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Mg Psychotoxic Post Mortem 02

  1. 1. Business | Post Mortem Post Mortem, Teil 2 Psychotoxic Chronik einer Odyssee Woran Spiele scheitern: Bei der Planung, Finanzierung und Entwicklung des Shooters Psychotoxic ist fast alles schiefgelaufen, was schieflaufen kann. Ein ungewöhnlicher Rückblick auf ein ungewöhnliches Spiel. Frank Fitzner A m letzten Tag des Jahres 2009 wurde bü- rokratisch unspektakulär die NuClear- P ­ ublisher und Financier ist CDV. Doch technische Probleme mit der Vulpine Engine und Querelen Vision Entertainment GmbH aufgelöst, ein Ent- im Team machen die Arbeit zur Achterbahnfahrt. wicklerstudio aus Braunschweig, dessen Existenz Als dann auch noch der Geldgeber in schweres ist Entertainment für die meisten genauso nebulös erscheinen mag Fahrwasser gerät, steht das Psychotoxic-Team er- D ­ esigner mit dem wie die Tatsache, dass ich diese Firma gründete neut vor Problemen. Dieser zweite Teil des Post Schwerpunkt Games. und bis zu ihrer Auflösung ihr Geschäftsführer Mortems steigt im Juli 2003 in die Geschichte ein:Frank ist Dipl. Des. Industrial Design und seit 1995 war. Doch das Ende dieser Firma ist nur ein Teil Der sogenannte Neue Markt ist ein Trümmer-in der Entertainment-Branche tätig. Er konzipierte einer seltsamen Geschichte rund um die Realisie- haufen, CDV steht kurz vor der Schließung.und realisierte Lernspiele für Kinder, war Wissen- rung einer Vision: eines Computerspiels, das ge- Dazu muss man wissen, das CDV zu diesemschaftlicher Mitarbeiter an der HbK Braunschweig nau wie sein Entwickler bei den meisten Men- Zeitpunkt ein streng patriarchalisch geführtesund Geschäftsführer der NuClearVision Entertain- schen längst in Vergessenheit geraten ist. Unternehmen war. Es gab nur eine Instanz, diement GmbH, bei der er unter anderem das Level-,Grafik- und Mediendesign verantwortete. finale Entscheidungen traf, und waren sie auch Was bisher geschah noch so unbedeutend. In der Konsequenz lande- www makinggames.de Haarkleine Details zur Entstehungsgeschichte von Psychotoxic in den Jahren 1998 bis 2003 gibt’s im ersten Teil dieses Post Mortems in der ten viele entscheidungsabhängige Probleme in einer Warteschleife. Wir hatten in unserer Zeit mit CDV sieben verschiedene Producer, die ge- Gründung und Finanzierung eines letzten Ausgabe von Making Games. Hier die nau genommen keine Befugnis hatten, ihrer ei- Startup-Unternehmens Kurzzusammenfassung: Nach langem Schwan- gentlichen Aufgabe gerecht nachzukommen. gergehen mit Spielwelt und -konzept geht Psy- Beschränkte Entscheidungsmöglichkeiten sind chotoxic im Jahr 2001 »richtig« in Produktion. aber eine schlechte und wenig motivierende 444 Making Games Magazin 05/2010
  2. 2. Business | Post MortemGrundlage für solch eine Position, daher warendie fähigsten Producer meist auch die, die amschnellsten wieder verschwunden waren.Tödliches WachstumCDV war sicher auch Opfer der kläglich geschei-terten New Economy, doch das eigentliche Pro-blem war hausgemacht. Dass der Großteil derProjekte zu spät erschien, dass Entwickler sichvon ihrer ersten Rate Firmenwagen zulegtenund kurze Zeit später wieder die Hand auf-hielten, war eine Folge der damaligen Struk-turen. Es gibt bestimmte Geschichten, die fürdie Games-Branche charakteristisch sind, undeine der typischsten ist mit Sicherheit die desUnternehmens, das aus bestimmten Gründenzu schnell zu viel Geld bekommt und dadurchder Meinung ist, dass man Erfolg und Wachs-tum erzwingen kann. Ein paar dieser Firmenhatten