Marktchancen Und Kalkulation Bastei

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Marktchancen Und Kalkulation Bastei

  1. 1. Marktchancen und Kalkulation„John Sinclair“ PC Spiel1.0 Das VermarktungskonzeptDie folgende Marktbetrachtung bezieht sich auf ein zweigeteiltesGesamtkonzept - unterteilt in Phase I und Phase II - für ein„John Sinclair“ Spiel, das in einem zukünftigen Designdokumentgenau definiert wird.Phase I bezieht sich auf ein Spiel, das auf traditionelle Art,sprich auf CD-ROM, distribuiert wird. Es handelt sich dabei umein 3D Action Spiel, das sich insbesondere durch moderneGrafik, einen leichten Einstieg, einfache Handhabung und einenattraktiven Preis im Midprice-Segment auszeichnet.Dieses eigenständige Spiel soll nicht nur die erwarteten Umsätzegenerieren, sondern auch als Vorbereitung für Phase II dienen.Phase II liegt ein neues Konzept zugrunde. Während das PhaseII- Spiel auf Design- und Gameplayelementen des Phase I-Spieles basiert, werden die einzelnen Spielabschnitte (Levels) in einem monatlichenRhythmus als Download bei einem bereits vorhandenen oder noch zu schaffendenDownload-Portal (z.B. T-Online, web.de) zur Verfügung gestellt.Prinzipiell soll das Spiel die Atmosphäre der Romane aufgreifen, um durch ein gruseligesAmbiente und actionlastiges Gameplay einen hohen Widererkennungswert zu erreichen.Sollte die von uns erwartete Akzeptanz am Markt in Phase I erreicht werden, lässt sich diesesSpiel dann gegen Gebühr und gestaffelt in preislich differierenden Abos (einzeln, sowie 3-,6-und 12-Monatsabo) veräußern.Wir denken, dass die „John Sinclair“ Lizenz aufgrund der ähnlichen Strukturen – es ist einefortlaufende Serie - eine ideale Vorraussetzung für dieses Gesamtkonzept bietet und demPublisher ein hohes Maß an Sicherheit bezüglich der Gewinnoptimierung gewährleistet.2.0 Allgemeine Marktbetrachtung/ LizenzspieleDie Marke “John Sinclair” hat wegen ihrer überdurchschnittlich langen Laufzeit einen enormhohen Bekanntheitsgrad. Betrachtet man die Entwicklung des deutschen Spielemarktes derletzten Jahre erkennt man das hohe Potential der Marke „John Sinclair“.Das lässt sich am einfachsten an den erfolgreichsten Spielen (PC und Konsole) der letzten 6Jahre darstellen.Bis ca. 1999 war es für Publisher (Verleger) noch vergleichsweise einfach eine komplett neueMarke am Markt zu etablieren, z.B.:
  2. 2. •1998 –„Tomb Raider“, „Age of Empires“ , “Gran Turismo”, “V-Ralley”•1999 – „Anno 1602“, „Starcraft“ , Silent Hill“, “Metal Gear Solid“•2000 – „Die Sims“, „Sudden Strike“, „Dino Crisis“Diese Titel konnten Verkaufszahlen über 100.000 Einheiten generieren.Seit 2000/2001 ist jedoch ein drastischer Anstieg von Spielen zu verzeichnen, die entwederauf einer etablierten Marke („Half-Life“, „Need for Speed“, „Grand Theft Auto“) oder aufeiner Film- und/oder Buchlizenz (z.B. „Herr der Ringe“, „Harry Potter“, „Constantine“)basieren.Im Jahr 2004 schafften lediglich vier neue Marken die 100.000er Grenze bei PC Spielen zuüberschreiten („Far Cry“, „Zoo Tycoon“, „Rome:Total War“, „Sacred“). ImKonsolenbereich wurde das nur von zwei neuen Marken („True Crime“, „Singstar“)erreicht..Ein Blick auf die aktuellen Charts (Stand: Juni 2005) spiegelt diesen Trend auch wieder:
