6. “And if the world does turn,
and if London burns
I'll be standing on the beach with my guitar
I want to be in a band, when I get to heaven
Anyone can play guitar”
(Anyone can play guitar, Radiohead, 1993)
7.
8. Em que medida as representações de dois gêneros
musicais distintos (o rock e a música eletrônica) são
mantidos e/ou reconfigurados nas performances
propiciadas pelos jogos musicais?
9. ! A relativa facilidade de aprendizado do jogo em si para pessoas “não-
musicais” (Miller, 2010)
! Complexidade dos elementos sonoros, audiovisuais, táteis e corporais
(gestualidade, dança, etc)
! Aspectos sociais (competições, maratonas de jogos com amigos) criam
uma ambientação propícia, criativa e de certa forma, controlada
maquínicamente,
! Performance calcada na identificação ora com a ritualidade típica dos
shows de rock e das festas de música eletrônica;
! Atualização da sociabilidade dos videokês, karaokês e outras
modalidades de dublagens e mímicas, atos anteriormente interiorizados
! exteriorizar um ato interno.
10. ! O ambiente do jogo – O circuito do
palco, ao virtual, ao presencial;
11. ! A participação de “supergrupos” como
por exemplo Metallica, Aerosmith e Daft
Punk e a identificação com os
jogadores e fãs, além do conhecimento
das canções essencial para
jogabilidade
12. ! A relação afetiva e auditiva com as
músicas a serem jogadas
13. ! Tanto a guitarra, a bateria, quanto os
turntables e sua relação material com a
perfomance corporal
14. ! Os campeonatos e as performances
entre amigos como experiências
coletivas presenciais
15.
16. ! A noção de performance e sua eficácia implica
competência, não no sentido de savoir-faire, mas
como saber-ser.
! “É um saber que implica e comanda uma presença e
uma conduta, um Dasein, comportando coordenadas
espaço-temporais e fisiopsíquicas completas, uma
ordem de valores encarnada em um corpo
vivo” (ZUMTHOR, 2007, p.35-36).
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22. ! Sá & Holzbach (2010) ampliam a noção de
performance musical de Frith (1998) a partir da relação
entre presença, corpo e shows presenciais,
resgatando o aspecto da mediação entre as
tecnologias e a performance, mostrando a importância
das mídias massivas, especificamente o rádio e a
televisão como importantes veículos de transmissão,
difusão e popularização dos espetáculos.
! Amplificação via plataformas digitais on-line
23. ! Os jogos Guitar Hero e Rock Band chamam atenção
para a esquizofonia – o termo de R. Murray Schafer
para a brecha entre um som gravado e sua fonte
(Schafer: 1969) – e, portanto, convidam os jogadores a
imaginarem que estão unindo esta brecha,
transformando uma performance gravada em
performance ao vivo outra vez. (MILLER, 2010, p. 114)
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32. ! "As pessoas pensam que a guitarra é um símbolo fálico, mas patentemente
não é. A cabeça e a haste são fálicos, mas o corpo é o corpo de ampulheta
que utilizamos para simbolizar a feminilidade. Então a guitarra é na verdade
um símbolo de cópula, combinando os dois símbolos em frente de um
buraco aberto onde você usa os seus dedos. A guitarra pode ser
estimulante tanto para mulheres quanto para os homens” (FONAROW apud
JONZE, 2008, Online)