O documento fornece diversas ideias e sugestões de atividades e jogos para promover a leitura e escrita em aulas, incluindo o uso de jogos educativos, atividades lúdicas, mudança na disposição da sala de aula e envolvimento dos alunos nas aulas. Ele também lista 44 jogos e atividades específicas que trabalham conceitos como rima, aliteração, consciência de palavras e sílabas.
Dezenas de Ideias e Sugestões de Atividades e Jogos Para suas Aulas
1. DEZENAS DE IDEIAS E SUGESTÕES DE ATIVIDADES E JOGOS
PARA SUAS AULAS
Use a sua criatividade e promova jogos e atividades que ampliarão as possibilidades de
LEITURA e ESCRITA das crianças.
Tome nota das seguintes dicas e procure colocá-las em prática, fazendo as devidas adaptações,
conforme a sua realidade:
-Use jogos educativos nas suas aulas.
- Desenvolva atividades lúdicas com seus alunos.
- Procure introduzir cada novo conteúdo de forma diferente.
-Mude a disposição das cadeiras e mesas na sala de aula.
-Faça os alunos participarem das aulas.
- Troque de ambiente e dê aula no pátio da escola, por exemplo.
-Explore cartazes, vídeos, filmes.
-Traga jornais e revistas para a sala de aula.
-Aproveite todo o ambiente escolar.
-Crie aulas diferentes e divertidas.
-Elabore situações problemas para os seus alunos resolverem.
-Busque auxílio nos meios de comunicação.
-Troque experiências com os colegas.
2. -Valorize as opiniões de seus alunos.
-Peça sugestões aos seus alunos quando for preparar suas aulas.
-Faça trabalhos em pequenos grupos ou grupos sucessivos.
-Solicite uma avaliação das suas aulas aos seus alunos.
- Incentive e estimule a aprendizagem dos seus alunos.
- Deixe transparecer que você acredita e valoriza o seu trabalho.
Analise cada jogo abaixo e aplique aos alunos de forma a ajudarem a
refletirem sobre a escrita e leitura.
1- Jogo dos 7 erros: a prof.ª elabora uma lista de palavras e, em 7 delas, substitui uma letra por
outra que não faça parte da palavra. A criança deve localizar essas 7 substituições.
2- Jogo dos 7 erros: a prof.ª elabora uma lista de palavras e, em 7 delas, inverte a ordem de 2
letras (ex: cachorro – cachroro). A criança deve achar esses 7 erros.
3- Jogo dos 7 erros: a profª elabora uma lista de palavras e, em 7 delas, omite uma letra. O aluno
deve localizar os 7 erros.
4- Jogo dos 7 erros: a prof.ª elabora uma lista de palavras e, em 7 delas, acrescenta 1 letra que
não existe. A criança deve localizar quais são elas.
5- Jogo dos 7 erros: a prof.ª escreve um texto conhecido (música, parlenda, etc.) e substitui 7
palavras por outras, que não façam parte do texto. O aluno deve achar quais são elas.
6- Jogo dos 7 erros: a prof.ª escreve um texto conhecido (música, parlenda, etc.) e omite 7
palavras. O aluno deve descobrir quais são elas.
7- Jogo dos 7 erros: a prof.ª escreve um texto conhecido (música, parlenda, etc.) e inverte a
ordem de 7 palavras. O aluno deve localizar essas inversões.
8- Jogo dos 7 erros: a profª escreve um texto conhecido (música, parlenda, etc.) e acrescenta 7
palavras que não façam parte dele. A criança deve localizar quais são elas.
9- Caça palavras: a prof.ª monta o quadro e dá só uma pista: “Ache 5 nomes de animais” por
exemplo.
10- Caça palavras: a prof.ª monta o quadro e escreve, ao lado, as palavras que o aluno deve
achar.
11- Caça palavras no texto: a prof.ª dá um texto ao aluno e destaca palavras a serem
encontradas por ele, dentro do texto.
12- Jogo da memória: o par deve ser composto pela escrita da mesma palavra nas duas peças,
sendo uma em letra bastão, e a outra, cursiva.
13- Jogo da memória: o par deve ser idêntico e, em ambas as peças, deve haver a figura
acompanhada do nome.
14- Jogo da memória: o par deve ser composto por uma peça contendo a figura, e a outra, o seu
nome.
3. 15- Cruzadinha: A prof.ª monta a cruzadinha convencionalmente, colocando os desenhos para a
criança pôr o nome. Mas, para ajudá-las, faz uma tabela com todas as palavras da cruzadinha em
ordem aleatória. Assim, a criança consulta a tabela e “descobre” quais são os nomes pelo número
de letras, letra inicial, final, etc.