wir schon fallen sehen, und CDV wanktebedrohlich – mit den Schwankungen begann Nach der CDV-Pleite mussten wir Psychotoxic optisch noch mal aufwerten und haben daher sämtliche 3D-Modelle in Physikobjekte umgewandelt.leider auch unser Glück zu kippen. Im August 2003 überschlugen sich die Ge-rüchte, kuriose Meldungen kamen uns zu Oh- tisches Manöver aus der Reserve locken und be-ren: CDV komplett handlungsunfähig, Entschei- kamen endlich die klare Aussage, dass sie nichtdungsträger verbarrikadiert sich in Villa usw. mehr an einer Zusammenarbeit interessiert wä-Dass Mitarbeiter entlassen wurden und Pro- ren – und das, nachdem wir keine drei Wochenjekte wie The Kore Gang, Himmel & Hölle oder zuvor noch eine nicht unerhebliche TeilzahlungGalaxy Andromeda eingestellt wurden, konn- bekommen hatten!ten wir tagtäglich im Web Letztendlich waren wir janachlesen. Aber niemand war Kommunikation: auf das Ergebnis vorbereitet,willens oder in der Lage, uns »Wenn die Zeit drängt, und trotz des negativen Be-darüber zu informieren, was dann pfeif aufs Protokoll! scheids waren wir froh, end-mit Psychotoxic geschehen Flurfunk ist oft effektiver und lich Klarheit zu haben. Ich be­würde. Vorsorglich versetzten nützlicher als ein Kommuni­ gab mich unmittelbar nachwir unseren juristischen Bei- kationskorsett oder ein dem Gespräch auf direktemstand in Alarmbereitschaft. Wikisystem.« Weg in die Business Lounge, um spontane Meetings mitErlösung in Leipzig potenziellen Publishern zu vereinbaren. Wir hat-Hinter vorgehaltener Hand erfuhren wir, dass ten ja schließlich ein zu 90 Prozent fertiges Spiel,es möglicherweise sinnvoll wäre, sich nach das relativ schnell an den Mann zu bringen war.einem neuen Publisher umzuschauen. Dieser Und in der Tat waren einige Gespräche äußersterlösende Coup gelang uns dann am 21. August interessant und erfolgversprechend. Ich erinne-2003 auf der Games Convention, wo wir am Ge- re mich gern an die drei Tage in Leipzig, weil dortmeinschaftsstand der Northstar Developers be- das Team eine Zeitlang wieder enger zusam-teiligt waren. Mithilfe unseres damaligen An- mengeschweißt wurde und wir endlich unserewalts konnten wir CDV durch ein kleines juris­ alte Freundschaft mit Vulpine auffrischten, dieWährend der ECTS (erinnert sich noch jemand?) Am Stand der Northstar Developers auf der Games Convention in Leipzig präsentierten wir dem Publikum imim Jahr 2000 waren wir noch auf Publisher-Suche. August 2003 unser Spiel Zu diesem Zeitpunkt war unser Publisher (noch) CDV.Making Games Magazin 05/2010 445
  3. 3. Business | Post Mortem Manko war wahrscheinlich, dass die Physik kein Bestandteil des Gameplays war, sondern haupt- sächlich als Eyecandy diente. Ich bin übrigens immer noch der Meinung, dass es bis heute nur wenige Spiele gibt, die so viele Physikobjekte wie Psychotoxic hatten. Starker Partner? Im September 2003 lief dann die Kommunika­­ tion mit diversen Publishern auf Hochtouren, und ohne Zweifel waren die Verhandlungen mit Ubisoft die hoffnungsvollsten. Tatsächlich hatte Ubisoft nach einer Präsentation, einigen Ge- sprächen und einem überarbeiteten Milestone- Plan vor, Psychotoxic im deutschsprachigen Raum zu veröffentlichen. Es war ein toller Augen- blick, als ich Mitte September einen Anruf ausDer erste Vertragsentwurf mit Vidis war mit sechs Seiten recht übersichtlich … P ­ aris erhielt, der mir grünes Licht für ein Abkom- men mit fairen Konditionen gab. Mit Ubisoft an unserer Seite konnte nichts mehr schiefgehen. Kommen wir zur Praxis Natürlich hatten wir die Rechnung