  3. 3. Es lässt sich gut erkennen, dass wiederum bekannte und etablierte Marken den Marktbeherrschen. Aktuelle oder kommende Kino-Blockbuster wie „StarWars – Die Rache derSith“ und „Batman –The Beginning“ werden mit entsprechend Spielen die aktuellen Chartsmitbestimmen.3.0 Absatzchancen „John Sinclair“ 3D Spiel(auf Basis PC, CD-ROM)Marktvolumen UnterhaltungssoftwareAllgemeinDer deutschsprachige Raum ist nach GroßbritannienEuropas zweitgrößter Markt für Unterhaltungssoftwaremit einem Umsatzvolumen von knapp einer MilliardeEuro im Jahr und aktuellen Steigerungsraten von ca.acht Prozent.In Bezug auf Online Spiele ist Deutschland mit 1,5Millionen Spielern der größte europäische Markt vorFrankreich.Obwohl der Konsolenmarkt große Steigerungsratenvorweisen kann, bleibt der PC-Markt in Bezug aufStückzahlen weiterhin an erster Stelle.In Bezug auf die erzielten Umsätze verzeichnet derKonsolenmarkt allerdings größere Gewinne als der PC-Markt.Da Konsolenspiele zum größten Teil als Vollpreis-Spiele verkauft werden, können in diesem Bereich trotzniedrigerer Stückzahlen höhere Gewinne erzielt werden.Setzt man die Zahlen der verkauften Einheiten von PC-Spielen in eine Relation mit dem generierten Umsatz ,dann ist dies ein deutliches Zeichen für die hoheAkzeptanz von Mid-Price und Budget PC-Spielen unddamit auch Casual Games (siehe unten: Casual Gamerund Hardcoregamer) in Deutschland.
  4. 4. Zielgruppe AllgemeinDie Marktchancen für das „John Sinclair“ Spiel sind im deutschsprachigen Raum (D/A/CH)aufgrund unserer Analyse und Kenntnisse des Marktes sehr gut.Der Bekanntheitsgrad der Marke kann durch die extrem lange Laufzeit der Romanreihe unddurch die sehr populären und erfolgreichen Hörspiele als überdurchschnittlich hoch eingestuftwerden.Durch die lange Laufzeit erweitert sich dieZielgruppe für das Spiel weit über diestärkste Käufergruppe derRomankonsumenten, deren Alter im Schnittzwischen 29 und 38 liegt (die kaufstärksteAltersklasse bei PC-Spielen).Diese Zielgruppe des Spiels kann daher umdie Zielgruppe der 30-50jährigen erweitertwerden und erreicht damit insgesamt 44,1%der möglichen Käufer.Die Zielgruppe der unter 29jährigen wirdwiederum durch die hohe Akzeptanz derHörspiele in dieser Alterklasse erweitert, sodass wir anteilig die Zielgruppe erweiternkönnen und damit mindestens 50% allermöglichen Käufer ansprechen.Die Arbeitsgemeinschaft Online-Forschunghat eine Studie veröffentlicht, nach der ca.60Prozent der Deutschen online gehen. Dabei sind immer noch Männer das führende Geschlechtmit einem Anteil von 55,2 Prozent, gegenüber Frauen mit 44,8 Prozent. Derzeit liegt dieWachstumsrate bei ca. 6%.Die am stärksten vertretene Altersgruppe bilden die 30 bis 39-jährigen mit einem Anteil von24,7 Prozent, dicht gefolgt von den so genannten „Silver Surfern“, zu denen alle 50-jährigenund Älteren zählen. Diese erreichen einen Anteil von 23,4 Prozent und bilden somit auchschon eine relevante Zielgruppengröße.Auch hier sind interessante Parallelen zur stärksten Käufergruppe der Romanserie zu sehen.Nach der ARD/ZDF Online-Analyse 2004, nutzen rund 30% der Onlineanwender das Internetfür Spiele (Tendenz steigend) und zum Download von Dateien.
