seperti menyunting video dan authoring. Authoring adalah pengintegrasian elemen-elemen yang terpisah dengan menggunakan perangkat lunak siap pakai khusus, contoh Adobe Director.
  • 25. 10 9. Mengetes Sistem Analis sistem mendidik pemakai dalam penggunaan sistem dan memberikan kesempatan bagi pemakai untuk akrab dengan semua feature. Jika sistem memuaskan, pemakai menggunakannya, jika tidak, proses prototyping sistem multimedia diulang kembali. Proses iteratif ini diulangi sampai pemakai (klien) merasa cukup dengan sistem. 10. Menggunakan Sistem Sebuah proses yang akan menentukan apakah sistem multimedia mampu beroperasi dengan baik serta mengetahui apakah para pemakai bisa mandiri dalam pengoperasiannya. 11. Memelihara Sistem Seperti sistem berbasis komputer lain, sistem multimedia harus dipelihara. Perbedaan utamanya adalah pemakai tidak dapat diharapkan untuk melaksanakan pemeliharaan, ini adalah tugas spesialis dan professional dikarenakan multimedia bukanlah aplikasi end-user-computing. E. Struktur Aplikasi Multimedia Struktur aliran aplikasi multimedia merupakan bagian yang sangat penting dalam pembuatan aplikasi suatu multimedia. Struktur ini penting karena di dalamnya terdapat visualisasi seluruh struktur relasional aplikasi yang sedang di bangun. Menurut M. Suyanto (2004) terdapat lima cara untuk mendesain aliran aplikasi multimedia, yaitu : 1. Struktur Linier Struktur linier merupakan struktur paling sederhana dalam mendesain aliran aplikasi mulimedia. Klik mouse untuk menampilkan informasi atau isi aplikasi multimedia. Layar pertama yang berisi obyek multimedia akan muncul. Klik mouse berikutnya, maka akan muncul layar berikutnya. Masing- masing obyek dalam aplikasi multimedia dapat berupa teks, grafik, audio, video dan animasi, atau kombinasi antara obyek-obyek tersebut. Menu ini memungkinkan pengguna untuk maju (next) atau mundur (back) dalam menampilkan aplikasi multimedia sesuai dengan kebutuhan.
  • 26. 11 2. Struktur Menu Struktur ini digunakan untuk memilih obyek pada menu. Ketika memilih sebuah obyek pada menu, obyek yang terhubung akan muncul dan menampilkan informasi atau isi aplikasi multimedia pada layar. Gambar 2.3. Struktur Menu 3. Struktur Hierarki Dalam struktur hierarki pengguna diberi keleluasaan untuk memilih menu menu yang telah disediakan dimana masing-masing menu tersebut juga terdapat lebih banyak menu dengan lebih banyak pilihan. Gambar 2.4. Struktur Hierarki 4. Struktur Jaringan Struktur jaringan merupakan desain yang paling kompleks, dimana obyek dapat terhubung dengan banyak obyek dalam setiap arah pada setiap obyek dalam aplikasi. 5. Struktur Kombinasi Multimedia sering menggunakan lebih dari satu struktur dalam merancang aliran aplikasi multimedia, yaitu linier, menu, hierarki, dan jaringan. Desain yang mengkombinasikan semua struktur tersebut disebut hybrid.
  • 27. 12 F. CD-Interaktif CD-Interaktif merupakan salah satu hasil dari pengolahan data text, suara dan gambar yang dilengkapi dengan menu navigasi dan hasil akhirnya dikemas dalam compact-disk (CD). Dengan adanya navigasi, seorang pengguna yang menjalankan CD-Interaktif tersebut dapat menelusuri langsung ke bagian yang diinginkan saja. Beberapa kegunaan CD-Interaktif antara lain : company profile, gambaran sebuah proyek, dan CD materi pembelajaran. Sebagai sebuah produk, CD-Interaktif merupakan hasil pemecahan suatu masalah berdasarkan pendekatan komunikasi visual. Rancangan sebuah CD- Interaktf adalah sebuah desain komunikasi visual yang ditayangkan melalui monitor yang dapat dihadirkan pada saat tertentu. Layar monitor berfungsi sebagai media komunikasi visual yang tampilannya tidak berbeda dengan desain sebuah majalah atau sebuah surat kabar (Istanto, 2001). Gambar 2.5. Proses Pembuatan CD-Interaktif Kelebihan yang dimiliki CD Interaktif adalah penggunanya dapat berinteraksi dengan program komputer (pengguna tidak hanya melihat, tetapi juga menentukan informasi yang akan ditampilkan ke layar, sehingga hanya informasi yang diinginkan saja yang akan tampil), menambah pengetahuan dari informasi yang ada dalam CD Interaktif, dan tampilan audio visual yang lebih menarik dibanding dengan buku atau media dua dimensi lain. Beberapa kekurangan dari media CD Interaktif ini adalah medium yang digunakan hanya komputer atau laptop (target audience hanya pemakai yang bisa menggunakan komputer saja) dan juga pemeliharaannya harus lebih hati- hati daripada buku (tidak boleh kena panas, tergores berat, atau pecah).
  • 28. 13 G. Sistem yang Interaktif Sistem yang interaktif dibentuk oleh teknik penyajian halaman-halaman pada layar monitor yang akan diakses oleh pemakai. Untuk membuat halaman multimedia yang interaktif, faktor-faktor berikut perlu mendapatkan perhatian, seperti yang dikemukaan I.T. Hawryszkiews yaitu : 1. Workspace Tampilan pada layar monitor harus ditata dengan baik dan proporsional, dimana tidak seluruh ruang yang ada dipenuhi dengan tulisan, gambar atau fasilitas menu. Hal ini mempertimbangkan kemampuan dan kenyamanan mata dari si pengguna dalam melakukan scanning ketika mata bergerak ke kiri terjauh dan kanan terjauh layar. 2. Mudah Digunakan Pembangunan sistem juga harus memperhatikan derajat di mana pemakai dapat mengenali sistem secara mudah yang biasanya diwujudkan dengan menampilkan tampilan yang mempunyai pola sama ketika berpindah dari halaman satu ke halaman yang lain. Pola yang sama dari satu halaman ke halaman lain betujuan agar interface suatu sistem mudah dipelajari dan memberikan kesan positif setelah berinteraksi. 3. Ergonomic Sistem yang baik juga harus mempertimbangkan faktor kenyamanan dan keamanan dalam penggunaan antar muka halaman multimedia interaktif. 4. Cognitive Psychology Agar sistem dapat berinteraksi dengan user secara baik, maka perancang harus mempertimbangkan faktor psikologis, karena pemahaman seseorang terhadap sesuatu yang dilihatnya dipengaruhi oleh pengetahuan dan pemahaman yang telah dimiliki orang tersebut. Contoh faktor-faktor cognitive psychology adalah jumlah warna (jumlah warna yang berlebihan akan mengaburkan penekanan informasi tertentu) dan simbol-simbol standar (menggunakan simbol standar yang secara umum telah diterima oleh komunitas IT, seperti tombol OK, exit, close dll).
  • 29. 14 H. Model dan Pemodelan Komputer Pengertian model pada umumnya adalah sesuatu yang mewakili atau menggambarkan yang dicontoh. Dapat dikatakan bahwa model adalah contoh sederhana dari sistem dan menyerupai sifat-sifat sistem yang dipertimbangkan, tetapi tidak sama dengan sistem. Penyederhanaan dari sistem sangat penting agar dapat dipelajari secara seksama. Model dikembangkan dengan tujuan untuk studi tingkah-laku sistem melalui analisis rinci akan komponen atau unsur dan proses utama yang menyusun sistem dan interaksinya antara satu dengan yang lain. Jenis-jenis model dapat dibagi dalam lima kelas yang berbeda, yaitu menurut fungsi, menurut struktur, menurut referansi waktu, regeransi kepastian dan tingkat generalitas. Model yang disusun dalam penelitian skripsi ini termasuk model struktur, yaitu model yang menirukan sistem (bangunan perumahan) aslinya, tetapi dalam suatu skala tertentu. Pemodelan tersebut diterapkan dalam komputer dengan menggunakan tampilan visualisasi objek 3 dimensi (3D) yang dibangun menggunakan perangkat lunak pengolah grafis. Pembangunan modelling menggunakan komputer sangat erat kaitannya dengan simulasi. Simulasi yang dimaksud adalah proses yang diperlukan untuk operasional model atau penanganan model untuk meniru tingkah laku sistem yang sesungguhnya. Hal ini meliputi berbagai kegiatan seperti penggunaan diagram alir dan logika komputer, penulisan kode komputer dan penerapan kode tersebut pada komputer untuk menggunakan masukan dan menghasilkan keluaran yang diinginkan. Masukan standar yang biasa digunakan oleh komputer adalah papan ketik (keyboard) dan mouse sedangkan output-nya adalah layar monitor dan speaker. I. Virtual Reality Virtual Reality merupakan teknologi yang memungkinkan seseorang melakukan suatu simulasi terhadap suatu obyek dengan menggunakan komputer yang mampu membangkitkan suasana tiga dimensi sehingga membuat pemakai seolah-olah terlibat secara fisik (Ratna Mutu Manikam, 2008).
