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RYLD
À la gloire de nos frères

           Undé100

        13 octobre 2012
2

                        Une île lointaine, dans les mers de l’ouest
                             Perdue dans l’océan des incertitudes.
                             Contenant épices et or en foultitude.
                    Sera le joyau de la couronnes des rois de l’est

                Extrait de la prophétie de Ryld, Auteur inconnu.




    Dédicacé à Corentin, Valentin, Nicolas, et Louis
Table des matières

1 Le système de simulation !                                                  7
  1.1 L’idée maîtresse . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .    7
      1.1.1 Tout est difficulté (ou presque) . . . . . . . . . . . . .          7
      1.1.2 Des dés de toutes les couleurs ! . . . . . . . . . . . . .        8
  1.2 Des marges de manœuvre pour des situations plus homériques              8
      1.2.1 Réussites critique . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .      8
      1.2.2 Échec critique . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .      9
      1.2.3 Opposition ! . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .      9
  1.3 Parlons un peu des combats ! . . . . . . . . . . . . . . . . . .       10
      1.3.1 Organisation d’un duel . . . . . . . . . . . . . . . . . .       10
      1.3.2 Les attributs . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .      11
      1.3.3 Les points de vie . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .      12
      1.3.4 Une histoire d’armes . . . . . . . . . . . . . . . . . . .       13
      1.3.5 Calculs des dégâts durant un combat . . . . . . . . . .          14
  1.4 Un brin de magie dans ce monde de brute . . . . . . . . . . .          14
      1.4.1 Principe de base . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .       14
      1.4.2 Principes avancés . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .      16




                                      3
4   TABLE DES MATIÈRES
Avant-propos

    Lorsque nous avons créer Ryld. Nous avions plusieurs objectifs/idées en
tête. Nous jouions depuis quelques temps à des univers variés de médiéval-
fantasy ou de médiéval tout court, sans jamais trouver la perle rare qui nous
satisfassent totalement. Trop de magie, pas assez de politique, un système de
jeu qui ne nous plaisais pas etc. Nous n’arrivions pas à trouver un univers qui
nous étaient parfaitement adaptés. (Une chausse à notre pied si j’ose dire).
Finalement, un soir l’idée nous pris, et pourquoi pas écrire notre propre
jeu de rôle ? L’idée fut retenue et après quelques heures de réflexion (et
grignotage de cochonneries surtout) nous étions fin près. Donc, voici notre
bébé, Ryld. Il colle aux parties que nous voulions réaliser, donc il reprend
plusieurs idées que nous voulions développer, à savoir :
    – Un univers plus mature et un peu moins "magique" que l’habitude.
       (Nous voulions que la magie existe tout de même, sans être omnipré-
       sente)
    – Un univers avec une trame de fond plus solide et plus politique, avec
       évidemment la possibilité de "faire du donjon", mais sans que ce soit
       le centre de l’univers.
    – Des règles, à la fois simples, mais complète pour les situations de base.
    – Une importance très importante du rôle-play
    – Gratuit ET libre (afin que chacun puisse proposer des extensions ou
       des a-côté à "l’œuvre" originelle.
Donc, Ryld répond à l’exemple de ces envie. Nous commencerons par voir
les règles, le système de magie, ainsi que d’autres finasseries mathématiques
avant de présenter l’univers dans son exemple. Enfin, nous proposerons pour
terminer une petite quête introductive, assez sympathique, du moins je l’es-
père !

Pourquoi nous ?
    S’il est vrai que je suis tout seul à avoir imaginer et créer cet univers, il
serait injuste et faux de ma part de m’attribuer tout le mérite. J’ai eu les
postulats de base, une bande de rôlistes fous m’ont aider à les concrétiser. Ce
sont mes "béta-testeurs" de l’extrême et je me dois de les remercier. Ainsi,
je leur dédicace cet œuvre, vous êtes géniaux les gars, ne changez pas !

                                       5
6                                                  TABLE DES MATIÈRES

Licence
    Ryld n’est placé sous aucunes licences, nous nous considérons comme
des amateurs ayant créer une oeuvre qui nous l’espérons est sympathique
et nous pensons que le meilleur moyen de distribuer cette dernière est de le
faire de manière gratuite et totalement libre. Ainsi vous pouvez :
    – Vous appropriez notre travail, en nous citant ou non (même si on sait
       que vous nous citerez)
    – Travaillez votre univers/jeu de rôle complet à partir de notre base sans
       mentionnez notre paternité
    – Proposez un dérivé de Ryld à la vente, sans devoir partagez les béné-
       fices avec nous. Si vous proposez Ryld lui-même, nous espérons juste
       que vous aurez le civisme de nous prévenir.
    – Créer des romans/nouvelles/figurines/Films ( !) tirés ou inspiré de
       Ryld sans nous citer, vous pouvez donc faire des bénéfices de ces adap-
       tations sans nous prévenir et sans partager les dits-bénéfices avec nous.
    Enfin bref, pour faire simple, vous êtes totalement libre de faire ce que
vous voulez de Ryld. Mais si jamais vous nous croisez, offrez nous une bière
ou un p’tit café.
Chapitre 1

Le système de simulation !

    Comme nous venons de le voir, Ryld est un jeu ayant dans l’optique de
proposer un système de jeu relativement simple, mais suffisamment riche
pour pouvoir gérer toutes sortes de situations courante en partie. Nous pro-
posons ce que nous espérons être un système de jeu épuré et le plus élégant
possible, demandant peu de calcul et proposant des résolutions rapides des
situations, sans devoir sortir une artillerie mathématiques rébarbative.


1.1     L’idée maîtresse
    Ainsi, Ryld ne nécessite que des Dés à six faces, de préférence entre six
et une bonne dizaines, ceci plus pour une question de confort que autres
chose. Pour faire simple, voici une approche rapide du système de jeu : Le
Maître du Jeu annonce une difficulté, comprise entre 1 (correspondant à
une action très simple) et 36 (Là, c’est une action presque impossible) et le
joueur lance un nombre de dés égal à son score dans la compétence testé.
Et voici comment le MJ interprète les scores :

                R´sultat du lanc´ > Dif f icult´ = R´ussite
                 e              e              e    e

                  e              e              e   ´
                 R´sultat du lanc´ < Dif f icult´ = Echec
           R´sultat du lanc´ = Dif f icult´ = R´ussite critique
            e              e              e    e

1.1.1   Tout est difficulté (ou presque)
    Comme nous venons de le voir, le MJ annonce au joueur une difficulté qui
doit atteindre ou dépasser, mais évidemment cette difficulté étant abstraite,
nous proposons un tableau au MJ lui donnant une idée d’une difficulté à
annoncer au joueur. Évidemment ce tableau n’est qu’une aide, et vous êtes
libre de rendre les tâches plus simples ou plus dure que l’indique ce tableau,
résultant de tests en jeu :

                                      7
8                      CHAPITRE 1. LE SYSTÈME DE SIMULATION !