  5. 5. Zielgruppe - BildungAuch hier gibt es Parallelen zu der Zielgruppeder Heftserie.57,5% der Käufer und 66,5% der Nutzer vonUnterhaltungssoftware verfügen über einenHaupt- oder Realschulabschluss – die anteiliggrößte Menge an potentiellen Kunden entsprichtalso der Zielgruppe der „John Sinclair“ Leser.Auch gehen wir davon aus, dass ein nichtunerheblicher Teil der Abiturienten undStudenten durch die „John Sinclair“ Hörspieleder neuen Generation großes Interesse an einemgleichnamigen Spiel zeigen wird.Nach wie vor ist das Internet, laut Studie derForschungsgruppe Wahlen Online (FGW OnlineGmbH), ein Medium der höher Gebildeten: 82Prozent der Deutschen mit Hochschulreifebesitzen einen Internet-Zugang, beiHauptschulabgängern sind es 40 Prozent. Bei den Selbstständigen sind mehr als drei Viertel(77 Prozent) online, während bei den Facharbeitern weniger als die Hälfte (46 Prozent) übereinen Internet-Anschluss verfügt.
  6. 6. Zielgruppe - Männer & FrauenEine interessante Thematik ist das Verhältnis derweiblichen und männlichen Käufer undKonsumenten von Unterhaltungssoftware. Wirhaben dieses Verhältnis aufgrund ihres schwereinzuschätzenden Einflusses jedoch der allgemeinenZielgruppe untergeordnet, deshalb spielt sie für dieKalkulation zunächst keine Rolle.Nach wie vor ist die Verwendung vonUnterhaltungssoftware eine Männerdomäne,trotzdem lässt sich davon ausgehen, dass der relativhohe Anteil (ca. 40%) an weiblichen Konsumentender „John Sinclair“ Serie einen positiven Aspekt aufdie Abverkäufe des Spiels haben wird.So lässt sich feststellen, dass ein nicht unerheblicherProzentsatz von Unterhaltungssoftware imallgemeinen von weiblichen Käufern erworben,wenn auch nicht zwangsläufig genutzt wird.Bei weiblichen Käufern ist daher interessanterweise schon der Besitz eines Spiels alsKaufgrund geeignet ohne dass sie das Spiel zwangsläufig auch spielen.Ein bei weiblichen Konsumenten sehr beliebter Held in Kombination mit einem attraktivenPreis erscheint uns ideal, um hier die Zielgruppe noch einmal zu erweitern.Zielgruppe - HardwareAuch wenn der Konsolenmarkt mittlerweileüber 50% des Gesamtumsatzes anUnterhaltungssoftware erzeugt, ist der PCdas unumstrittene Medium für Casual- undOnline-Spiele.Der Grund der größeren Verbreitung vonPCs ist vor allem in der erweitertenNutzbarkeit der Hardware zu suchen.Anwenderprogramme wie z.B. Text- oderBildverarbeitung, Internet und Emails, etc. bleiben eine Domäne von PCs.Anhand der Grafik lässt sich gut erkennen, dass man beim PC - im Gegensatz zur universellenHardware einer Konsole – insbesondere in Hinblick auf die Zielgruppe immer auf schwächereKomponenten Rücksicht nehmen muss. Bei einer 50% Verbreitung von DVD Laufwerken,wäre es natürlich fatal, wenn die DVD als Medium für das Spiel in Erwägung gezogen wird.
  7. 7. PCs werden zwar immer leistungsstärker und auch die beliebten und verbreiteten DiscounterRechner (Angebote von ALDI, LIDL etc.) haben sehr viel Rechenleistung, trotzdem gehenwir davon aus, dass rund 50% der vorhanden PCs keine ausreichende Hardware fürzeitgemäße 3D Spiele besitzen und lediglich für leistungsunkritische Anwendungen genutztwird.Zielgruppe - Casual Gamer und HardcoregamerCasual Gamern, also Gelegenheitsspieler, steht nur ein begrenzter Zeitraum zur Verfügung, indem sie sich mit einem Spiel beschäftigen können. Daher beschäftigen sie sich mit Spielen dieeinfach zu handhaben sind und keine Einarbeitungszeit benötigen.Der Spielspaß steht hier klar im Vordergrund, während die Grafik bzw. Technik eherzweitrangig ist.Casual Games sind in der Lage sehr hohe Stückzahlen zugenerieren. Bestes Beispiel für den Budgetbereich istnatürlich ein moderner Klassiker wie Moorhuhn.Alleine von den CD-ROM Verkaufsversionen vonMoorhuhn 1 und 2, sowie Moorhuhn X und MoorhuhnKart konnten kurzfristig über 600.000 Einheiten verkauftwerden, langfristig dürften hier allerdings weit höhereVerkaufszahlen erreicht worden sein. Hier dürften dieKollegen von Phenomedia exakte Zahlen haben. ;)Mit diesen Budget-Casual Games, die mitvergleichsweise geringem Aufwand erstellt werden,werden sehr hohe Umsätze erzielt.Aktuelle Studie von Screen Digest:„Der gesamte Online Spiele Markt in Westeuropa und Nordamerika, der im Jahre 2003bereits 405 Mio. Euro generierte, erreicht im Jahre 2004 einen Umsatz von mehr als 890Mio. Euro. 2007 wird der Umsatz 1,8 Mrd. Euro betragen. Casual Gaming übertrifft dieUmsätze des Hardcore Gaming etwa um das Anderthalbfache und lockt fünf Mal so vieleSpieler an. Hier wird der Umsatz durch pure Masse erzeugt.“Im Vollpreissegment von Casual Games sind die Produkte des holländischen EntwicklersDavilex ein gutes Beispiel für den Erfolg von zielgruppenorientiertem Design.Obwohl bei Release technisch nicht aktuell und von Hardcorespielern und –magazinenschlecht bewertet, konnten mit allen 4 Teilen der „Autobahnraser“ Serie über 5 MillionenEinheiten (PC und Playstation2) abgesetzt werden.