  • 30. 15 Virtual Reality merupakan sebuah lingkungan buatan yang dibuat dari hardware dan software komputer, dihadirkan kepada user dengan sedemikian rupa dengan tujuan menampilkan dunia tiruan (palsu) agar tampak terlihat nyata, seperti diterapkan pada berbagai macam permainan komputer yang marak perkembangannya. Gambar. 2.6. Penerapan VR Untuk Simulasi Pelatihan Parasut Lingkungan virtual reality terkini umumnya menyajikan pengalaman visual yang ditampilkan pada sebuah layar komputer, tetapi beberapa simulasi VR tingkat tinggi mengikutsertakan juga tambahan informasi hasil pengindraan mata melalui kacamata, suara melalui speaker/headseat, gerakan tangan melalui glove dan gerakan kaki menggunakan peralatan walker. 1. Cara Kerja Virtual Reality Pemakai melihat suatu dunia semu, yang sebenarnya berupa gambar-gambar yang bersifat dinamis. Melalui perangkat headphone atau speaker, pemakai dapat mendengar suara yang realistis. Melalui headset, glove, dan walker, semua gerakan pemakai dipantau oleh sistem yang kemudian oleh sistem diberikan reaksi yang sesuai sehingga pemakai seolah merasakan sedang berada pada situasi yang nyata, baik secara fisik maupun psikologis. 2. Aplikasi Virtual Reality Beberapa implementasi aplikasi Virtual Reality yaitu : a. Manufaktur : pengujian rancangan, prototipe semu, analisis ergonomik, simulasi semu dalam perakitan, produksi dan pemeliharaan.
  • 31. 16 b. Arsitektur : perancangan gedung, simulasi bangunan c. Militer : pelatihan (pilot, astronot, pengemudi), simulasi peperangan d. Hiburan : museum virtual, permainan balap, simulasi pertempuran udara, taman virtual, simulasi ski 3. Peranti Virtual Reality (Virtual Device) Untuk mewujudkan suasana yang menyerupai dunia nyata, berikut ini adalah contoh peralatan-peralatan populer yang biasa digunakan untuk menampilkan virtual reality kompleks. a. Glove : peranti masukan yang dapat menangkap gerakan tangan dan mengirimkan informasi gerakan ke sistem VR. b. Headset : peranti yang berfungsi untuk memonitor gerakan kepala. Selain itu, peranti inilah yang memberikan pandangan lingkungan yang semu kepada pemakai sehingga seolah- olah pemakai melihat dunia nyata. c. Walker : peralatan yang digunakan untuk memantau gerakan kaki. J. Kuesioner Kuesioner adalah suatu teknik pengumpulan informasi yang memungkinkan dalam mempelajari sikap-sikap, keyakinan, perilaku, dan karakteristik beberapa orang utama di dalam organisasi yang bisa terpengaruh oleh sistem yang diajukan atau oleh sistem yang sudah ada. Kuesioner membuat seorang analis dapat mengukur apa yang ditemukan dalam wawancara, selain itu juga untuk menentukan seberapa luas atau terbatasnya sentimen yang diekspresikan dalam suatu wawancara. Beberapa hal yang mendukung mengapa menggunakan kuesioner untuk mengumpulkan data pada suatu penelitian yaitu : 1. Responden (orang yang menjawab pertanyaan) saling berjauhan. 2. Melibatkan sejumlah orang di dalam proyek sistem, dan berguna bila mengetahui berapa proporsi suatu kelompok tertentu yang menyetujui atau tidak menyetujui suatu fitur khusus dari sistem yang diajukan.
  • 32. 17 3. Melakukan studi untuk mengetahui sesuatu dan ingin mencari seluruh pendapat sebelum proyek sistem diberi petunjuk-petunjuk tertentu. 4. Masalah-masalah dalam sistem yang sudah ada bisa diidentifikasi dan dibicarakan dalam wawancara tindak lanjut. K. Pemrograman WEB Pemrograman web menjelaskan tentang hubungan interaksi yang terjadi antara komputer klien dengan komputer server dalam sebuah standar protokol (HTTP) yang saling dimengerti antara client dan server. 1. Hyper Text Markup Language (HTML) HTML merupakan file teks yang ditulis menggunakan aturan-aturan kode tertentu untuk kemudian disajikan ke user melalui suatu aplikasi web browser. Setiap informasi yang tampil di web selalu dibuat menggunakan kode HTML, oleh karena itu dokumen HTML sering disebut juga sebagai web page (halaman web). Untuk membuat dokumen HTML, tidak tergantung pada suatu aplikasi tertentu, karena dokumen HTML dapat dibuat menggunakan aplikasi text editor apapun, bisa Notepad (Windows), Emacs atau Vi Editor (Linux), dan sebagainya (Budi Raharjo dkk, 2010). Gambar 2.7. Kerangka HTML 2. Structured Query Language (SQL) SQL adalah sebuah bahasa yang dipergunakan untuk mengakses data dalam basis data relasional. Bahasa ini secara de facto merupakan bahasa standar yang digunakan dalam manajemen basis data relasional. Saat ini hampir
  • 33. 18 semua server basis data yang ada sudah mendukung bahasa SQL untuk melakukan manajemen datanya. 3. Personal Home Page (PHP) PHP adalah salah satu bahasa pemrograman skrip yang dirancang untuk membangun aplikasi web. Pemrosesan program PHP dilakukan di lingkungan web server, oleh karena itu PHP dikatakan sebagai bahasa sisi server (server- side). Kode PHP tidak akan terlihat pada saat user memilih perintah “View Source” pada web browser yang digunakan. Gambar 2.8. Cara Kerja PHP Penjelasan dari Gambar 2.8. di atas adalah : 1. User menulis www.sisteminformasi.net/pendaftaran.php ke address bar. 2. Web browser mengirimkan pesan ke komputer server melalui internet, meminta halaman pendaftaran.php. 3. Web server (Apache) menangkap pesan tersebut, lalu meminta interpreter PHP (program yang juga berjalan di komputer server) untuk mencari file pendaftaran.php dalam disk drive. 4. Interpreter PHP membaca file pendaftaran.php dari disk drive. 5. Jika kode PHP melibatkan akses terhadap database (MySQL) maka interpreter PHP juga akan berhubungan dengan MySQL. 6. Interpreter PHP mengirimkan halaman dalam bentuk HTML ke Apache. 7. Melalui internet, Apache mengirimkan halaman yang diperoleh dari interpreter PHP ke komputer user (client) sebagai hasil respon permintaan. 8. Web browser dalam komputer user menampilkan halaman yang dikirim oleh Apache.
  • 34. 19 BAB III METODOLOGI PENELITIAN Diagram alur (flowchart) penelitian digunakan untuk menjelaskan langkah- langkah perencanaan dalam melakukan suatu penelitian. Gambar 3.1 menggambarkan langkah-langkah yang digunakan dalam penelitian ini. 19
  • 35. 20 Gambar 3.1. Flowchart Tahapan Penelitian
  • 36. 21 A. Studi Pendahuluan Studi pendahuluan merupakan langkah awal dalam proses penelitian yaitu mengidentifkasi masalah. Masalah (problem) dapat didefinisikan sebagai suatu pertanyaan yang diinginkan untuk dipecahkan. 1. Studi literatur Studi literatur dilakukan dengan mengkaji buku-buku yang relevan dan mendukung terhadap pelaksanaan penelitian yang dilakukan, ditambah dengan mengunduh materi-materi dari internet tentang penelitian yang telah dilakukan sebelumnya dan hal-hal yang berkaitan dengan penelitian. 2. Studi Lapangan Melakukan wawancara langsung kepada pegawai Perum Japunan Asri dan mengamati objek bangunan yang sudah dibangun. Observasi yang baik perlu dilakukan untuk mendapatkan data yang benar, lengkap dan akurat sesuai dengan permasalahan yang dihadapi. B. Perumusan Masalah Salah satu bisnis yang berkembang pesat pada saat ini adalah bisnis property, dimana front-line (garis depan) bagian pemasarannya adalah media promosi. Berdasarkan survey yang penulis lakukan di 12 perumahan, semuanya menggunakan media brosur dalam melakukan pemasaran (lampiran 1). Sebuah teknologi hasil dari perkembangan teknologi multimedia komputer yang disebut dengan virtual reality mempunyai kelebihan dalam mendeskripsikan sebuah keadaan atau obyek dimana visualisasi yang ditampilkan dapat dilihat dari segala sudut pandang (3 dimensi). Kelebihan teknologi virtual reality jika diintegrasikan dalam sebuah CD- Interaktif dapat digunakan sebagai sebuah alternatif baru media promosi bisnis property. Keinginan penulis dalam mewujudkan media promosi tersebut diwujudkan dengan mengambil perumusan masalah dalam penelitian yang sedang dilakukan yaitu “Apakah sarana promosi CD-Interaktif Virtual Reality merupakan sarana yang tepat untuk Perum Japunan Asri dilihat dari studi kelayakan teknologi, operasional dan dari segi ekonomi?”.
