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1 von 28
Dans les coulisses de la 
recherche utilisateurs à 
Microsoft Surface
Yann qui? 
Ingéniérie: INP Grenoble 
Conception d’interfaces: University of Queensland, Australie 
Recherche IHM: Université Paris-Sud, Oregon State University 
Recherche utilisateur: Microsoft Developer Division, Microsoft Surface
MICROSOFT 
VUE D’ENSEMBLE 
>100 000 employés, ~60 000 dans la region de Seattle 
>1 000 UX 
>250 UX researcher / design researchers 
Depuis 2014, cinq grosses divisions R&D: 
• Systèmes d’exploitation (Windows, Windows Phone, Xbox 
OS, PPI OS, Windows CE, …) 
• Applications et services (Office, Bing, …) 
• Matériel (Xbox, télephones, Surface) 
• Cloud (Azure, Visual Studio, …) 
• Innovation et vision (Microsoft Research, Ventures, etc.)
MICROSOFT 
DÉVELOPPEMENT 
Développement: 3 rôles principaux 
• Gestion de projet 
• Développeur logiciel 
• Qualité 
UX? 
Business 
Expériences Technologies
AU PROGRAMME 
Retour d’expérience sur les différences entre la recherche UX pour la 
conception matérielle et la conception logicielle. 
Multi-disciplinarité dans l’équipe de recherche UX de Surface. 
Quelques exemples de projets recherche
Nous sommes créateurs de produit 
Nous adoptons les contraintes, qui nous forcent à être créatifs 
Nous sommes fortement intégrés avec les équipes design et ingénierie 
Nous construisons des point de vue; un peu de données est mieux 
que pas de données 
Quand nous n’avons pas de données, nous utilisons nos intuitions 
(mais c’est beaucoup plus faible) 
Nous évoluons nos point de vue. On peut se tromper.
QUELQUES DIFFERENCES 
entre la conception logicielle et matérielle 
pour la recherche UX.
DEVELOPER DIVISION 
Documentation: MSDN 
Développement C++ 
Développement pour Windows 8 
Gestion de projets (TFS)
SURFACE 
Surface Music Kit (video) 
Surface Pen 
Projets d’incubation
PROTOTYPES 
TEST: VALIDITÉ ÉCOLOGIQUE 
TEST: VARIABLES ET CONTRÔLE 
OBSERVER ET INTERPRÉTER 
IMPACT
PROTOTYPES 
LOGICIEL 
Outils de prototypage rapide de type Axure, 
Blasamiq, ou PowerPoint 
Outils faciles d’accès, peu coûteux ou gratuits 
Facile de simuler l’interaction 
MATERIEL 
Impression 3D, kits de développement, prototypes 
sur-mesure 
Outils spécialisés et couteux 
Difficile de simuler l’interaction, on doit souvent avoir 
recours à un modèle réel.
TEST: VALIDITÉ ECOLOGIQUE 
LOGICIEL 
Données ou projet des utilisateurs 
Applications ou services utilisés conjointement 
MATERIEL 
Lieux et moments d’utilisation (dans la salle de bain, 
dans le bus, dans l’avion, etc.) 
Postures, en partie dictées par l’environnement 
(meubles, etc.) 
Périphériques et autres appareils nécessaires
TEST: VARIABLES ET CONTROLE 
LOGICIEL 
Comparaison entre solutions (benchmark) 
Utilisation des scénarios propres aux produits 
MATERIEL 
Comparaisons entre différents matériels, le logiciel 
pouvant changer du tout au tout (iPad vs. Galaxy, 
etc.) 
Utilisation des scénarios propres aux utilisateurs eux-même.
OBSERVER ET INTERPRÉTER 
LOGICIEL 
Paroles de l’utilisateur est l’information dominante, le 
langage corporel aide à informer sur l’état d’esprit. 
Les solutions de capture d’information sont bien 
connues, bien développées, et pas chères (TestFlight, 
Google Analytics, etc.). 
L’interprétation des commentaires des utilisateurs est 
un domaine bien étudié 
MATERIEL 
Le langage corporel est une partie intégrante du 
dialogue de l’utilisateur avec le système. 