1.1.2   Des dés de toutes les couleurs !
   Comme vous le savez, si une action est plus ou moins difficile à la
base, l’environnement peut complexifier ou simplifier cette tâche. Prenons
un exemple simple :

Bob court vite ! Bob notre chevalier émérite cours sur la grand’place
comme un fou, c’est l’été, fait beau et Bob est content. Le MJ ne lance pas
de dé puisque l’action est sans difficulté particulière. Mais imaginez main-
tenant qu’il pleuvent, que les pavés de la place sont glissants, de plus, un
marchand de savons à laisser son stock à la pluie ce qui rend le sol très
glissant. Si l’action de courir est en elle-même très simple (Difficulté de 1
maximum), l’environnement rend cette tâche plus complexe.

Donc, nous proposons là-encore deux possibilités : Le MJ ajoute artificiel-
lement une difficulté de manière arbitraire histoire de tenir compte de l’en-
vironnement de manière sommaire, ou nous proposons de résoudre cette
difficulté de manière aléatoire. Nous appelons ça, le système des Dé Blancs
et des Dé Noirs.

Lorsqu’un bonus est possible, nous laissons le joueur tiré un dé blanc et
ajouter le score de ce dé à son total. Mais lorsque qu’un événement imprévu
complique la tache, nous tirons un dé noir et soustrayons le résultat de ce
dé au total.


1.2     Des marges de manœuvre pour des situations
        plus homériques
    Nous venons de voir que le système de jeu est relativement simple. Trop
simple pour l’instant. En effet, dépassé une difficulté d’un point ou d’une
vingtaine apporte une différence en terme de réussite. C’est pourquoi nous
ajoutons dans ce cas un système de marge de manœuvre. Là encore, c’est
facile : R´sultats − Dif f icult´ = M arge
          e                     e

Bob se la pète grave Bob, notre joueur préféré doit faire un 6 pour
surmonter une difficulté. Il lance 5 dés et fait en tout 15. 15 − 6 = 9. La
réussite est donc bonne. On considère alors que les conséquences de cette
réussite sont vraiment positives


1.2.1   Réussites critique
   Une réussite critique est une réussite hors de toute espérance. Elle vient
chambouler complètement une situation. Ainsi un combat désespéré peut-
1.2. DES MARGES DE MANŒUVRE POUR DES SITUATIONS PLUS HOMÉRIQUES9

être résolu grâce à ces réussites. En tant que telles, elles restent des évé-
nements épisodiques qui viennent pimenter le jeu. Dans Ryld une réussite
critique correspond au score exact que l’on doit atteindre OU le plus gros
score théoriquement réalisable dans les condition présente. (C’est-à-dire, que
des dés sur le 6)

1.2.2    Échec critique
    Un échec critiques est quand à lui, un échec dont les conséquences sont
gravissimes. Elles influent considérablement sur le joueur, pouvant même
provoquer une mort instantané. Un échec est considéré comme critique
quand la marge de manœuvre est supérieur ou égale à 10, OU, quand le
score au dé est le score théorique le plus bas possible (même si celui-ci dé-
passe quand même la difficulté)

Bob le retour ! Notre ami Bob lance trois dé. Il doit dépasser un 16. Or
il fait 5. 5 − 16 = −11. C’est un échec critique.

Bob le retour de la vengeance !         Bob lance deux dés. Il fait un 2. Bob
est un poissard.


   Marge            - de -10       -10 à -8     -7 à -4   -3 à -1         0
 Appréciation    Échec critique Conséquent "Normal" Anecdotique Réussite critique
   Marge                 0                +1 à +3       +4 à +7 +8 à +10    + de 10
 Appréciation    Réussite critique Réussite anecdotique "Normal" Correcte Excellente

1.2.3    Opposition !
    Nous venons de voir que le système de marge permet de résoudre de
manière plus précise une action simple. Mais dans certaine situation, les
joueurs peuvent se combattre ou s’opposer à des PNJ, nous utilisons ici un
système simple : Pour faire simple, les adversaires testent leur compétences
et celui qui obtient le plus gros score remporte la manche. C’est ce système
qui est utilisé dans les combats, mais nous verrons ça dans la partie suivante.
10                       CHAPITRE 1. LE SYSTÈME DE SIMULATION !

1.3     Parlons un peu des combats !
    Avant de parler à proprement parler des combats, nous voulions vous
expliquer notre volonté : Rendre les combats suffisamment réalistes pour
être cohérent dans l’univers tout en gardant une notion de cinématographie.
Ainsi, si les combats sont relativement courts et intense (et très dangereux),
ils proposent aux joueurs de faire la part belle aux action spectaculaires. Il
se veut aussi un minimum tactique grâce à l’utilisation d’attribut deman-
dant un minimum de réflexion et de fourberie. Les combats entre joueurs
peuvent d’ailleurs vous donner des scènes d’anthologies qui resterons mé-
morables :-) Ajoutons pour prévenir que les combats dans Ryld sont des
moments qui comptent la narration, mais qui surtout sont très court. Par-
fois trois à quatre jets de dés permettent d’y mettre fin. Donc, vos joueurs
devraient faire très attention. Les points de vie sont rare, et descendent
vite, la mort peut-être rapide. Ainsi les combats sont des moments intenses
et dangereux. Nous vous invitons à consulter (pour bien comprendre cette
partie, la partie "Attributs").


1.3.1    Organisation d’un duel
    Un duel, s’organise de manière très simple. Le premier tour est le tour de
l’engagement. Le joueur ayant l’attribut "Initiative" le plus faible annonce
son action en premier. Vient ensuite le tour de celui ayant l’initiative la
plus élevé. Il annonce à son tour son action. Alors, à ce moment, le premier
joueur peut décider s’il dépense ou non, un point d’attribut initiative pour
pouvoir modifier son action. S’il le fait, le deuxième joueur peut alors lui
aussi dépenser des points pour modifier son action. Ce cycle peut se répéter
jusqu’à que l’un des deux partis abandonne. Alors, le MJ résout et interprète
les actions des joueurs. Il utilise pour cela des jets en opposition. (.cf section
précédente)
Ce tour correspond à ce que l’on appelle le tour d’engagement, sauf marge
très importante ou situation particulière, il n’y a pas de dégât ce tour ci :
Le joueurs ayant le score le plus important prend alors l’initiative pour le
tour suivant (il annonce donc son action en dernier). On passe maintenant
au second tour.
Les deux joueurs annoncent leurs actions, dépensent ou non des points d’ini-
tiatives et le MJ résout l’action.
Si le joueur attaquant (c’est-à-dire la meilleur initiative fait le score le plus
important) :
    – La différence de score entre les deux est importante : Dégâts (cf.calcul
       des dégâts), et le joueur attaquant garde l’initiative
    – La différence est minime : Le joueur attaquant garde l’initiative, pas
       de dégât. Le MJ accorde alors un bonus à l’attaquant pour le prochain
       tour.(Il accule son adversaire)
1.3. PARLONS UN PEU DES COMBATS !                                           11

Si le joueurs "défenseur" (ayant l’initiative la plus basse au début du tour)
fait le plus gros score :
    – Si la différence est très faible (+1 ou +2 par exemple) ; Il ne prend pas
       l’initiative, mais gagne un bonus conséquence pour le tour suivant.
    – Si la différence est moyenne ; Il prend l’initiative pour le tour suivant
       (il annoncera donc son action en dernier)
    – Si la différence est importante ; Il prend l’initiative et inflige des dé-
       gâts au tour suivant. (Voir même un bonus si c’est une différence très
       importante, notamment en cas de réussite critique ou échec critique
       de l’adversaire)
Et on reprend alors le combat, jusqu’à que mort s’ensuive...

