Cette présentation donne une vue d'ensemble du rôle de User Experience Researcher dans l'équipe Surface de Microsoft. Jý parle notamment des différences entre la recherche pour les logiciels et services, et la recherche pour les produits de type tablette, smartphones, etc.
2. Yann qui?
Ingéniérie: INP Grenoble
Conception d’interfaces: University of Queensland, Australie
Recherche IHM: Université Paris-Sud, Oregon State University
Recherche utilisateur: Microsoft Developer Division, Microsoft Surface
3. MICROSOFT
VUE D’ENSEMBLE
>100 000 employés, ~60 000 dans la region de Seattle
>1 000 UX
>250 UX researcher / design researchers
Depuis 2014, cinq grosses divisions R&D:
• Systèmes d’exploitation (Windows, Windows Phone, Xbox
OS, PPI OS, Windows CE, …)
• Applications et services (Office, Bing, …)
• Matériel (Xbox, télephones, Surface)
• Cloud (Azure, Visual Studio, …)
• Innovation et vision (Microsoft Research, Ventures, etc.)
5. AU PROGRAMME
Retour d’expérience sur les différences entre la recherche UX pour la
conception matérielle et la conception logicielle.
Multi-disciplinarité dans l’équipe de recherche UX de Surface.
Quelques exemples de projets recherche
6. Nous sommes créateurs de produit
Nous adoptons les contraintes, qui nous forcent à être créatifs
Nous sommes fortement intégrés avec les équipes design et ingénierie
Nous construisons des point de vue; un peu de données est mieux
que pas de données
Quand nous n’avons pas de données, nous utilisons nos intuitions
(mais c’est beaucoup plus faible)
Nous évoluons nos point de vue. On peut se tromper.
11. PROTOTYPES
LOGICIEL
Outils de prototypage rapide de type Axure,
Blasamiq, ou PowerPoint
Outils faciles d’accès, peu coûteux ou gratuits
Facile de simuler l’interaction
MATERIEL
Impression 3D, kits de développement, prototypes
sur-mesure
Outils spécialisés et couteux
Difficile de simuler l’interaction, on doit souvent avoir
recours à un modèle réel.
12. TEST: VALIDITÉ ECOLOGIQUE
LOGICIEL
Données ou projet des utilisateurs
Applications ou services utilisés conjointement
MATERIEL
Lieux et moments d’utilisation (dans la salle de bain,
dans le bus, dans l’avion, etc.)
Postures, en partie dictées par l’environnement
(meubles, etc.)
Périphériques et autres appareils nécessaires
13. TEST: VARIABLES ET CONTROLE
LOGICIEL
Comparaison entre solutions (benchmark)
Utilisation des scénarios propres aux produits
MATERIEL
Comparaisons entre différents matériels, le logiciel
pouvant changer du tout au tout (iPad vs. Galaxy,
etc.)
Utilisation des scénarios propres aux utilisateurs eux-même.
14. OBSERVER ET INTERPRÉTER
LOGICIEL
Paroles de l’utilisateur est l’information dominante, le
langage corporel aide à informer sur l’état d’esprit.
Les solutions de capture d’information sont bien
connues, bien développées, et pas chères (TestFlight,
Google Analytics, etc.).
L’interprétation des commentaires des utilisateurs est
un domaine bien étudié
MATERIEL
Le langage corporel est une partie intégrante du
dialogue de l’utilisateur avec le système.
Les solutions de capture de données longitudinales
sont presque inexistantes.
Difficulté à interpréter les commentaires utilisateurs
qui ont tendance à attribuer un problème à la
mauvaise cause.