16- Cruzadinha: A prof.ª monta a cruzadinha convencionalmente, colocando os desenhos para a
criança pôr o nome. Mas, para ajudá-las, faz um quadro com todos os desenhos e seus
respectivos nomes, para que a criança só precise copiá-los, letra a letra.
17- Cruzadinha: A prof.ª monta a cruzadinha convencionalmente, colocando os desenhos para a
criança escreva seus nomes.
18- Bingo de letras: as cartelas devem conter letras variadas. Algumas podem conter só letras do
tipo bastão; as outras, somente cursivas; e outras, letras dos dois tipos, misturadas.
19- Bingo de palavras: as cartelas devem conter palavras variadas. Algumas podem conter só
palavras do tipo bastão; as outras, somente cursivas; e outras, letras dos dois tipos.
20- Bingo: a profª deve eleger uma palavra iniciada por cada letra do alfabeto e distribuí-las,
aleatoriamente, entre as cartelas. (+/- 6 palavras por cartela). A profª sorteia a letra e o aluno
assinala a palavra sorteada por ela.
21- Bingo: as cartelas devem conter letras variadas. A profª dita palavras e a criança deve
procurar, em sua cartela, a inicial da palavra ditada.
22- Quebra cabeça de rótulos: a profª monta quebra cabeças de rótulos e logomarcas conhecidas
e, na hora de montar, estimula a criança a pensar sobre a “ordem das letras”
23- Dominó de palavras: em cada parte da peça deve estar uma palavra, com a respectiva
ilustração.
24- Ache o estranho: a prof.ª recorta, de revistas, rótulos, logomarcas, embalagens, etc. Agrupa-
os por categoria, deixando sempre um “estranho” (ex: 3 alimentos e um produto de limpeza; 4
coisas geladas e 1 quente; 3 marcas começadas por “A” e uma por “J”; 4 marcas com 3 letras e 1
com 10, etc.) Cola cada grupo em uma folha, e pede ao aluno para achar o estranho.
25- Procure seu irmão: os pares devem ser um rótulo ou logomarca conhecidos e, seu respectivo
nome, em letra bastão.
26- “Procure seu irmão”: os pares devem ser uma figura e sua respectiva inicial.
27- Jogo do alfabeto: Utilize um alfabeto móvel (1 consoante para cada 3 vogais). Divida a classe
em grupo e entregue um jogo de alfabeto para cada um.Vá dando as tarefas, uma a uma: -
levantar a letra;- organizar em ordem alfabética;- o professor fala uma letra e os alunos falam uma
palavra que inicie com ela;- formar frases com a palavra escolhida;- formar palavras com o
alfabeto móvel;- contar as letras de cada palavra; - separar as palavras em sílabas; - montar
histórias com as palavras formadas;- montar o nome dos colegas da sala;- montar os nomes dos
componentes do grupo.
28- Pares de Palavras
Objetivo: utilizar palavras do dicionárioDestreza predominante: expressão oralDesenvolvimento:
O professor escolhe algumas palavras e as escreve na lousa dentro de círculos (1 para cada
palavra). Dividir a classe em duplas. Cada dupla, uma por vez, dirigir-se-á até a lousa e escolherá
um par de palavras formando uma frase com elas. A classe analisará a frase e se acharem que é
coerente a dupla ganha 1 ponto e as palavras são apagadas da lousa. O jogo termina quando
todas as palavras forem apagadas.
4. 29- Formando palavras
Número de jogadores: 4 por grupo.Material: 50 cartões diferentes (frente e verso).Um kit de
alfabeto móvel por grupo (com pelo menos oito cópias de cada letra do
alfabeto)Desenvolvimento: Embaralhe os cartões e entregue dez deles para cada grupo;Marque o
tempo – 20 minutos – para formarem a palavra com o alfabeto móvel no verso de cada desenho.
Ganha o jogo o grupo que primeiro preencher todos os cartões.Variações:Classificar (formar
conjuntos) de acordo:- com o desenho da frente dos cartões; - com o número de letras das
palavras constantes dos cartões; - com o número de sílabas das palavras dos cartões; - com a
letra inicial;Profª Lourdes Eustáquio Pinto Ribeiro(didatica@didatica.com.br -
http://www.didatica.com.br)
30- Treino de rimas
Várias cartas com figuras de objetos que rimam de três formas diferentes são colocadas diante
das crianças. Por exemplo, pode haver três terminações: /ão/, /ta/, /ço/. Cada criança deve então
retirar uma carta, dizer o nome da figura e colocá-la numa pilha com outras figuras que tenham a
mesma rima. O teste serve para mostrar as palavras que terminam com o mesmo som. Ao
separá-las de acordo com o seu final, juntam-se as figuras em três pilhas com palavras de
terminações diferentes.
