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Tras el fin de la Segunda Guerra Mundial, las potencias 
vencedoras construyeron las primeras 
supercomputadoras programables como el ENIAC, de 
1946.
En el Massachussets Institute of Technology existía un club de 
estudiantes que compartían su pasión de construir modelos de 
ferrocariles a escala, el Tech Model Railroad Club. 
Wayne Witaenem, Martin Graetz y Steve Russell decidieron que 
harían un juego, y bajo el liderazgo de éste último desarrollaron 
Spacewar!, un duelo espacial para dos jugadores que vio la luz en 
1962. El juego ocupaba 9k de memoria y causó sensación entre los 
miembros del MIT; numerosas copias del mismo fueron distribuidas a 
través de ARPAnet y otros medios para demostrar las capacidades 
del nuevo PDP-1, que acabaría incluyéndolo de serie.
La década de 1950 había sido una época de falsos comienzos 
para los videojuegos. Casi todos los que habían explorado la 
idea la habían abandonado inmediatamente convencidos de 
que era una enorme pérdida de tiempo. El ajedrez por 
computadora era un campo de investigación fructífero, pero 
permanecía dentro del ámbito académico, lejos del campo 
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  • 2. Tras el fin de la Segunda Guerra Mundial, las potencias vencedoras construyeron las primeras supercomputadoras programables como el ENIAC, de 1946.
  • 3. En el Massachussets Institute of Technology existía un club de estudiantes que compartían su pasión de construir modelos de ferrocariles a escala, el Tech Model Railroad Club. Wayne Witaenem, Martin Graetz y Steve Russell decidieron que harían un juego, y bajo el liderazgo de éste último desarrollaron Spacewar!, un duelo espacial para dos jugadores que vio la luz en 1962. El juego ocupaba 9k de memoria y causó sensación entre los miembros del MIT; numerosas copias del mismo fueron distribuidas a través de ARPAnet y otros medios para demostrar las capacidades del nuevo PDP-1, que acabaría incluyéndolo de serie.
  • 4. La década de 1950 había sido una época de falsos comienzos para los videojuegos. Casi todos los que habían explorado la idea la habían abandonado inmediatamente convencidos de que era una enorme pérdida de tiempo. El ajedrez por computadora era un campo de investigación fructífero, pero permanecía dentro del ámbito académico, lejos del campo del entretenimiento.