15. IMPACT
LOGICIEL
Beaucoup d’itérations avant la mise en service
Bas coût pour la plupart des changements
Effets de cascade limité aux fonctions
Les équipes test/qualité font des tests fonctionnels et
de résistance en charge
MATERIEL
Peu d’itérations, chacune coûte très cher
Influencer très en amont
Spécifications de durabilité
17. ANCRER LE
DESIGN HOW DO PEOPLE HOLD THEIR TABLET? HOW MUCH FORCE DOES ONE
APPLY TO A PEN WHEN WRITING? WHAT ARE THE KEY FACTORS
INFLUENCING PEN EXPERIENCES? WHAT ARE KEY DIMENSIONS IN PEN
FORM FACTORS? HOW FAST SHOULD THE SYSTEM BE TO BE CONSIDERED
INSTANTANEOUS? WHAT ACTIVITIES ARE PEOPLE TRYING TO ACHIEVE?
WHAT CRIETRIAS ARE IMPORTANT TO THIS ACTIVITIE’S DELIGHT? HOW DO
PEOPLE HOLD THEIR TABLET? HOW MUCH FORCE DOES ONE APPLY TO A
PEN WHEN WRITING? WHAT ARE THE KEY FACTORS INFLUENCING PEN
EXPERIENCES? WHAT ARE KEY DIMENSIONS IN PEN FORM FACTORS? HOW
FAST SHOULD THE SYSTEM BE TO BE CONSIDERED INSTANTANEOUS? WHAT
20. INFORMER LA STRATEGIE DE
MARKETING
Using pen and paper is a simple and personal way to write, to draw, or to markup
documents, yet physical paper is harder to share and far more cumbersome to index
and search than digital files. There is a huge productivity gain to be realized by making
the pen experience great on a tablet. As we worked on the pen experience on Surface,
we wanted to make the transition to the digital writing seamless, elegant, and simple.
We brought together the relevant teams at Microsoft – Windows, OneDrive, OneNote,
Office, and of course Surface in this effort. We had the goal of being able to start writing
with just the click of a pen, the way it works in real life – you click the top of the pen,
and then you pull out a piece of paper or a notebook, and then you just start
writing. The beauty of moving from paper to digital when writing is that all your ink
goes with you anywhere you go, and the OneNote integration allows this to include
other digital platforms like iOS or Android. Just open OneNote, and right there, your
22. Surface Pro 3 pen
+ de 30 études
Ergonomie
Audiences et Scenarios
Ecosystème
23.
24.
25.
26.
27. Nous sommes créateurs de produit
Nous adoptons les contraintes, qui nous forcent à être créatifs
Nous sommes fortement intégrés avec les équipes design et ingénierie
Nous construisons des point de vue; un peu de données est mieux
que pas de données
Quand nous n’avons pas de données, nous utilisons nos intuitions
(mais c’est beaucoup plus faible)
Nous évoluons nos point de vue. On peut se tromper.
Plus de variété en development matériel avec des ingénieurs mécaniciens, électriciens, … ainsi que des tests de vérification et de durabilité.
Beaucoup de designers: Graphique, interaction, animation, industriels…
L’intégration avec les autres disciplines varie de division en division, la culture aussi
Un rôle important, et qui s’étend.
EXEMPLES: Test de poids/taille avec le stylos, réalisé en polyjet. Test du click du stylo avec un stylo polyjet et des interrupteurs colles dessus, tests de points de stylos non fonctionnels, les tests d’IA en stockage avec plus de 10 stylos re-utilisés pour compter, etc.
Test de performances avec des appareils équivalents
CONTEXTE ET REALISME
Matériel: Postures / environnement Sièges d’avion, canapés
Matériel: Périphériques Recherche des périphériques principaux (Amazon.com, Windows, entretiens)
EXEMPLES: Lapability avec les sieges d’avion. Utilisation de salle canapé pour nos études, comment on demande aux utilisateurs de nous montrer ou et comment ils utilisent leur appareil, et ils nous montrent leur salle de bain, ou les positions etranges qu’ils ont quand ils sont dans leur chambre, etc.
TEST ET CONTROLE
En hardware, il y a des composantes telles que les logiciels. Par exemple, nous savons que Windows 8 avait des problèmes d’utilisabilité, et que les consommateurs réagissaient fortement à la nouvelle interface, mais nous nous intéressions principalement au côté matériel, l’équipe Windows se chargeant de sa propre recherche.
