Design for behaviourChange(nicht nur) für Mobile                    © 2011, pragmatic experts                             ...
Ein paar Worte über mich‣ Ich bin Betriebswirt und Maschinenbau-Ingenieur   ‣    dass heißt: Ich kenne die Wichtigkeit von...
Heute möchte ich sprechen…‣ …über den Zusammenhang von Lerntheorie  und Design for Behaviour Change‣ … von Zeitschreibung ...
Warum?Design for behaviour change (nicht nur) für mobile   4
Begriffe                                                     Choice Architecture      Persuasion                          ...
Das Ziel von Design for Behaviour Change:Von altem Verhalten zu neuem                                                     ...
Verhalten, das einfach wichtig ist.   7
Verhalten, das uns gesund hält: Zahnseide und Sport sind Gewohnheiten. Oder auch nicht. Unddas Design for Behaviour Change...
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Drei Dinge sind nötig…Design for behaviour change (nicht nur) für mobile   10
Trigger                         BMotivation         Fähigkeit  A      nach: BJ Fogg         11
FähigkeitDesign for behaviour change (nicht nur) für mobile   12
TriggerDesign for behaviour change (nicht nur) für mobile   13
Motivation…Hierzu etwas LerntheorieDesign for behaviour change (nicht nur) für mobile   14
t           h n         ic e        n n      ,    in Ler  eN es ie sd                 15
Klassiche KonditionierungLernen von Zusammenhängen zwischen StimuliDurch die Verknüpfung des Konditionierten Stimulus (CS)...
Operante Konditionierung: Lernen vomZusammenhang der eigenen Aktion und denKonsequenzen durch VerstärkungPositive Verstärk...
Operante Konditionierung: ShapingDesign forVerstärkung (nicht nur) für mobileDurch behaviour change kleiner Anfangsimpulse...
Operantes Lernen: Zeitlicher Ablauf der VerstärkungFixe Rate      Verstärkung      hier: FR3                              ...
Operantes Lernen: Zeitlicher Ablauf der VerstärkungFixed Intervall      Verstärkung      hier: FI3                        ...
Operantes Lernen: Zeitlicher Ablauf der VerstärkungFixed IntervallDesign for behaviour change (nicht nur) für mobile   21
Operantes Lernen: Zeitlicher Ablauf der VerstärkungVariable Rate      Verstärkung      hier: VR4                          ...
Training: Trigger - Verhalten - VerstärkerDesign for behaviour change (nicht nur) für mobile   23
Training: Timing                                                     ∆t im Bereich                                        ...
Mobile Gaming undZeitschreibung
FlightcontrolDesign for behaviour change (nicht nur) für mobile   26
De-Komposition                  Aktion                                      Effekt                           Timing       ...
De-Komposition                  Aktion                                          Effekt                    Timing       Flu...
Zeitschreibung      Replicon: 1,5 Millionen User seit 1996Design for behaviour change (nicht nur) für mobile   29
De-Komposition?Design for behaviour change (nicht nur) für mobile   30
Zeitschreibung      Freshbooks: 2 Millionen User seit 2004Design for behaviour change (nicht nur) für mobile   31
De-Komposition                  Aktion                                     Effekt                              Timing     ...
Implikation?
Konzept-Implikationen:Wir müssen mehr Details festhalten                                                       Aktion     ...
Inhaltliche Implikationen‣ Eine große Herausforderung: Mobile Anwendungen zur Veränderung von Verhalten…  ‣     Siehe Vort...
?X ist nicht genugDesign Entscheidungen müssen verifizierbaresNutzerverhalten adressieren…Design for behaviour change (nich...
Lest!                                                                         Dan Lockton: Design with intent             ...
Geht zur DfC!                           The reasons why you want to participate                         Upcoming: 6th Desi...
Dankearno.bublitz@pragmatic-experts.dewww.pragmatic-expert.deslideshare: abublitz
Neues Verhalten                          Persuasive                         Interaktionaktuelles            MotivationVerh...
Neues Verhalten                          …                               …                                       …        ...
Neues Verhalten                           …                               …                                       …       ...
Neues Verhalten                         …                             …                                            …      ...
Die Gestaltung ist ein 3-Schritt Prozess:  Interviews – Gestaltung – Optimierung‣ Tiefen-Interviews   ‣    Anders als klas...
Picture credits‣ Pawlow: unbekannt‣ Zune: endgadget.com‣ Zahnseide: GABA GmbH - Elmex Forschung (von dr-getto.de)‣ Aeskula...
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Learning Theory, timekeeping and mobile games. How it all hangs together and why information architects should care.