ohne den Wirt gemacht. CDV hatte bis dahin rund 850.000 DM in das Projekt investiert und wollte uns aus verständlichen Gründen nicht ohne Weiteres aus dem Vertrag lassen. Es kam zur un- ausweichlichen juristischen Auseinanderset- zung, deren Details ich uns lieber ersparen möchte. Sie endete in einem Vergleich, in dem wir uns auf 30.000 DM Ablösesumme einigten. Doch neben Geld kosteten uns diese Verhand- lungen vor allem eines – sehr viel Zeit! Es war bereits Ende Dezember und damit die bekann- termaßen schlechteste Zeit des Jahres für jede… bedurfte jedoch einiger Überarbeitung. Am Ende wurden wir uns aber einig. Art von Deal. Die meisten Publisher inklusive Ubisoft hatten nach über einem Vierteljahr Hin und Her mittlerweile das Interesse verloren im Übrigen bis heute hält. Aus Vulpine war – oder waren schlichtweg nicht mehr zu errei- ebenfalls nach Querelen mit CDV – mittlerweile chen. Durch die vereinbarte Ablöse, die in nur die Trinigy GmbH hervorgegangen. drei Monatsraten zu zahlen war, schrumpften unsere finanziellen Reserven Physik als Zuckerl Planung: bedrohlich. Wir versuchten, Nach der Games Convention »Bilde, wenn irgendwie möglich, zumindest die Gehälter un- arbeiteten wir unbeirrt an Rücklagen, und seien sie auch serer Mitarbeiter auf einem Psychotoxic weiter und inte- noch so klein. Das gilt nicht nur verträglichen Maß zu halten, grierten Physik-Engine und für geschäftlichen, sondern auch während wir uns als Gesell- Ragdoll-System. Uns war be- den privaten Bereich. Versuche, schafter für die nächsten drei wusst, dass wir aufgrund der Geschäftliches und Privates in al­ Monate nur noch symbolische bereits erfolgten und noch zu len Belangen so strikt wie möglich Gehälter zustanden. erwartenden Verzögerungen zu trennen, denn du (und deine Der Januar verging trotz in- Probleme mit der Beurteilung Familie) brauchst unbedingt tensivster Bemühungen ohne des grafischen Niveaus be- eine Schutzzone.« nennenswerte Erfolge. Erst kommen würden. Mit zwei Mitte Februar, als uns das oder drei Leuten waren wir natürlich nicht in Wasser bis zum Halse stand, erhielt ich zufällig der Lage, die visuellen Qualitäten bis zum einen Anruf von einem alten Weggefährten, der Sankt-Nimmerleins-Tag auf einem konkurrenz- damals als Consultant tätig war und den ich seit fähigen, adäquaten Niveau zu halten. Um dieses fast zwei Jahren nicht mehr gesehen hatte. Wir Manko zu kompensieren, fassten wir fast alle verabredeten uns spontan in Hannover zum da- 3D-Modelle innerhalb der Levels noch einmal an maligen Entwickler-Stammtisch, wo ich ihm und wandelten sie in Physikobjekte um. Das unsere Misere im Detail schilderte. Doch große war eine Heidenarbeit, aber doch lohnenswert, Hoffnung hatte ich auch nach dem Gespräch denn in Verbindung mit den Zeitlupeneffekten nicht mehr. Eigentlich waren wir zu diesem entstanden tolle Situationen, die leider nie in Zeitpunkt praktisch insolvent. Alle monetären späteren Reviews bewertet wurden. Das große Reserven waren verbraucht, die beiden letzten 446 Making Games Magazin 05/2010
