geografia 7 ano - relevo, altitude, topos do mundo
Learning Games
1. Games-based experiences for
learning
Uma Abordagem de
Cláudia Gomes e
Vitor Reis
Seminário de TIC em Contextos Educacionais
Dezembro de 2012
2. INTRODUÇÃO
Este relatório foca as experiências de aprendizagem
baseadas em jogos digitais em ambientes formais de
educação.
Tem como destinatários professores de escolas primárias e
secundárias, formadores de professores e agências de
formação, bem como, decisores políticos e académicos.
Experiências de Aprendizagem Baseadas em Jogos Digitais
3. OBJETIVOS
O relatório pretende fornecer:
i) Uma visão geral sobre o que faz um jogo digital uma
experiência de aprendizagem motivadora e envolvente;
ii) Uma taxonomia de elementos de aprendizagem de
jogos digitais;
iii) Um conjunto de princípios de design de experiências
de aprendizagem baseadas em jogos digitais.
Experiências de Aprendizagem Baseadas em Jogos Digitais
4. METODOLOGIA
Levantamento de dados através de:
i) Recensão bibliográfica em textos de cariz
investigacional sob a temática da aprendizagem
baseada em jogos digitais.
ii) Aplicação de entrevista semiestruturada, via telefone, a
8 peritos, incluindo os que desenvolvem os jogos,
investigadores e professores.
Experiências de Aprendizagem Baseadas em Jogos Digitais
5. REVISÃO DA LITERATURA
Da revisão da literatura, foi possível identificar:
i) As características que definem os jogos;
ii) Os elementos ou princípios que tornam os jogos
digitais envolventes e/ou que conduzem à
aprendizagem;
iii) Os elementos/princípios que são necessários para
atingir o fluxo nos jogos.
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6. REVISÃO DA LITERATURA
Da revisão da literatura, foi possível identificar:
Os elementos mais citados, ou que os autores identificaram
como os mais importantes:
desafio, fantasia/narrativa, feedback, objetivos, estímulos
sensoriais e aspetos sociais.
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7. ENTREVISTAS
Áreas de foco das entrevistas:
1) Experiência profissional dos entrevistados e como é que
eles acabaram envolvidos na temática dos jogos
digitais;
2) Detalhes sobre projetos relacionados com jogos em que
eles trabalhem, ou já tenham trabalhado;
3) Jogos que desenvolveram, investigaram, utilizaram no
ensino ou que tenham gostado de jogar;
Experiências de Aprendizagem Baseadas em Jogos Digitais
8. ENTREVISTAS
Áreas de foco das entrevistas:
4) O contexto em que os jogos foram utilizados;
5) Os elementos do jogo que considerem mais
importantes por terem criado experiências de
aprendizagem envolventes.
Experiências de Aprendizagem Baseadas em Jogos Digitais
9. ENTREVISTAS
Cada entrevista é apresentada em forma de estudo de
caso, com foco nos elementos que os entrevistados
identificaram como mais importantes para
experiências envolventes e efetivas de aprendizagem
baseadas em jogos.
Os estudos de caso são apresentados no seguimento
que os entrevistados lhes deram.
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10. ENTREVISTA 1 - Tim Rylands
Antigo Professor e Consultor de Tecnologias de Informação e
Comunicação (TIC) e Educação.
Conjuntamente com Sarah Neild, Rylands aconselha as escolas e
as autoridades educacionais sobre o uso das TIC na
aprendizagem. Ele é conhecido pela utilização do jogo em
ambiente imersivo, o Myst, que inspira as crianças a escreverem,
mas utiliza igualmente outros jogos e aplicações da Web 2.0 para
promover aprendizagens.
Experiências de Aprendizagem Baseadas em Jogos Digitais
11. ENTREVISTA 1 - Tim Rylands
O desafio foi o elemento mais assinalado por um grupo de
crianças quando questionadas sobre o que torna um jogo “bom”.
Os jogos devem ser apenas uma parte da experiência de
aprendizagem que deverá ser suportada por outros métodos de
ensino.