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Design for Behaviour Change - nicht nur für mobile

  1. 1. Design for behaviourChange(nicht nur) für Mobile © 2011, pragmatic experts Arno Bublitz
  2. 2. Ein paar Worte über mich‣ Ich bin Betriebswirt und Maschinenbau-Ingenieur ‣ dass heißt: Ich kenne die Wichtigkeit von Entwicklungsprozessen für die Qualität des Endergebnis ‣ und ich habe in 12 Jahren Online Konzeption, Projektmanagement und User Research einiges gesehen…‣ Ich bin begeistert von großartigen Produkten ‣ …und großartige Produkte können entstehen, wenn das Verhalten der Nutzer, ihre Motivationen und Barrieren in die Konzepte einfließen‣ Bei pragmatic experts helfen wir unseren Kunden das Verhalten ihrer Nutzer zu verstehen ‣ … und so großartige (online) Produkte zu entwickeln Design for behaviour change (nicht nur) für mobile 2
  3. 3. Heute möchte ich sprechen…‣ …über den Zusammenhang von Lerntheorie und Design for Behaviour Change‣ … von Zeitschreibung mit mobile Games…‣ … und was das alles für uns bedeutet, die wir uns mit mobile/online Konzepten beschäftigen Design for behaviour change (nicht nur) für mobile 3
  4. 4. Warum?Design for behaviour change (nicht nur) für mobile 4
  5. 5. Begriffe Choice Architecture Persuasion Design for Conversion BehaviouralGamification EconomicsDesign for behaviour change (nicht nur) für mobile 5
  6. 6. Das Ziel von Design for Behaviour Change:Von altem Verhalten zu neuem B* ADesign for behaviour change (nicht nur) für mobile *einmalig, oder regelmäßig 6
  7. 7. Verhalten, das einfach wichtig ist. 7
  8. 8. Verhalten, das uns gesund hält: Zahnseide und Sport sind Gewohnheiten. Oder auch nicht. Unddas Design for Behaviour Change beschäftigt sich unter anderem damit, wie positives Verhalten 8zur Gewohnheit „gemacht“ werden kann
  9. 9. 9
  10. 10. Drei Dinge sind nötig…Design for behaviour change (nicht nur) für mobile 10
  11. 11. Trigger BMotivation Fähigkeit A nach: BJ Fogg 11
  12. 12. FähigkeitDesign for behaviour change (nicht nur) für mobile 12
  13. 13. TriggerDesign for behaviour change (nicht nur) für mobile 13
  14. 14. Motivation…Hierzu etwas LerntheorieDesign for behaviour change (nicht nur) für mobile 14
  15. 15. t h n ic e n n , in Ler eN es ie sd 15
  16. 16. Klassiche KonditionierungLernen von Zusammenhängen zwischen StimuliDurch die Verknüpfung des Konditionierten Stimulus (CS) mit dem unkonditionierten (US) wird diespontane Reaktion (UR, Speichelfluß) zur konditionierten Reaktion. Wichtig ist: Der CS muß den USDesign for behaviour change (nicht nur) für mobile 16sicher vorhersagen. Ansonsten ist die Lernkurve flacher bzw die Reaktion erstirbt.
  17. 17. Operante Konditionierung: Lernen vomZusammenhang der eigenen Aktion und denKonsequenzen durch VerstärkungPositive Verstärker sind „etwas Gutes“ was als Reaktion auf ein Verhalten passiert. Das Verhaltenwird verstärkt. Negative Reinforcer: Die Anwesenheit von etwas unangenehmen, das verschwindetDesign for behaviour change (nicht nur) für mobile 17wenn ein bestimmtes Verhalten gezeigt wird.
  18. 18. Operante Konditionierung: ShapingDesign forVerstärkung (nicht nur) für mobileDurch behaviour change kleiner Anfangsimpulse wird Verhalten geformt. Schritt für Schritt. 18
  19. 19. Operantes Lernen: Zeitlicher Ablauf der VerstärkungFixe Rate Verstärkung hier: FR3 VerhaltenDesign for behaviour change (nicht nur) für mobile 19
  20. 20. Operantes Lernen: Zeitlicher Ablauf der VerstärkungFixed Intervall Verstärkung hier: FI3 ZeitDesign for behaviour change (nicht nur) für mobile 20
  21. 21. Operantes Lernen: Zeitlicher Ablauf der VerstärkungFixed IntervallDesign for behaviour change (nicht nur) für mobile 21
  22. 22. Operantes Lernen: Zeitlicher Ablauf der VerstärkungVariable Rate Verstärkung hier: VR4 VerhaltenDesign for behaviour change (nicht nur) für mobile 22
  23. 23. Training: Trigger - Verhalten - VerstärkerDesign for behaviour change (nicht nur) für mobile 23
  24. 24. Training: Timing ∆t im Bereich MilisekundenDesign for behaviour change (nicht nur) für mobile 24
  25. 25. Mobile Gaming undZeitschreibung