1.3.2    Les attributs
    Les attributs sont des sortes de "réserves" de qualités ou de donnée sur
l’état du personnage. Ils sont au nombre de quatre : Les points de vie, la ma-
gie, l’initiative et le sang-froid. Les deux premiers ne sont pas utilisable au
combat dans le sens que nous entendons ici. Seuls les deux derniers ont une
utilité directe dans le combat. Comme vu plus haut, il est possible d’utiliser
des points d’initiative pour modifier son action au cours d’un combat. Mais
les attributs ont d’autres utilisations :

   INITIATIVE

   – Rapide comme l’éclair : Lorsqu’un joueur est pris dans une embus-
     cades ou dans toute situation impliquant un effet de surprise, il peut
     dépenser autant de point d’initiative que d’adversaires embusqué pour
     ne pas subir de malus lié à cette surprise. Si l’effet de surprise n’est
     pas lié à des adversaires, le joueurs doit dépenser un nombre de point
     fixé par le MJ.
   – Interception silencieuse Lorsque qu’un joueur est à l’extérieur d’un
     duel déjà engagé (donc après le premier tour de celui-ci), le joueur
     peut dépenser un quart de ces points d’initiative pour attaquer un
     adversaire qui ne peut se défendre (On considère que son score dans la
     compétence testé est de 1). De plus, à ce moment, le joueur attaquant
     peut cibler n’importe quelle zone de cet adversaire (sauf la tête) sans
     faire le moindre lancé de dé.
   – Et quand y’a plus ? Le joueur à 0 manque de discernement. Il est épuisé
     et ses actions manquent de punch et de précision (malus d’au moins
     un dé noir +3). De plus, il ne peut pas prendre l’initiative, même s’il
     réussit un coup. (Sauf réussite critique évidemment)
   SANG-FROID
   – Sérénité et confiance sont les guides de la victoire : En cas
     d’égalité parfaite dans les jets. C’est le joueurs qui dépensent le plus
12                        CHAPITRE 1. LE SYSTÈME DE SIMULATION !

         de points de sang-froid qui remporte le duel. Il lance alors trois dés
         pour déterminer la "différence" qu’il obtient.
     –   Chasse ta peur petit, et la victoire sera tienne : Quand un
         joueur est dans une situation très difficile, que le spectre de la mort
         plane sur son existence (Par exemple, perte d’une zone du corps, ou de
         3/4 des points de vie). Il doit dépenser un point de sang-froid TOUT
         les tours, pour ne pas subir de malus lié à la peur.
     –   Abnégation Quand un joueur subit une blessure importante. Il peut
         dépenser deux points de sang-froid pour ne pas subir de malus lié à
         la blessure, durant ce tour. Évidemment, s’il manque un membre à un
         joueur, celui-ci ne peut pas l’utilisé :-)
     –   Stoïque et tricheur Un duel s’accompagne de provocations. Lorsque
         deux adversaires s’affronte sur le terrain verbal, ce sont les autres
         joueurs autour de la table qui décide qui a remporter le duel et qui
         a donc la meilleur provocation. Le joueurs ayant perdu la joute doit
         réaliser une action offensive ce tour ci SAUF s’il dépense deux points
         de sang-froid. (Une règle très fun en jeu, engueulade entre joueurs
         assurée :-) )
     –   Quand y’a plus La panique emporte le joueur. Il subit un malus de -3
         sur tout ces jets. De plus, il n’est plus assez calme pour dépenser des
         points d’initiative ET pour lancer des sorts. Enfin, en cas de nouvelle
         perte de point de vie (même un seul), le joueur doit tenter de prendre
         la fuite, obligatoirement.

1.3.3      Les points de vie
     La santé d’un personnage dans Ryld est représenté par son total de
point de vie. Mais dans l’idée de rendre la gestion des blessures un peu plus
tactique et réaliste. Le corps est divisé en plusieurs zones (voir feuille de
personnage) ayant chacun un capital de point de vie. Quand l’une des zones
tombe à 0 point de vie, le joueur ne peut plus se servir de cette durant
un combat. Si ce joueur survit, cette zone gardera une séquelle grave à vie.
Ainsi, une main blessée gravement subira un malus sur ses actions.
Finalement l’attribut "point de vie" correspond plutôt à un capital santé,
c’est-à-dire un total de point de vie que le joueur peut perdre avant de mou-
rir. S’il tombe à 0 dans ce capital, il est inconscient. S’il tombe à -3, il est
mort.
Lorsque qu’un joueur se blesse, il perd des points de vie dans une zone de
son corps ET dans son capital de point de vie. S’il se blesse dans deux zones
en même temps (les pieds pour une chute par exemple), les dégâts de ses
deux zones sont additionnée dans les pertes au niveau de l’attribut.
1.3. PARLONS UN PEU DES COMBATS !                                            13

   Voici les différentes formule pour calculer les points de vie :

Capital de santé
                           Score en muscle × 3 + 5
Torse
                           Score en muscle × 2 + 3
Jambes et bras
                             Score en muscle + 3
Tête
                               Score en muscle

1.3.4    Une histoire d’armes
Les armes Dans Ryld, il existe trois types d’armes correspondant à trois
compétences de combat différentes, ajoutons à cela le combat à mains nues
qui lui ne nécessite bien souvent aucune arme particulière. Les armes de corps
à corps (Correspondants à la compétence Ferrailler) sont décrites avec leur
nom suivit de trois chiffre, comme l’exemple suivant.
    Épée longue en acier (5-11-08 )
Le premier chiffre (5) correspond aux dégâts normaux de l’arme (évidem-
ment ils peuvent être légèrement minorés ou augmentés en fonction de la
situation). Le deuxième chiffre correspond lui aux dégâts de l’arme en cas
de réussite critique. Enfin, le troisième chiffre correspond lui à fiabilité de
l’arme, c’est-à-dire la qualité de cette dernière. Une arme de piètre qualité
s’émousse plus vite, fait moins mal et se cassera plus facilement. C’est une
indication utile que pour le MJ, pour déterminer quand une arme se casse.

    Les armes de tir, c’est-à-dire les arcs et les arbalètes fonctionnent un peu
différents. Les dégâts causés par ses armes sont dû aux flèches ET à l’arme
principalement. Ainsi l’arme est décrite comme ci dessous.
    Arbalète de guerre (20 - 5min / 09 ) Le premier score correspond
aux dégâts de l’arme. Le second chiffre correspond au temps nécessaire pour
recharger et être prêt à tirer de nouveau. Enfin le dernier chiffre correspond
à la fiabilité de l’arme. Maintenant les flèches et les carreaux : C’est très
simple, l’arme est décrite par son nom ainsi que part les dégâts des flèches :
Carreau d’acier (8)
Les armes de tir sont décrites comme les flèches. Nom + Dégât.
Il convient de remarquer que chaque arme à ces particularités, ainsi une épée
lourde à deux mains sera plus dur à manier (le MJ tiendra compte de cela
avec un petit malus). Par exemple, un joueur qui engage avec beaucoup de
poids sur lui (armure + épée lourde) réduit de deux points son score dans
14                      CHAPITRE 1. LE SYSTÈME DE SIMULATION !

l’attribut initiative. Ainsi le choix des armes est important et déterminant
dans un combat.