31- Treino de aliterações
Em uma folha com figuras, a criança deve colorir as que comecem com a mesma sílaba de um
desenho-modelo (por exemplo, desenho-modelo: casa; desenhos com a mesma sílaba inicial:
caminhão, cama, caracol; desenhos com sílabas iniciais diferentes: xícara, galinha, tartaruga). A
mesma atividade pode ser depois repetida enfatizando-se a sílaba final das palavras (por
exemplo, desenho-modelo: coração; desenhos com o mesmo final: televisão, leão, balão, mão;
desenhos com finais diferentes: dado, uva, fogo).
32- Treino de consciência de palavras
Frases com palavras esquisitas, que não existem de verdade, são ditadas para a criança, que
deve corrigir a frase. Substitui-se a pseudopalavra por uma palavra correta. Por exemplo, troca-se
"Eu tenho cinco fitos em cada mão" por "Eu tenho cinco dedos em cada mão". Nesse jogo,
palavras irreais são trocadas por palavras que existem de verdade, deixando a frase com sentido.
Mostra-se que, ao criar frases com palavras que não existem, essas não têm significado.
33- Quantas sílabas tem...
A professora fala uma palavra e o aluno “bate palma(s)” de acordo com o número de silabas.
34- Adivinha qual palavra é: A professora fala uma palavra (BATATA) e os alunos repetem
omitindo a sílaba inicial (TATA) ou a final (BATA)
35- Lá vai a barquinha carregadinha de ...
A professora fala uma LETRA (ou sílaba) e as crianças escolhem as palavras. Ex.: frutas
iniciadas com M - maçã, morango, melão, etc...
36- Adivinhando a palavra
O professor fala uma palavra omitindo a silaba final e os alunos devem adivinhar a palavra. (ou a
inicial)
37- Quantas sílabas? A professora fala uma palavra e a criança risca no papel de acordo com o
número de sílabas (ou faz bolinhas)
38- Descoberta de palavras com o mesmo sentido
Ajude o aluno a perceber que o mesmo significado pode ser representado por mais de uma
palavra. Isso é fácil de constatar pela comparação de frases como as que se seguem:• O médico
5. trata dos doentes • O doutor trata dos doentes.Forneça, em frases, exemplos do emprego de
sinônimos de uso comum como:• Bonita, bela; • Malvado, mau; • Rapaz; moço • Bebê; neném; •
Saboroso; gostoso
39- Descoberta de palavras com mais de um significado
Com essa atividade, os alunos perceberão que palavras iguais podem ter significados diferentes.
Ajude-os a formar frases com as palavras: manga, botão, canela, chato; corredor; pena, peça; etc
40- Respondendo a perguntas engraçadas
Faça-as pensar sobre a existência de homônimos através de brincadeiras ou adivinhações:• a
asa do bule tem penas? • O pé da mesa usa meia? • A casa do botão tem telhado?
41- Escrita com música
1) dividir os alunos em equipes de 4 elementos; 2) distribuir, entre as equipes, uma folha de
papel; 3) apresentar às equipes uma música previamente selecionada pelo professor; 4) pedir
que o aluno 1 de cada uma das equipes registre, na folha, ao sinal dado pelo professor, suas
idéias, sentimentos, emoções apreendidas ao ouvir a música; 5) solicitar-lhe que, findo o seu
tempo, passe a folha ao aluno 2, que deverá continuar a tarefa. E assim sucessivamente, até
retornar ao aluno 1, que deverá ler o produto final de todo o trabalho para toda a
classe.Observação: a folha de papel deverá circular no sentido horário.
42- Conversa por escrito:
1) dividir a classe em duplas; 2) entregar a cada uma das duplas uma folha de papel; 3) pedir às
duplas que iniciem uma conversa entre seus elementos (ou pares), mas por escrito.Observações:
1) a dupla poderá conversar sobre o que quiser, mas deverá registrar a conversa na folha
recebida; 2) a dupla não precisará ler sua conversa à classe; apenas o fará, se estiver disposta a
tanto.Objetivo específico dessa atividade: ensejar a reflexão sobre as diferenças entre a
linguagem oral e a escrita.
43- Interpretando por escrito
1) dividir os alunos em equipes de 4 elementos cada uma; 2) numerá-los de 1 a 4; 3) distribuir,
entre as mesmas, pequenas gravuras (se possível de pinturas abstratas); 4) solicitar que cada
uma das equipes registre, por escrito, o que entendeu sobre os quadros propostos; 5) ler as
interpretações obtidas.