Les solutions de capture de données longitudinales 
sont presque inexistantes. 
Difficulté à interpréter les commentaires utilisateurs 
qui ont tendance à attribuer un problème à la 
mauvaise cause.
IMPACT 
LOGICIEL 
Beaucoup d’itérations avant la mise en service 
Bas coût pour la plupart des changements 
Effets de cascade limité aux fonctions 
Les équipes test/qualité font des tests fonctionnels et 
de résistance en charge 
MATERIEL 
Peu d’itérations, chacune coûte très cher 
Influencer très en amont 
Spécifications de durabilité
LA MULTI-DISCIPLINARITÉ 
dans l’approche UX à Surface
ANCRER LE 
DESIGN HOW DO PEOPLE HOLD THEIR TABLET? HOW MUCH FORCE DOES ONE 
APPLY TO A PEN WHEN WRITING? WHAT ARE THE KEY FACTORS 
INFLUENCING PEN EXPERIENCES? WHAT ARE KEY DIMENSIONS IN PEN 
FORM FACTORS? HOW FAST SHOULD THE SYSTEM BE TO BE CONSIDERED 
INSTANTANEOUS? WHAT ACTIVITIES ARE PEOPLE TRYING TO ACHIEVE? 
WHAT CRIETRIAS ARE IMPORTANT TO THIS ACTIVITIE’S DELIGHT? HOW DO 
PEOPLE HOLD THEIR TABLET? HOW MUCH FORCE DOES ONE APPLY TO A 
PEN WHEN WRITING? WHAT ARE THE KEY FACTORS INFLUENCING PEN 
EXPERIENCES? WHAT ARE KEY DIMENSIONS IN PEN FORM FACTORS? HOW 
FAST SHOULD THE SYSTEM BE TO BE CONSIDERED INSTANTANEOUS? WHAT
INSPIRER LE 
DESIGN
VALIDER LE 
 DESIGN
INFORMER LA STRATEGIE DE 
MARKETING 
Using pen and paper is a simple and personal way to write, to draw, or to markup 
documents, yet physical paper is harder to share and far more cumbersome to index 
and search than digital files. There is a huge productivity gain to be realized by making 
the pen experience great on a tablet. As we worked on the pen experience on Surface, 
we wanted to make the transition to the digital writing seamless, elegant, and simple. 
We brought together the relevant teams at Microsoft – Windows, OneDrive, OneNote, 
Office, and of course Surface in this effort. We had the goal of being able to start writing 
with just the click of a pen, the way it works in real life – you click the top of the pen, 
and then you pull out a piece of paper or a notebook, and then you just start 
writing. The beauty of moving from paper to digital when writing is that all your ink 
goes with you anywhere you go, and the OneNote integration allows this to include 
other digital platforms like iOS or Android. Just open OneNote, and right there, your
MULTI-DISCIPLINARITÉ: VUE D’ÉQUIPE 
Anthropologie Marketing Ergonomiste 
Facteurs 
Humains 
Psychologue 
Psychologue 
Designer 
Industriel 
moi Marketing
Surface Pro 3 pen 
+ de 30 études 
Ergonomie 
Audiences et Scenarios 
Ecosystème
Nous sommes créateurs de produit 
Nous adoptons les contraintes, qui nous forcent à être créatifs 
Nous sommes fortement intégrés avec les équipes design et ingénierie 
Nous construisons des point de vue; un peu de données est mieux 
que pas de données 
Quand nous n’avons pas de données, nous utilisons nos intuitions 
(mais c’est beaucoup plus faible) 
Nous évoluons nos point de vue. On peut se tromper.
Dans les coulisses de la 
recherche utilisateurs à 
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Dans les coulisses de la recherche utilisateurs à Microsoft Surface

  • 1. Dans les coulisses de la recherche utilisateurs à Microsoft Surface
  • 2. Yann qui? Ingéniérie: INP Grenoble Conception d’interfaces: University of Queensland, Australie Recherche IHM: Université Paris-Sud, Oregon State University Recherche utilisateur: Microsoft Developer Division, Microsoft Surface
  • 3. MICROSOFT VUE D’ENSEMBLE >100 000 employés, ~60 000 dans la region de Seattle >1 000 UX >250 UX researcher / design researchers Depuis 2014, cinq grosses divisions R&D: • Systèmes d’exploitation (Windows, Windows Phone, Xbox OS, PPI OS, Windows CE, …) • Applications et services (Office, Bing, …) • Matériel (Xbox, télephones, Surface) • Cloud (Azure, Visual Studio, …) • Innovation et vision (Microsoft Research, Ventures, etc.)