Os aspetos sociais em experiências de aprendizagem, como a
colaboração (as aprendizagens colaborativas), são cruciais para o
envolvimento das crianças, referindo como exemplo uma
ferramenta da Web 2.0: o PrimaryPad.
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12. ENTREVISTA 2 - Fiona Seymour
Líder de marketing, no departamento de Transportes do Governo
do Reino Unido.
Fiona foi responsável pela colocação de Code of Everand, um jogo
de fantasia online, em role-playing, para ensinar crianças entre os
9 e os 13 anos sobre segurança rodoviária. O jogo é baseado num
mundo de fantasia, onde o jogador combate contra monstros,
utilizando a metáfora para os carros.
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13. ENTREVISTA 2 - Fiona Seymour
O elemento da fantasia é fundamental para o envolvimento no
jogo e foi usado para tornar interessante um “assunto chato”;
É de esperar a transferência das aprendizagens obtidas através
do jogo para o mundo real quando as crianças tiverem que
atravessar a estrada;
A aprendizagem através do jogo tem a capacidade de ser mais
efetiva comparativamente com outras formas de comunicação,
nomeadamente a publicidade;
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14. ENTREVISTA 2 - Fiona Seymour
Tal como Rytland, Seymour acredita que o jogo é apenas uma
forma de envolver as crianças na aprendizagem, para além dos
programas e campanhas que decorrem paralelamente sobre a
segurança rodoviária, promovendo a liberdade de as crianças
jogarem o jogo quando assim o entenderem e não porque os
professores lhes dizem para jogar.
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15. ENTREVISTA 3 - Kimmo Oksanen
Investigador no Instituto Finlandês para a Investigação
Educacional, Universidade de Jyväskylä
Oksanen trabalhou num projeto de desenvolvimento de um jogo
Pedagames, que decorreu até 2007. A equipa do projeto
desenvolveu 3 jogos de computador colaborativos para formação
profissional, que tem vindo a ser testada em escolas finlandesas,
com adolescentes dos 15 aos 18 anos de idade. Os jogos incidem
sobre a segurança no trabalho na área da construção (segurança),
a eletrificação de uma pequena casa (voltagem) e o planeamento
e orçamentação da decoração de um apartamento (decoração).
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16. ENTREVISTA 3 - Kimmo Oksanen
O desafio foi o elemento que os alunos consideraram mais
envolvente nos jogos, dado que as tarefas do jogo apresentavam
um nível correto de dificuldade: nem muito fáceis, nem muito
difíceis;
O elemento colaboração foi igualmente destacado pelos
alunos já que as tarefas do jogo só podiam ser cumpridas se
existisse trabalho colaborativo;
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17. ENTREVISTA 3 - Kimmo Oksanen
Oksanen acredita que a aprendizagem não vem somente do
jogo, requerendo posteriormente a mediação da professora e a
discussão;
O feedback através da discussão na sala de aula é importante
sobretudo quando os recursos de desenvolvimento do jogo são
limitados.
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18. ENTREVISTA 4 - Kam Star
CEO e Fundador da Playgen
A Playgen é uma companhia sediada em Londres que desenvolve
jogos sérios, jogos sociais e simulações para diferentes tipos de
audiência.
Esta entrevista focou-se essencialmente no jogo sério Choices and
Voices, que ensina aos adolescentes entre os 12 e os 16 anos de
idade, as consequências de ter comportamentos antissociais.
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19. ENTREVISTA 4 - Kam Star
Nos jogos sérios o elemento segurança é muito importante,
permitindo que os jogadores trabalhem em cenários de risco que
poderiam resultar em sérias consequências no mundo real.