  • 37. 22 C. Tujuan Penelitian Pembuatan sebuah media promosi alternatif baru berbasis komputer yang nantinya digunakan bagian pemasaran dalam mempromosikan produk perumahan memerlukan adanya kajian/penelitian mendalam tentang kelayakan media promosi tersebut sebelum benar-benar diterapkan. Studi kelayakan perlu dilakukan agar dapat mengetahui kelebihan dan kekurangan dari penggunanaan media promosi CD-Interaktif Virtual Reality. Selain itu hasil studi kelayakan dapat juga digunakan oleh developer sebagai bahan pertimbangan apakah akan menggunakan atau tidak media promosi baru ini. Berdasarkan hal tersebut penulis menggunakan tujuan penelitian dengan tema “Membuat dan menguji tingkat kelayakan media promosi CD-Interaktif Virtual Reality ketika diimplementasikan sebagai sarana promosi pada Perum Japunan Asri?”. Hasil akhir dari penelitian ini adalah sebuah contoh media promosi CD-Interaktif Virtual Reality perumahan lengkap dengan analisa kelayakan media promosi tersebut dari sudut pandang teknologi, ekonomi dan operasional. D. Pengumpulan Data Pengumpulan data adalah mengumpulkan beberapa elemen data yang dibutuhkan dalam pelaksanaan penelitian, dimana data-data tersebut bersifat obyektif. 1. Data Keuangan Promosi Perumahan Data keuangan akan digunakan untuk membandingkan biaya yang digunakan ketika menggunakan media promosi brosur dengan biaya jika menggunakan media promosi berupa CD-Interaktif. Data keuangan berasal dari karyawan PT Alcona Utama Nusa yang bertanggung jawab atas pengelolaan Perum Japunan Asri. 2. Data Desain Perumahan Pengumpulan data desain perumahan digunakan agar dapat melihat seluruh rencana rancangan Perum Japunan Asri yang nantinya akan digambarkan ke dalam lingkungan virtual reality. Data desain di sini meliputi pengambilan
  • 38. 23 gambar bangunan yang sudah jadi, video bangunan, teks deskripsi rancangan perumahan dan desain perumahan dari desainer yang ditunjuk oleh PT. Alcona Utama Nusa. 3. Hardware dan Software CD-Interaktif Dalam menunjang pembuatan suatu aplikasi agar berjalan dengan baik, hal yang dilakukan adalah harus terpenuhinya kebutuhan minimal komponen- komponen pembangun aplikasi tersebut, dimana komponennya dibagi menjadi 2 bagian, yaitu : a) Hardware Perangkat keras yang digunakan untuk membangun suatu sistem multimedia harus memenuhi spesifikasi standar minimal (system requirement) dari daftar software-software yang akan digunakan. b) Software Perangkat lunak yang digunakan untuk memproduksi sistem multimedia ini adalah perangkat lunak pengolah grafis (berbasis vektor dan bitmap), pengolah audio, pengolah objek 3D, converter video, pengolah video, editor web dan paket server (Apache, MySQL dan PHP). E. Merancang Konsep CD-Interaktif VR Sebelum mulai memproduksi aplikasi multimedia CD-Interaktif VR yang perlu dilakukan adalah merancang desain keseluruhan dari aplikasi. Rancangan aplikasi CD-Interaktif VR terbagi menjadi 5 tahap dasar, yaitu : 1. Struktur Menu Halaman pertama yang muncul ketika autoplay berjalan adalah halaman home (level 0), halaman ini menyediakan tombol navigasi utama (level 1) yang dibagi menjadi lima tombol (Bangunan, Perumahan, Contoh, Bantuan dan Exit). Tombol pada navigasi utama jika di-klik akan menuju ke halaman inti sub menu (level 2) kecuali tombol exit. Khusus sub menu “Harga” (level 2) akan ada sub menu lagi (level 3) yang dibagi menjadi tiga bagian, yaitu : “Daftar Bagunan & Harganya”, “Sistem Informasi Kredit (SIK)” dan “Syarat dan Ketentuan Pembelian”.
  • 39. 24 Gambar 3.2. Struktur Menu CD-Interaktif 2. Merancang Naskah (Storyline) Storyline (garis utama cerita) berisi ide kreatif yang akan dituangkan, konsep audio-visual yang dimunculkan dan teks informatif dalam CD-Interaktif. Tabel 3.1. Rancangan Naskah (Storyline) Halaman Unsur Text Unsur Musik Unsur Visual 1 2 3 1. Halaman Home (pembuka) - Text “Japunan Asri Cluster” - Slogan Perumahan - Narator memberi sambutan welcome ke media promosi CD- Interaktif dan menjelaskan tentang cara penggunaannya secara singkat (muncul sekali) - Ilustrasi musik muncul ketika narator selesai (muncul berulang- ulang) - Format suara narator ber-format .mp3 dan efek SFX tombol format .wav - Resolusi layar berukuran 1024 x 768 pixel - Window tidak dapat dirubah ukurannya (resizeable), tanpa titlebar, tanpa memperlihatkan jendela (window), dan ditampilkan secara fullscreen - Background animasi walktrough 3D perumahan, tanpa bingkai - Tombol volume berada di pojok kiri bawah (slider dan tombol on/off suara) - Tombol exit berada di atas pojok kanan layar (tooltips “tutup program”)
  • 40. 25 1 2 3 2. `Halaman Ruko dan Rumah - Menampilkan text keterangan tentang luas bangunan dan ruang- ruang yang ada dalam bangunan - Suara narator yang menjelaskan tentang kondisi bangunan disusul dengan backsound utama (musik tanpa suara vocal) - Denah bangunan ditampilkan di sebelah kiri, objek VR bangunan ditampilkan di jendela sebelah kanan - File VR di-render menggunakan format shockwave 3D (.w3d) 3. Halaman Spesifikasi - Menampilkan komponen bahan bangunan mulai dari pondasi, lantai, pintu, dinding sampai dengan instalasi listrik dan air - Backsound utama (musik tanpa suara vocal) - Efek suara SFX untuk interaksi tombol - Bingkai utama teks diisi dengan kombinasi rancang bangun 2D bangunan kotak yang divariasi dengan pinggiran yang dibuat melengkung 4. Halaman Profil - Profil tentang PT. Alcona Utama Nusa (developer) dalam 1 paragraf - Profil Perum Japunan Asri - Backsound utama (musik tanpa suara vocal) - Efek suara SFX untuk interaksi tombol - Logo PT. Alcona Utama Nusa - Background halaman menggunakan warna gradasi abu-abu-hitam-putih 5. Halaman Sitemap - Informasi keunggulan perumahan yang berlokasi strategis dan dekat fasilitas umum - Backsound utama (musik tanpa suara vocal) - Efek suara SFX untuk interaksi tombol - Peta lokasi Perum Japunan Asri dari jalan besar di sekitarnya 6. Halaman Siteplan - Menampilkan teks daftar bangunan yang akan didirikan di area perumahan (78 bangunan) - Backsound utama (musik tanpa suara vocal) - Efek suara SFX untuk interaksi tombol - Gambaran 3D rancangan (peta) keseluruhan Perum Japunan Asri lengkap dengan nomor blok bangunan yang akan didirikan - Tipe bangunan dibedakan menggunakan warna 7. Halaman Harga - Window kiri menampilkan nama dan nomor telpon bagian pemasaran - Narator menjabarkan tiga fitur yang ada pada menu “Harga”, narator selesai diganti dengan backsound utama - Efek suara SFX untuk interaksi tombol - Daftar Bangunan & Harganya (PDF) - Sistem Informasi Kredit (SIK) diakses menggunakan web browser - Syarat & Ketentuan Pembelian (PDF) - Perpindahan antar fitur hanya akan terjadi dalam satu halaman browser - Navigasi tiga fitur ditampilkan dalam animasi flash 8. Halaman Video - Tanpa text - Backsound utama (musik tanpa suara vocal) - Efek suara SFX untuk interaksi tombol - Video bangunan yang sudah dibangun (format video .avi) - Slider video berada di bagian bawah dilengkapi dengan tombol play-stop
  • 41. 26 - Navigasi perpindahan antar bangunan berada di kotak kecil sebelah kiri (4 bangunan – 4 tombol) 1 2 3 9. Halaman Foto - Keterangan tentang foto- foto yang muncul pada jendela utama - Backsound utama (musik tanpa suara vocal) - Efek suara SFX untuk interaksi tombol - Menampilkan gambar-gambar bangunan yang sudah ada ditampilkan dalam bentuk slideshow - Navigasi tombol (next –pause-play- previous) menjadi satu dengan foto 10. Halaman Petunjuk - Menampilkan text cara mengakses menu dan menjelaskan fitur-fitur yang ada di CD-Interaktif - Backsound utama (musik tanpa suara vocal) - Efek suara SFX untuk interaksi tombol - Jendela utama menggunakan background salah satu sudut perumahan - Kata-kata inti ditulis menggunakan format text yang berbeda 11. Halaman Tentang - Teks tentang pembuat aplikasi CD-Interaktif VR - Menampilkan software yang digunakan untuk membuat CD-Interaktif - Backsound utama (musik tanpa suara vocal) - Efek suara SFX untuk interaksi tombol - Jendela utama menggunakan warna yang berbeda-beda disesuaikan dengan elemen penyusun CD-Interaktif - Jendela kiri bergambar ilustrasi tembok dinding berlobang 12. Halaman Exit - Muncul keterangan bahwa CD-Interaktif ini merupakan bagian dari laporan skripsi - Narator memberi penutup CD- Interaktif - Tanpa suara dan musik - Splashscreen movie (± 20 detik) - Background secara berangsur-angsur berubah menjadi solid color warna hitam, text warna putih Sumber : data yang diolah 3. Desain Interface Rancangan sederhana dari tema yang akan digunakan, letak tombol-tombol menu, tampilan Graphical User Interface (GUI), dan pengaturan peletakan informasi inti dan sekunder di setiap halaman. a) Desain Halaman Ruko/Tipe 60/Tipe 54/Tipe 45 Halaman yang menampilkan bentuk rancang bangun rumah dalam model 3 dimensi sesuai dengan tipenya masing-masing, dalam halaman ini pengguna akan diajak untuk melihat detail interior dan eksterior ruangan yang ada dan juga denah dari tiap bangunan yang ada. Jendela sebelah kiri menampilkan informasi tentang luas bangunan dan tanah dari bangunan.
  • 42. 27 Gambar 3.3. Desain Interface Rumah Tipe 60 Versi Alpha b) Desain Halaman Home Halaman yang muncul pertama kali, menyajikan animasi walkthrough komplek perumahan, slogan dari perumahan, dan nama perumahan. Gambar 3.4. Desain Interface Home Versi Alpha c) Desain Halaman Spesifikasi Halaman yang menampilkan detail spesifikasi dari bahan-bahan bangunan yang digunakan untuk bagian pondasi, dinding, kusen pintu, atap, plafon, hingga instalasi listrik dan air.
  • 43. 28 Gambar 3.5. Desain Interface Spesifikasi Versi Alpha d) Desain Halaman Profil Menjelaskan tentang profil singkat dari developer perumahan dan profil tentang perumahan itu sendiri. Gambar 3.6. Desain Interface Profil Versi Alpha e) Desain Halaman Sitemap Menampilkan letak perumahan jika dilihat dari peta dengan tempat- tempat sekitar, ditambahkan dengan bangunan-bangunan penting dan fasilitas umum yang ada di sekitar perumahan.