  • 4. MICROSOFT DÉVELOPPEMENT Développement: 3 rôles principaux • Gestion de projet • Développeur logiciel • Qualité UX? Business Expériences Technologies
  • 5. AU PROGRAMME Retour d’expérience sur les différences entre la recherche UX pour la conception matérielle et la conception logicielle. Multi-disciplinarité dans l’équipe de recherche UX de Surface. Quelques exemples de projets recherche
  • 6. Nous sommes créateurs de produit Nous adoptons les contraintes, qui nous forcent à être créatifs Nous sommes fortement intégrés avec les équipes design et ingénierie Nous construisons des point de vue; un peu de données est mieux que pas de données Quand nous n’avons pas de données, nous utilisons nos intuitions (mais c’est beaucoup plus faible) Nous évoluons nos point de vue. On peut se tromper.
  • 7. QUELQUES DIFFERENCES entre la conception logicielle et matérielle pour la recherche UX.
  • 8. DEVELOPER DIVISION Documentation: MSDN Développement C++ Développement pour Windows 8 Gestion de projets (TFS)
  • 9. SURFACE Surface Music Kit (video) Surface Pen Projets d’incubation
  • 10. PROTOTYPES TEST: VALIDITÉ ÉCOLOGIQUE TEST: VARIABLES ET CONTRÔLE OBSERVER ET INTERPRÉTER IMPACT
  • 11. PROTOTYPES LOGICIEL Outils de prototypage rapide de type Axure, Blasamiq, ou PowerPoint Outils faciles d’accès, peu coûteux ou gratuits Facile de simuler l’interaction MATERIEL Impression 3D, kits de développement, prototypes sur-mesure Outils spécialisés et couteux Difficile de simuler l’interaction, on doit souvent avoir recours à un modèle réel.
  • 12. TEST: VALIDITÉ ECOLOGIQUE LOGICIEL Données ou projet des utilisateurs Applications ou services utilisés conjointement MATERIEL Lieux et moments d’utilisation (dans la salle de bain, dans le bus, dans l’avion, etc.) Postures, en partie dictées par l’environnement (meubles, etc.) Périphériques et autres appareils nécessaires
  • 13. TEST: VARIABLES ET CONTROLE LOGICIEL Comparaison entre solutions (benchmark) Utilisation des scénarios propres aux produits MATERIEL Comparaisons entre différents matériels, le logiciel pouvant changer du tout au tout (iPad vs. Galaxy, etc.) Utilisation des scénarios propres aux utilisateurs eux-même.
  • 14. OBSERVER ET INTERPRÉTER LOGICIEL Paroles de l’utilisateur est l’information dominante, le langage corporel aide à informer sur l’état d’esprit. Les solutions de capture d’information sont bien connues, bien développées, et pas chères (TestFlight, Google Analytics, etc.). L’interprétation des commentaires des utilisateurs est un domaine bien étudié MATERIEL Le langage corporel est une partie intégrante du dialogue de l’utilisateur avec le système. Les solutions de capture de données longitudinales sont presque inexistantes. Difficulté à interpréter les commentaires utilisateurs qui ont tendance à attribuer un problème à la mauvaise cause.