Les armures Les armures sont-elles définis par deux chiffres :
Côte de maille (2-05 )
Le premier nombre correspond à la défense qu’apporte l’armure, le second est
la fiabilité de l’armure. Là encore, c’est au MJ de décider quand une armure
ne protège plus, quand elle devient un handicap, c’est une indication de la
qualité de l’armure, pas une valeur mathématique précise. Les boucliers ont
les mêmes caractéristiques que les armures, mais, il doivent être utilisés à
l’aide de la compétence Ferrailler pour protéger.

1.3.5     Calculs des dégâts durant un combat
     Là-encore, ce n’est pas très compliqué pour une arme au corps à corps :

D´gˆts = Degˆt de l arme + Score en habilit´e − Armure de l adversaire
 e a        a                              e
Pour le combat à main nue
                                                                        Armure adverse
D´gˆts = Score en muscle+N iveau dans la compétence−(M uscle+
 e a                                                                                   )
                                                                             2
On multiplie le résultat par deux, en cas de réussite critique.


1.4      Un brin de magie dans ce monde de brute
    Si la magie dans Ryld existe, elle reste un élément rare. Les joueurs
peuvent jouer des mages/sorciers/thaumaturges [...] s’ils le veulent mais, les
magiciens sont mal-vu dans les classes populaires et méprisé par les soldats
et les chevaliers de métier qui les voit comme des êtres lâches et faible. Enfin,
comme si cela ne suffisait pas, la magie est relativement peu puissante. Bien
utilisé, par un joueur malin, elle reste un atout, mais, un sort raté ou un
abus de la magie peut avoir des conséquences néfastes, voir délétères.


1.4.1     Principe de base
    Le système de magie à été créer dans le but d’être, ni trop complexe (pour
finalement pas grand-chose, rapport au rôle de la magie dans l’univers), ni
trop simpliste. L’une des caractéristiques de la magie dans Ryld, c’est qu’elle
ne présente aucunes limites théoriques. En effet, les joueurs ne disposent
pas d’une liste de sort préétablis, mais d’une liste de mot de puissance qui
permettent de composé des sorts. Les mots ont différentes valeurs (en terme
de difficulté) correspondant à leur degré puissance et d’importance. Enfin,
le joueurs à aussi besoin de verbe qui au augmente le coût d’un sort.
1.4. UN BRIN DE MAGIE DANS CE MONDE DE BRUTE                                15

(Un tableau est fournie plus bas, avec une liste de mot de puissance et de
verbe)
Composer un sort est simplissime : Le joueurs utilisé un verbe, dit, d’action
combiné à unmot de puissance.
Par exemple : Je créer un cône de feu, que je projette sur mon adversaire.
Analysons ensemble cette exemple : Le joueurs à d’abord utilisé deux verbes :
Créer et projeter. Ainsi le coût de son sort en mana sera égal à la somme
des coût des deux verbe. Et la difficulté du sort dépend de celle du mot feu.
Complexifions un peu la chose maintenant, avec ce nouvel exemple :
Je créer un gigantesque appel d’air, que je projette tout autour de moi dans
un rayon de 5m
Nous voyons que le joueurs ici, utilise des adjectifs pour préciser la porté ou
la violence d’un sort. Ceci à pour effet d’en augmenter la difficulté. En effet,
il est plus facile de faire un petit courant d’air au travers d’une serrure que
de déclencher un ouragan.
Si un joueur décide de faire durer un sort dans le temps, ce n’est pas que la
difficulté qui augmente, mais aussi le coup en point de magie. Ainsi j’estime
que pour chaque minute de sort la difficulté et le cout en mana
augmente de 1.

                Mot       Difficulté
                 Feu           2
                Eau            2
                Vent           2
                Terre          2
              Illusion         3
                                          Verbe     Coût
                Pluie          3
                                          Utiliser    1
                 Sol           3
                                          Pousser     1
               Plante          3
                                         Déplacer     2
             Poussière         3
                                         Contrôler    2
                Mur            3
                                         Façonner     3
               Nuage           3
                                          Léviter     3
                Bruit          3
                                          Cacher      3
                Folie          4
                                           Créer      5
               Calme           4
                                         Détruire     5
               Silence         4
                Peur           4
               Esprit          7
                Mort          15
                 Vie          15
               Temps          15
 Évidemment ce n’est ici qu’une liste de mots donnée en guise d’exemple.
       Vous pouvez très bien ajoutez les votre en cas de besoin.
16                      CHAPITRE 1. LE SYSTÈME DE SIMULATION !

On remarque donc que le système prend tout son sens grâce à des verbe
comme Utiliser. Il est en effet plus simple et moins couteux pour un joueur
de faire un cône de feu à partir d’un élément de son environnement (par
exemple une torche sur un mur) que de créer cette boule de feu à zéro. Les
duels magiques deviennent tactiques, chaque joueur essayant de créer un
sort peu couteux et capable de faire mal, à partir du décors.


1.4.2    Principes avancés

    Si la magie est de prîmes abord très simple, nous avons ajouter quelques
règles un peu plus complexe, pour varier les situations et pour ajoutez un
petit peu de piment à la partie et pour offrir des possibilité nouvelles aux
joueurs. Nous allons les voir unes-à-unes.


Une histoire de vocalise

    Lancé un sort est une chose relativement simple, les joueurs imaginent
leur phrase et lance les dés, on résout l’action, point. Mais, les joueurs ne
sont pas obligé de bêtement prononcer leur sorts. Et oui ! Les sorts peuvent
aussi être hurlés (Alors, le coût en P.M est plus important, MAIS les ef-
fet du sort aussi). Ils peuvent être chantés (Alors la durée du sort est plus
importante ET les effet moindres), rimé (Les effets restent les mêmes et la
durée augmente un peu). Mais ils peuvent aussi être murmurées. Alors, c’est
là que ça devient intéressant. Une phrase magique, murmurée, aura un ef-
fet totalement aléatoire (en rapport avec le score au dé) MAIS toujours le
même. Prenons un exemple :
"Je fais léviter la poussière autours de moi pour me dissimuler" Une fois mur-
murée par exemple transforme dans un petit rayon la poussière en goutte
d’eau. C’est le MJ qui choisi les effets du sort, toujours en fonction du ré-
sultat au dé. Par exemple une réussite critique, ne provoquera pas la mort
du lanceur.
Au vu de la complexité de cette règle, nous considérons qu’elle est option-
nelle, c’est à vous de voir.