44- Brincando com as cores:
1) dividir a classe em equipes de 4 elementos; 2) numerar os participantes de cada uma; 3)
distribuir, entre elas, as cores: atribuir uma cor (vermelho, verde, amarelo, azul, etc.) a cada uma
das equipes ou grupos; 4) pedir que cada um dos elementos de cada uma das equipes registre,
numa folha de papel que circulará entre os participantes, suas impressões a respeito da cor
recebida; 5) solicitar das equipes a leitura das impressões registradas.Observações: a mesma
atividade poderá ser realizada, mas sem a entrega de cores às equipes. Neste caso, cada um dos
grupos deverá produzir um pequeno texto sobre uma cor, sem nomeá-la, mas procurando “dar
pistas” a respeito da mesma, a fim de que os colegas possam descobri-la. Algumas equipes
poderão ler seus textos e, se a cor não for descoberta, o professor poderá organizar uma
discussão sobre esse fato, apontando, alguns fatores que talvez tenham dificultado a não
identificação. Outra atividade com cores poderá ser a dramatização por meio de gestos, ou
mímica, de uma cor escolhida pela(s) equipe(s).
45- Compondo um belo texto-poema
1) dividir os alunos em equipes ou grupos; 2) indicar a cada uma três substantivos - chave do
poema: mar, onda, coqueiro; 3) marcar, no relógio, 10 (dez) minutos para a composição dos
poemas; 5) expor, no mural de classe, os textos produzidos pelas equipes.
46- Cinema imaginário
6. 1) dividir a sala em equipes ou grupos; 2) apresentar às equipes três ou quatro trechos (curtos) de
trilhas sonoras de filmes; 3) solicitar que os alunos imaginem cenas cinematográficas referente às
trilhas ouvidas; 4) interrogar os alunos sobre o que há de semelhante e o que há de diferente nas
cenas imaginadas por eles.“A partir das respostas a essas perguntas, o professor discutirá, com
os alunos, o papel do conhecimento prévio e o das experiências pessoais e culturais que
compartilhamos, para que possamos compreender textos (verbais, não-verbais, musicados, ...)
47- Criação de um país imaginário
1) dividir os alunos em equipes ou grupos; 2) pedir-lhes que produzam um texto, com ou sem
ilustração, descrevendo um país imaginário, de criação da equipe; 3) solicitar que cada uma
dessas leia para as demais o texto produzido por ela; 4) afixar, no mural da sala, os textos
produzidos pelas equipes.
48- “ Se eu fosse ...”
1) dividir a classe em equipes ou grupos; 2) pedir que cada uma complete as lacunas ou
pontilhado com o nome de um objeto, animal, planta, personagem ou personalidade humana que
gostaria de ser; 3) solicitar que escrevam e/ou desenhem a respeito do que gostariam de ser; 4)
pedir que exponham suas produções aos colegas; 5) sugerir que as coloquem no mural ou varal
de classe.
49- Jogo do segredo (telefone sem fio)
Dizer uma pequena frase a uma criança e ela diz essa frase ao ouvido da criança que está ao seu
lado e assim sucessivamente até percorrer as crianças todas. A ultima diz a frase em voz alta
para vermos se coincidiu com a frase inicial.
50- Jogo de formação de frases:
Montagem: faça várias cartelas em cores diferenciadas, contendo: os substantivos, ações,
conectivos e pontuação, separadamente. (ex: substantivos em rosa, conectivos em azul, etc.).
Como jogar: a professora entrega a uma dupla de alunos cartelas contendo palavras, vogais e
pontuação embaralhadas. Em seguida, pede a ela que forme as frases corretamente. Em outro
momento, pergunta-lhe se é possível trocar elementos frasais com as demais duplas. Assim, os
alunos treinam, de maneira lúdica, a comparação entre frases e entre elementos que estruturam
uma frase, sem preocupar-se com nomenclatura. Em momento algum, a professora comenta a
divisão de cores dos elementos. Ela deixa o aluno descobrir as diferenciações, instigando-o a
reparar as diferenças. Outra forma de brincar é fazer com que uma criança monte a frase e a
outra a leia em voz alta.
SUGESTÕES DE JOGOS
1. JOGO DO TABULEIRO- Material: tabuleiro individual com 20 divisões, um dado com pontos ou
numeração, material de contagem para preencher o tabuleiro (fichas, tampinhas, etc).- Aplicação:
cada jogador, na sua vez, joga o dado e coloca no tabuleiro o número de tampinhas indicado no
dado. Os jogadores devem encher seus tabuleiros.
