O documento discute o design instrucional como mais do que apenas PowerPoint. Apresenta a história e teoria por trás do design instrucional, incluindo vários modelos e teóricos como Gagné, Knowles e Kolb. Também descreve as etapas do processo de design instrucional, como planejamento, cronograma, avaliação e atividades de suporte.
7. Comparação Desigual
PROFESSOR / CONSULTOR versus EMPRESAS / CONSULTORIAS
Menor custo Maior custo
Menor estrutura Maior estrutura
Mais conhecimento Mais conhecimento
Menos metodologia Mais metodologia
8. Como não fazer
• Não converse com o cliente
• Só ouça o cliente
• Comece pelo PPT
• Recheie com animação e transições
• Deixe-se seduzir pelo filminho
• Foque somente no tema
14. DESTAQUES
DESTAQUES
ATIVADORES COMO SUPORTE
Descarga de Energia Cíclica.
Duporte na Absorção do Conteúdo.
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CRIAÇÃO:
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15. DESTAQUES
DESTAQUES
ACELERAÇÃO DE APRENDIZAGEM
Diversas Metodologias.
Objetivos comuns:
Diversos Experimentos
Reduzir o tempo de treinamento presencial
Aumentar o volume de conteúdo
Aumentar a retenção
19. TIPOS DE APRENDIZAGEM
Robert Gagné
Para tanto, baseia-se nos oito diferentes tipos de aprendizagem
1. Sinal
2. Estímulo / Resposta
3. Encadeamento / Cadeia Motoras
4. Associações Verbais
5. Aprendizagem de discriminação
6. Aprendizagem de conceitos
7. Aprendizagem de regras
8. Regras de ordem superior (complexa)
Fonte: Lefrançois – Teorias da Aprendizagem
20. CINCO RESULTADOS PRINCIPAIS DA APRENDIZAGEM.
Robert Gagné
1. Informação verbal
2. Estratégia cognitiva
3. Atitudes
4. Habilidades motoras
5. Habilidades intelectuais
Fonte: Lefrançois – Teorias da Aprendizagem
21. APRENDIZADO SOCIAL (VICARIANTE)
Albert Bandura
• Reforço Vicariante
• Modelagem
• Processos Cognitivos
• Auto Reforço
• Auto Eficácia
Fonte: Schultz & Shultz, História da Psicologia Moderna
22. 9 EVENTOS INSTRUCIONAIS
Robert Gagné
1. Chamar Atenção e Determinar Relevância;
2. Comunicar os Objetivos de Aprendizagem;
3. Comunicar Pré-requisitos;
------------------------------------------------
Ensino/Aprendizagem (4 a 7)
4. Apresentar as novas Informações/Instruções;
5. Orientar a Aprendizagem;
6. Praticar e promover o Desempenho desejado;
7. Dar Feedback;
------------------------------------------------
Pós-Ensino (8 e 9)
8. Avaliar Desempenho;
9. Aumentar Retenção e Transferência.
Fonte: Gagné e Briggs – Princioples of Instructional Design
23. TREINAMENTO EXPERIENCIAL
David Kolb
• Teoria
• Pratica
• Processamento
• Transferência
• Aprendizado
• Implementação
• Consolidação
Fonte: David Kolb
K
á
24. ANDRAGOGIA
Malcolm Knowles
1. Necessidade de saber
2. Autoconceito do aprendiz
3. Papel das experiências
4. Prontidão para aprender
5. Orientação para aprendizagem
6. Motivação
41. PÚBLICO
(para quem?)
• Intimidade com o assunto
• Nível hierárquico (único / multinivel)
• Diversidade de formação
• Área / departamento
• Distribuição regional (cultura local)
• Uso do conhecimento (direto / indireto)
• Características da empresa
02
PÚBLICO
42. Tempo / Prazo
(quando? / quanto tempo?)
• QUANDO
• A primeira aplicação tem que ser dia x
• Pré e Pós work
• Previsão de aplicação (ões)
• O cliente muda tudo durante a construção, mas o prazo final continua o mesmo.
• QUANTO TEMPO
• Disponibilidade de tempo para criação e produção do treinamento
• CARGA HORÁRIA
• Resultante do diagnóstico e não da agenda da liderança ou do time
03
TEMPO /
PRAZO
44. Recursos
(quanto?)