Parchemins froissés et puissances damnées

   S’il est possible de "dire" un sort, les joueurs peuvent très bien l’écrire.
À ce moment, ils dépensent autant de point de magie que pour prononcer
un sort, mais la difficulté est divisé par deux. Le parchemin contient donc
un sort. Celui-ci peut donc être utilisé une fois pour déclencher l’effet inscrit
dessus, comme un sort classique, ensuite le parchemin se consume.
1.4. UN BRIN DE MAGIE DANS CE MONDE DE BRUTE                                17

Pierres précieuse
    Il est possible pour un joueur possédant une pierre précieuse d’y stocker
des points de magie en réserve, pour pouvoir s’en servir plutôt. Pour faire
simple, plus la pierre est précieuse plus la quantité de P.M que la pierre peut
supporter sera grande.
Mais un joueur peut aussi décider de stocker un sort dans une pierre. Cette
action magique demande une grande quantité de point de magie (Le double
que requis pour lancer le même sort) et est difficile (Difficulté un peu plus
grande que prévus), mais il permet d’obtenir un objet magique puissant.
Par exemple, un sort stocké dans une pierre de cette manière peut-être
lancé quasiment à l’infini. Mais au vu de la difficulté du processus, les sorts
stockés de cette manière reste souvent des tours de passe mineurs ou des
petits sorts pratiques.