2. JOGO TIRANDO DO PRATO- Material: pratos de papelão ou isopor (um para cada criança),
material de contagem (ex.: 20 para cada criança), dado.- Aplicação: os jogadores começam com
20 objetos dentro do prato e revezam-se jogando o dado, retirando as peças, quantas indicadas
pela quantidade que nele aparece. Vence quem esvaziar seu prato primeiro.
3. BATALHA- Material: baralho de cartas de ÁS a 10.- Aplicação: um dos jogadores distribui
(divide) todas as cartas entre todos. Cada criança arruma sua pilha com as cartas viradas para
baixo, sem olhar para as faces numeradas. Os jogadores da mesa (2, 3 ou 4) viram a carta
superior da sua pilha e COMPARAM os números. Aquele que virar a carta de quantidade “maior”
(número maior) pega todas para si e coloca num monte à parte. Jogar até as pilhas terminarem.-
Se abrirem cartas de mesmo valor, deixar na mesa e virar as próximas do seu monte.- Vence
7. aquele que pegar o maior número de cartas (estratégias: comparar a altura das pilhas, contar,
estimar).
4. LOTO DE QUANTIDADE- Material: dado com pontos, cartelas com desenhos da configuração
do dado e fichas para marcar as cartelas sorteadas.- Aplicação: cada jogador recebe uma cartela
com três desenhos que representem uma das faces do dado. Na sua vez, joga o dado e se tiver
na sua cartela um desenho IGUAL ao da face sorteada, deve cobri-la com a ficha. Termina
quando alguém cobrir os três desenhos da sua cartela.
5. JOGO DO 1 OU 2 - Material: dado com apenas os números 1 e 2, ou fichas em uma sacola
(números 1 e 2).- Aplicação: Cada jogador, na sua vez, joga o dado, ou retira uma ficha. O
jogador lê o número e procura identificar em seu corpo partes que sejam únicas (ex.: nariz, boca,
cabeça, etc) ou duplas (olhos, orelhas, braços, etc). Não pode repetir o que o outro já disse. Caso
não lembre, a criança passa a vez. Jogar até esgotar as partes.
6. SACOLA MÁGICA- Material: uma sacola, um dado, materiais variados (em quantidade).-
Aplicação: uma criança joga o dado, lê o número e retira da sacola a quantidade de objetos
correspondente à indicação do dado. Passa a vez a outro jogador, até que todos os objetos sejam
retirados da sacola. Podemos comparar as quantidades no final (mais/menos, muitos/poucos).
7. FORMANDO GRUPOS- Material: apito, cartazes com números escritos.-
Aplicação: as crianças se espalham em um lugar amplo, até que se toque o apito. A professora
mostra um cartaz com o número e as crianças deverão formar grupos com os componentes de
acordo com o número dito. - Discutir: quantos conjuntos? Quantas crianças ficaram de fora?
8. O QUE É, O QUE É? - Material: uma sacola e os blocos lógicos (sugiro 4 peças diferentes).-
Aplicação: Selecionar as peças colocadas dentro do saco e mostrar às crianças. A criança coloca
a mão no saco e através do tato identificará a forma que tateou. À medida que forem retiradas do
saco, perguntar quantas ainda faltam.- Variação: a professora coloca a mão, descreve e as
crianças tentam adivinhar. Ex.: tem quatro lados do mesmo tamanho (quadrado).
9. DEZ COLORIDOS- Material: canudos coloridos, copos de plástico e cartões com as cores dos
canudinhos disponíveis. -Aplicação: as crianças formam grupos e cada uma retira de uma caixa
maior um número determinado de canudinhos coloridos (ex.: pegue 10 canudinhos coloridos) e
coloca em seu copo. Quando a professora sortear uma COR, os componentes colocam seus
canudinhos da cor sorteada no centro da mesa. Solicitar que contem o total de canudinhos.
Registrar os valores de cada grupo e recolher os canudinhos do grupo.- Variação: o jogo pode ser
individual (cada criança retira os canudos) e contam quem tirou mais / menos / mesma
quantidade, etc.
Blocos lógicos
São compostos de 48 blocos, com quatro variáveis: cor, forma, tamanho e espessura. Existem
três cores: vermelho, azul e amarelo. Quatro formas: quadrado, retângulo, círculo e triângulo.
Dois tamanhos: grande e pequeno e duas espessuras: grosso e fino.
1- JOGO DA ADIVINHAÇÃO
Material: 1 caixa, objetos variados ou 1 caixa de blocos lógicos.
Conteúdo: percepção tátil, contagem, identificação de numerais, cores, formas, tamanho,
espessura ...
Dividir as crianças em vários grupos e colocar os objetos ou blocos lógicos numa caixa no centro
da sala, fechada com uma tampa onde há um buraco, pelo qual passa apenas a mão da criança.