  • 44. 29 Gambar 3.7. Desain Interface Sitemap Versi Alpha f) Desain Halaman Siteplan Halaman yang menampilkan denah dari keseluruhan rencana pembangunan perumahan yang dilengkapi dengan nomor blok bangunan. Gambar 3.8. Desain Interface Siteplan Versi Alpha g) Desain Halaman Harga Tiga menu disajikan dalam sub menu “Harga” ini selain itu ditambahkan juga informasi contact person bagian pemasaran perumahan. Tiap informasi yang ada pada menu ini dapat dicetak menggunakan printer.
  • 45. 30 Gambar 3.9. Desain Interface Harga Versi Alpha h) Desain Halaman Video Menampilkan contoh-contoh bangunan yang sudah jadi sesuai dengan kondisi bangunan aslinya. Gambar 3.10. Desain Interface Video Versi Alpha i) Desain Halaman Foto Menampilkan kumpulan foto hasil dari pemrotetan bangunan real dan dari hasil rancang bangun menggunakan perangkat lunak grafis yang dilengkapi dengan keterangan singkat tentang gambar.
  • 46. 31 j) Desain Halaman Petunjuk Menu petunjuk berisi cara penggunaan CD-Interaktif, keterangan singkat beberapa menu yang ada dan ketentuan tentang media promosi. Gambar 3.11. Desain Interface Petunjuk Versi Alpha k) Desain Halaman Tentang Informasi tentang pembuat CD-Interaktif, software pembangunnya dan peran dari masing-masing software dalam pembuatan sebuah sistem multimedia interaktif. Gambar 3.12. Desain Interface Tentang Versi Alpha
  • 47. 32 4. Sistem Informasi Kredit (SIK) Pada media promosi brosur didalamnya memuat lembar keterangan tentang harga bangunan Perum Japunan Asri, dalam CD-Interaktif ini daftar harga tersebut di sajikan dalam bentuk yang lebih kompleks yaitu Sistem Informasi Kredit (SIK). SIK terdiri dari tiga menu yaitu “Daftar Bangunan dan Harganya”, “Penghitungan KPR” dan “Syarat dan Ketentuan Pembelian”. Pembuatan SIK yang dibangun akan berbasis web dan dihubungkan dengan database MySQL. Bahasa pemrograman yang digunakan adalah HTML, PHP dan SQL. a) Database dan Tabel Perancangan database dan tabel SIK mengacu pada daftar harga yang ada di brosur perumahan (lampiran 2). Setelah diterjemahkan ke dalam suatu sistem informasi diperoleh data bahwa daftar harga tersebut bersifat single user (tanpa ada menu untuk administrator/operator/user), terdiri dari satu tabel utama dan satu database, tidak ada Data Flow Diagram (DFD) karena bukan sistem multi user, tidak ada Entity Relationship Diagram (ERD) karena tidak ada entitas yang saling berinteraksi didalamnya, dan tidak ada proses normalisasi karena tabel harga sudah dalam bentuk “normal” (tidak ada data ganda/rendundance). Tabel 3.2. Tabel Harga Field Tipe Panjang Keterangan blok Varchar 3 Primary Key (PK) type Varchar 5 Tipe bangunan luas_b Integer 2 Luas bangunan luas_t Integer 3 Luas tanah harga Integer 15 Harga bangunan status Varchar 1 0 = bangunan sudah terjual 1 = bangunan belum terjual Sumber : data yang diolah
  • 48. 33 b) Mapping SIK Sub menu “Harga” dibagi menjadi 3 komponen utama yang terdiri dari 2 buah file Portable Document Format (PDF) dan sebuah Sistem Informasi Kredit (SIK). Informasi masing-masing komponen dapat di cetak menggunakan printer. Gambar 3.13. Mapping Halaman Sub Menu “Harga” c) Desain Interface SIK Halaman awal yang muncul (home) berisi empat tombol pilih bangunan berdasarkan kriteria yang diinginkan, teks selamat datang, dan juga gambar perumahan. Pemilihan kriteria bangunan didasarkan pada “Tipe”, “Harga”, “Nomor Blok” dan “Luas Tanah dan Luas Bangunan”.
  • 49. 34 Gambar 3.14. Desain Halaman “Home” Versi Alpha Empat menu yang ada pada halaman home langsung menuju ke form input kriteria berdasarkan pilihan. Halaman form input mempunyai elemen yang berbeda beda tergantung dari kriteria pemilihan bangunan yang digunakan. Tombol submit berada di sebelah kanan dan tombol back berada di sebelah kiri. Gambar 3.15. Desain Halaman “Pilih Bangunan dari Harga” Versi Alpha Halaman “Penghitungan Kredit Perumahan” menampilakan tipe bangunan, nomor blok bangunan dan harga jual dari bangunan yang sudah dipilih oleh calon pembeli. Pada halaman ini calon pembeli memasukkan besarnya uang muka yang dimiliki dan lama angsuran (berapa tahun) pembayaran perumahan dilakukan. Angka lain yang muncul seperti uang muka tanda jadi, total plafon kredit dan total uang muka akan muncul secara otomatis (diolah oleh sistem SIK). Besar suku bunga penghitungan kredit menggunakan rata-rata bunga Bank di Indonesia yaitu sebesar 9.97%.
  • 50. 35 Gambar 3.16. Desain Halaman “Penghitungan Kredit” Versi Alpha Rumus penghitungan kredit KPR : Hasil akhir report perkiraan angsuran kredit bangunan memunculkan data besarnya uang cicilan yang harus dibayarkan klien tiap bulan. Laporan ini dapat diprint menggunakan menu print yang ada di browser. Gambar 3.17. Desain Report KPR Versi Alpha d) Launcher SIK Launcher SIK adalah sebuah file dengan nama “Jalankan2.bat” yang dibuat menggunakan bahasa pemrograman MS-DOS. File launcher digunakan untuk me-load (memindahkan web dan database) SIK ke komputer induk yang diintegrasikan menjadi satu dengan pemanggil file utama multimedia. File “Jalankan2.bat” akan dipanggil menggunakan “AutoRun.inf” agar dapat langsung berjalan otomatis ketika CD dimasukkan (autoplay).
  • 51. 36 e) Penghitungan Rata-rata Bunga KPR Bank di Indonesia SIK menyediakan fasilitas simulasi penghitungan pengambilan kredit KPR pada Perum Japunan Asri. Suku Bunga KPR yang digunakan untuk penghitungan kredit adalah suku bunga rata-rata bank di Indonesia. Besar Suku Bunga Dasar Kredit (SBDK) KPR yang dikeluarkan oleh Bank Indonesia (BI) pada bulan April 2011 adalah sebesar 6,75%. Berdasarkan pendapat para ahli, tingkat kewajaran bunga yang dibebankan kepada nasabah bank-bank di Indonesia naik sekitar 3% - 4% dari SBDK standar yang ditetapkan oleh Bank Indonesia, yaitu antara 9,75% - 10,75%. Tabel 3.3. Bunga KPR Bank di Indonesia No. Bank Bunga KPR Keterangan 1. Panin 8,75 % Fixed 1 tahun, tahun ke 2 maksimal 11,00% 2. Mandiri 8,80 % Berlaku 1 tahun pertama ketika mengajukan kredit 3. ICB Bumi Putera 8,99 % Paket Promo Imlek, fixed 1 Tahun 4. Permata 9,00 % Fixed 1 tahun 5. CIMB Niaga 9,25 % Fixed 1 tahun KPR Extra Dinamis 6. BCA 9,50 % Fixed 1 tahun 7. BTN 9,50 % Kredit Ringan Batara (Flat) 8. BNI Syariah 9,90 % Fixed 1 tahun 9. BII 10,49 % Fixed 6 bulan, 1 dan 2 tahun 10. BRI 10,50 % Fixed 2 tahun 11. Danamon 11,99 % Fixed 1 tahun 12. Mega 12,99 % Fixed 1 tahun Sumber : http://blog.beli-rumah.net/bunga-kpr-bank-2011.html
  • 52. 37 Rata-rata bunga KPR bank di Indonesia adalah : = 9,97 % 5. Jadwal (Schedule) Waktu yang digunakan untuk membuat CD-Interaktif ini diperkirakan sekitar 2,5 bulan, dengan detail pengerjaan tiap bagiannya yaitu : Tabel 3.4. Jadwal Pembuatan CD-Interaktif No. Kegiatan Bulan 1 Bulan 2 Bulan 3 Minggu ke 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 1. Interface Design & Programming 2. Take voice & editing 3. Video editing 4. Animasi 5. Sistem Informasi Kredit (SIK) 6. Cover & Packaging Design Sumber : data yang diolah F. Memproduksi CD-Interaktif VR Setelah semua elemen multimedia dirancang langkah selanjutnya adalah memproduksi elemen-elemen tersebut, adapun dalam proses memproduksi sistem terbagi menjadi beberapa tahap yaitu, memproduksi tampilan utama (template), memproduksi model 3 dimensi, memproduksi gambar, animasi, video, audio, mengeset stage pada Adobe Director, mengimport file-file ke Adobe Director, menata obyek multimedia, implementasi tombol dan pendeklarasian aksi, mengintegrasikan dengan Sistem Informasi Kredit (SIK) dan terakhir membuat projector di Adobe Director.