• NO DIA
• Equipamentos
• Tecnologia
• Coffee
• APÓS
• E-books / vídeos / podcasts / artigos
• Ativação
• LMS
04
RECURSOS
45. Paradigmas
• PPT em alta definição + Projetor Chulé!
• Projetor em alta definição + Filme pixado
• Sob a sombra de uma árvore (0 tech)
04
RECURSOS
46. LOCAL
• ESPAÇO FÍSICO
• Layout
• Pé direito
• Iluminação
• Ventilação
• Cadeiras / carteiras / mesas
05
LOCAL /
INSTALAÇÕES
47. Paradigmas
• Sala linguiça
• Sala Umpa Lumpa
• Sala Atum
05
LOCAL /
INSTALAÇÕES
48. Aplicação
• Quantas vezes
• Se muda o público
• Se muda o local
• Se muda a infra
06
APLICAÇÃO
49. Instrutor
• O mesmo
• Vários
• Nenhum
• Domina o tema
• Tem experiência em sala
• É da equipe
07
INSTRUTOR
50. Modelagem
• ADDIE
• Analise, design, desenvolvimento, implementação, Avaliação
• 6D
• Determinar resultados, desenhar a experiência completa, direcionar a aplicação,
definir a transferência, dar apoio à performance, Documentar os resultados
• AGILE
• SAM
• Modelagem por aproximação sucessiva (ciclos)
• SUPERTRAINING
• Despertar, conhecer, praticar, transferir, transformar, reforçar
08
METODO /
MODELO
51. Existe um ciclo
01
PLANO DE AULA
01
OBJETIVO
02
PÚBLICO
03
TEMPO /
PRAZO
04
RECURSOS
05
LOCAL /
INSTALAÇÕES
06
APLICAÇÃO
07
INSTRUTOR
08
METODO /
MODELO
Briefing /
diagnóstico
02
CRONOGRAMA
Conteúdo
Criação
Produção
03
AVALIAÇÃO
04
ENTREGÁVEIS
05
SUPORTE
06
ATIVADORES
07
DINÂMICAS
08
CONTINUIDADE
CRIAÇÃO:
SUGESTÃO DE IMAGEM
PARA A METÁFORA. CADA
CÍRCULO É UM TUBO DE
ENSAIO.
SÃO DOIS NÍVEIS DE
CONTEÚDO.
UM GRUPO DE TUBOS
PODE SER MENOR QUE O
OUTRO PARA DIFERENCIAR
52. • O começo de tudo!
• Check list
• Visão do todo
• Homologação
• OBRIGATÓRIO!
01
PLANO DE
AULA
53. Contempla:
• Diagnostico
• Design
• Criação
• Produção
• Logistica
• Aplicações
• Fechamento
02
CRONOGRAMA
Conteúdo
Criação
Produção
´
54. 03
AVALIAÇÃO
PARTICIPANTE
• Retenção (imediata / retardada)
• Avaliação escrita
• Testes
• Role Play
• Estudo de Caso
TREINAMENTO
• Reação
• Clima
• Aplicação
61. Existe um ciclo
01
PLANO DE AULA
01
OBJETIVO
02
PÚBLICO
03
TEMPO /
PRAZO
04
RECURSOS
05
LOCAL /
INSTALAÇÕES
06
APLICAÇÃO
07
INSTRUTOR
08
METODO /
MODELO
Briefing /
diagnóstico
02
CRONOGRAMA
Conteúdo
Criação
Produção
03
AVALIAÇÃO
04
ENTREGÁVEIS
05
SUPORTE
06
ATIVADORES
07
DINÂMICAS
08
CONTINUIDADE
CRIAÇÃO:
SUGESTÃO DE IMAGEM
PARA A METÁFORA. CADA
CÍRCULO É UM TUBO DE
ENSAIO.
SÃO DOIS NÍVEIS DE
CONTEÚDO.
UM GRUPO DE TUBOS
PODE SER MENOR QUE O
OUTRO PARA DIFERENCIAR
62. Bons Caminhos & Pontos de
Atenção
Qual a sua fórmula infalível?
Quais dicas levará daqui?