Um importante aspeto deste jogo é a sua
fidelidade/autenticidade e relevância para o jogador, através de
um realismo exemplar e da adaptação ao público-alvo;
Star acredita que a aprendizagem ocorre na discussão após o
jogo, embora o jogo seja um catalisador dessa discussão e
aprendizagem;
Experiências de Aprendizagem Baseadas em Jogos Digitais
20. ENTREVISTA 4 - Kam Star
Outro elemento que potencia o envolvimento é o facto de o
jogador interagir com o jogo e ter que tomar decisões
rapidamente;
A história, ou seja, a narrativa por detrás do jogo, é outro
elemento importante assinalado por Star;
A Playgen começou recentemente a desenvolver jogos sociais,
nomeadamente com múltiplos jogadores, incorporando aspetos
sociais nos jogos.
Experiências de Aprendizagem Baseadas em Jogos Digitais
21. ENTREVISTA 5 - Nicola Whitton
Investigadora no Instituto de Educação, Universidade
Metropolitana de Manchester (anteriormente na Universidade
Napier, em Edimburgo).
Trabalhou numa série de projetos de investigação ligados à
temática da aprendizagem baseada em jogos no ensino superior.
Experiências de Aprendizagem Baseadas em Jogos Digitais
22. ENTREVISTA 5 - Nicola Whitton
A competição era um elemento motivador para alguns alunos,
embora para outros fosse desmotivador. Todavia, são
especialmente as mulheres que não gostam de jogos com
elementos competitivos;
A sensação de melhoria e o controlo foram assinalados como
fatores que tornam os jogos envolventes;
A falta de interesse e relevância do jogo ou do assunto
abordado constituem fatores de desmotivação para os jogadores;
Experiências de Aprendizagem Baseadas em Jogos Digitais
23. ENTREVISTA 5 - Nicola Whitton
A resolução de puzzles, a recompensa, a discussão e reflexão
são elementos que tornam igualmente o jogo envolvente e a
aprendizagem significativa;
Apesar de a narrativa ser um elemento crucial para a coesão da
experiência de um jogo de realidade alternativa, Whitton acredita
que para o envolvimento no jogo é necessário uma mistura e
equilíbrio dos vários elementos identificados: comunidade e
colaboração, construção de puzzles, criatividade, tipo de
cenário, competição e narrativa.
Experiências de Aprendizagem Baseadas em Jogos Digitais
24. ENTREVISTA 6 - Donna Burton-Wilcock
CEO da Immersive Education
A Immersive Education é responsável pelo desenvolvimento da
MissionMaker: ferramenta de autoria para escolas que permite
aos estudantes desenharem o seu próprio role-playing em 3D e
jogos de aventura-ação.
Experiências de Aprendizagem Baseadas em Jogos Digitais
25. ENTREVISTA 6 - Donna Burton-Wilcock
Os jogos podem ser motivantes, principalmente para
estudantes sem grau académico, por oferecerem uma forma
diferente de comunicação. O elemento visual é particularmente
encorajador;
O envolvimento do professor é importante, dado que os
estudantes são igualmente encorajados a pensar em formas de
tornar o jogo envolvente para outros, quando desenham o seu
próprio jogo;
Experiências de Aprendizagem Baseadas em Jogos Digitais
26. ENTREVISTA 6 - Donna Burton-Wilcock
Publicar online os seus jogos ou ver os colegas a jogarem os
jogos que eles criaram, potencia a motivação para os
aprendentes e dá-lhes audiência para o seu trabalho, o que por
sua vez lhes dá um propósito;
Um futuro desenvolvimento para o MissionMaker é dar aos
seus utilitários a possibilidade de adicionar os fundos e os
caracteres em 3D que eles criaram com outras ferramentas de
software, agora cada vez mais utilizadas nas escolas, potenciando
desse modo a criatividade, colaboração e partilha.
Experiências de Aprendizagem Baseadas em Jogos Digitais
27. ENTREVISTA 7 - Derek Robertson
Conselheiro Nacional para as Tecnologias de Aprendizagem
Emergentes
Derek Robertson dirige o Centro Escocês para Jogos e
Aprendizagem, onde ele lidera iniciativas de aprendizagem
baseada em jogos, em escolas escocesas. Os projetos incluem a
utilização da Guitar Hero da Nintendo Wii ou Dr. Kawashima’s
Brain Training da Nintendo DS na sala de aulas.
