Este documento resume los conceptos clave de la Web 1.0, Web 2.0 y sus diferencias. La Web 1.0 consistía en páginas estáticas mientras que la Web 2.0 permite la interacción de los usuarios y el contenido generado por los usuarios. La Web 2.0 trajo beneficios como las redes sociales y aplicaciones web, pero también riesgos para la privacidad de los usuarios.
3. o Introducción
• World Wide Web: conocida como "la Web", es un
sistema de documentos de hipertexto (datos que
contienen enlaces -links- a otros datos) o hipermedios
enlazados y accesibles a través de Internet. Con un
navegador web, un usuario visualiza sitios web
compuestos de páginas web que pueden contener texto,
imágenes, videos u otros contenidos multimedia, y
navega a través de ellas usando hiperenlaces. World
Wide Web fue el primer navegador web, más tarde
renombrado a Nexus.
4. o Introducción
• Página Web: Es un documento o fuente de información,
electrónico adaptado para la Web, generalmente en
formato HTML, Compuesta principalmente por
información (texto, imagen, sonido, vídeo, e incluso,
mundos 3D y animación) así como por hiperenlaces; y
también aplicaciones para hacerla interactiva. Es en
esencia una tarjeta de presentación digital, ya sea para
empresas, organizaciones, personas, etc.
5. o Introducción
• Sitio Web: es un conjunto de páginas web relacionadas,
imágenes, vídeos u otros archivos digitales típicamente
comunes a un dominio de Internet o subdominio en la
World Wide Web “WWW” en Internet.
• Servidor Web, un programa que implementa el protocolo
HTTP para transferir lo que llamamos hipertextos,
páginas web o páginas HTML. También se le da este
nombre, al ordenador que ejecuta este programa.
6. o WEB 1.0
• La primera versión de Internet hoy la denominamos web
1.0 (1973-2004)
• Páginas estáticas programadas en HTML (Hyper Text
Mark Language) que no eran actualizadas
frecuentemente, de sólo lectura, el usuario no puede
interactuar con el contenido de la página El éxito de las
“.com” dependía de webs más dinámicas (a veces
llamadas Web 1.5) donde los CMS (Sistema de gestión
de contenidos) servían páginas HTML dinámicas creadas
al vuelo desde una actualizada base de datos. En ambos
sentidos, el conseguir hits (visitas) y la estética visual
eran considerados como factores importantes.
8. o WEB 2.0
• El término web 2.0 fue acuñado por Tim
O'Reilly en 2004 para referirse a una segunda
generación en la historia de la Web
• Comúnmente asociado con un fenómeno social, basado
en la interacción que se logra a partir de diferentes
aplicaciones en la web, que facilitan el compartir
información en la World Wide Web.
• Ejemplos de la Web 2.0 son las comunidades web, los
servicios web las aplicaciones Web, los servicios de red
social, los servicios de alojamiento de videos, las wikis,
blogs, mashups y folcsonomías. Un sitio Web 2.0
permite a sus usuarios interactuar con otros usuarios o
cambiar contenido del sitio web, en contraste a sitios
web no-interactivos donde los usuarios se limitan a la
visualización pasiva de información que se les
proporciona
9. o WEB 2.0
Consecuencias:
• Desarrollo de redes sociales a gran escala y universales
(Facebook, Myspace, Windows live space, Xing…)
• Nacimiento de micro-medios de publicación y de
creación de contenidos (weblogs, videoblogs,fotoblogs,
wikis, podcast, streaming…)
• Expansión de servicios que permiten la distribución de
contenidos multimedia (Youtube, Dalymotion,Flickr..)
• Creación de programas y aplicaciones en línea (Google
doc, escritorios en web, mapas, tratamiento de
imágenes..)
• Lectores de RSS y servicios relacionados (suscripción
noticias)
10.
11. o WEB 2.0
Desventajas de la Web 2.0
1. Más comodidad, menos intimidad. El usuario pierde el control
de sus creaciones en favor de las empresas que prestan el
servicio. Aunque O’Reilly sostenga que la persona que
controla sus propios datos; esto sólo sería cierto en algunos
casos, pero no en todos.
2. La Web 2.0 consigue información desde el mismo momento
en que el usuario se registra con su correo electrónico, y
cuando suben a estos servicios sus direcciones favoritas de
Internet, sus fotografías, sus opiniones o sus vídeos, dejan al
descubierto sus gustos y preferencias, su forma de pensar;
desvelan quiénes componen su circulo afectivo.