  • 53. 38 G. Pengujian CD-Interaktif VR Konsep awal rancangan CD-Interaktif akan digunakan sebagai tolok ukur dalam pengujian CD-Interaktif VR ini, jika sudah sesuai dengan desain dan konsep awal maka CD-Interaktif dinyatakan sudah lolos pengujian. Pengujian dilakukan agar dapat memberikan informasi jika terjadi kesalahan pada sistem yang dibangun dapat segera dicarikan solusi pada bagian mana sistem tersebut harus dirubah atau diperbaiki. H. Pengamanan File-file CD-Interaktif Penggunaan media promosi yang dikemas dalam bentuk CD memerlukan suatu cara agar data yang ada dalam CD tidak dapat dipindahkan ke media penyimpanan lain. Bagian ini menangani proses pengaman tersebut, memproteksi CD dari proses pengkopian file baik pada sistem operasi Windows ataupun Linux. Pengamanan dilakukan menggunakan sebuah software pihak ke-3, yaitu CD-Secure, aplikasi ini memungkinkan folder dalam CD dapat disembunyikan (hide). Langkah pembuatannya dimulai dengan membuat folder baru “CD- Interaktif”, memindahkan file utama multimedia ke folder “CD-Interaktif”, pengintegrasian launcher, menyembunyikan folder “CD-Interaktif” menggunakan CD-Secure, dan terakhir adalah mem-burning ke CD menggunakan Nero. I. Pengujian Proteksi File CD-Interaktif Melakukan uji coba pengkopian file pada sistem operasi Windows dan Linux, jika file utama multimedia tidak dapat dikopi maka proses pengamanan file-file CD-Interaktif telah berhasil dilakukan. J. Studi Kelayakan CD-Interaktif VR Menguraikan analisis kelayakan media promosi yang dibuat jika di implementasikan pada suatu objek produk perumahan. Studi kelayakan tersebut dilakukan menggunakan tiga cara, yaitu :
  • 54. 39 1. Kelayakan Teknologi Menguraikan alasan mengapa secara teknologi yang digunakan, media promosi rancang bangun 3 dimensi interaktif berbasis komputer ini layak atau tidak untuk diterapkan pada sebuah objek perumahan. Menganalisa kecocokan dengan media yang saat ini sedang berkembang pesat, yaitu media teknologi digital. 2. Kelayakan Operasional Menguraikan alasan kelayakan operasional, bagaimana kesiapan karyawan di perusahaan penelitian jika media promosi ini benar-benar diimplementasikan. Hubungan proses interaksi antara pengguna (operator dan calon pembeli) dengan sistem Graphical User Interface (GUI) yang ada dalam CD- Interaktif. Metode pengumpulan data kelayakan operasional dari para calon pembeli diperoleh menggunakan angket kuesioner (lampiran 3). Pengumpulan informasi menggunakan kuesioner dipilih karena dapat digunakan untuk mengetahui tingkat pendidikan, kemampuan penggunaan komputer, dan karakteristik calon pembeli perumahan yang dipengaruhi oleh sistem (media promosi) yang diajukan dalam waktu singkat. Jumlah responden yang ditargetkan untuk menguji kelayakan operasional dari media promosi CD-Interaktif ini adalah 20 orang. Harga bangunan yang berkisar di angka Rp.188.000.000 – Rp.290.000.000 menunjukkan bahwa target pangsa pasar calon pembelinya adalah masyarakat dengan ekonomi kelas menengah ke atas seperti pegawai pemerintahan, TNI, POLRI, pegawai BUMN, petani, pegawai swasta dan wiraswasta. 3. Kelayakan Ekonomi Besarnya dana yang dikeluarkan dalam membuat sebuah media promosi suatu produk memerlukan penghitungan mendetail tentang alokasi dana yang akan dikeluarkan. Penghitungan biaya dalam membuat media promosi CD- Interaktif akan dimulai dari ketika melakukan tahap analisis sistem, pengumpulan data, pembuatan sistem, sampai akhirnya menjadi sebuah media promosi yang siap digunakan.
  • 55. 40 Setelah melakukan penghitungan biaya pembuatan media promosi digital, maka dapat diketahui selisihnya jika dibandingkan dengan menggunakan media promosi brosur. K. Analisis dan Interprestasi CD-Interaktif VR yang dibuat dapat memberikan gambaran besarnya investasi yang harus dikeluarkan untuk membuat sebuah media promosi digital perumahan. Investasi berarti dikeluarkannya sumber daya yang ada untuk mendapatkan manfaat di masa mendatang. Bagian analisis dan interprestasi ini akan membahas timbal balik yang terjadi, timbal balik antara investasi yang dikeluarkan dengan manfaat atau kerugian yang akan diperoleh. L. Kesimpulan dan Saran Berdasarkan hasil penelitan yang sudah dilakukan dalam membangun sebuah media promosi digital, akan dapat diperoleh beberapa kesimpulan dan saran yang dapat disampaikan kepada PT. Alcona Utama Nusa dalam rangka memaksimalkan bagian marketing dalam melakukan promosi perumahan.
  • 56. 41 BAB IV PENGUMPULAN DAN PENGOLAHAN DATA A. Data Biaya Produksi Media Promosi Brosur Brosur Perum Japunan sudah dicetak sebanyak dua kali, pencetakan pertama dilakukan pada saat masih proses pembangunan bangunan ruko yaitu pada bulan Juli 2010 dan yang kedua dicetak ketika akan menghadapi event pameran perumahan pada bulan Nopember 2011. Tiap kali cetak menghasilkan 1000 lembar brosur yang digandakan melalui jasa percetakan. Tabel 4.1. Biaya Produksi dan Penggandaan 1000 Lembar Brosur No. Tahap Keterangan Satuan Total (1000 buah) 1. Desain brosur Desain brosur dibuat oleh disainer perumahan bukan oleh percetakan 1 paket Rp. 500.000 2. Pencetakan 1000 lembar brosur Pencetakan brosur diserahakan ke jasa percetakan Rp. 1.000 Rp. 1.000.000 3. Fotokopi 1000 lembar daftar harga Fotokopi lembar daftar harga dan bangunan (1 lembar) Rp. 150 Rp. 150.000 4. Packaging Pengemasan akhir brosur (melipat brosur dan menjadikan satu dengan daftar harga) Rp. 500 Rp. 500.000 Total produksi brosur dan penggandaan 1000 lembar brosur Rp. 2.150.000 Sumber : penanggung jawab keuangan Perum Japunan Asri B. Data Desain Perumahan Pengumpulan data desain perumahan yang nantinya digunakan sebagai salah satu dasar pembuatan media promosi CD-Interaktif VR ini diantaranya diperoleh dari brosur perumahan, foto bangunan, video dan data desain dari desainer Japunan Asri. Perum Japunan Asri merupakan sebuah hunian perkotaan (cluster) yang dikelilingi dengan suasana yang asri, nyaman, dan aman. Bangunan-bangunan 41
  • 57. 42 yang ada, mulai dari Rumah Tipe 45, Rumah Tipe 54, Rumah Tipe 60 dan juga Ruko semuanya dibangun menggunakan arsitektural modern. Tiga tipe bangunan rumah yang ditawarkan semuanya mempunyai kelengkapan yang sama yaitu 2 ruang tidur, satu ruang tamu, satu ruang makan, satu kamar mandi, dapur, garasi dan juga taman di bagian belakang bangunan. Perbedaannya terletak pada luas bangunan dan tanah yang digunakan. Sedangkan untuk Ruko terdiri dari area display utama (6 x 4,5 m2 ), satu kamar tidur, satu ruang makan, satu kamar mandi, taman, dapur dan area parkir yang berada dibagian depan bangunan. Khusus bangunan Ruko semuanya memiliki luas tanah dan bangunan yang sama yaitu sebesar 60 m2 . Gerbang utama (prime gate) yang digunakan untuk akses kedatangan dan kepergian penghuni dan pengunjung perumahan menggunakan sistem “one gate system” yang artinya hanya terdapat satu jalan untuk keluar dan masuk komplek perumahan. Gambar 4.1. Pengumpulan Data Desain Perumahan
  • 58. 43 C. Data Hasil Angket Kuesioner Pengujian CD-Interaktif dari segi kelayakan operasional dilakukan dengan melakukan pengujian langsung kepada orang-orang yang berpotensial menjadi calon pembeli perumahan (responden). Total responden yang disurvey sebanyak 20 orang yang terdiri dari 9 karyawan swasta, 5 PNS, 4 wiraswasta, dan 2 pegawai BUMN. Jumlah tersebut diperoleh dengan mempertimbangkan keterbatasan yang ada pada sisi penulis yaitu anggaran yang tersedia, waktu yang sedikit, dan tenaga yang terbatas. Penentuan jumlah sampel survey menggunakan metode non-random sampling (sampel tidak acak) jenis convenien sampling (sampel dengan pertimbangan kemudahan). Survey dilakukan dengan menggunakan angket kuesioner (lampiran 3), bagian pertama angket kuesioner (point D) digunakan untuk mengetahui pendapat responden tentang CD-Interaktif sedangkan bagian kedua (point E) untuk membandingkan media brosur dengan CD-Interaktif. Tabel 4.2. Hasil Kuesioner Tentang Media Promosi CD-Interaktif No Aspek Indikator Jawaban Responden 1. Melihat CD-Interaktif untuk pertama kali? Ya 17 Tidak 3 2. Penyajian gambar, text, video dan audio Mudah dibaca / dilihat 19 Sedang 1 Sulit dibaca / dilihat 0 3. Kemudahan menggunakan dan mengakses menu Mudah digunakan 13 Cukup mudah 6 Sulit digunakan 1 4. Kelengkapan informasi Lengkap 17 Sedang 2 Kurang lengkap 1 5. Kesan setelah menggunakan CD- Interaktif Menarik 19 Biasa saja 1 Membosankan 0 Sumber : hasil angket kuesioner
  • 59. 44 Tabel 4.3. Hasil Kuesioner Perbandingan CD-Interaktif dengan Brosur No Aspek Indikator Jawaban Responden 1. Kemudahan dalam penggunaan, mana yang lebih mudah Anda gunakan? Brosur 2 CD-Interaktif 7 Keduanya mudah digunakan 11 Keduanya sulit digunakan 0 2. Berdasarkan tampilan, mana yang lebih menarik perhatian Anda? Brosur 0 CD-Interaktif 18 Keduanya menarik 2 Tidak ada yang menarik 0 3. Berdasarkan informasi, informasi mana yang lebih mudah Anda tangkap/mengerti? Brosur 1 CD-Interaktif 9 Keduanya mudah dimengerti 10 Keduanya sulit dimengerti 0 4. Berdasarkan fitur, mana yang menampilkan informasi sesuai dengan yang Anda diinginkan? Brosur 1 CD-Interaktif 15 Fitur keduanya sesuai keinginan 4 Fitur keduanya tidak sesuai keinginan 0 5. Secara keseluruhan, Anda memillih? Brosur 3 CD-Interaktif 17 Sumber : hasil angket kuesioner D. Data Hardware dan Software CD-Interaktif Proses produksi sebuah sistem multimedia berupa CD-Interaktif Virtual Reality menuntut adanya penyediaan perangkat keras dengan spesifikasi yang tinggi agar tidak mengalami lag, crash, program “not responding” atau proses render-ing yang menghabiskan waktu terlalu lama (lebih dari 24 jam). Begitu juga dengan daftar perangkat lunak yang digunakan untuk membangun sistem multimedia, software-software yang digunakan adalah software dengan versi masih tergolong keluaran terbaru. Hal ini diharapkan agar software tersebut mempunyai fitur yang lebih lengkap dan memiliki kecocokan (compatible) dengan berbagai macam tipe file.
