Aula sobre a Cultura da Convergência, conceito do estudioso de mídias Henry Jenkins. Disciplina Mídia II, Escola de Comunicação Social / Publicidade e Propaganda - Facha (RJ). Prof. Luiz Agner.
2. Esta aula:
• Convergência tecnológica
• Cultura da convergência
• Convergência dos meios
• Cultura participativa
• Inteligência coletiva
• Alterando a lógica da indústria
• Fandom
• Narrativa transmídia
3. Além da convergência
tecnológica
• Tendência de utilização de uma única
infraestrutura de tecnologia para serviços
que, anteriormente, requeriam
equipamentos, canais de comunicação,
protocolos e padrões independentes.
5. O que é um meio?
• Conceito que opera em 2 níveis:
• É uma tecnologia que permite a
comunicação.
• É um conjunto de práticas culturais,
sociais e de protocolos que surgem
em torno desta tecnologia.
6. Cultura da
Convergência
• Expressão que define transformações,
mercadológicas, culturais e sociais.
• Onde as novas e velhas mídias
colidem.
• Onde a mídia alternativa e a
corporativa se cruzam.
• Onde o poder do produtor de mídia e
do consumidor interagem de forma
imprevisível.
8. 1. Convergência
dos meios
• É uma transformação cultural (e não
tecnológica).
• Torna imprecisas as fronteiras entre os
meios de comunicação.
• A relação de cada meio estabelecido
há décadas e o seu uso está se
corroendo
• O mesmo conteúdo flui por diversos
canais diferentes.
9. 1. Convergência
dos meios
• Haverá um longo período de transição
midiática com sinais confusos,
interesses conflitantes, direções
imprecisas e resultados imprevisíveis
• Há novas oportunidades de expressão
da cultura popular
• Surgem novas relações entre os
públicos, os produtores e os conteúdos
de mídia.
10. 2. Cultura participativa
• Consumidores participam a partir de
um novo conjunto de regras, ainda não
muito bem compreendido.
• O consumo dos meios tornou-se um
processo participativo.
• Alguns consumidores estão mais
preparados para participar do que
outros.
11. 3. Inteligência coletiva
• Conceito de Pierre Lévy
• Fonte alternativa de poder midiático.
• Nenhum de nós pode saber tudo; cada
um sabe alguma coisa e podemos
juntar as peças.
• Envolve a produção coletiva de
significados na cultura popular, na
educação, nas religiões, publicidade.
12. Alterando a lógica
da indústria
• A convergência dos meios altera a
lógica pela qual indústria opera.
13. Alterando a lógica
da indústria
• Altera a relação entre tecnologias,
indústrias, mercados, gêneros e públicos.
• Refere-se a um processo, não a um
ponto final.
• Com a proliferação de canais e a
portabilidade, haverá mídias em todos os
lugares.
• Surgem novas narrativas e o fandom.
14. Fandom
• Termo usado para definir a subcultura
dos fãs e o seu sentimento de
solidariedade.
• Exemplo: a fan fiction.
• A circulação de conteúdos depende da
participação ativa dos consumidores.
17. Fandom
• Os fãs de um seriado capturam
diálogos, dublam episódios, criam fan
fiction, comentam, trocam informações,
gravam suas trilhas e fazem seus
próprios filmes...
• Transformação: nas formas de produzir
e consumir os meios de comunicação.
18. Fandom
• Conglomerados de mídia estão numa
guerra contra os consumidores.
• Pretendem forçá-los às antigas relações
de obediência e de consumo comportado.
• Exigem o respeito total ao copyright.
• As novas tecnologias barateiam custos
de produção e permitem aos
consumidores apropriar-se dos
conteúdos das mídias e das franquias.
19. Narrativas transmídia
• Hollywood inicialmente era focada
em produzir filmes para o cinema.
20. Narrativas transmídia
• A Warner Bros. Produz filmes, televisão, música, games,
websites, parques, livros, quadrinhos, jornais...
21. Narrativas transmídia
• Se desenrolam por múltiplas plataformas,
com cada novo texto contribuindo de
maneira distinta e valiosa para o todo.
• Cada mídia faz o que tem de melhor.
• A história é introduzida em um filme,
expandida através da televisão, contos,
e quadrinhos;
• seu mundo é explorado através de jogos
ou através de um parque de diversões.
23. Conclusão
• Empresas na mídia tradicional estão
perdendo sua audiência porque as
crianças, os adolescentes e jovens
adultos estão consumindo menos as
mídias tradicionais e trocando por
internet, games e celulares.
24. Conclusão
• Como trazer esse público de volta é o
desafio dessas empresas e dos
anunciantes também.
• Os tempos mudaram e as empresas
sabem que é preciso inovar para
capturar o olhar dos consumidores para
seus produtos e marcas.