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Ryld

  • 1. RYLD À la gloire de nos frères Undé100 13 octobre 2012
  • 2. 2 Une île lointaine, dans les mers de l’ouest Perdue dans l’océan des incertitudes. Contenant épices et or en foultitude. Sera le joyau de la couronnes des rois de l’est Extrait de la prophétie de Ryld, Auteur inconnu. Dédicacé à Corentin, Valentin, Nicolas, et Louis
  • 3. Table des matières 1 Le système de simulation ! 7 1.1 L’idée maîtresse . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7 1.1.1 Tout est difficulté (ou presque) . . . . . . . . . . . . . 7 1.1.2 Des dés de toutes les couleurs ! . . . . . . . . . . . . . 8 1.2 Des marges de manœuvre pour des situations plus homériques 8 1.2.1 Réussites critique . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8 1.2.2 Échec critique . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9 1.2.3 Opposition ! . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9 1.3 Parlons un peu des combats ! . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10 1.3.1 Organisation d’un duel . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10 1.3.2 Les attributs . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11 1.3.3 Les points de vie . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12 1.3.4 Une histoire d’armes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13 1.3.5 Calculs des dégâts durant un combat . . . . . . . . . . 14 1.4 Un brin de magie dans ce monde de brute . . . . . . . . . . . 14 1.4.1 Principe de base . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 14 1.4.2 Principes avancés . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 16 3
  • 4. 4 TABLE DES MATIÈRES
  • 5. Avant-propos Lorsque nous avons créer Ryld. Nous avions plusieurs objectifs/idées en tête. Nous jouions depuis quelques temps à des univers variés de médiéval- fantasy ou de médiéval tout court, sans jamais trouver la perle rare qui nous satisfassent totalement. Trop de magie, pas assez de politique, un système de jeu qui ne nous plaisais pas etc. Nous n’arrivions pas à trouver un univers qui nous étaient parfaitement adaptés. (Une chausse à notre pied si j’ose dire). Finalement, un soir l’idée nous pris, et pourquoi pas écrire notre propre jeu de rôle ? L’idée fut retenue et après quelques heures de réflexion (et grignotage de cochonneries surtout) nous étions fin près. Donc, voici notre bébé, Ryld. Il colle aux parties que nous voulions réaliser, donc il reprend plusieurs idées que nous voulions développer, à savoir : – Un univers plus mature et un peu moins "magique" que l’habitude. (Nous voulions que la magie existe tout de même, sans être omnipré- sente) – Un univers avec une trame de fond plus solide et plus politique, avec évidemment la possibilité de "faire du donjon", mais sans que ce soit le centre de l’univers. – Des règles, à la fois simples, mais complète pour les situations de base. – Une importance très importante du rôle-play – Gratuit ET libre (afin que chacun puisse proposer des extensions ou des a-côté à "l’œuvre" originelle. Donc, Ryld répond à l’exemple de ces envie. Nous commencerons par voir les règles, le système de magie, ainsi que d’autres finasseries mathématiques avant de présenter l’univers dans son exemple. Enfin, nous proposerons pour terminer une petite quête introductive, assez sympathique, du moins je l’es- père ! Pourquoi nous ? S’il est vrai que je suis tout seul à avoir imaginer et créer cet univers, il serait injuste et faux de ma part de m’attribuer tout le mérite. J’ai eu les postulats de base, une bande de rôlistes fous m’ont aider à les concrétiser. Ce sont mes "béta-testeurs" de l’extrême et je me dois de les remercier. Ainsi, je leur dédicace cet œuvre, vous êtes géniaux les gars, ne changez pas ! 5
  • 6. 6 TABLE DES MATIÈRES Licence Ryld n’est placé sous aucunes licences, nous nous considérons comme des amateurs ayant créer une oeuvre qui nous l’espérons est sympathique et nous pensons que le meilleur moyen de distribuer cette dernière est de le faire de manière gratuite et totalement libre. Ainsi vous pouvez : – Vous appropriez notre travail, en nous citant ou non (même si on sait que vous nous citerez) – Travaillez votre univers/jeu de rôle complet à partir de notre base sans mentionnez notre paternité – Proposez un dérivé de Ryld à la vente, sans devoir partagez les béné- fices avec nous. Si vous proposez Ryld lui-même, nous espérons juste que vous aurez le civisme de nous prévenir. – Créer des romans/nouvelles/figurines/Films ( !) tirés ou inspiré de Ryld sans nous citer, vous pouvez donc faire des bénéfices de ces adap- tations sans nous prévenir et sans partager les dits-bénéfices avec nous. Enfin bref, pour faire simple, vous êtes totalement libre de faire ce que vous voulez de Ryld. Mais si jamais vous nous croisez, offrez nous une bière ou un p’tit café.
  • 7. Chapitre 1 Le système de simulation ! Comme nous venons de le voir, Ryld est un jeu ayant dans l’optique de proposer un système de jeu relativement simple, mais suffisamment riche pour pouvoir gérer toutes sortes de situations courante en partie. Nous pro- posons ce que nous espérons être un système de jeu épuré et le plus élégant possible, demandant peu de calcul et proposant des résolutions rapides des situations, sans devoir sortir une artillerie mathématiques rébarbative. 1.1 L’idée maîtresse Ainsi, Ryld ne nécessite que des Dés à six faces, de préférence entre six et une bonne dizaines, ceci plus pour une question de confort que autres chose. Pour faire simple, voici une approche rapide du système de jeu : Le Maître du Jeu annonce une difficulté, comprise entre 1 (correspondant à une action très simple) et 36 (Là, c’est une action presque impossible) et le joueur lance un nombre de dés égal à son score dans la compétence testé. Et voici comment le MJ interprète les scores : R´sultat du lanc´ > Dif f icult´ = R´ussite e e e e e e e ´ R´sultat du lanc´ < Dif f icult´ = Echec R´sultat du lanc´ = Dif f icult´ = R´ussite critique e e e e 1.1.1 Tout est difficulté (ou presque) Comme nous venons de le voir, le MJ annonce au joueur une difficulté qui doit atteindre ou dépasser, mais évidemment cette difficulté étant abstraite, nous proposons un tableau au MJ lui donnant une idée d’une difficulté à annoncer au joueur. Évidemment ce tableau n’est qu’une aide, et vous êtes libre de rendre les tâches plus simples ou plus dure que l’indique ce tableau, résultant de tests en jeu : 7
  • 8. 8 CHAPITRE 1. LE SYSTÈME DE SIMULATION ! 1.1.2 Des dés de toutes les couleurs ! Comme vous le savez, si une action est plus ou moins difficile à la base, l’environnement peut complexifier ou simplifier cette tâche. Prenons un exemple simple : Bob court vite ! Bob notre chevalier émérite cours sur la grand’place comme un fou, c’est l’été, fait beau et Bob est content. Le MJ ne lance pas de dé puisque l’action est sans difficulté particulière. Mais imaginez main- tenant qu’il pleuvent, que les pavés de la place sont glissants, de plus, un marchand de savons à laisser son stock à la pluie ce qui rend le sol très glissant. Si l’action de courir est en elle-même très simple (Difficulté de 1 maximum), l’environnement rend cette tâche plus complexe. Donc, nous proposons là-encore deux possibilités : Le MJ ajoute artificiel- lement une difficulté de manière arbitraire histoire de tenir compte de l’en- vironnement de manière sommaire, ou nous proposons de résoudre cette difficulté de manière aléatoire. Nous appelons ça, le système des Dé Blancs et des Dé Noirs. Lorsqu’un bonus est possible, nous laissons le joueur tiré un dé blanc et ajouter le score de ce dé à son total. Mais lorsque qu’un événement imprévu complique la tache, nous tirons un dé noir et soustrayons le résultat de ce dé au total. 1.2 Des marges de manœuvre pour des situations plus homériques Nous venons de voir que le système de jeu est relativement simple. Trop simple pour l’instant. En effet, dépassé une difficulté d’un point ou d’une vingtaine apporte une différence en terme de réussite. C’est pourquoi nous ajoutons dans ce cas un système de marge de manœuvre. Là encore, c’est facile : R´sultats − Dif f icult´ = M arge e e Bob se la pète grave Bob, notre joueur préféré doit faire un 6 pour surmonter une difficulté. Il lance 5 dés et fait en tout 15. 15 − 6 = 9. La réussite est donc bonne. On considère alors que les conséquences de cette réussite sont vraiment positives 1.2.1 Réussites critique Une réussite critique est une réussite hors de toute espérance. Elle vient chambouler complètement une situation. Ainsi un combat désespéré peut-