  • 60. 45 Tabel 4.4. Spesifikasi Hardware No. Jenis Spesifikasi 1. Notebook ASUS K42F 2. Processor Intel ® Core i3 2,27 GHz 3. Memori DDR3 4 GB PC 10600 4. Harddisk Seagate 320 GB 5400 RPM 5. Graphics Intel ® HD Graphics 6. Optic DVD-RW Slimtype DS8A4S 7. Screen 14” LCD Widescreen Sumber : data yang diolah Tabel 4.5. Spesifikasi Software No. Jenis Spesifikasi 1. Sistem Operasi Windows 7 Ultimate 32 bit 2. Penggabungan Komponen Adobe Director 11.5 3. Pengolah Audio Adobe Audition 3.0 4. Pengolah Video Pinnacle Studio 14 ProShow Gold 4 5. Rancang Bangun dan Animasi 3D Google SketchUp 8 Pro 3Ds Max 2010 6. Animasi 2D Adobe Flash CS4 7. Pengolah Gambar CorelDRAW X5 (vektor) Adobe Photoshop CS 4 (bitmap) 8. Paket Web Server USBWebServer 8 Portable 9. Database MySQL 5.5 10. Web Server Apache 2.2 11. Pemrograman Web HTML, PHP dan SQL 12. Coding website Adobe Dreamweaver CS4 12. Script pemanggil (launcher) Microsoft – Disk Operating System (MS-DOS) Sumber : data yang diolah
  • 61. 46 E. Memproduksi Sistem Multimedia Setelah semua elemen multimedia dirancang langkah selanjutnya adalah membuat atau memproduksi elemen-elemen tersebut, dalam proses memproduksi sistem terbagi menjadi beberapa tahap, yaitu sebagai berikut : 1. Memproduksi Tampilan Antar Muka (Interface) Pembuatan interface merupakan proses yang sangat penting karena begitu aplikasi multimedia tersebut dijalankan calon pembeli maka tampilan yang akan pertama kali dilihat oleh pengguna adalah tema interface. Proses pembuatan interface dibuat menggunakan software spesialis pengolah gambar berbasis bitmap dan vektor yaitu Adobe Photoshop CS4 dan CorelDRAW X5. Latar belakang utama berwarna putih dengan ornamen variasi tumbuhan-tumbuhan berbunga yang diberi warna grayscale (abu-abu) dengan background transparan diolah menggunakan Photoshop. Ornamen bunga yang digunakan merupakan hasil pemotongan (crop) dari gambar yang sudah ada. File dari Photoshop di-import ke CorelDRAW dalam format .PNG untuk dijadikan satu menjadi tema utama. Termasuk di dalam tema utama adalah pembuatan tombol, accessories, dan informasi pada sisi kiri layar utama. Gambar 4.2. Pembuatan Interface Utama di CorelDRAW
  • 62. 47 Layar CorelDRAW berukuran 2048x1537 pixel dengan kedalaman warna sebesar 300 dpi (dot per inch) dan menggunakan warna jenis RGB pallete. Ketika di-import ke Adobe Director maka file tema tersebut akan di-export berekstensi .PNG, transparan di bagiaan tengah dan di-resize menjadi berukuran 1024x768 pixel. 2. Memproduksi Teks Informasi Pada Tiap Halaman Komponen utama pada tiap halaman CD-Interaktif dibuat dengan menggunakan software yang berbeda-beda, tergantung dari konten atau informasi yang akan disampaikan. Komponen utama sebanyak 16 halaman yang ada pada CD-Interaktif diproduksi dengan menggunakan Adobe Director, Pinnacle Studio, Adobe Flash, ProShow Gold, CorelDRAW, Google SketchUp dan AutoDesk 3DsMax. “Halaman Home” yang berisi video 3D animasi walkthrough mengelilingi komplek perumahan dibuat menggunakan Google SketchUp yang dirender menggunakan format .avi dengan resolusi 800x600 pixel (10 fps). “Halaman Spesifikasi, Harga, dan Foto” dibuat menggunakan Flash yang hasil akhirnya berupa file .swf. “Halaman Foto” menggunakan sebuah folder eksternal yang digunakan untuk menyimpan file-file foto. Gambar 4.3. Pembuatan Teks Informasi Halaman Spesifikasi
  • 63. 48 Teks informasi “Halaman Bangunan” dibuat menggunakan CorelDraw untuk bingkainya dan 3Ds Max untuk komponen 3D contoh bangunan rumah dan ruko. Informasi pada “Halaman Denah, Profil, Petunjuk dan Tentang” adalah sebuah file berekstensi .PNG yang dibuat menggunakan CorelDRAW. “Halaman Exit” yang menampilkan splashscreen foto-foto yang dianimasikan selama ± 20 detik dibuat menggunakan software ProShow. 3. Memproduksi Audio Narator pada CD-Interaktif ini menggunakan suara wanita yang diharapkan dapat digunakan sebagai salah satu point of interest (hal yang menarik). Narator direkam dan diolah menggunakan Adobe Audition dengan hasil akhirnya berupa file .mp3 dengan kedalaman suara sebesar 128 kbps. Suara narator menggunakan volume yang lebih besar daripada musik pengiring yang diatur menggunakan Adobe Audition dengan jeda perpindahan antara narator dengan musik pengiring sekitar 3 detik. Backsound utama atau musik pengiring yang digunakan dalam CD- Interaktif ini merupakan aransemen instrumental gitar akustik dari lagu “Good Bye Days” milik penyanyi solo dari Jepang yaitu Yui. Gambar 4.4. Pengolahan Audio Menggunakan Adobe Audition
  • 64. 49 Audio untuk interaksi tombol-tombol diperoleh dari beberapa penyedia desainer sound effect, file efek tombol tersebut berekstensi .wav (Microsoft Wave Sound) dengan kedalaman suara sebesar 1411kbps. 4. Memproduksi Model 3 Dimensi Ciri mendasar dari sebuah aplikasi virtual reality adalah adanya objek tiruan yang dibuat berdasarkan kriteria atau sifat-sifat dari objek aslinya. Objek tiruan bangunan yang ada, dibuat menggunakan Google SketchUp untuk pembangunan objek dasar 3D bangunan, material, dan accessories (meja, kursi, almari, tumbuhan, orang, mobil dan kamar tidur) dari bangunan. Objek dasar dari SketchUp tersebut kemudian diimport ke 3DsMax menggunakan format .FBX. Finishing akhir yang dilakukan menggunakan software 3Ds Max adalah pengaturan akhir ukuran bangunan, peletakan sumbu dasar (x, y, dan z) penambahan faktor cahaya dan kamera. Untuk tiap bangunan banyaknya cahaya yang digunakan berkisar antara 2 sampai 4 titik sumber cahaya dilengkapi dengan sebuah kamera. Tiap titik menggunakan lampu sorot tipe circle dengan besar kekuatan sumber cahaya dan luas area target yang bervariasi tergantung dari luas objek bangunan yang akan disinari. Gambar 4.5. Finishing Objek 3D Rumah Tipe 60 dengan 3Ds Max
  • 65. 50 Langkah terakhir agar objek 3D dapat dibaca oleh Adobe Director adalah melakukan export dengan format Shockwave 3D Scene Export (*.W3D). Langkah export ini dilakukan dengan cara klik menu File – Export – pada pilihan export type, pilih format“.w3d” – kemudian klik save. Akan muncul kotak dialog Shockwave 3D Scene Export Options, pilihan Active Viewport berada pada Camera, angka pada Geometry dan Texture dirubah menjadi 100 agar hasilnya mempunyai resolusi yang tinggi (lebih halus) – kemudian klik Export. 5. Memproduksi Sistem Informasi Kredit (SIK) Perangkat lunak yang digunakan untuk membangun SIK ini yaitu paket webserver USBWebserver 8 (termasuk di dalamnya berisi PHPMyAdmin, Apache dan MySQL), Mozilla Firefox 9 portable edition sebagai browser, dan Adobe Dreamweaver CS4 untuk editing code website. a. Pembuatan Database Langkah awal yang dilakukan adalah pembuatan database yaitu mengakses halaman http://localhost/phpmyadmin di browser kemudian memasukkan user “admin” dengan password “usbw” kemudian membuat database baru bernama “db_japunan” yang terdiri dari 2 tabel yaitu “harga” (tabel utama) dan “combo” (tabel bantu pemilihan bangunan berdasarkan kriteria harga). Gambar 4.6. Pembuatan Database SIK di USBWebServer 8 b. Pembuatan Web Coding pembuatan interface front-end berbasis web yang akan dilihat oleh calon pembeli dibagi menjadi 4 komponen yaitu script “Config”, “Dbfunctions”, “Rupiah” dan script “Menu Utama”.