  4. 4. Business | Post MortemRaten für CDV hatten wir uns schon im privaten 2004, gut eineinhalb Jahre später als geplantFamilienkreis leihen müssen, und wir jonglier­ und gut sechs Jahre nach der ersten schriftlichten mit den verblieben Kleinstbeträgen, um uns fixierten Idee. Natürlich hat die Geschichte keinso lange wie möglich über Wasser halten zu richtiges Happy End, aber das ist ja heutzutagekönnen. Das war eindeutig der Tiefpunkt in der auch nicht zwingend erforderlich. Also setzenrelativ jungen Firmengeschichte und ein Mo- wir zum Endspurt unserer Zeitreise an, um zument, der mich rückblickend auch heute noch erfahren, was noch folgte.mit Unbehagen erfüllt. Eigentlich waren wir al- Wir hatten in den vergangenen vier Monatenle bereit, endgültig das Handtuch zu schmeißen. das Spiel so gut wie möglich aufpoliert und ent- buggt, den StarForce-Kopierschutz eingebautRetter Vidis und ein Lokalisierungs-Kit fertiggestellt, weilDoch wider alle Erwartungen bekamen wir ei- uns Vidis einen Publisher-Deal mit Russlandnen erneuten Anruf unseres Beraters mit der vermittelte. Die Veröffentlichung im Rest derfast unglaublichen Mitteilung, dass er einen Pu- Welt sollte durch GMX Media erfolgen, einemblisher mit starkem Interesse an Psychotoxic ge- englischen Publisher, der insbesondere im Mid-funden hätte. Wir schickten Ende Februar 2004 price Segment sehr rührig war – doch dazu spä-eine Demo an Vidis in Hamburg und einigten ter mehr. Im Juni wurde es noch einmal span-uns nur knapp eine Woche später auf einen Ver- nend, denn Vidis hatte es geschafft, die Bandtragsentwurf. Am 9. März unterzeichneten wir Rammstein für unser Spiel zu interessieren. ­nach Verzehr von Mutterns Schnittchen den Wir boten an, Story und Setting – natürlich un-Vertrag und waren wieder im Rennen. Vidis entgeltlich – ein letztes Mal aufzubohren, umwollte sein Kerngeschäft – Konsolenzubehör – die Band in jeder denkbaren digitalen Form inergänzen und hatte mit Titeln wie UFO: After- Psychotoxic zu integrieren. Der Marketingeffektmath und Jeanne D’Arc bereits recht erfolgreich wäre enorm gewesen! Leider entschied sich dieTitel publiziert. Wir passten gut in das Portfolio, Band dagegen, wir hatten aber auch nicht wirk-das auf eine breite Streuung unterschiedlichster lich mit einer positiven Zusage gerechnet.Genres ausgelegt war. Irgend­ ann zu CDV-Zeiten sollte Psychotoxic w Zum 5. Geburtstag habt ihr es geschafft: Um es vorwegzunehmen: Die Zusammenar- einmal durch eine Empfehlung American Mc- Alle zwei Monate stehen unsere Producer Schlange und wollen unbedingt die neue Ausgabe haben.beit mit Vidis war bis auf eine Ausnahme gera- Gees geadelt werden, was schließlich auch im Das will was heißen ...dezu beispielhaft. Das Angebot für D-A-CH war Sande verlief. Insofern hatten wir mit solchen Happy Birthday Making Games!fair, der Vertrag mit nur sechs Seiten schlank fruchtlosen Aktionen bereits etwas Erfahrungund überschaubar und die Kommunikation so gesammelt. Martin Wein Senior PR Managervorbildlich und freundlich, wie wir sie uns im- In der nächsten Ausgabe kommen wir endlich Deep Silver / Koch Mediamer erhofft hatten. Doch Vidis war als Publisher zum großen Finale: Sie erfahren, wie es uns aufzu klein und hatte nicht die finanziellen Mittel, der Games Convention in Leipzig erging, warumum Psychotoxic effektiv am Markt platzieren zu kein einziger Publisher uns die vorab vereinbar-können. Und so sehr sich das Team auch be- te Summe bezahlte, wie viele Anwälte wir nochmühte, den finanziellen Mangel durch virale einschalten mussten und wieso ich trotzdemMethoden zu kompensieren – Psychotoxic war gern Psychotoxic 2 entwickeln würde.dazu verdammt, im Kielwasser eines Doom 3 Frank Fitznerhoffnungslos unterzugehen.EndspurtDoch was wir mehr als einmal für unmöglichgehalten hatten, wurde tatsächlich wahr: DieAbgabe des Goldmasters erfolgte am 2. AugustAll diese Gegner haben es nie ins fertige Spiel geschafft. Making Games Magazin 05/2010 447

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