12. o WEB 2.0
3. Inseguridad de almacenamiento. Los archivos pueden
dejarse guardados en el servidor de la empresa que
ofrece la Herramienta, implica un riesgo para la
intimidad del usuario. En cualquier página Web 2.0 el
amo puede ver todos los archivos que en ella se
guardan y transmitirlos a quien le convenga.
4. Espionaje de Estado. El fenómeno de la web 2.0 ha
provocado la acumulación de información personal en
manos de pocas empresas (Yahoo!, Google, Ebay…) que
si bien, utilizan dicha información de forma honesta y
provechosa para los usuarios, también en ocasiones se
ven obligados a ceder dicha información a gobiernos no
democráticos, poniendo así en peligro la libertad física
de algunos usuarios.
13. o WEB 2.0
5. O’Reilly incluye a los programas P2P como un ejemplo
del concepto Web 2.0, de esta forma, contribuye a que
Web 2.0 sea un concepto un tanto confuso. Esto se
debe a que los programas P2P y la Web 2.0 difieren,
porque mientras las redes de intercambio tienden a la
descentralización, la Web 2.0 está protagonizada por
empresas que albergan en sus servidores los contenidos
enviados por los usuarios. Posiblemente, una Alternativa
sea EyeOs, un proyecto Web 2.0 diferente a los demás,
ya que conjuga la comodidad de este concepto, con un
mayor control sobre el contenido y sobre la intimidad
por parte del usuario.
15. o WEB 2.0 (diferencias Web 1.0 vs.
Web 2.0)
WEB 1.0 WEB 2.0
• Información centralizada • Información
• Información poco descentralizada
actualizada • Información en
• Sitios con contenidos de permanente cambio
alta y baja calidad • Amplia diversidad en
administrados por un contenidos administrados
webmaster por los usuarios
• Softwares tradicionales • Software y aplicaciones
que no requieren de su
instalación en la
computadora para
usarlos
16. o WEB 2.0
• Contenidos y sitios más • Contenidos y sitios
bien estáticos flexibles, en permanente
transformación
• Diseño y producción de • Diseño y producción sin
quienes saben de necesidad de grandes
informática conocimientos de
informática. Accesibles y
prácticos.
• Sitios con fines
generalmente • Sitios con fines diversos;
comerciales en la mayoría de los
casos, la construcción de
comunidades que
comparten intereses,
información, etc.
17. o WEB 2.0
• Software propietario • Software gratuito para el
• Función: difundir usuario
información • Función: producir,
diseñar, construir y
compartir información en
diferentes soportes.
19. o WEB 2.0
Impacto de la WEB 2.0 en la educación:
Permite: crear, buscar, compartir e interactuar on-line
Espacio social horizontal y rico en fuentes de información
orientado al trabajo autónomo y colaborativo, crítico y
creativo, la expresión personal, investigar y compartir
recursos, crear conocimiento y aprender.
Facilita un aprendizaje más autónomo, mayor participación
en las actividades grupales, hay más interés y motivación.
Permite elaborar materiales (solo o en grupo).
20. o WEB 2.0
Ofrece espacios on-line para la publicación de
contenidos.
Posibilita nuevas actividades de aprendizaje y
evaluación.
Mejora competencias digitales (buscar, procesar,
comunicar)
Creación y gestión de redes de instituciones y
profesores.
21. o WEB 2.0
Nueva manera de
construir el
conocimiento colectivo
“Una verdadera aplicación Web 2.0 es una
que mejora mientras más personas la
usan. Por eso, el corazón verdadero de la
Web 2.0 es la capacidad de aprovechar la
inteligencia colectiva.”
Tim O’Reilly
(uno de los autores del concepto web 2.0)
22. GRUPO APOLO
A polo
Divinidad griega, Dios de la luz y el sol. Apolo fue
hijo de Zeus y Leto y hermano gemelo de la
cazadora virgen Artemisa. Apolo era adorado
en la antigua religión griega y en la romana,
así como en el neohelenismo moderno. Suele
estar representado desnudo
Los atributos de Apolo eran el arco y la flecha,
también se incluían la cítara (una versión
avanzada de la lira), el plectro y la espada.
Otro emblema común era el trípode
sacrificial, representativo de sus poderes
proféticos. El laurel se usaba en sacrificios
expiatorios y también para elaborar la corona
de la victoria en los Juegos Píticos, que se
celebraban en su honor cada cuatro años en
Delfos
FIN