  • 66. 51 Script “Config” merupakan script untuk melakukan konfigurasi. Isi dari script config adalah variabel-variabel konfigurasi yang dapat memudahkan pembuatan sistem informasi tanpa harus mendeklarasikan variabel dengan nilai yang sama pada setiap file (contoh : nama tabel). Sebagian besar script PHP dalam SIK akan mengakses MySQL, oleh karena itu dibuatlah sebuah script “Dbfunctions” khusus PHP yang digunakan sebagai pengenal koneksi dengan database. Jika tidak berhasil terkoneksi ke database, fungsi ini akan mengembalikan nilai false. Script “Rupiah” digunakan untuk membantu menampilkan secara otomatis teks rupiah (Rp). Rupiah akan muncul otomatis pada form pilih berdasar harga, halaman query, dan report SIK. Script “Menu Utama” merupakan tampilan awal SIK yang berisi pemilihan bangunan berdasarkan 4 kriteria. Tiap kriteria dihubungkan ke halaman-halaman tertentu sesuai dengan kriteria yang ada dengan pengaturan halaman menggunakan tabel html. Java script digunakan untuk menampilkan popup ketika sistem menerima inputan yang salah. Gambar 4.7. Halaman Home Sistem Informasi Kredit (SIK)
  • 67. 52 6. Penggabungan Komponen Menjadi Kesatuan Multimedia Elemen-elemen multimedia yang terdiri dari audio, gambar, video, text dan web yang sudah diproduksi kemudian disatukan menjadi satu kesatuan sistem multimedia menggunakan software Adobe Director. Pembuatan dokumen baru yang digunakan sebagai window utama CD- Interaktif menggunakan ukuran 1024x768 pixel. Proses berikutnya adalah melakukan import file-file komponen multimedia yang sudah diproduksi ke Adobe Director. File yang berada dalam cast internal kemudian ditata dalam score dan pada stage (canvas). Gambar 4.8. Penataan Komponen Multimedia di Adobe Director Tombol pada sebuah aplikasi multimedia interaktif merupakan bagian yang sangat penting karena tombol merupakan alat yang berfungsi untuk menghubungkan sebuah halaman dengan halaman lain. Implementasi tombol pada CD-Interaktif ini diolah menggunakan program CorelDRAW dan Adobe Flash. Tombol CorelDRAW di-import dengan ekstensi .PNG sedangkan tombol Flash di-import menggunakan format .SWF. Agar tombol tersebut dapat melaksanakan fungsinya, maka tombol-tombol tersebut kemudian diberi deklarasi aksi (event) dengan menggunakan
  • 68. 53 behavior atau script, seperti “on MouseDown”, “on MouseUp”, “on MouseEnter”, dan “on MouseLeave”. Gambar 4.9. Event Tombol Exit dan Rotate Objek 3D Pemberian interaksi tombol pada obyek Virtual Reality dengan inputan menggunakan keyboard dilakukan dengan menggunakan behavior yang ada pada menu propery inspector (library director). Maju-mundur (keyboard arah atas dan bawah) kamera menggunakan library “Dolly Camera” sedangkan kanan-kiri (keyboard kanan dan kiri) kamera menggunakan library “Pan Camera Horisontal”. Selain itu ditambahkan juga sebuah input keyboard huruf “R” yang digunakan untuk me-reset tampilan virtual reality, tombol keyboard “R” ini menggunakan event library “Reset Camera”. SIK yang merupakan salah satu elemen pada halaman harga diimplementasikan dengan cara mendeklarasikan 3 buah tombol yang terdiri dari 1 buah tombol pemanggil file PDF (Foxit Reader) “Daftar Bangunan dan Harga”, 1 tombol pemanggil PDF (Foxit Reader) “Syarat dan Ketentuan Pembelian” dan 1 tombol pemanggil aplikasi browser (Firefox) yang menampilkan Kredit Perum Japunan Asri. Langkah terakhir yang dilakukan menggunakan Adobe Director adalah pembuatan projector. Projector akhir di-publish menggunakan ekstensi .exe dengan mengklik menu File – Publish Settings, mengaktifkan fitur “Exit lock”, “Animate in background”, “Full Screen”, dan “Center stage in monitor”, kualitas Image diset di angka 100 – kemudian klik Publish.
  • 69. 54 F. Pengujian CD-Interaktif VR Hasil akhir komponen multimedia yang sudah disatukan kemudian dicocokkan dengan rancangan CD-Interaktif yang ada pada BAB III laporan skripsi ini. Setelah penulis lihat, baik pada komponen text informasi, gambar, audio, video atau pun web yang ada pada hasil akhir sistem multimedia, diketahui bahwa tiap komponennya sudah mempunyai kriteria yang sama dengan rancangan awal CD-Interaktif. Oleh karena itu sistem multimedia yang sudah dibuat ini dinyatakan telah lolos uji. Gambar 4.10. Hasil Akhir CD-Interaktif sesuai dengan Rancangan Awal G. Pengamanan File-file CD-Interaktif Pengamanan file CD-Interaktif dilakukan dengan cara menyembunyikan komponen utama multimedia menggunakan software CD-Secure. Langkah awalnya diawali dengan membuat folder baru dengan nama “Proteksi”, membuat sub folder dengan nama “CD-Interaktif”, memindahkan semua komponen inti multimedia ke dalam folder “CD-Interaktif”, dan diakhiri dengan penambahan file launcher. Setelah semua terkumpul langkah berikutnya adalah membuat file .ISO menggunakan CD-Secure.
  • 70. 55 Pengujian proteksi CD diuji pada sistem operasi windows dan linux, setelah dilakukan percobaan pengkopian file diketahui bahwa file utama multimedia yang ada dalam folder “CD-Interaktif” tidak dapat dikopi karena explorer Linux dan Windows tidak bisa menampilkan folder tersebut. Oleh karena itu proteksi file CD-Interaktif dinyatakan berhasil dilakukan. Gambar 4.11. File Utama Multimedia tidak terlihat pada jendela explorer H. Penggandaan Master (ISO) CD-Interaktif Setelah proses pengamanan file CD-Interaktf berhasil dilakukan, langkah berikutnya adalah melakukan penggandaan menggunakan software burning room yaitu Nero. Master .ISO CD-Interaktif yang berasal dari proses pengamanan file menggunakan CD-Secure kemudian di-burn dengan kecepatan 10x (1500 kbps) menggunakan CD-R merk Sony.
  • 71. 56 I. Studi Kelayakan CD-Interaktif Sebagai sebuah alternatif baru media promosi perumahan dalam bentuk CD-Interaktif, tingkat kefektifan media promosi ini perlu diteliti dalam rangka mengetahui tingkat kelayakannya jika dibandingkan dengan media promosi yang lama yaitu brosur. Studi kelayakan tersebut diuji melalui 3 tahap, yaitu : 1. Kelayakan Teknologi Penggunaan media promosi CD-Interaktif yang menerapkan penggunaan komputer sebagai media untuk melihat isi atau konten di dalamnya menyebabkan terbatasnya calon pembeli yang dapat menggunakan media tersebut. Terbatas karena hanya calon pembeli yang mempunyai perangkat komputer dan bisa mengoperasikan komputer yang bisa menggunakannya. Kenyataan di lapangan banyak dari calon pembeli yang dulu waktu masih pendidikan dasar (SD-SMP-SMA) masih belum mendapatkan materi tentang teknologi informasi di sekolahnya. Bagi calon pembeli yang mempunyai perangkat komputer dan bisa mengoprasikannya maka CD-Interaktif ini akan memberikan kemudahan dan kelengkapan dalam menyediakan informasi sesuai dengan keinginan pengguna sehingga informasi yang tidak diinginkan pengguna tidak perlu dilihat. Hal ini disebabkan karena sifat “interaktif” yang dimiliki setiap CD-Interaktif yaitu komunikasi 2 arah atau biasa disebut dialog. Generasi yang sejak usia dini sudah terpapar oleh teknologi digital (komputer, internet, HP, Game, dll) adalah mereka yang lahir pada tahun millenium (tahun 2000 dan diatasnya). Ketika mereka menginjak dewasa dan sudah berpikir serius dalam mencari sebuah hunian (umur 30’an) kemudian diberikan media promosi CD-Interaktif maka mereka sudah siap dalam menggunakannya. a. Kelebihan CD-Interaktif • Kaya akan unsur multimedia dan menyajikan informasi yang lebih lengkap daripada brosur • Lebih impresif (fun) dan menarik • Mudah dan murah untuk diduplikasi (copy CD)
  • 72. 57 • Mudah di-update atau revisi • Bergengsi, developer yang menggunakan CD-Interaktif akan membuat kesan canggih/hi-tech b. Kekurangan CD-Interaktif • Harus menggunakan komputer dan perangkat multimedia untuk menjalankannya • Data yang disimpan dalam CD bisa dibajak, baik berupa data dalam bentuk file maupun dalam bentuk konsep CD-Interaktif • Perlu waktu dan penyesuaian untuk mempelajari interface-nya • Harganya lebih mahal dibandingkan brosur 2. Kelayakan Operasional Sistem Graphical User Interface (GUI) yang didesain pada CD-Interaktif dibuat agar mudah dioperasikan oleh satu personil saja, baik itu digunakan oleh bagian personil pemasaran perumahan atau oleh calon pembeli perumahan. Agar dapat berjalan lebih optimal, personil perumahan bagian pemasaran dapat diberikan pelatihan dasar tentang pengoperasian dan cara-cara mengatasi permasalah yang biasa muncul ketika menjalankan CD- Interaktif. Sehingga nantinya bagian pemasaran juga dapat memberikan instruksi atau petunjuk pemakaian CD-Interaktif kepada calon pembeli. Penghitungan hasil angket kuesioner dilakukan secara manual karena jumlah responden hanya terdiri dari 20 orang. 3. Kelayakan Ekonomi Penghitungan biaya produksi sebuah produk multimedia dalam bentuk CD-Interaktif dihitung sejak melakukan pengumpulan data awal tentang keinginan client CD-Interaktif, proses produksi, sampai dengan penggandaan hasil akhir 1000 keping CD-Interaktif siap edar. Sesudah melakukan proses penghitungan biaya produksi CD-Interaktif, langkah berikutnya adalah menghitung selisih (perbedaan harga) satu keping CD-Interaktif dibandingkan sebuah brosur dan selisih biaya produksinya.
