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Mg Psychotoxic Post Mortem 03

  1. 1. Business | Post Mortem Post Mortem, Teil 3 Psychotoxic Chronik einer Odyssee Woran Spiele scheitern: Bei der Planung, Finanzierung und Entwicklung des Shooters Psychotoxic ist fast alles schiefgelaufen, was schieflaufen kann. Ein ungewöhnlicher Rückblick auf ein ungewöhnliches Spiel. Frank Fitzner A m letzten Tag des Jahres 2009 wurde bü- rokratisch unspektakulär die NuClearVi- geht Psychotoxic im Jahr 2001 »richtig« in Pro- duktion. Publisher und Finanzier ist CDV. Doch sion Entertainment GmbH aufgelöst, ein Ent- technische Probleme mit der Vulpine-Engine wicklerstudio aus Braunschweig, dessen Existenz und Querelen im Team machen die Arbeit zur ist Entertainment für die meisten genauso nebulös erscheinen mag Achterbahnfahrt. 2003 musste CDV schließlich D ­ esigner mit dem wie die Tatsache, dass ich diese Firma gründete Insolvenz anmelden und unser Team einen neu- Schwerpunkt Games. und bis zu ihrer Auflösung ihr Geschäftsführer en Publisher suchen. Nach vielen Absagen undFrank ist Dipl. Des. Industrial Design und seit 1995 war. Doch das Ende dieser Firma ist nur ein Teil kurz vor der drohenden Studio-Insolvenz fandin der Entertainment-Branche tätig. Er konzipierte einer seltsamen Geschichte rund um die Realisie- sich Anfang 2004 mit dem kleinen Hamburgerund realisierte Lernspiele für Kinder, war Wissen- rung einer Vision: eines Computerspiels, das ge- Unternehmen Vidis doch noch ein Publisher,schaftlicher Mitarbeiter an der HbK Braunschweig nau wie sein Entwickler bei den meisten Men- der unser Spiel auf den Markt bringen wollte.und Geschäftsführer der NuClearVision Entertain- schen längst in Vergessenheit geraten ist. Am 2. August stellten wir unser Baby pünktlichment GmbH, bei der er unter anderem das Level-,Grafik- und Mediendesign verantwortete. zur Games Convention endlich fertig. Was bisher geschah www makinggames.de Die Entstehungsgeschichte von Psychotoxic von der Konzepterstellung im Jahr 1998 bis zur Ab- gabe der Goldmaster 2004 konnten Sie in den Showdown in Leipzig Mit Spannung fuhren wir Ende August 2004 auf die Games Convention, um die Reaktionen auf Teil 1 & 2 des Psychotoxic- letzten beiden Ausgaben von Making Games Psychotoxic hautnah zu erleben. Und obwohl Post-Mortems nachlesen. Hier die Kurzzusammenfassung für wir durch die vielen Verzögerungen nun direkt alle, die es verpasst haben: Nach langem gegen Doom 3 antreten mussten, gab es sie – die Schwangergehen mit Spielwelt und -konzept Fans, die morgens durch die legendären Glastun- 444 Making Games Magazin 06/2010
  2. 2. Business | Post Mortemnel der Leipziger Messehallen liefen, um direktam Vidis-Stand als allererste Psychotoxic spielenzu können. Nach diesem verheißungsvollenStart geschah etwas, das bezeichnend für diespätere Beurteilung des Spiels war: Gleich ame­ rsten Messetag erfuhren wir, dass Psychotoxiczum PC-Spiel des Monats in der Computer BILDSpiele gekürt werden sollte. Doch der anfängli­che Enthusiasmus verflog schnell, denn im An-schluss teilte man uns mit, dass uns die Game-Star im Zuge einer härteren Gangart und einesneu definierten Wertungssystems nur 50% ge-geben hatte, was eine relativ verheerende Wer-tung darstellt. Dieses Auf und Ab zog sich wieein roter Faden später durch sämtliche Reviews. Psychotoxic polarisierte die Leute – aber nichtauf die klare, vermarktungstaugliche »Man liebtes oder hasst es«-, sondern auf diese seltsamdiffuse »Soll ich es nun gut oder schlechtfinden?«-Art. Oftmals wurden dieselben Ele-mente des Spiels aus den Bereichen Gameplay Mit vielen Physikeffekten wurde versucht, die schon etwas angestaubte Technik aufzubrezeln.oder Grafik komplett gegensätzlich bewertet.Tendenziell wurde jedoch fast immer kritisiert,was einfach nicht zu leugnen war: Psychotoxickam viel zu spät auf den Markt. Als ob diese Ereignisse nicht enttäuschend ge-nug gewesen wären, wurden wir während derMesse auch noch vor unserem zukünftigen in-ternationalen Publisher – mit dem wir ja bereitseinen Vorvertrag hatten – gewarnt. GMX Media,die es heute längst nicht mehr gibt, entpupptesich als recht windiges Zwei-Mann-Unterneh-men, das zum