  26. 26. FlightcontrolDesign for behaviour change (nicht nur) für mobile 26
  27. 27. De-Komposition Aktion Effekt Timing Start: sofort Flugzeug „anfassen“ Highlight Flugzeug Stop: 1sec Start: Sofort Highlight Landebahn Stop: beim loslassen Sound: Blip Start: sofort start: sofort Flugzeug „führen“ Trail: 4px, gestrichelt Trail: 1px, durchgehend start: 1,5sec Flugzeug „loslassen“ Trail: 4px, gestricheltDesign for behaviour change (nicht nur) für mobile 27
  28. 28. De-Komposition Aktion Effekt Timing Flugzeug „loslassen“ Farbe Flugzeug: Weiß start: sofot Landebahn locked Sound: plop start: 0,5sec Landebahn normal start: 1sec start: sofot Flugzeug „gelandet“ Flugzeug: Fade stop: 2sec start: 0,5sec Feedback: [random] stop: 2sec Falls Achievement: start: 1sec Badge unten stop: 3secDesign for behaviour change (nicht nur) für mobile 28
  29. 29. Zeitschreibung Replicon: 1,5 Millionen User seit 1996Design for behaviour change (nicht nur) für mobile 29
  30. 30. De-Komposition?Design for behaviour change (nicht nur) für mobile 30
  31. 31. Zeitschreibung Freshbooks: 2 Millionen User seit 2004Design for behaviour change (nicht nur) für mobile 31
  32. 32. De-Komposition Aktion Effekt Timing Start: sofort Button „Log Hours“ Button ausblenden Stop: 0,3sec Lob einblenden [default=Hours logged Start: 0,5sec VR10=random Stop: 2sec Verstärker] Hier: „Wasn‘t that fun?“ Button einblenden Start: 2,5secDesign for behaviour change (nicht nur) für mobile 32
  33. 33. Implikation?
  34. 34. Konzept-Implikationen:Wir müssen mehr Details festhalten Aktion Effekt Timing Button „Log Hours“ Button ausblenden Start: sofort Stop: 0,3sec Lob einblenden [default=Hours logged Start: 0,5sec Stop: 2sec VR10=random Verstärker] Button einblenden Start: 2,5sec… und wir haben erhöhten Kommunikationsbedarfmit der UmsetzungDesign for behaviour change (nicht nur) für mobile 34
  35. 35. Inhaltliche Implikationen‣ Eine große Herausforderung: Mobile Anwendungen zur Veränderung von Verhalten… ‣ Siehe Vortrag von Anders / Grandke: Mobile Health Ecosystems‣ Enterprise 2.0 ‣ 1% - 5% der Mitarbeiter tragen bei. ohne gründliches Design für Behaviour Change werden die übrigen ca. 97% nie etwas beitragen‣ Den richtigen Moment treffen ‣ Trigger wirken dann besonders, wenn sie im richtigen Moment kommen ‣ Und dazu muß ich meine Nutzer kennen Design for behaviour change (nicht nur) für mobile 35
  36. 36. ?X ist nicht genugDesign Entscheidungen müssen verifizierbaresNutzerverhalten adressieren…Design for behaviour change (nicht nur) für mobile 36
  37. 37. Lest! Dan Lockton: Design with intent behaviourgrid.orgDesign for behaviour change (nicht nur) für mobile 37
  38. 38. Geht zur DfC! The reasons why you want to participate Upcoming: 6th Design for Conversion conference – Cologne – July the 1st sponsored by proudly presented byDesign for behaviour change (nicht nur) für mobile 38
  39. 39. Dankearno.bublitz@pragmatic-experts.dewww.pragmatic-expert.deslideshare: abublitz
  40. 40. Neues Verhalten Persuasive Interaktionaktuelles MotivationVerhalten 40
  41. 41. Neues Verhalten … … … … … Persuasive Interaktionaktuelles MotivationVerhalten 41
  42. 42. Neues Verhalten … … … … … Persuasive Interaktionaktuelles MotivationVerhalten 42
  43. 43. Neues Verhalten … … … … Persuasive Interaktion …aktuelles MotivationVerhalten 43
  44. 44. Die Gestaltung ist ein 3-Schritt Prozess: Interviews – Gestaltung – Optimierung‣ Tiefen-Interviews ‣ Anders als klassische User Research Interviews ‣ Nicht Tätigkeiten sondern Themen stehen im Mittelpunkt ‣ Dauern länger, sind intensiver‣ Gestaltung mit Blick auf die Persuasions-Standards‣ Optimierung mit Tests, ggf. Persuasion-Profiling Design for behaviour change (nicht nur) für mobile 44
  45. 45. Picture credits‣ Pawlow: unbekannt‣ Zune: endgadget.com‣ Zahnseide: GABA GmbH - Elmex Forschung (von dr-getto.de)‣ Aeskulap-Natter: via schoppenhorst-h.de‣ Schulklasse: gymlaufen.ch‣ Pawlows Hund: via missprissmorgan.blogspot.com‣ Skinnerbox: V1nzorg via de.wikipedia.org‣ Seaworld: johnnyjet.com Design for behaviour change (nicht nur) für mobile 45

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