Experiências de Aprendizagem Baseadas em Jogos Digitais
28. ENTREVISTA 7 - Derek Robertson
Robertson defende o uso de jogos digitais na escola de forma a
eles criarem um contexto de aprendizagem para as crianças,
através da fantasia e relevância;
A competição constitui parte do apelo dos jogos, o que não
significa que os jogadores tenham que competir contra alguém,
podendo definir como objetivo o autoaperfeiçoamento;
A idade cerebral, defende Robertson, é a parte mais alta de
envolvimento da estrutura de recompensa no jogo;
Experiências de Aprendizagem Baseadas em Jogos Digitais
29. ENTREVISTA 7 - Derek Robertson
Outro elemento de envolvimento no jogo Dr. Kawashima’s
Brain Training é o feedback imediato, sempre positivo e
encorajador;
Tal como na sala de aula, os jogos também se adaptam ao
jogador e ao seu nível de habilidade;
O elemento colaboração também é referenciado e, em
oposição à competição já anteriormente referida, os professores
começaram a ver colaboração entre as crianças que começaram a
partilhar conhecimento;
Os estímulos sensoriais fazem com que o jogo seja uma
experiência com maior realismo.
Experiências de Aprendizagem Baseadas em Jogos Digitais
30. ENTREVISTA 8 - Dawn Hallybone
Professor e Coordenador das Tecnologias de Informação e
Comunicação
Hallybone trabalha numa escola primária da zona este de Londres
que utiliza jogos de consola como Nintendo DS e Nintendo Wii,
assim como outro tipo de jogos como o Dr. Kawashima’s Brain
Training, Professor Layton e o Curious Village, Nintendogs e Mario
Kart para melhorar a aprendizagem.
Experiências de Aprendizagem Baseadas em Jogos Digitais
31. ENTREVISTA 8 - Dawn Hallybone
Os jogos de consola dão uma sensação de controlo às crianças,
colocando a aprendizagem nas suas mãos;
Os jogos digitais permitem aos jogadores avaliar o seu próprio
progresso, como por exemplo através do resultado final e
comparar com o resultado de outros jogadores;
A escola também utiliza os jogos Professor Layton e Curious
Village para, além de outras características, motivar as crianças a
escrever. Hallybone acredita que os gráficos e os elementos de
narrativa é que fazem o jogo tão apelativo;
As crianças foram encorajadas a colaborar umas com as outras
em vez de todo o conhecimento ser transmitido pelo professor.
Experiências de Aprendizagem Baseadas em Jogos Digitais
32. CONCLUSÕES DAS ENTREVISTAS
Elementos de aprendizagem que os entrevistados mais referiram:
Desafio; Fantasia e Narrativa; Estímulo sensorial e Aspetos sociais.
Outros elementos de aprendizagem discutidos durante as
entrevistas:
Autenticidade/Realismo/Fidelidade; Competição; Controlo;
Criatividade; Feedback; Mistério e Curiosidade;
Relevância/Interesse do aprendente; Recompensa; Sensação de
progressão (no jogo).
Experiências de Aprendizagem Baseadas em Jogos Digitais
33. CONCLUSÕES DAS ENTREVISTAS
Muitos entrevistados concordam que a discussão pós jogo,
podendo ocorrer em comunidades online, ou na sala de aula, é
muito importante para a aprendizagem baseada em jogos.
Conjugação de vários elementos num jogo parece ser a chave
para o sucesso, pois irá abranger um leque muito mais vasto de
utilizadores.
O relatório conclui que há um vasto leque de elementos
motivacionais nos jogos digitais que encorajam à aprendizagem.
Experiências de Aprendizagem Baseadas em Jogos Digitais
34. Taxonomia dos elementos de
aprendizagem nos jogos digitais
Baseado na literatura revista e nos depoimentos dos peritos
entrevistados, este relatório propõe uma taxonomia dos
elementos de aprendizagem nos jogos digitais.