einen nur virtuelle Büroräumevorzuweisen hatte und zum anderen auch gernmal vereinbarte Zahlungen an Entwickler ver-gaß. Die Konsequenz war Routine: Anwalt anru-fen, Vertrag anfechten, juristisches Geplänkel,Anwalt bezahlen, neuen Publisher suchen.Endlich im RegalDer 3. September 2004 war der Tag, an dem Psy-chotoxic endlich in die Regale kam. Ich erinnere Am 3. September 2004 liegt Psychotoxic endlich in den Läden – häufig neben einemmich, dass ich irgendwann später zum lokalen deprimierend großen Stapel aus Doom-3-Kartons.MediaMarkt fuhr, und dass mich der Anblickdes kleinen Psychotoxic-Stapels angesichts der Beim »Einbau« des StarForce-KopierschutzesUnmengen an Doom-3-Schachteln daneben ir- wurde von uns zu Testzwecken gleichzeitig einegendwie traurig machte. interne Fehlermeldung implementiert, die im Im Oktober 2004 unterzeichneten wir einen Falle eines Problems ausgegeben werden sollte.Vertrag mit Whiptail Interactive, einem kleinen Und was fast unmöglich schien, geschah! Esspanisch-amerikanischen Publisher. Natürlich kam zu Problemen mit dem Kopierschutz, undwaren wir diesmal noch vorsichtiger und infor- zwar fatalerweise in Serie. Die Kontrollspur aufmierten uns sehr genau über unseren zukünf- der DVD war bei vielen Kopien ab Presswerk de-tigen Partner. Doch Whiptail hatte einen guten fekt. Angeblich gab es Schwankungen in derRuf und wir vereinbarten einen Deal über Materialstärke. Viele Laufwerke konnten die140.000 Dollar. Dass wir nicht alle drei verein- Kontrollspur schlichtweg nicht lesen. Der Ko-barten Raten bekamen, versteht sich von selbst. pierschutz schlussfolgerte, dass es sich um eine illegale Kopie handelte und bewies, dass er ein-Kopierschutzprobleme wandfrei funktionierte: Er beendete das SpielNach dem Release kam zum Unglück auch noch wie geplant nach einer Viertelstunde. Unglück-Pech hinzu. Nachdem die erste Probecharge von licherweise meldete sich jetzt aber auch gleich-Psychotoxic auf allen Testrechnern einwandfrei zeitig unsere interne Kontrollroutine mit derlief, gab Vidis grünes Licht an das Presswerk, um Fehlermeldung »opengl error #436«. Diese Mel-mit der Massenproduktion der DVDs zu begin- dung war seinerzeit willkürlich gewählt wor-nen. Die zweite Charge löste eine Kettenreakti- den, weil sie eigentlich nur im Falle einer illega-on aus, die ebenso grotesk wie kompliziert war. len Kopie hätte auftauchen dürfen. Doch damitMaking Games Magazin 06/2010 445
  3. 3. Business | Post Mortem nicht genug: Auf Rechnern mit ATI-x800- und stellte sich doch im Juni letztendlich heraus, 9700-Pro-Karten kam es zu Shader-Problemen dass Whiptail ohnehin insolvent war. Die Firma mit den aktuellsten Treibern, die Psychotoxic wollte das Geld für die letzte Rate durch die Erlö- ähnlich abrupt beendeten wie der Kopierschutz. se der Abverkäufe von Psychotoxic erwirtschaf- ten. Weil sie jedoch schon im Vorfeld nicht mehr Schlechter Ruf wegen »Bugs« in der Lage waren, das Spiel adäquat am Markt So hatten wir direkt nach Release einen fälsch- zu platzieren, war das Vorhaben im Grunde lich gemeldeten OpenGL-Fehler, der durch den hoffnungslos. So hatte Whiptail ihr letztes Geld funktionierenden Kopierschutz einer legalen, für einen guten Anwalt ausgegeben und uns aber defekten DVD verursacht wurde. Außer- letztendlich gezwungen, dasselbe zu tun. Mit dem hatten wir einen Grafikkartenfehler, gegen offenen Karten gespielt, hätten sie allen den wir nichts machen konnten, der aber in ei- Beteilig­ en viel Zeit und Geld ersparen können. t nen Topf mit dem vermeintlichen OpenGL-Feh- Zwar gingen nun alle Rechte an Psychotoxic ler geworfen wurde. Es bildete sich schnell die wieder an uns zurück, doch eine erneute Publis- landläufige Meinung, Psychotoxic sei komplett hersuche war für uns kein Thema mehr. verbuggt, was in Wahrheit nicht stimmte. Im Juli 2005 gab es noch einmal einen interes- Kleinere Bugs gab es, doch die hatten wir santen Kontakt zum Bastei Verlag, der uns ein schnell mit zwei Patches ausgebügelt. Vidis bot letztes Mal für ein paar Wochen zu altem Elan nun an, defekte DVDs kostenlos gegen neue beflügelte. Doch erneut arbeitete die Zeit gegen Scheiben zu tauschen, diese Aktion war dem ne- uns, das