  • 15. IMPACT LOGICIEL Beaucoup d’itérations avant la mise en service Bas coût pour la plupart des changements Effets de cascade limité aux fonctions Les équipes test/qualité font des tests fonctionnels et de résistance en charge MATERIEL Peu d’itérations, chacune coûte très cher Influencer très en amont Spécifications de durabilité
  • 16. LA MULTI-DISCIPLINARITÉ dans l’approche UX à Surface
  • 17. ANCRER LE DESIGN HOW DO PEOPLE HOLD THEIR TABLET? HOW MUCH FORCE DOES ONE APPLY TO A PEN WHEN WRITING? WHAT ARE THE KEY FACTORS INFLUENCING PEN EXPERIENCES? WHAT ARE KEY DIMENSIONS IN PEN FORM FACTORS? HOW FAST SHOULD THE SYSTEM BE TO BE CONSIDERED INSTANTANEOUS? WHAT ACTIVITIES ARE PEOPLE TRYING TO ACHIEVE? WHAT CRIETRIAS ARE IMPORTANT TO THIS ACTIVITIE’S DELIGHT? HOW DO PEOPLE HOLD THEIR TABLET? HOW MUCH FORCE DOES ONE APPLY TO A PEN WHEN WRITING? WHAT ARE THE KEY FACTORS INFLUENCING PEN EXPERIENCES? WHAT ARE KEY DIMENSIONS IN PEN FORM FACTORS? HOW FAST SHOULD THE SYSTEM BE TO BE CONSIDERED INSTANTANEOUS? WHAT
  • 19. VALIDER LE  DESIGN
  • 20. INFORMER LA STRATEGIE DE MARKETING Using pen and paper is a simple and personal way to write, to draw, or to markup documents, yet physical paper is harder to share and far more cumbersome to index and search than digital files. There is a huge productivity gain to be realized by making the pen experience great on a tablet. As we worked on the pen experience on Surface, we wanted to make the transition to the digital writing seamless, elegant, and simple. We brought together the relevant teams at Microsoft – Windows, OneDrive, OneNote, Office, and of course Surface in this effort. We had the goal of being able to start writing with just the click of a pen, the way it works in real life – you click the top of the pen, and then you pull out a piece of paper or a notebook, and then you just start writing. The beauty of moving from paper to digital when writing is that all your ink goes with you anywhere you go, and the OneNote integration allows this to include other digital platforms like iOS or Android. Just open OneNote, and right there, your
  • 21. MULTI-DISCIPLINARITÉ: VUE D’ÉQUIPE Anthropologie Marketing Ergonomiste Facteurs Humains Psychologue Psychologue Designer Industriel moi Marketing
  • 22. Surface Pro 3 pen + de 30 études Ergonomie Audiences et Scenarios Ecosystème
  • 23.
  • 24.
  • 25.
  • 26.
  • 27. Nous sommes créateurs de produit Nous adoptons les contraintes, qui nous forcent à être créatifs Nous sommes fortement intégrés avec les équipes design et ingénierie Nous construisons des point de vue; un peu de données est mieux que pas de données Quand nous n’avons pas de données, nous utilisons nos intuitions (mais c’est beaucoup plus faible) Nous évoluons nos point de vue. On peut se tromper.
  • 28. Dans les coulisses de la recherche utilisateurs à Microsoft Surface

Hinweis der Redaktion

  1. Plus de variété en development matériel avec des ingénieurs mécaniciens, électriciens, … ainsi que des tests de vérification et de durabilité. Beaucoup de designers: Graphique, interaction, animation, industriels… L’intégration avec les autres disciplines varie de division en division, la culture aussi Un rôle important, et qui s’étend.