  • 73. 58 Tabel 4.6. Biaya Produksi CD-Interaktif No. Tahap Keterangan Biaya 1. Riset (Research) Pengumpulan informasi awal yang digunakan untuk mengetahui seluk beluk dan keinginan klien CD- Interaktif Rp. 500.000 2. Konsep (concept) Biaya untuk pembuatan output storyline (text, gambar dan audio), rancangan desain, struktur menu, dan jadwal (time frame) Rp. 1.500.000 3. Pengumpulan Data Biaya untuk kebutuhan fisik seperti sewa alat dan tempat. Lebih rinci yaitu sewa kamera digital, lampu, camcorder/handycam, operator alat, sewa studio kedap suara, dan pembayaran narator Rp. 1.000.000 4. Produksi (production) Ahli software komputer : - Programmer web untuk Sistem Informasi Kredit - Desainer digital untuk mengolah objek 2D, 3D dan audio - Programmer Adobe Director dan komponen pelengkapnya Rp. 3.000.000 5. Komunikasi Transport, print, fotokopi, dan telepon Rp. 500.000 6. Biaya tidak terduga Contoh; keterlambatan dari jadwal, kesalahan anggapan, konsumsi, dan revisi Rp. 500.000 Total biaya produksi CD-Interaktif Rp. 7.000.000 Sumber : estimasi penulis Tabel 4.7. Biaya Duplikasi 1000 Keping CD-Interaktif No. Tahap Keterangan Satuan Total (1000 buah) 1 2 3 4 5 1. Casing plastik CD Casing merk GT-PRO warna hitam polos Rp. 1.500 Rp. 1.500.000 2. Cetak sampul Casing CD Sampul warna dicetak pada kertas A4 80 gram merk SIDU Rp. 500 Rp. 500.000 3. Keping CD CD-R merk Sony Rp. 2.500 Rp. 2.500.000
  • 74. 59 1 2 3 4 5 4. Cetak Stiker keping CD Stiker CD biasa warna putih polos kemudian diprint warna Rp. 500 Rp. 500.000 5. Burn 1000 keping CD CD di-burn menggunakan Nero dengan kecepatan 10X (1500 KB/s) Rp. 2.000 Rp. 2.000.000 6. Packaging Pengemasan akhir CD Rp. 500 Rp. 500.000 Total biaya penggandaan 1000 keping Rp. 7.000.000 Sumber : data yang diolah Biaya produksi media promosi CD-Interaktif adalah Rp. 7.000.000 sedangkan untuk produksi brosur adalah Rp. 500.000, selisih antara keduanya berada di angka Rp. 6.500.000 (berbeda 13 kali lipat dari biaya produksi brosur). Biaya penggandaan sebuah CD-Interaktif adalah Rp. 7.000 sedangkan untuk brosur adalah Rp. 1.650, selisih antara keduanya adalah Rp. 5.350 (berbeda 3 kali lipat dari biaya penggandaan media brosur).
  • 75. 60 BAB V ANALISIS DAN INTERPRETASI A. Faktor Kelayakan Teknologi Pelayanan informasi kepada calon pembeli dan masyarakat terhadap keberadaan, kinerja dan segala hal informasi tentang perumahan yang diberikan oleh costumer service mempunyai keterbatasan dan harus mengantri jika ada calon pembeli lain. Costumer service menjadi sangat sibuk untuk menjawab berbagai pertanyaan yang sama yang diajukan secara berulang-ulang (frequently ask question), hal ini akan menguras energi yang berakibat human error dalam menjalankan tugas dan memberikan informasi. Developer akan sangat dirugikan dengan informasi yang tidak sesuai dengan seharusnya. Kinerja publikasi dan promosi menjadi menurun yang berakibat pada penurunan minat calon pembeli untuk melanjutkan membeli hunian, dengan demikian developer akan kehilangan calon pembeli yang berakibat pada penurunan pendapatan. Permasalahan lain yang muncul adalah tidak adanya gambaran secara audio visual yang memberikan simulasi pengetahuan tentang profil perumahan, developer, dan kelengkapan informasi tentang bangunan. Dalam hal ini CD-Interaktif bukan berarti meniadakan costumer service, melainkan meringankan beban kerja dengan memberikan solusi teknologi multimedia untuk mendukung kinerja yang lebih efektif dan efisien. Solusi yang diberikan oleh sistem multimedia CD-Interaktif tentang promosi Perum Japunan Asri ini adalah menyediakan informasi yang bersifat rutin, umum dan fleksibel sampai jangka waktu tertentu dalam wujud tampilan audio visual agar dapat memberikan gambaran secara nyata tentang Perumahan Japunan Asri. Dengan adanya tampilan audio visual, developer Perum Japunan dapat menunjukkan keunggulan-keunggulannya pada publik secara langsung dalam satu waktu. Dengan semakin banyak kesempatan untuk mengenal Perum Japunan secara dekat maka akan semakin banyak peluang target pasar yang akan dicapai. 60
  • 76. 61 B. Faktor Kelayakan Ekonomi Implementasi media promosi CD-Interaktif Perum Japunan Asri yang menghabiskan banyak biaya dalam produksi dan penggandaannya dibandingkan dengan media brosur diimbangi dengan keuntungan nilai ekonomis baik secara materi maupun non materi/good will. Sebagai program aplikasi yang didesain layaknya seorang pakar komunikasi dalam public relation akan membantu tugas-tugas seorang costumer service dalam memberikan informasi tentang profil Perum Japunan Asri secara umum. Anggaran operasional setiap bulan untuk sejumlah karyawan atau penambahan karyawan baru yang bertugas sebagai penyampai informasi dapat diminimalisasi sesuai dengan kebutuhan disebabkan beberapa tugas karyawan customer service dapat digantikan dengan mempersilahkan calon pembeli melihat langsung secara interaktif dan responsif informasi dalam paket aplikasi multimedia sesuai dengan kebutuhan. Sedangkan nilai tambah lainnya adalah peningkatan citra profesionalisme dan prestige (gengsi) perumahan terkait dengan pelayanan informasi eksklusif yang diberikan melalui media komputer terhadap kebutuhan calon pembeli Perum Japunan Asri. C. Faktor Kelayakan Operasional Hasil angket kuesioner yang sudah disebarkan ke 20 orang yang berpotensial dalam membeli bangunan perumahan memberikan data/fakta bahwa media promosi CD-Interaktif ini dapat digunakan sebagai pengganti media brosur (17 orang setuju). Hal ini terjadi karena CD-Interaktif menawarkan kemudahan penggunaan (7 orang setuju), tampilan yang lebih menarik (18 orang setuju), informasi yang lebih mudah dimengerti (9 orang setuju), dan fitur yang sesuai dengan rasa keingintahuan (informasi) dari para calon pembeli (15 orang setuju). Penilaian responden terhadap elemen-elemen multimedia yang ada dalam media promosi CD-Interaktif ini juga mendapatkan tanggapan yang positif.
  • 77. 62 Dibuktikan dengan penyajian gambar, teks, video dan audio yang mudah untuk dibaca/dilihat (19 orang setuju), kemudahan mengakses menu-menu (13 orang setuju), kelengkapan informasi (17 orang setuju), dan 19 orang tertarik dengan CD-Interaktif yang baru dalam tahap uji coba ini. Pembahasan lebih lanjut tentang keunggulan operasional CD-Interaktif ini adalah adanya ketersediaan informasi umum yang sering dibutuhkan oleh calon pembeli akan mudah didapatkan tanpa harus bertanya kepada costumer service. Dengan adanya hal tersebut seorang customer service akan dapat menghemat energi dan pikiran untuk berkonsentrasi pada hal lain yang bersifat pelayanan lebih lanjut sebagai tindak lanjut atas keiingintahuan calon pembeli tentang perumahan yang ditawarkan. Dengan demikian akan berdampak meningkatkan proses kinerja jalannya operasional baik dari sisi pelayananan informasi maupun secara keseluruhan. Informasi yang diberikan secara cepat dan tepat dilengkapi dengan pilihan menu-menu dan tampilan grafis audio-visual tentang gambaran nyata kondisi perumahan dalam satu waktu secara simultan akan secara efektif memberikan respon positif kepada penerima informasi untuk segera mengambil keputusan tentang pembelian atau pembatalan perumahan. Dari segi interface (GUI) seorang calon pembeli akan melihat dan mendengarkan penjelasan langsung saat menggunakan dan memilih menu pada sistem multimedia untuk mendapatkan berbagai informasi dan penjelasan umum tentang perumahan yang ditawarkan. Penerima informasi akan merasakan responsibilitas yang sesuai dengan keiinginannya terhadap informasi tertentu yang diinginkan tanpa harus melihat semua informasi yang ada, dan merasakan privasi terhadap kebutuhan informasi yang sedang diakses. Dukungan pelayanan terhadap calon pembeli akan informasi seputar perumahan secara ilustratif, cepat dan jelas menjadikan kepuasan tersendiri terhadap pelayanan yang diberikan. Hal tersebut akan mempermudah bagi costumer service untuk memberikan informasi-informasi tambahan baik yang sudah ada ataupun yang belum terkandung dalam CD-Interaktif.