De cada grupo uma criança vai à caixa, a sua vez, coloca a mão, “adivinha” o que está sendo
pedido (cor, forma, espessura...). Se acertar, leva a peça para seu grupo, marcando ponto. Se
8. errar, recoloca o objeto na caixa. Ao final das rodadas combinadas, proceder a contagem de cada
grupo comparando as quantidades.
2- PIPA
Material: 1 caixa de blocos lógicos, giz de lousa.
Conteúdo: desenvolvimento da estética, noção de cor, forma, espessura, tamanho e quantidade.
A professora trabalha a motivação das crianças, perguntando se elas sabem o que é uma pipa,
se já viram uma voando com seu rabo comprido e colorido. Com os blocos podemos construir
rabos de pipa muito bonitos. A criança pega um bloco na caixa, fala tudo o que sabe sobre ela e
em seguida coloca sobre o rabo desenhado pela professora. Isto vai formar uma sequencia longa
no chão da sala. Proceda o registro escrito dessa atividade.
3- VERDADE OU MENTIRA?
Material: 1 caixa de blocos lógicos
Conteúdo: construção de conceitos lógicos, noção de número, sequencia numérica, contagem.
A classe é dividida em duplas, ou pequenos grupos. Numerar os grupos. Tirar a “sorte” pra ver
quem começa. Em seguida a professora esconde os blocos atrás de um anteparo, pega uma
figura, dirige-se a cada grupo (um de cada vez) e diz um absurdo. Por exemplo: estou segurando
uma peça vermelha e azul. Verdade ou Mentira? As crianças devem decidir, se a professora diz a
verdade ou mentira. Ganha 1 ponto o grupo que acertar a resposta. Se o grupo errar, o próximo
grupo tem o direito de responder. Se esse também errar, passa a vez para o próximo. (a
professora sempre respeitará a ordem numérica).
4- JOGANDO EM EQUIPE
Divide a classe em dois grupos. Espalha os blocos lógicos sobre uma mesa e posiciona os
grupos, em fila, a uma boa distância da mesma. A professora fica atrás da mesa, de forma que
fique de frente para seus alunos. Ela sorteia uma das fichas e o primeiro da fila de cada grupo
deverá correr até a mesa e pegar o que se pede. Ganha 1 ponto o grupo que conseguir primeiro
achar a figura. No final contam-se os pontos de cada grupo.A) Pequeno ou grande?
material: blocos lógicos
conteúdo: conceito de espessura, noção de quantidadeB) Jogo da forma
material: 4 cartelas, cada uma com o desenho de uma figura (quadrado, circulo, triangulo e
retângulo) conteúdo: conceito de forma, noção de quantidade, contagem.C)
Jogo da cor
Material: 3 cartelas de cores primárias;
Conteúdo: conceito de cor, noção de quantidade, contagem.D) Grosso ou finomaterial: 1 cartela
com um risco grosso e 1 com um risco finoconteúdo: noção de espessura, quantidade, contagem)
e ATRIBUTOS diversos
A partir de agora a professora trabalha 2 ou mais conceitos juntos.
Material: cartelas de cor, forma, espessura e tamanho;
Conteúdo: noção de cor, forma, tamanho, espessura, contagem, quantidade.A professora agora
levantará 2, 3 ou 4 cartelas e a criança deve procurar o bloco correspondente.
5- JOGO DAS 11 CARTELAS
Material: cartelas de cores (3), cartela de formas (4), cartelas de tamanho (2) e cartelas de
espessura (2)
Conteúdo: cor, forma, tamanho, espessura, contagem, quantidade. A professora dispõe as
cartelas com a face para baixo e uma criança vira uma. Todas as peças com aquela característica
deverão ser separados. Numa etapa seguinte, serão virados dois cartões, depois 3 e depois 4.
Essa atividade levará a criança a refletir sobre o fato de que dois opostos não podem existir
simultaneamente, caso ela tire as cartelas grosso e fino simultaneamente, por exemplo.
9. 6- JOGO COM TABELA DOS ATRIBUTOS
Material: 1 cartela para cada criança, blocos lógicos
Conteúdo: discriminação visual, conceitos de cor, forma, espessura e tamanho.
A professora entrega 1 cartela para cada criança e em seguida 1 bloco que será analisado. A
criança deverá fazer uma ficha quadradinho correspondente aos atributos daquela peça.Exemplo
de tabela (da esquerda para a direita: vermelho, azul, amarelo, triangulo, quadrado, circulo,
retângulo, grande, pequeno, grosso, fino).
