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                                               Febbraio 2011

venerdì 25 febbraio 2011
venerdì 25 febbraio 2011
Meglio Facebook o
         Foursquare?




venerdì 25 febbraio 2011
venerdì 25 febbraio 2011
venerdì 25 febbraio 2011
Vantaggi

         E’ mobile!

         Ha una community sviluppata!

         Ha un sistema social di reputation!




venerdì 25 febbraio 2011
Limiti

         Le offerte sono prefissate

         La Gamification è limitata

         L’advertiser deve rivolgersi a più
         piattaforme se vuole ampliare quantità e
         qualità della sua azione

venerdì 25 febbraio 2011
Perché Gamification?




venerdì 25 febbraio 2011
Esplodono i Social Games:
        Zynga si aspetta raggiunga 700 millions USD
        di revenues nel 2010, in prevalenza dalla
        vendita di virtual goods.

        Playfish è stata acquistata da EA sports per
        circa 300 milioni di USD




venerdì 25 febbraio 2011
Esplodono i Virtual Goods:
         L’agenzia di ricerca Inside Networks ha rilasciato all’inizio
         del 2010 il report “Inside Virtual Goods: the future of social
         gaming”.

         Stando al report:

         1. Virtual goods raggiungono 1,6 miliardi di USD nel 2010.
         2. La vendita di virtual goods ha avuto una crescita esplosiva
         in Corea del Sud e Cina nel 2009, raggiungendo 3,5 miliardi
         di USD e le revenue sono attese a 5,5 miliardi di USD in Asia
         entro il 2012.
         3. Virtual goods nel mercato USA genereranno 5 miliardi di
         USD nel 2015.


venerdì 25 febbraio 2011
La connessione tra reale e
        virtuale: la gamification con i
        Branded Virtual Goods
         Cos’è un BVG?

         A BVG is a virtual good that is delivered within a game or a
         virtual world where it has a decorative and “status symbol”
         value and that displays an insignia, copyright protected
         mark, logo or derivative image of a known brand, and by
         virtue of being “branded” command a higher societary and
         monetary value among end users.



venerdì 25 febbraio 2011
Perché puntare sulla
        Gamification?
         “Games are the 21st century’s most serious business” secondo Tom
         Chatfield, e questo perché il gioco è un’esperienza universale
         basata su quattro elementi:

        • Competition
        • Uncertainty
        • Risk
        • Satisfaction for rewarding
         (Il 65% delle applicazioni nell’Apple Store sono giochi)




venerdì 25 febbraio 2011
Un servizio vincente
         offre:
         Reward rilevanti per l’utente, dentro i
         meccanismi interattivi che già usa.

         Possibilità per l’advertiser di restare in
         contatto con l’utente a prescindere dalla
         piattaforma


venerdì 25 febbraio 2011
Beintoo




venerdì 25 febbraio 2011
venerdì 25 febbraio 2011
Vantaggi

         Reward System personalizzabile

         Infinite possibilità di Gamification simultaneamente

         Fonte di revenue scalabile per i Developers

         Community Beintoo e integrazione Social




venerdì 25 febbraio 2011
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venerdì 25 febbraio 2011

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Mobile Gamification - Simone Tornabene

  • 1. n: il catio uale amifi e virt Mobile G reale ponte tr a –M ushin Febbraio 2011 venerdì 25 febbraio 2011
  • 3. Meglio Facebook o Foursquare? venerdì 25 febbraio 2011
  • 6. Vantaggi E’ mobile! Ha una community sviluppata! Ha un sistema social di reputation! venerdì 25 febbraio 2011
  • 7. Limiti Le offerte sono prefissate La Gamification è limitata L’advertiser deve rivolgersi a più piattaforme se vuole ampliare quantità e qualità della sua azione venerdì 25 febbraio 2011
  • 9. Esplodono i Social Games: Zynga si aspetta raggiunga 700 millions USD di revenues nel 2010, in prevalenza dalla vendita di virtual goods. Playfish è stata acquistata da EA sports per circa 300 milioni di USD venerdì 25 febbraio 2011
  • 10. Esplodono i Virtual Goods: L’agenzia di ricerca Inside Networks ha rilasciato all’inizio del 2010 il report “Inside Virtual Goods: the future of social gaming”. Stando al report: 1. Virtual goods raggiungono 1,6 miliardi di USD nel 2010. 2. La vendita di virtual goods ha avuto una crescita esplosiva in Corea del Sud e Cina nel 2009, raggiungendo 3,5 miliardi di USD e le revenue sono attese a 5,5 miliardi di USD in Asia entro il 2012. 3. Virtual goods nel mercato USA genereranno 5 miliardi di USD nel 2015. venerdì 25 febbraio 2011
  • 11. La connessione tra reale e virtuale: la gamification con i Branded Virtual Goods Cos’è un BVG? A BVG is a virtual good that is delivered within a game or a virtual world where it has a decorative and “status symbol” value and that displays an insignia, copyright protected mark, logo or derivative image of a known brand, and by virtue of being “branded” command a higher societary and monetary value among end users. venerdì 25 febbraio 2011
  • 12. Perché puntare sulla Gamification? “Games are the 21st century’s most serious business” secondo Tom Chatfield, e questo perché il gioco è un’esperienza universale basata su quattro elementi: • Competition • Uncertainty • Risk • Satisfaction for rewarding (Il 65% delle applicazioni nell’Apple Store sono giochi) venerdì 25 febbraio 2011
  • 13. Un servizio vincente offre: Reward rilevanti per l’utente, dentro i meccanismi interattivi che già usa. Possibilità per l’advertiser di restare in contatto con l’utente a prescindere dalla piattaforma venerdì 25 febbraio 2011
  • 16. Vantaggi Reward System personalizzabile Infinite possibilità di Gamification simultaneamente Fonte di revenue scalabile per i Developers Community Beintoo e integrazione Social venerdì 25 febbraio 2011
  • 17. o n: sale is on in sh t.it Mu ategis we b s tr m u sh in.it yo ur rd er Pre -o da y: to in er) M u sh witt ail) (t t.i t (em h in_ eg is @ mu s eb s trat hin@ w (sk ype) mu s s ter .web mu s h in venerdì 25 febbraio 2011