Projekt geriet ins Stocken und wir be-Auf der Games Convention 2004 war Psychotoxic am gativen Ruf aber nicht besonders zuträglich. Wer schlossen Ende September einvernehmlich, dieStand von Vidis zu sehen. verschickt schon gern frisch erworbene DVDs? Ära NuClearVision Entertainment zu beenden, Die bessere Lösung wäre gewesen, den Kopier- denn scheinbar war das Schicksal der Firma zu schutz einfach mit einem Patch zu deaktivieren, eng mit dem Schicksal Psychotoxics verbunden. doch diese Entscheidung lag nicht bei uns. Das Team verstreute sich in alle Himmelsrich- tungen, und an einem strahlend schönen Mon- Auflösungserscheinungen tag, dem 31. Oktober 2005 (Halloween) ver- Ende 2004 begann das Team, sich langsam zu brachte ich den letzten Tag in jenen Räumen, in zerstreuen. Wir hatten zu diesem Zeitpunkt we- denen ich mit einer Handvoll Enthusiasten eine der ein Designdokument noch einen Prototyp Vision realisierte, die sieben Jahre zuvor ent- für ein neues Projekt in der Hinterhand. Ich hat- stand. Mit der Liquidierung der NuClearVision te zwar mehr als genug originelle Ideen für Entertainment GmbH, die dann noch weitere Spiele, doch die vielen Monate hatten uns ermü- vier Jahre als Papiertiger existierte, endet dann det und wir befanden uns in einer gefährlichen auch die Geschichte eines Spiels, das vor allem Stasis. Die Verkaufszahlen blieben wie befürch- eines war: außergewöhnlich. tet weit unter den Erwartungen, und Vidis wür- de noch nicht einmal den Break Even erreichen. Fazit Mitte Dezember 2004 bestätigten wir schrift- Jetzt, am Ende unserer Zeitreise, fehlt nur noch lich eine Preissenkung Psychotoxics auf 30 Euro – das Fazit. Denn Jahre, die (zumindest materiell) diese Summe hätten wir gern schon am Release- nicht lohnenswert waren, sind nur dann auch Tag gesehen. Eine Woche vor Weihnachten beka- verschwendete Jahre, wenn man keine Lehre men wir dann einen Brief, der uns anhand einer daraus zieht. Also: Wer sich vorgenommen hat, eigenartigen Rechnung Glauben machen wollte, hierzulande Spiele zu entwickeln, dem sollte dass wir aufgrund unserer Zustimmung bezüg- klar sein, dass er keine Kreuzfahrt mit Außenka-Die Reaktionen der Games-Convention-Besucher lich Preissenkung keine Ansprüche mehr auf die bine gebucht hat, sondern einen Abenteuertripwaren durchaus positiv, ein paar Fans stürmten letzte Rate hätten. Nach einem kurzen Blick in unter freien Himmel. Er bewegt sich in einergleich nach der Messe-Eröffnung zu unserem Stand. den Vertrag war uns aber klar, dass es hier nicht Branche, in der manchmal ein rauer und biswei- mit rechten Dingen zuging: Anwalt anrufen, auf len kalter Wind weht. Er wird vor allem die inte- Vertrag pochen, angemessenem Vergleich zu- ressantesten Leute treffen, aber nicht immer stimmen, Anwalt bezahlen. Freunde. Er braucht die üblichen Eigenschaften eines Unternehmers, allerdings im Doppelpack: Letztes Aufbäumen in den USA Mut, Optimismus, Enthusiasmus. Empfehlens- Am 8. März 2005 wurde Psychotoxic in den USA wert sind darüber hinaus ein dickes Fell und ein veröffentlicht und konnte sich dort aus den verträgliches Maß an Vorsicht. Die Tipps zum g ­ leichen Gründen so wenig etablieren wie im Selbstausprobieren sind nun verteilt, also bleibt deutschsprachigen Raum. Auch Whiptail hatte die unausweichliche Frage: Würde ich Psycho- keinerlei Marketing Budget, wie wir bald toxic noch einmal machen wollen? Nein, be- schmerzhaft feststellen sollten. Die ersten bei- stimmt nicht! Würde ich heute, mit meinem jet- den Raten wurden immerhin von Whiptail an- zigen Wissen, ein anderes Spiel machen wollen? standslos bezahlt, doch als im Mai die dritte und Ja, Psychotoxic 2 mit meinem altem Team, der letzte Rate von 60.000 Dollar gezahlt werden Vision Engine und einem neuen Publisher – sollte, bekamen wir statt einer Überweisung ein aber diesmal richtig! Frank Fitzner Die US-Box von Psychotoxic. Auch anwaltliches Schreiben. Dessen Inhalt erspare unseren amerikanischen Distributor ich uns jetzt, zumal die darauf folgende juris­ ereilte schließlich die Insolvenz. tische Taktiererei vollkommen überflüssig war; 446 Making Games Magazin 06/2010

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