EXEMPLE: Pen barriers, comment nous avons recruté des gens familiers avec Windows 8
OBSERVATIONS ET INTERPRETATION
Le langage du corps n’est plus juste un signal qui reflète les émotions, c’est l’interface principale de l’utilisateur. On observe les postures et positions, et infère ce que notre matériel guide comme interaction. Par exemple, les personnes qui se mettent sur la pointe des pieds sur une chaise pour avoir leur ordinateur bien droit (moins de risque de tomber)
EXEMPLE: Les gens qui n’ont pas l’air a l’aise, les positions tordues, les adaptations de postures pour gerer les defauts du design, les additions d’accessoires ad-hoc (oreiller, etc.)
Erreur d’attribution
Les utilisateurs sont assez mauvais à attribuer l’origine de leurs problèmes. Un exemple est le delai entre une action et se reaction. Pour la touch cover, ma collegue
EXEMPLE: delai du feedback taper plus fort
PORTEE DES RESULTATS
Consequences du retour
En logiciel, la plupart du temps, c’est un bug, avec au pire qq jours de code. En materiel, cela varie pour inclure des milliers de dollar de changement d’outils, a la creation de nouveaux tests qui necessitent d’employer 4 nouvelles personnes sur la chaine d’assemblage, au renvoi de pieces au fournisseur avec un cout de plusieurs milliers de dollar.
EXEMPLE: Le bouton du stylo Surface
Le focus unique: resistance a l’usage
EXEMPLE: Combien
TEST ET CONTROLE
En hardware, il y a des composantes telles que les logiciels. Par exemple, nous savons que Windows 8 avait des problèmes d’utilisabilité, et que les consommateurs réagissaient fortement à la nouvelle interface, mais nous nous intéressions principalement au côté matériel, l’équipe Windows se chargeant de sa propre recherche.
EXEMPLE: Pen barriers, comment nous avons recruté des gens familiers avec Windows 8
OBSERVATIONS ET INTERPRETATION
Le langage du corps n’est plus juste un signal qui reflète les émotions, c’est l’interface principale de l’utilisateur. On observe les postures et positions, et infère ce que notre matériel guide comme interaction. Par exemple, les personnes qui se mettent sur la pointe des pieds sur une chaise pour avoir leur ordinateur bien droit (moins de risque de tomber)
EXEMPLE: Les gens qui n’ont pas l’air a l’aise, les positions tordues, les adaptations de postures pour gerer les defauts du design, les additions d’accessoires ad-hoc (oreiller, etc.)
Erreur d’attribution
Les utilisateurs sont assez mauvais à attribuer l’origine de leurs problèmes. Un exemple est le delai entre une action et se reaction. Pour la touch cover, ma collegue
EXEMPLE: delai du feedback taper plus fort
PORTEE DES RESULTATS
Consequences du retour
En logiciel, la plupart du temps, c’est un bug, avec au pire qq jours de code. En materiel, cela varie pour inclure des milliers de dollar de changement d’outils, a la creation de nouveaux tests qui necessitent d’employer 4 nouvelles personnes sur la chaine d’assemblage, au renvoi de pieces au fournisseur avec un cout de plusieurs milliers de dollar.
EXEMPLE: Le bouton du stylo Surface
Le focus unique: resistance a l’usage
EXEMPLE: Combien
OBSERVATIONS ET INTERPRETATION
Le langage du corps n’est plus juste un signal qui reflète les émotions, c’est l’interface principale de l’utilisateur. On observe les postures et positions, et infère ce que notre matériel guide comme interaction. Par exemple, les personnes qui se mettent sur la pointe des pieds sur une chaise pour avoir leur ordinateur bien droit (moins de risque de tomber)
EXEMPLE: Les gens qui n’ont pas l’air a l’aise, les positions tordues, les adaptations de postures pour gerer les defauts du design, les additions d’accessoires ad-hoc (oreiller, etc.)