Devido à sua extensão, ficará apenas a designação de cada
elemento, podendo o documento completo ser visualizado no
texto de origem, a partir da pág. 32
Experiências de Aprendizagem Baseadas em Jogos Digitais
35. TAXONOMIA
• Desafio – um teste às competências • Adaptabilidade/Individualização – As
do aprendente fixado a um nível para dificuldades do jogo ou das tarefas
melhorar as suas habilidades; adaptam-se ao nível dos aprendentes;
• Fantasia/Narrativa – Ambiente
imaginário, caracteres ou história em • Avaliação – Os aprendentes podem ver
que é viável metaforizar com a vida a sua performance/desempenho no
real; jogo e comparar com a dos outros;
• Feedback – resposta às ações dos • Autenticidade/Realismo/Fidelidade –
aprendentes ou progressos do jogo;
efeitos visuais, sonoros e táteis, assim
• Objetivos – Objetivos claros, com
significado e alcançáveis, mas que como o comportamento das
potenciam as capacidades dos personagens contribui para um jogo
aprendentes; mais realista e convincente;
• Estímulo sensorial – efeitos visuais e • Competição – Pode ser em relação a
sonoros envolventes;
outros ou em relação a si próprio, com
• Aspetos sociais/comunidade – jogar
com ou contra outros jogadores e a o objetivo de superar os outros ou ele
interação social dentro e fora do jogo; próprio;
• Aprendizagem ativa – aprendizagem • Controlo – o aprendente é capaz de
através do fazer, como por exemplo, o gerir e direcionar as suas próprias
aprendente participar na realização de
tarefas do jogo; ações durante o jogo; 35
36. TAXONOMIA
• Criatividade – usar a imaginação para • Papel – o aprendente desempenha um
a resolução de problemas ou papel específico no jogo e adquire
produzir (e partilhar) artefactos no competências e conhecimentos
jogo;
relevantes para o mundo real;
• Mistério/Curiosidade – elemento de
novidade, surpresa e complexidade • Regras – condições e restrições que
informacional no jogo; direcionam as ações do aprendente no
• Criação de Puzzles – puzzles mentais, jogo;
enigmas ou problemas que
necessitam de resolução de forma a • Segurança – consequências de riscos
se avançar no jogo; tomados no jogo não têm impacto no
• Tomada de decisão rápida – ter de mundo real;
tomar uma série de opções de forma • Scaffolding e sentido de
rápida e contínua para se avançar no
jogo; autoaperfeiçoamento – aumento
• Relevância/Interesse para o gradual do nível de dificuldade e ver-se
aprendente – poder relacionar-se a si próprio a fazer progressos no jogo;
com o jogo de forma significativa; • Transferência – a aprendizagem
• Recompensa – prémio ou incentivo através de um jogo poderá ser aplicada
quando o aprendente alcançou ou
superou o seu nível de competência; noutros jogos ou na vida real.
36
37. CONCLUSÕES DO RELATÓRIO
Larga extensão de elementos motivacionais nos jogos digitais
que encorajam à aprendizagem.
A revisão bibliográfica e o depoimento dos entrevistados
sugerem que diferentes elementos do jogo são importantes,
apesar dos diferentes níveis de associação.
Elementos comuns foram identificados e incluem desafio,
fantasia/narrativa, feedback, objetivos, estímulos sensoriais e
aspetos sociais e de comunidade.
Experiências de Aprendizagem Baseadas em Jogos Digitais
38. CONCLUSÕES DO RELATÓRIO
De forma a ser criado um envolvimento e empenho nas
experiências de aprendizagem baseadas em jogos digitais, deverá
haver uma conjugação de vários elementos, de forma a abranger
diferentes tipos de aprendentes.
As experiências deverão ser mediadas pelo professor, com o
objetivo de facilitar as aprendizagens e serem apoiados por
outros métodos de ensino e ferramentas digitais.
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