  2. EXEMPLES: Test de poids/taille avec le stylos, réalisé en polyjet. Test du click du stylo avec un stylo polyjet et des interrupteurs colles dessus, tests de points de stylos non fonctionnels, les tests d’IA en stockage avec plus de 10 stylos re-utilisés pour compter, etc. Test de performances avec des appareils équivalents
  3. CONTEXTE ET REALISME Matériel: Postures / environnement  Sièges d’avion, canapés Matériel: Périphériques  Recherche des périphériques principaux (Amazon.com, Windows, entretiens) EXEMPLES: Lapability avec les sieges d’avion. Utilisation de salle canapé pour nos études, comment on demande aux utilisateurs de nous montrer ou et comment ils utilisent leur appareil, et ils nous montrent leur salle de bain, ou les positions etranges qu’ils ont quand ils sont dans leur chambre, etc. TEST ET CONTROLE En hardware, il y a des composantes telles que les logiciels. Par exemple, nous savons que Windows 8 avait des problèmes d’utilisabilité, et que les consommateurs réagissaient fortement à la nouvelle interface, mais nous nous intéressions principalement au côté matériel, l’équipe Windows se chargeant de sa propre recherche. EXEMPLE: Pen barriers, comment nous avons recruté des gens familiers avec Windows 8 OBSERVATIONS ET INTERPRETATION Le langage du corps n’est plus juste un signal qui reflète les émotions, c’est l’interface principale de l’utilisateur. On observe les postures et positions, et infère ce que notre matériel guide comme interaction. Par exemple, les personnes qui se mettent sur la pointe des pieds sur une chaise pour avoir leur ordinateur bien droit (moins de risque de tomber) EXEMPLE: Les gens qui n’ont pas l’air a l’aise, les positions tordues, les adaptations de postures pour gerer les defauts du design, les additions d’accessoires ad-hoc (oreiller, etc.) Erreur d’attribution Les utilisateurs sont assez mauvais à attribuer l’origine de leurs problèmes. Un exemple est le delai entre une action et se reaction. Pour la touch cover, ma collegue EXEMPLE: delai du feedback  taper plus fort PORTEE DES RESULTATS Consequences du retour En logiciel, la plupart du temps, c’est un bug, avec au pire qq jours de code. En materiel, cela varie pour inclure des milliers de dollar de changement d’outils, a la creation de nouveaux tests qui necessitent d’employer 4 nouvelles personnes sur la chaine d’assemblage, au renvoi de pieces au fournisseur avec un cout de plusieurs milliers de dollar. EXEMPLE: Le bouton du stylo Surface Le focus unique: resistance a l’usage EXEMPLE: Combien
  4. TEST ET CONTROLE En hardware, il y a des composantes telles que les logiciels. Par exemple, nous savons que Windows 8 avait des problèmes d’utilisabilité, et que les consommateurs réagissaient fortement à la nouvelle interface, mais nous nous intéressions principalement au côté matériel, l’équipe Windows se chargeant de sa propre recherche. EXEMPLE: Pen barriers, comment nous avons recruté des gens familiers avec Windows 8 OBSERVATIONS ET INTERPRETATION Le langage du corps n’est plus juste un signal qui reflète les émotions, c’est l’interface principale de l’utilisateur. On observe les postures et positions, et infère ce que notre matériel guide comme interaction. Par exemple, les personnes qui se mettent sur la pointe des pieds sur une chaise pour avoir leur ordinateur bien droit (moins de risque de tomber) EXEMPLE: Les gens qui n’ont pas l’air a l’aise, les positions tordues, les adaptations de postures pour gerer les defauts du design, les additions d’accessoires ad-hoc (oreiller, etc.) Erreur d’attribution Les utilisateurs sont assez mauvais à attribuer l’origine de leurs problèmes. Un exemple est le delai entre une action et se reaction. Pour la touch cover, ma collegue EXEMPLE: delai du feedback  taper plus fort PORTEE DES RESULTATS Consequences du retour En logiciel, la plupart du temps, c’est un bug, avec au pire qq jours de code. En materiel, cela varie pour inclure des milliers de dollar de changement d’outils, a la creation de nouveaux tests qui necessitent d’employer 4 nouvelles personnes sur la chaine d’assemblage, au renvoi de pieces au fournisseur avec un cout de plusieurs milliers de dollar. EXEMPLE: Le bouton du stylo Surface Le focus unique: resistance a l’usage EXEMPLE: Combien