  8. 8. 1999 war der erste Teil sogar das am meisten verkaufte SpielDeutschlands - für ein No-Name Produkt geradezusensationell. (Neue Marke)Ähnliches gelang den Entwicklern mit ihrem erstenLizenzspiel. Mit der 80er Jahre Serien Lizenz von„KnightRider“ konnten sie ca. 330.000 Einheiten europaweitabsetzenDer Grund für den Erfolg dieser Projekte war in erster Liniedas zielgruppenorientierte Design (deutsche Autobahnen) inVerbindung mit extrem einfachem Gameplay und einersofortigen Bedienbarkeit.Hardcorespieler beschäftigen sich sehr viel intensiver miteinem Spiel. Ihnen steht sehr viel mehr Zeit zur Verfügung undsie haben eine höhere Bereitschaft sich mit komplexerenElementen (z.B. Steuerung, Gameplay) des Spielsauseinanderzusetzen.Weiterhin hat der technische Aspekt (Grafik, Physik, KI) einensehr viel höheren Stellenwert als bei Casual Gamern, so dasshier auch auf Seiten der Hardware (Prozessor, Grafikkarte,Speicher, etc.) höhere Investitionen getätigt werden.Natürlich werden auch bei Hardcorespielen sehr hoheVerkaufszahlen und damit Umsätze erzielt, jedoch werden hierauch im Vorfeld Investitionen von mehreren Millonen Dollarin die Entwicklung und Vermarktung getätigt.• Half-Life 2 kostete beispielsweise ca. 40.000.000 Dollar in der Entwicklung.• GTA:Vice City konnte sich weltweit fast 15.000.000mal verkaufen (PC/PS2) und übertrafsogar die Einspielergebnisse des bis dato erfolgreichsten Filmes TITANIC.Leider bleiben solche Investitionen in Deutschland aufgrund mangelnder Akzeptanz derBranche bei staatlichen und privaten Finanzgebern eine Ausnahme.