Erreur d’attribution
Les utilisateurs sont assez mauvais à attribuer l’origine de leurs problèmes. Un exemple est le delai entre une action et se reaction. Pour la touch cover, ma collegue …
EXEMPLE: delai du feedback taper plus fort
PORTEE DES RESULTATS
Consequences du retour
En logiciel, la plupart du temps, c’est un bug, avec au pire qq jours de code. En materiel, cela varie pour inclure des milliers de dollar de changement d’outils, a la creation de nouveaux tests qui necessitent d’employer 4 nouvelles personnes sur la chaine d’assemblage, au renvoi de pieces au fournisseur avec un cout de plusieurs milliers de dollar.
EXEMPLE: Le bouton du stylo Surface
Le focus unique: resistance a l’usage
EXEMPLE: Combien
PORTEE DES RESULTATS
Consequences du retour
En logiciel, la plupart du temps, c’est un bug, avec au pire qq jours de code. En materiel, cela varie pour inclure des milliers de dollar de changement d’outils, a la creation de nouveaux tests qui necessitent d’employer 4 nouvelles personnes sur la chaine d’assemblage, au renvoi de pieces au fournisseur avec un cout de plusieurs milliers de dollar.
EXEMPLE: Le bouton du stylo Surface
Le focus unique: resistance a l’usage
EXEMPLE: Combien
DEFINITION DE LA CIBLE POUR LE PRODUIT (EN AMONT) ET SES BESOINS (ARTICULÉS OU NON)
MARKETING ET R&D
Pour qui créons nous ce produit?
A quoi ces gens là sont-ils sensibles? Que recherchent-ils? Que voudront-ils faire avec?
Dans quel contexte utiliseront-ils le produit?
Que font les gens aujourd’hui avec leur technologie?
Approche: Collecter beaucoup de données, intérêt de la « validité écologique » des données, développement de narrative,
Méthodologies: Entretiens, lecture de rapports internes ou externes sur les audiences, observations ethnographiques, étude de produits « dans la nature »…
For instance, for the new icons, we ran a set of studies looking at how advanced and novice users were able to discriminate icons, i.e. infer their respective actions when icons are juxtaposed.
RAFFINEMENT DES FONCTIONALITÉS ET DE LEUR SPECIFICATIONS
R&D
Les utilisateurs pourront-ils utiliser le produit?
Sera-t-il facile à utiliser?
Introduisons-nous de nouveaux problèmes?
Approches: Collecte d’information ciblées, sur très court terme. Études longitudinales.
Méthodologies: Études d’utilisabilité, expérimentations contrôlées (perception, ergonomie, etc.), évaluations heuristiques
AIDE A LA CREATION DES MESSAGES MARKETING ET TEST DES SOLUTIONS DE VENTE
MARKETING
Quels messages peut-on établir avec ce produit?
Quels messages résonnent efficacement avec notre audience?
Quelles sont les réactions des consommateurs à nos démos et espaces de vente?
Approche: Complémenter le travail de l’équipe marketing en triangulant nos recherche avec les leurs;
Méthodologies: Analyse des réactions presse et client en ligne, expérimentations contrôlées, analyses de perception de marque, produit, etc.
Ergonomie (taille, poids, confort, …)
Scenarios (prise de notes, boutons)
Ecosystème (prise en main, rangement, barrieress a l’adoption)
Audience et messages
Benefices cognitifs, sociaux, et emotionels d’un stylo vs.
ERGONOMICS: Pen pooling
Etude de la force appliquee sur l’ecran lors de l’ecriture: Distribution pour quantifier l’ampleur du problem
ERGONOMICS: Déclenchement accidentel des boutons en main: Changement de force du bouton
PORTEE: Cout des nouveaux interrupteurs, re-lancement de tests de durabilité
CONTROLE: Gaucher ou Droitier, type de prise en main. Il y a des prises en main (Relativement rares, mais nous n’avons pas de distribution précise) pour lesquelles le bouton est très problématique. Tester sur un petit échantillon sans prendre cela en compte risque de ne pas voir le problème. Ça devient vite un problème de ressources.
OneClickToOneNote – ClickNote
End to end studies
Is it understood
Comparing to other solutions