  5. OBSERVATIONS ET INTERPRETATION Le langage du corps n’est plus juste un signal qui reflète les émotions, c’est l’interface principale de l’utilisateur. On observe les postures et positions, et infère ce que notre matériel guide comme interaction. Par exemple, les personnes qui se mettent sur la pointe des pieds sur une chaise pour avoir leur ordinateur bien droit (moins de risque de tomber) EXEMPLE: Les gens qui n’ont pas l’air a l’aise, les positions tordues, les adaptations de postures pour gerer les defauts du design, les additions d’accessoires ad-hoc (oreiller, etc.) Erreur d’attribution Les utilisateurs sont assez mauvais à attribuer l’origine de leurs problèmes. Un exemple est le delai entre une action et se reaction. Pour la touch cover, ma collegue … EXEMPLE: delai du feedback  taper plus fort PORTEE DES RESULTATS Consequences du retour En logiciel, la plupart du temps, c’est un bug, avec au pire qq jours de code. En materiel, cela varie pour inclure des milliers de dollar de changement d’outils, a la creation de nouveaux tests qui necessitent d’employer 4 nouvelles personnes sur la chaine d’assemblage, au renvoi de pieces au fournisseur avec un cout de plusieurs milliers de dollar. EXEMPLE: Le bouton du stylo Surface Le focus unique: resistance a l’usage EXEMPLE: Combien
  6. PORTEE DES RESULTATS Consequences du retour En logiciel, la plupart du temps, c’est un bug, avec au pire qq jours de code. En materiel, cela varie pour inclure des milliers de dollar de changement d’outils, a la creation de nouveaux tests qui necessitent d’employer 4 nouvelles personnes sur la chaine d’assemblage, au renvoi de pieces au fournisseur avec un cout de plusieurs milliers de dollar. EXEMPLE: Le bouton du stylo Surface Le focus unique: resistance a l’usage EXEMPLE: Combien
  7. DEFINITION DE LA CIBLE POUR LE PRODUIT (EN AMONT) ET SES BESOINS (ARTICULÉS OU NON) MARKETING ET R&D Pour qui créons nous ce produit? A quoi ces gens là sont-ils sensibles? Que recherchent-ils? Que voudront-ils faire avec? Dans quel contexte utiliseront-ils le produit? Que font les gens aujourd’hui avec leur technologie? Approche: Collecter beaucoup de données, intérêt de la « validité écologique » des données, développement de narrative, Méthodologies: Entretiens, lecture de rapports internes ou externes sur les audiences, observations ethnographiques, étude de produits « dans la nature »…
  8. For instance, for the new icons, we ran a set of studies looking at how advanced and novice users were able to discriminate icons, i.e. infer their respective actions when icons are juxtaposed. RAFFINEMENT DES FONCTIONALITÉS ET DE LEUR SPECIFICATIONS R&D Les utilisateurs pourront-ils utiliser le produit? Sera-t-il facile à utiliser? Introduisons-nous de nouveaux problèmes? Approches: Collecte d’information ciblées, sur très court terme. Études longitudinales. Méthodologies: Études d’utilisabilité, expérimentations contrôlées (perception, ergonomie, etc.), évaluations heuristiques
  9. AIDE A LA CREATION DES MESSAGES MARKETING ET TEST DES SOLUTIONS DE VENTE MARKETING Quels messages peut-on établir avec ce produit? Quels messages résonnent efficacement avec notre audience? Quelles sont les réactions des consommateurs à nos démos et espaces de vente? Approche: Complémenter le travail de l’équipe marketing en triangulant nos recherche avec les leurs; Méthodologies: Analyse des réactions presse et client en ligne, expérimentations contrôlées, analyses de perception de marque, produit, etc.
  10. Ergonomie (taille, poids, confort, …) Scenarios (prise de notes, boutons) Ecosystème (prise en main, rangement, barrieress a l’adoption) Audience et messages Benefices cognitifs, sociaux, et emotionels d’un stylo vs.
  11. ERGONOMICS: Pen pooling Etude de la force appliquee sur l’ecran lors de l’ecriture: Distribution pour quantifier l’ampleur du problem
  12. ERGONOMICS: Déclenchement accidentel des boutons en main: Changement de force du bouton PORTEE: Cout des nouveaux interrupteurs, re-lancement de tests de durabilité CONTROLE: Gaucher ou Droitier, type de prise en main. Il y a des prises en main (Relativement rares, mais nous n’avons pas de distribution précise) pour lesquelles le bouton est très problématique. Tester sur un petit échantillon sans prendre cela en compte risque de ne pas voir le problème. Ça devient vite un problème de ressources.
  13. OneClickToOneNote – ClickNote End to end studies Is it understood Comparing to other solutions
  14. Comprehension des audiences