  9. 9. FazitDie aktuelle Auflagenstärke der Serie ist für uns weniger relevant als der allgemeineBekanntheitsgrad der Serie „John Sinclair“, basierend auf den Romanen, Hörspielen, Comics,Spielen und der Fernsehserie.Die knapp 30jährige Laufzeit der Serie ist hierbei natürlich auch ein gewichtiger Faktor.Wir denken in Bezug auf die Zielrichtung Casual Gamer, dass alleine der Name „JohnSinclair“ einen ausreichenden Kaufgrund bietet, unabhängig vom jeweiligen Erfolg der obengenannten Medien.Mit dem Konzept:• Lizenz in Verbindung mit:• sehr leichtem Einstieg• einfachem Gameplay und• günstigem Preiszielen wir insbesondere auf die stark wachsende Gruppe der Casual Gamer, die einenerheblichen Anteil an Umsatz generieren.Wichtig ist dabei die Orginaltreue des Konzeptes, um insbesondere regelmäßigeKonsumenten der Serie nicht zu verschrecken. Der Stoff der Serie sollte eine leichteModernisierung erfahren, darf aber keine drastischen Veränderungen der Protagonisten undder Geschichte erfahren.Um die Zielgruppe zu erweitern und einen Teil der Hardcorespieler anzusprechen beinhaltetdas Konzept auch eine• zeitgemäße Grafik und eine• spannende Geschichte.Dadurch erhöhen wir den notwendigen „Coolness“ Faktor.Trotz ähnlich einfachem Gameplay können wir so mit einem „Geisterjäger“ eine höhereAkzeptanz in dieser Ziegruppe erreichen als ein „Moorhuhn“ mit seiner Nintendo-orientierten„Knuddeloptik“.Durch das sofortige Einordnen des „John Sinclair“ Spieles in das Midprice Segment (ca. €29,99 ab Release) wird die Akzeptanz beim potentiellen Käufer maximiert und sollte damitgleich nach Beginn des Abverkaufes eine hohe Stückzahl generieren.Auch mittel- und langfristig kann man eine hohe Anzahl an Käufern erwarten, da „JohnSinclair“ – anders als zum Beispiel bei relativ schnelllebigen Kinolizenzen – ein sehrpermanentes „Produkt“ ist, das Trendentwicklungen nur peripher unterworfen ist und daherdie übliche 4-6monatige Laufzeit bis zur Zweitverwertung verdoppeln kann.
  10. 10. 4.0 Erwartete Absatzzahlen Phase 1, CD-ROM SpielIm Idealfall lässt sich die erwartete Stückzahl an verkauften Einheiten anhand der Abverkäufeähnlicher Produkte bestimmen. Im Fall „John Sinclair“ ist dies jedoch relativ schwierig, da esin dieser Form nur bedingt vergleichbare Spiele gibt.Daher haben wir auf Basis unserer Analyse eine minimalistische Kalkulation erstellt undzusätzlich mit Spielen verglichen die zumindest im weitesten Sinne mit einer „John Sinclair“Lizenz vergleichbar sind.Als Basis versuchen wir zunächst den Bekanntheitsgrad „John Sinclairs“ durch dieverschiedenen Medien zu ermitteln:• RomanserieGesamtauflage (1./2./3. Auflage, Specials, Doppelfolgen Bücher, Sammelbände, etc.) ca.260.000.000 Stück, Laufzeit ca. 30 JahreDurchschnittliche Auflagenstärke derzeit ca. 60.000, gesamt im Durchschnitt ca. 90.000Geschätzte Verkäufe regelmäßige Leser = 140.000.000 StückGeschätzte Verkäufe sporadische Leser = 120.200.000 StückBei einem geschätzten regelmäßigen Lesezyklus von 1 Jahr pro Konsument ergibt sich:Regelmäßige Leser (wöchentlich) 30 x 90.000 = 2.700.000 KonsumentenBei einem geschätzten Lesezyklus von 20 Heften/Büchern pro Jahr ergibt sich:Unregelmäßige Leser (gelegentlich) 120.000.000 : 20= 6.000.000 Konsumenten• Hörspiele/HörbücherVerkaufte Einheiten (Tonstudio Braun, Edition 2000, Sonder-Edition, Weltbild) ca. 1.300.000StückDavon abzuziehen anteilig 50% Leser derRomanserie = 650.000 KonsumentenDavon abzuziehen anteilig 50%Mehrfachkonsumenten (Mind. 2 Hörspiele) = -325.000 KonsumentenZuzüglich 60% „Fremdhörer“(Verwandte, Bekannte, etc) = +390.000 KonsumentenGesamt = ca. 700.000 Konsumenten• FernsehserieGemessen an höchster Quote.Basis: 1. Pilotfilm „Dämonenhochzeit“, Erstausstrahlung 1995. Marktanteil 27,5% bei den14-49jährigen, entspricht 5.500.0000 Zuschauern.Davon abzuziehen anteilig 50% Leser der