7- JOGO SÍNTESE
Material: cartelas como as usadas no jogo anterior
Conteúdo: os mesmos do anterior. A professora entrega uma ficha para cada criança, só que
dessa vez ela marca os atributos e a criança procura a peça correspondente.
8- JOGO DA CÓPIA
Material: 2 caixas de blocos
Conteúdo: cor, forma, tamanho, espessura, discriminação visual, sequencia lógica
A classe é dividida em 2 grupos. Dois alunos sentam frente a frente, cada uma com um jogo de
blocos. A primeira equipe monta uma série de 5, 6 blocos e a segunda equipe terá que copiá-la,
usando as peças com os mesmos atributos.
9- JOGO DA SEQÜÊNCIA LÓGICA
Material: blocos lógicos
Conteúdo: especifico da sequencia
A professora dispõe as peças numa mesa e monta uma sequencia, por cor, por exemplo:
vermelho, amarelo, azul, vermelho, amarelo, azul, vermelho .... Pedir às crianças que observem o
que tem de especial nessa cobra. Se as crianças não conseguirem perceber a sequencia, pode-
se colocar um cartão com mancha de cor acima de cada bloco. Isto fará com que se isole o
critério cor, uma vez que os blocos apresentam todos os critérios simultaneamente, o que pode
gerar a dificuldade de percepção da sequencia. Quem conseguir colocar suas peças
primeiramente, será o vencedor.
As sequencias podem variar: formas: um triângulo, um quadrado, um retângulo, um círculo, um
triângulo... As crianças deverão dar continuidade, sem se preocuparem com as cores.tamanho:
um grande e um pequeno, um grande...espessura: fino, grosso, fino...Podemos dar início e deixar
as crianças descobrirem a sequencia. Se a maioria não conseguir, aquela que visualizou a
sequencia, coloca as cartelas de ordem acima das figuras.
10- BINGO COM FIGURAS
Material: cartelas
Conteúdo: todos os trabalhados com os blocos, discriminação visual
A professora confecciona cartelas com os desenhos de todas as figuras. As peças são colocadas
todas dentro de um saco. Uma criança retira uma peça e a descreve: um quadrado, vermelho,
grosso, pequeno. A criança que tiver o desenho em sua cartela, tem o direito de colocar um feijão
ou uma pedrinha sobre a figura para marcar os lugares. Quem primeiro completar suas cartelas
vence o jogo.
11- JOGO DA DESCRIÇÃO
Material: blocos lógicos
Conteúdo: utilização de vocabulário especifico, percepção visual, desenvolvimento das noções de
tamanho, cor, forma e espessura.
10. A professora apresenta um conjunto para as crianças, e pede que elas formem frases, olhando as
peças do conjunto; exemplos: Nenhum é triângulo. Todos são quadrados. Alguns são grandes.
Um é amarelo. Apenas um é azul. Muitos são retângulos. O quadrado vermelho é grosso. Nem
todos são finos.
12- JOGO DA CHARADA
Material: cartelas de cores, formas, espessura e tamanho
Conteúdo: os trabalhadas com blocos lógicos, desenvolvimento do raciocínio lógico,
discriminação visual
Uma equipe escolhe uma peça. Depois disso, vai colocando as cartelas de transformação e no
final a peça decorrente. Essa é colocada dentro de um saco. A outra equipe terá que seguir o
caminho, tentando descobrir qual a peça está dentro do saco. A equipe que acertar, marcará um
ponto. Por exemplo:da esquerda para a direita (sem contar as flechas) = azul e amareloA equipe
1 mostrará o triângulo vermelho grande grosso e a equipe 2 terá que encontrar a peça escondida
que é o retângulo, amarelo, pequeno e fino. Podemos desenvolver esse jogo em dois níveis de
dificuldade:
Nível 1 - as crianças podem pegar a peça correspondente a cada modificação.
Nível 2 - as crianças terão que fazer as modificações mentalmente, sem manipular as peças.
13- JOGO DO DETETIVE
Material: blocos lógicos
Conteúdo: os trabalhados com os blocos, raciocínio lógico
As crianças podem ser organizadas em duas equipes. Cada equipe dispõe de um jogo de blocos.
Níveis:Nível 1 - A equipe 1 escolhe uma peça e a coloca atrás de um anteparo.
A equipe 2 dispõe os blocos a sua frente, para ajudar a organizar o raciocínio. Esta equipe deve
discutir a estratégia de perguntas.
Por exemplo: É vermelha? Se equipe 1 responder que não, a equipe 2 poderá retirar as peças
vermelhas e perguntar: É amarela? As perguntas continuam até que a equipe 2 possa descobrir
qual é a peça que está atrás do anteparo. Então as equipes invertem as posições e a equipe 2
passa a esconder a peça.