  • 9. 1.2. DES MARGES DE MANŒUVRE POUR DES SITUATIONS PLUS HOMÉRIQUES9 être résolu grâce à ces réussites. En tant que telles, elles restent des évé- nements épisodiques qui viennent pimenter le jeu. Dans Ryld une réussite critique correspond au score exact que l’on doit atteindre OU le plus gros score théoriquement réalisable dans les condition présente. (C’est-à-dire, que des dés sur le 6) 1.2.2 Échec critique Un échec critiques est quand à lui, un échec dont les conséquences sont gravissimes. Elles influent considérablement sur le joueur, pouvant même provoquer une mort instantané. Un échec est considéré comme critique quand la marge de manœuvre est supérieur ou égale à 10, OU, quand le score au dé est le score théorique le plus bas possible (même si celui-ci dé- passe quand même la difficulté) Bob le retour ! Notre ami Bob lance trois dé. Il doit dépasser un 16. Or il fait 5. 5 − 16 = −11. C’est un échec critique. Bob le retour de la vengeance ! Bob lance deux dés. Il fait un 2. Bob est un poissard. Marge - de -10 -10 à -8 -7 à -4 -3 à -1 0 Appréciation Échec critique Conséquent "Normal" Anecdotique Réussite critique Marge 0 +1 à +3 +4 à +7 +8 à +10 + de 10 Appréciation Réussite critique Réussite anecdotique "Normal" Correcte Excellente 1.2.3 Opposition ! Nous venons de voir que le système de marge permet de résoudre de manière plus précise une action simple. Mais dans certaine situation, les joueurs peuvent se combattre ou s’opposer à des PNJ, nous utilisons ici un système simple : Pour faire simple, les adversaires testent leur compétences et celui qui obtient le plus gros score remporte la manche. C’est ce système qui est utilisé dans les combats, mais nous verrons ça dans la partie suivante.
  • 10. 10 CHAPITRE 1. LE SYSTÈME DE SIMULATION ! 1.3 Parlons un peu des combats ! Avant de parler à proprement parler des combats, nous voulions vous expliquer notre volonté : Rendre les combats suffisamment réalistes pour être cohérent dans l’univers tout en gardant une notion de cinématographie. Ainsi, si les combats sont relativement courts et intense (et très dangereux), ils proposent aux joueurs de faire la part belle aux action spectaculaires. Il se veut aussi un minimum tactique grâce à l’utilisation d’attribut deman- dant un minimum de réflexion et de fourberie. Les combats entre joueurs peuvent d’ailleurs vous donner des scènes d’anthologies qui resterons mé- morables :-) Ajoutons pour prévenir que les combats dans Ryld sont des moments qui comptent la narration, mais qui surtout sont très court. Par- fois trois à quatre jets de dés permettent d’y mettre fin. Donc, vos joueurs devraient faire très attention. Les points de vie sont rare, et descendent vite, la mort peut-être rapide. Ainsi les combats sont des moments intenses et dangereux. Nous vous invitons à consulter (pour bien comprendre cette partie, la partie "Attributs"). 1.3.1 Organisation d’un duel Un duel, s’organise de manière très simple. Le premier tour est le tour de l’engagement. Le joueur ayant l’attribut "Initiative" le plus faible annonce son action en premier. Vient ensuite le tour de celui ayant l’initiative la plus élevé. Il annonce à son tour son action. Alors, à ce moment, le premier joueur peut décider s’il dépense ou non, un point d’attribut initiative pour pouvoir modifier son action. S’il le fait, le deuxième joueur peut alors lui aussi dépenser des points pour modifier son action. Ce cycle peut se répéter jusqu’à que l’un des deux partis abandonne. Alors, le MJ résout et interprète les actions des joueurs. Il utilise pour cela des jets en opposition. (.cf section précédente) Ce tour correspond à ce que l’on appelle le tour d’engagement, sauf marge très importante ou situation particulière, il n’y a pas de dégât ce tour ci : Le joueurs ayant le score le plus important prend alors l’initiative pour le tour suivant (il annonce donc son action en dernier). On passe maintenant au second tour. Les deux joueurs annoncent leurs actions, dépensent ou non des points d’ini- tiatives et le MJ résout l’action. Si le joueur attaquant (c’est-à-dire la meilleur initiative fait le score le plus important) : – La différence de score entre les deux est importante : Dégâts (cf.calcul des dégâts), et le joueur attaquant garde l’initiative – La différence est minime : Le joueur attaquant garde l’initiative, pas de dégât. Le MJ accorde alors un bonus à l’attaquant pour le prochain tour.(Il accule son adversaire)
  • 11. 1.3. PARLONS UN PEU DES COMBATS ! 11 Si le joueurs "défenseur" (ayant l’initiative la plus basse au début du tour) fait le plus gros score : – Si la différence est très faible (+1 ou +2 par exemple) ; Il ne prend pas l’initiative, mais gagne un bonus conséquence pour le tour suivant. – Si la différence est moyenne ; Il prend l’initiative pour le tour suivant (il annoncera donc son action en dernier) – Si la différence est importante ; Il prend l’initiative et inflige des dé- gâts au tour suivant. (Voir même un bonus si c’est une différence très importante, notamment en cas de réussite critique ou échec critique de l’adversaire) Et on reprend alors le combat, jusqu’à que mort s’ensuive... 1.3.2 Les attributs Les attributs sont des sortes de "réserves" de qualités ou de donnée sur l’état du personnage. Ils sont au nombre de quatre : Les points de vie, la ma- gie, l’initiative et le sang-froid. Les deux premiers ne sont pas utilisable au combat dans le sens que nous entendons ici. Seuls les deux derniers ont une utilité directe dans le combat. Comme vu plus haut, il est possible d’utiliser des points d’initiative pour modifier son action au cours d’un combat. Mais les attributs ont d’autres utilisations : INITIATIVE – Rapide comme l’éclair : Lorsqu’un joueur est pris dans une embus- cades ou dans toute situation impliquant un effet de surprise, il peut dépenser autant de point d’initiative que d’adversaires embusqué pour ne pas subir de malus lié à cette surprise. Si l’effet de surprise n’est pas lié à des adversaires, le joueurs doit dépenser un nombre de point fixé par le MJ. – Interception silencieuse Lorsque qu’un joueur est à l’extérieur d’un duel déjà engagé (donc après le premier tour de celui-ci), le joueur peut dépenser un quart de ces points d’initiative pour attaquer un adversaire qui ne peut se défendre (On considère que son score dans la compétence testé est de 1). De plus, à ce moment, le joueur attaquant peut cibler n’importe quelle zone de cet adversaire (sauf la tête) sans faire le moindre lancé de dé. – Et quand y’a plus ? Le joueur à 0 manque de discernement. Il est épuisé et ses actions manquent de punch et de précision (malus d’au moins un dé noir +3). De plus, il ne peut pas prendre l’initiative, même s’il réussit un coup. (Sauf réussite critique évidemment) SANG-FROID – Sérénité et confiance sont les guides de la victoire : En cas d’égalité parfaite dans les jets. C’est le joueurs qui dépensent le plus
  • 12. 12 CHAPITRE 1. LE SYSTÈME DE SIMULATION ! de points de sang-froid qui remporte le duel. Il lance alors trois dés pour déterminer la "différence" qu’il obtient. – Chasse ta peur petit, et la victoire sera tienne : Quand un joueur est dans une situation très difficile, que le spectre de la mort plane sur son existence (Par exemple, perte d’une zone du corps, ou de 3/4 des points de vie). Il doit dépenser un point de sang-froid TOUT les tours, pour ne pas subir de malus lié à la peur. – Abnégation Quand un joueur subit une blessure importante. Il peut dépenser deux points de sang-froid pour ne pas subir de malus lié à la blessure, durant ce tour. Évidemment, s’il manque un membre à un joueur, celui-ci ne peut pas l’utilisé :-) – Stoïque et tricheur Un duel s’accompagne de provocations. Lorsque deux adversaires s’affronte sur le terrain verbal, ce sont les autres joueurs autour de la table qui décide qui a remporter le duel et qui a donc la meilleur provocation. Le joueurs ayant perdu la joute doit réaliser une action offensive ce tour ci SAUF s’il dépense deux points de sang-froid. (Une règle très fun en jeu, engueulade entre joueurs assurée :-) ) – Quand y’a plus La panique emporte le joueur. Il subit un malus de -3 sur tout ces jets. De plus, il n’est plus assez calme pour dépenser des points d’initiative ET pour lancer des sorts. Enfin, en cas de nouvelle perte de point de vie (même un seul), le joueur doit tenter de prendre la fuite, obligatoirement. 1.3.3 Les points de vie La santé d’un personnage dans Ryld est représenté par son total de point de vie. Mais dans l’idée de rendre la gestion des blessures un peu plus tactique et réaliste. Le corps est divisé en plusieurs zones (voir feuille de personnage) ayant chacun un capital de point de vie. Quand l’une des zones tombe à 0 point de vie, le joueur ne peut plus se servir de cette durant un combat. Si ce joueur survit, cette zone gardera une séquelle grave à vie. Ainsi, une main blessée gravement subira un malus sur ses actions. Finalement l’attribut "point de vie" correspond plutôt à un capital santé, c’est-à-dire un total de point de vie que le joueur peut perdre avant de mou- rir. S’il tombe à 0 dans ce capital, il est inconscient. S’il tombe à -3, il est mort. Lorsque qu’un joueur se blesse, il perd des points de vie dans une zone de son corps ET dans son capital de point de vie. S’il se blesse dans deux zones en même temps (les pieds pour une chute par exemple), les dégâts de ses deux zones sont additionnée dans les pertes au niveau de l’attribut.