  11. 11. Romanserie = ca. 2.250.000 Konsumenten• ÜbrigeGeschätzte Konsumenten generiert durch Comics, Handyspiel, PC-Spiel, Tauschbörsen, etc. = ca. 100.000 KonsumentenDamit ergibt sich die Anzahl von 10.750.000 Konsumenten von „John Sinclair“ Medien, waseinen Anteil von 13% der bundesdeutschen Bevölkerung entspricht.In der Annahme, dass jeder dieser Konsumenten durch Mundpropaganda denBekanntheitsgrad von „John Sinclair“ um den Faktor 2 erhöht (Familie, Freunde, Bekannte,etc.) wird die Anzahl von potentiellen Käufern eines John Sinclairspiels auf 32.250.000erhöht.Nun wenden wir auf die ermittelte Zahl von 32.250.000 die wichtigsten ermitteltenMarktdaten an:Haushalte mit PCs 65,0% = 20.962.500Geeignete Hardware 50,0% = 10.481.250Zielgruppe Alter 50,0% = 5.240.625Zielgruppe Bildung 57,5% = 3.013.360Dadurch ergeben sich abgerundet 3.000.0000 potentielle Käufer.Diese Zahl wird erneut aufgeteilt und zwar in 1.000.000 (von ursprünglich 10.750.000)potentielle Käufer bei „John Sinclair“ Konsumenten und 2.000.000 potentiellen Käufern beiden Nicht-Konsumenten.Wir gehen davon aus, dass nach vorsichtigen Schätzungen von den Konsumenten mindestens5,0%, also 50.000 Einheiten und von den Nicht-Konsumenten 1,5%, also 30.000 Einheitenein „John Sinclair“ Spiel kaufen werden.Diese Rechnung ergibt eine Gesamtsumme von mindestens 80.000 verkauften Einheiten inder Erstverwertung in Deutschland, Österreich und Schweiz, entspricht 2.400.000 € Umsatzbei ca.30 € Stückpreis.Bei entsprechender Umsetzung des Konzeptes denken wir, dass das Spiel auch ohne den„John Sinclair“ Bonus im Ausland mindestens 5%, also 4000 Einheiten der Stückzahlen desdeutschsprachigen Raums erzeugen kann. Hinzu kommen noch die Gewinne aus der Zweit-und Drittverwertung und der Verramschung.
  12. 12. 4.1 Vergleichswert Absatzzahlen Phase 1, CD-ROM SpielSchwierig ist es einen Vergleichswert mit einem entsprechend ähnlichem Lizenzspiel zuerstellen, da es tatsächlich keine vergleichbaren Spiele dieser Art gibt.Über die Verkaufszahlen z.B. der beiden „Perry Rhodan“ Spiele gibt es keine Informationenmehr die uns zur Verfügung stehen, während z.B. Lizenzspiele auf Fernsehserien-Basis(Beispiel: „Hinter Gittern“, ca. 30.000 verkaufte Einheiten in 3 Monaten) anderenBedingungen unterworfen sind (z.B.andere Zielgruppe, kürzere Laufzeit).Interessant scheint uns jedoch der Vergleich mit den Spielen die auf der Lizenz von „Dasschwarze Auge“ (Fantasy Rollenspiels) beruhen.„Das schwarze Auge“ ist eine starke Lizenz und die Serie ist in Deutschland noch beliebterals das weltweit erfolgreichste Fantasy Rollenspiel „Advanced Dungeons & Dragons“, aufdessen Basis sehr viele Spiele entwickelt wurden.Die 3 Spiele die zwischen 1992 und 1996 von Attic entwickelt wurden, konnten insgesamtverkaufte 262.000 Einheiten (D/A/CH) zum Vollpreis von 49,95 DM generieren. DieVerkaufszahlen im einzelnen:Das schwarze Auge 1, Die Schicksalsklinge, 1992 45.000 verkaufte EinheitenDas schwarze Auge 2, Sternenschweif, 1994 87.000 verkaufte EinheitenDas schwarze Auge 3, Schatten über Riva, 1996 130.000 verkaufte EinheitenDa „John Sinclair“ noch populärer ist, können bei entsprechender Umsetzung des Konzeptesdurchaus mehr verkaufte Einheiten generiert werden, insbesondere da sich das Marktvolumennahezu verdoppelt hat und in der Kalkulation von einer minimalistischen Berechnungausgegangen wurde..4.2 Erwartete Absatzzahlen Phase 2, Episoden - Download SpielIn diesem Fall gibt es tatsächlich keine vergleichbaren Konzepte/Produkte und damitentsprechend keine Vergleichswerte. Jedoch können wir bei der Kalkulation davon ausgehen,dass wir in Deutschland als größten europäisch Markt der Online-Spiele (1.500.000 Spieler)gute Vorraussetzungen für ein erfolgreiches Start-Up haben, wenn wir die erwarteteAkzeptanz des Phase I Spiels erreichen.Ein Modell über einen Ein-Jahres Zeitraum könnte wie folgt aussehen:Pro Monat wird über ein Downloadportal eine neue Episode von „John Sinclair“ zurVerfügung gestellt. Angeboten werden Einzeldownloads, 3-Monats Abos, 6-Monats Abosund Jahresabos, die entsprechend preislich gestaffelt sind und sich bei Nichtkündigungentsprechend verlängern.Mögliche Preisgestaltung auf Basis des Phase 1 CD-ROM Spiels.Phase 1 Spiel: 30,00 € für 12 Levels/Episoden , entspricht 2,50 € pro Level/Episode.