Uma variante é marcar o número de perguntas que cada equipe faz, ganhando o jogo, quem fizer
o menor número de perguntas. Entretanto, se chutar e errar, perde o jogo.
Nível 2 - Quando o jogo, com a manipulação das peças se tornar fácil, podemos sugerir que as
crianças apenas olhem para as peças, mas não as toquem.
Nível 3 - Este nível é bem mais difícil, porque exige um raciocínio classificatório interiorizado,
vamos sugerir que as crianças descubram a peça sem olhar para outro conjunto de blocos.
Nível 4 - Esconderemos duas ou três peças simultaneamente, que deverão ser descobertas.
14- O TESOURO DO PIRATA
Material: 1 caixa de blocos lógicos.
Cada criança pega 1 figura da caixa de blocos lógicos e fica atenta à história. A professora inicia
a história: “Era uma vez um pirata muito mau. Ele era dono de um navio e vivia de roubar
tesouros. Um dia ele roubou um baú cheinho de moedas de ouro e não repartiu com nenhum
marujo de seu navio. Naquela noite uma tempestade fez com que o navio batesse nas pedras.
Um buraco se abriu no casco do navio que foi ao fundo do mar. Todos os marujos e o pirata
nadaram até uma pequena ilha e se salvaram. O pirata estava inconformado e fez com que seus
marujos mergulhassem, um a um, até o fundo do mar para ver se recuperavam seu amado baú
de moedas de ouro. Mas os marujos voltavam de mãos vazias. O pirata começou a desconfiar
que um dos marujos estava lhe enganando. Então ele começa uma investigação.”Nesse
momento a professora vai dando as características do ladrão. Por exemplo: o ladrão está com
uma peça grande – os que estão com peças pequenas não são os ladrões e devem guarda-las
na caixa. Em seguida dó outra característica: O ladrão está com uma peça grande e grossa ....
11. depois grande grossa e vermelha .... grande, grossa, vermelha e de quatro lados, e finalmente dá
a ultima característica (escolhe entre quadrado e retângulo). A cada vez que fizer essa
brincadeira muda as características.
Variação: a professora entrega uma cartela com os dados da figura para que a criança descubra.
15- DITADO DE FORMAS E POSIÇÕES
Material: blocos lógicos
Conteúdo: noção espacial, lateralidade, raciocínio lógico, linguagem verbal, desenvolvimento de
conceitos diversos como: em cima, embaixo, dentro, fora, de um lado, do outro, etc.
Uma dupla de crianças, sentadas uma de costas para a outra tendo uma mesa à sua frente. Cada
um recebe blocos idênticos. Um deles deve montar uma cena com suas figuras. Depois disso,
ditará ao seu companheiro que tentará montar uma cena idêntica. O que dita deve dar o maior
número de informações possível.
Por exemplo:
Coloque o circulo vermelho no meio da mesa. Coloque o quadrado azul em cima dele. O triângulo
azul fica do lado direito do círculo.Obs.: os blocos podem ser trocados por objetos diversos: cola,
tesoura, caneca, lápis, etc.
16- JOGO DAS DIFERENÇAS
Material: blocos lógicos Conteúdo: os trabalhados com os blocos, percepção visual,
desenvolvimento do raciocínio lógico.
Nesta atividade, as crianças trabalham sobre um quadro contendo três peças. O desafio consiste
em escolher a quarta peça observando que, entre ela e sua vizinha, deverá haver o mesmo
número de diferenças existente entre as outras duas peças do quadro.
Exemplo:
1- triângulo, amarelo, grosso e grande;
2- quadrado, amarelo, grosso e grande;
3- retângulo, amarelo, grosso e grande;Eles deverão escolher a quarta peça (círculo, amarelo,
grosso e grande) observando que, entre ela e sua vizinha, deverá haver o mesmo número de
diferenças existente entre as outras duas peças (a diferença na forma).
As peças serão colocadas pela professora de forma que, em primeiro lugar, haja apenas uma
diferença. Depois duas, três e, por fim, quatro diferenças entre as peças...
17- O QUE É, O QUE É...
Material: uma sacola e os blocos lógicos (sugiro 4 peças diferentes).
Aplicação: Selecionar as peças colocadas dentro do saco e mostrar às crianças. A criança coloca
a mão no saco e através do tato identificará a forma que tateou. À medida que forem retiradas do
saco, perguntar quantas ainda faltam.
Variação: a professora (ou uma criança) coloca a mão, descreve e as crianças tentam adivinhar.
Ex.: tem quatro lados do mesmo tamanho (quadrado).