  • 13. 1.3. PARLONS UN PEU DES COMBATS ! 13 Voici les différentes formule pour calculer les points de vie : Capital de santé Score en muscle × 3 + 5 Torse Score en muscle × 2 + 3 Jambes et bras Score en muscle + 3 Tête Score en muscle 1.3.4 Une histoire d’armes Les armes Dans Ryld, il existe trois types d’armes correspondant à trois compétences de combat différentes, ajoutons à cela le combat à mains nues qui lui ne nécessite bien souvent aucune arme particulière. Les armes de corps à corps (Correspondants à la compétence Ferrailler) sont décrites avec leur nom suivit de trois chiffre, comme l’exemple suivant. Épée longue en acier (5-11-08 ) Le premier chiffre (5) correspond aux dégâts normaux de l’arme (évidem- ment ils peuvent être légèrement minorés ou augmentés en fonction de la situation). Le deuxième chiffre correspond lui aux dégâts de l’arme en cas de réussite critique. Enfin, le troisième chiffre correspond lui à fiabilité de l’arme, c’est-à-dire la qualité de cette dernière. Une arme de piètre qualité s’émousse plus vite, fait moins mal et se cassera plus facilement. C’est une indication utile que pour le MJ, pour déterminer quand une arme se casse. Les armes de tir, c’est-à-dire les arcs et les arbalètes fonctionnent un peu différents. Les dégâts causés par ses armes sont dû aux flèches ET à l’arme principalement. Ainsi l’arme est décrite comme ci dessous. Arbalète de guerre (20 - 5min / 09 ) Le premier score correspond aux dégâts de l’arme. Le second chiffre correspond au temps nécessaire pour recharger et être prêt à tirer de nouveau. Enfin le dernier chiffre correspond à la fiabilité de l’arme. Maintenant les flèches et les carreaux : C’est très simple, l’arme est décrite par son nom ainsi que part les dégâts des flèches : Carreau d’acier (8) Les armes de tir sont décrites comme les flèches. Nom + Dégât. Il convient de remarquer que chaque arme à ces particularités, ainsi une épée lourde à deux mains sera plus dur à manier (le MJ tiendra compte de cela avec un petit malus). Par exemple, un joueur qui engage avec beaucoup de poids sur lui (armure + épée lourde) réduit de deux points son score dans
  • 14. 14 CHAPITRE 1. LE SYSTÈME DE SIMULATION ! l’attribut initiative. Ainsi le choix des armes est important et déterminant dans un combat. Les armures Les armures sont-elles définis par deux chiffres : Côte de maille (2-05 ) Le premier nombre correspond à la défense qu’apporte l’armure, le second est la fiabilité de l’armure. Là encore, c’est au MJ de décider quand une armure ne protège plus, quand elle devient un handicap, c’est une indication de la qualité de l’armure, pas une valeur mathématique précise. Les boucliers ont les mêmes caractéristiques que les armures, mais, il doivent être utilisés à l’aide de la compétence Ferrailler pour protéger. 1.3.5 Calculs des dégâts durant un combat Là-encore, ce n’est pas très compliqué pour une arme au corps à corps : D´gˆts = Degˆt de l arme + Score en habilit´e − Armure de l adversaire e a a e Pour le combat à main nue Armure adverse D´gˆts = Score en muscle+N iveau dans la compétence−(M uscle+ e a ) 2 On multiplie le résultat par deux, en cas de réussite critique. 1.4 Un brin de magie dans ce monde de brute Si la magie dans Ryld existe, elle reste un élément rare. Les joueurs peuvent jouer des mages/sorciers/thaumaturges [...] s’ils le veulent mais, les magiciens sont mal-vu dans les classes populaires et méprisé par les soldats et les chevaliers de métier qui les voit comme des êtres lâches et faible. Enfin, comme si cela ne suffisait pas, la magie est relativement peu puissante. Bien utilisé, par un joueur malin, elle reste un atout, mais, un sort raté ou un abus de la magie peut avoir des conséquences néfastes, voir délétères. 1.4.1 Principe de base Le système de magie à été créer dans le but d’être, ni trop complexe (pour finalement pas grand-chose, rapport au rôle de la magie dans l’univers), ni trop simpliste. L’une des caractéristiques de la magie dans Ryld, c’est qu’elle ne présente aucunes limites théoriques. En effet, les joueurs ne disposent pas d’une liste de sort préétablis, mais d’une liste de mot de puissance qui permettent de composé des sorts. Les mots ont différentes valeurs (en terme de difficulté) correspondant à leur degré puissance et d’importance. Enfin, le joueurs à aussi besoin de verbe qui au augmente le coût d’un sort.
  • 15. 1.4. UN BRIN DE MAGIE DANS CE MONDE DE BRUTE 15 (Un tableau est fournie plus bas, avec une liste de mot de puissance et de verbe) Composer un sort est simplissime : Le joueurs utilisé un verbe, dit, d’action combiné à unmot de puissance. Par exemple : Je créer un cône de feu, que je projette sur mon adversaire. Analysons ensemble cette exemple : Le joueurs à d’abord utilisé deux verbes : Créer et projeter. Ainsi le coût de son sort en mana sera égal à la somme des coût des deux verbe. Et la difficulté du sort dépend de celle du mot feu. Complexifions un peu la chose maintenant, avec ce nouvel exemple : Je créer un gigantesque appel d’air, que je projette tout autour de moi dans un rayon de 5m Nous voyons que le joueurs ici, utilise des adjectifs pour préciser la porté ou la violence d’un sort. Ceci à pour effet d’en augmenter la difficulté. En effet, il est plus facile de faire un petit courant d’air au travers d’une serrure que de déclencher un ouragan. Si un joueur décide de faire durer un sort dans le temps, ce n’est pas que la difficulté qui augmente, mais aussi le coup en point de magie. Ainsi j’estime que pour chaque minute de sort la difficulté et le cout en mana augmente de 1. Mot Difficulté Feu 2 Eau 2 Vent 2 Terre 2 Illusion 3 Verbe Coût Pluie 3 Utiliser 1 Sol 3 Pousser 1 Plante 3 Déplacer 2 Poussière 3 Contrôler 2 Mur 3 Façonner 3 Nuage 3 Léviter 3 Bruit 3 Cacher 3 Folie 4 Créer 5 Calme 4 Détruire 5 Silence 4 Peur 4 Esprit 7 Mort 15 Vie 15 Temps 15 Évidemment ce n’est ici qu’une liste de mots donnée en guise d’exemple. Vous pouvez très bien ajoutez les votre en cas de besoin.
  • 16. 16 CHAPITRE 1. LE SYSTÈME DE SIMULATION ! On remarque donc que le système prend tout son sens grâce à des verbe comme Utiliser. Il est en effet plus simple et moins couteux pour un joueur de faire un cône de feu à partir d’un élément de son environnement (par exemple une torche sur un mur) que de créer cette boule de feu à zéro. Les duels magiques deviennent tactiques, chaque joueur essayant de créer un sort peu couteux et capable de faire mal, à partir du décors. 1.4.2 Principes avancés Si la magie est de prîmes abord très simple, nous avons ajouter quelques règles un peu plus complexe, pour varier les situations et pour ajoutez un petit peu de piment à la partie et pour offrir des possibilité nouvelles aux joueurs. Nous allons les voir unes-à-unes. Une histoire de vocalise Lancé un sort est une chose relativement simple, les joueurs imaginent leur phrase et lance les dés, on résout l’action, point. Mais, les joueurs ne sont pas obligé de bêtement prononcer leur sorts. Et oui ! Les sorts peuvent aussi être hurlés (Alors, le coût en P.M est plus important, MAIS les ef- fet du sort aussi). Ils peuvent être chantés (Alors la durée du sort est plus importante ET les effet moindres), rimé (Les effets restent les mêmes et la durée augmente un peu). Mais ils peuvent aussi être murmurées. Alors, c’est là que ça devient intéressant. Une phrase magique, murmurée, aura un ef- fet totalement aléatoire (en rapport avec le score au dé) MAIS toujours le même. Prenons un exemple : "Je fais léviter la poussière autours de moi pour me dissimuler" Une fois mur- murée par exemple transforme dans un petit rayon la poussière en goutte d’eau. C’est le MJ qui choisi les effets du sort, toujours en fonction du ré- sultat au dé. Par exemple une réussite critique, ne provoquera pas la mort du lanceur. Au vu de la complexité de cette règle, nous considérons qu’elle est option- nelle, c’est à vous de voir. Parchemins froissés et puissances damnées S’il est possible de "dire" un sort, les joueurs peuvent très bien l’écrire. À ce moment, ils dépensent autant de point de magie que pour prononcer un sort, mais la difficulté est divisé par deux. Le parchemin contient donc un sort. Celui-ci peut donc être utilisé une fois pour déclencher l’effet inscrit dessus, comme un sort classique, ensuite le parchemin se consume.
  • 17. 1.4. UN BRIN DE MAGIE DANS CE MONDE DE BRUTE 17 Pierres précieuse Il est possible pour un joueur possédant une pierre précieuse d’y stocker des points de magie en réserve, pour pouvoir s’en servir plutôt. Pour faire simple, plus la pierre est précieuse plus la quantité de P.M que la pierre peut supporter sera grande. Mais un joueur peut aussi décider de stocker un sort dans une pierre. Cette action magique demande une grande quantité de point de magie (Le double que requis pour lancer le même sort) et est difficile (Difficulté un peu plus grande que prévus), mais il permet d’obtenir un objet magique puissant. Par exemple, un sort stocké dans une pierre de cette manière peut-être lancé quasiment à l’infini. Mais au vu de la difficulté du processus, les sorts stockés de cette manière reste souvent des tours de passe mineurs ou des petits sorts pratiques.