  13. 13. • Abo 12 Monate: 24,00 € (2,00 € pro Episode)• Abo 6 Monate: 15,00 € (2,50 € pro Episode)• Abo 3 Monate: 9,00 € (3,00 € pro Episode)• Einzelner Download: 5,00 € (3,50 € pro Episode)Ausgehend von den 3.000.000 potentiellen Käufern des Phase I Spiels setzen wir erneutrelevante Marktdaten an.PCs mit Internet 60,0% = 1.800.000Internet Nutzung 30,0% = 540.000(Download/Spiele)Bei einer minimal anzunehmenden Menge von 5,0% tatsächlichen Kaufern der errechneten540.000 potentiellen Käufern ergibt sich 27.000.Von 27.000 potentiellen Käufern ausgehend rechnen wir:• Abo 12 Monate: 15% 4.050 x 24,00 € 97.200 €• Abo 6 Monate: 15% 4.050 x 15,00 € 60.750 €• Abo 3 Monate: 20% 5.400 x 9,00 € 48.600 €• Einzelner Download: 50% 13.500 x 3,50 € 67.500 € gesamt 274.050 €5.0 Zu erwartende GewinneAuf Basis der in 4.0 und 4.2 berechneten Brutto Gewinne ergibt sich folgende Rechnung:PC Spiel Phase IVK: 29,95 €MwSt - 4,80 €Netto 25,15 €Marge - 6,00 €HAP 19,15 €Marketing/WKZ - 1,90 € (10% HAP)Produktion - 3,00 €Vertriebskosten - 1,00 €Retouren - 2,00 €Publisher net 11,25€11,25 x 80.000 = 900.000 €
  14. 14. Nettoerlöse Publisher 900.000 €Entwicklung des Spiels -400.000 €(14 Monate Entwicklungszeit, Beginn Aug 2005,Abgabe Goldmaster September 2006, 4 Milestones)Beinhaltet• Engine-Lizenzen• Programmierung• Musik, Sounds, Sprachaufnahmen• Print- und MarketingmaterialienLizenz (John Sinclair) - xx.000 €Gesamt 4xx.000 €Der Break Even wird bei ca. 40.000 verkauften Einheiten erreicht.PC Episoden Download Spiel Phase IIBruttoerlöse 274.050 €MwSt - 43.850 € 230.200 €Entwicklungskosten jährlich 100.000 € 130.200 €Hosting/Traffic - 25.200 €(200€ pro Monat / 200MB pro Level,1 € proGigabyte,20,52 Terrabytebei 27.000 Kunden gestaffelt)Gesamt 105.000 €In beiden Kalkulationen sind wir von einem minimalistischen Modell ausgegangen. Wirdenken, dass die tatsächlichen Gewinne ca. 25% gesamt bzw. jährlich über den kalkuliertenGewinnen liegen dürften.Quellen:MCV Gamesmarkt, VUD - Verband der Unterhaltungssoftware, ZAVATAR – Datenbank fürUnterhaltungssoftware, Bundeszentrale für politische Bildung, Statistisches Bundesamt, TechnischeUniversität Dresden, GfK-Gruppe Marktforschungsinstitut, ARD/ZDF Online, www.computerbase.de,www.demonews.de

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