Mobile Apps

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  • Guten Tag. Herzlich willkommen zur heutigen Präsentation. Mein Name ist David Truong. Ich studiere Wirtschaftsinformatik. Heute lernen wir ein bisschen vom Mobile Apps.
  • Der Bereich der mobilen Apps ist einer der sich am schnellsten entwicklenden Bereich des Markts . Der erste App Markt heißt iOS App Store und wurde im 2008 geöffnet. Seit dem werden Tausende von Apps täglich hochgeladen und Millionen heruntergeladen. Der App Markt hat ein großes Potenzial. Auf der Grafik können die Anzahl der hochgeladenen Apps in iOS App Store von Juli 2008 bis Juni 2015 sehen.
  • … und auf dieser Grafik können wir die kumulative Summe von Downloads von Juni 2008 bis Juli 2015 sehen. Die Anzahle werden in Billionen beschrieben.
  • Das Thema von Mobile Apps ist sehr umfangreich, deswegen habe ich es beschränkt und mich nur auf dem Handyspielbereich konzentriert. Vom Spielbereich wählte ich die Erfolgreiche Apps aus. Ich versuchte, die Erfolgsfaktoren von den Spielen rauszufinden. Ich habe mich auf Kundenmanagement spezialisiert. Die Forschungsfrage meiner Arbeit lautet: Was sind die Erfolgsfaktoren bei Handyspielen, die zur bessere Kundenbeziehung führenführen.
  • Warum ich gerade den Spielbereich gewählt habe? Auf der Grafik sehen Sie, dass mehr als 22 Prozent allen Apps aus Handyspielen bestehen.
  • Auf dieser Folie sehen wir, was uns noch in der Präsentation erwartet. Zuerst werde ich Ihnen die Grundbegriffe erzählen, danach werden wir Kundenmanagement näher untersuchen. Wir versuchen herauszufinden, wie man Kunden bindet, begeistert und bindet. Am Ende erzähle ich von anderen Faktoren der Markt, die den Erfolg des Spiel beeinflussen können.
  • Was ist ein Handy Spiel? Es ist ein Software für Handys, der die Eigenschafein eines Spiels hat. Man benutz ein Spiel zum Vergnügen. Handyspielen werden in sogennanten App Markets verkauft. Jedes Handybetriebsystem hat mindestens ein App Market. Die bekannteste von denen sind z. B. iOS App Store, Androids Google Play Store…
  • Kundenmanagement ist ein Instrument für eine Organisation, ihre Kundenorientierung zu verbessern. Das Ziel ist, kundenorientiert auszurichtet, die Kundenbeziehungen zu verbessert und wie man Kundenbindung zu erhöht. Kundenmanagement wird in 3 Phasen geteilt: Kundengewinnung, Kundenbegeisterung und Kundenbindung.
  • Am Anfang hat man als Firma noch keine Kunden, also man versucht die Kunden zu gewinnen und dafür muss man eine Analyse durchführen. Das Fundament jedes Erfolgs ist zu wissen, wo und womit man arbeitet. Mit der Marktanalyse findet man raus die Marktälter, Marktvolumen, Marktpotenzial, Marktsegments. Auf der anderen Seite findet man mit SWOT Analyse die Eigenschaften von seinem eigenen Betrieb (Stärke, Schwäche, Chancen, Risiken). Wenn man schon genug Informationen hat, muss man die Kunden ansprechen. Man muss eine Marketing Strategie durchführen und auf dem Marketing Mix achten.
  • Ein Beispiel von guter Marktanalyse ist die Firma Zynga. Zynga wurde vor einigen Jahren durch ihres Spiel sehr bekannt. Als Farmville noch in der Entwicklungsphase war, hat Zynga durch eine Umfrage nachgefragt, was die Leute unter dem Begriff „Landwirtschaft“ verstehen. Mit Hilfe dieser Umfrage haben sie das Spiel benutzerfreundlicher gemacht und damit viele Kunden gewonnen.
  • Nachdem wir unsere Kunden schon angesprochen haben ist es Zeit, die Kunde zu be“wow“en. Das erreichen wir durch den Leistungen unseres Apps. Man unterscheidet in dem Kundenzufriedenheitsmodell die Grund-, Leistung- und Begeisterungsanforderungen.
  • Unter Grundanforderungen versteht man die Leistungen, die selbstverständlich sind. Zum Beispiel eine Kaffeemaschine muss Heißen Kaffee erzeugen können. Also ein Handyspiel als ein Programm muss funktionieren. Es darf nicht mehrmals nacheinander abstürzen. Als ein Spiel muss es Spaß machen und den Genre zustimmen. Ein Racing Spiel muss Autos haben und Rennstrecke habe, Ein Shooting Spiel muss Schusswaffen haben. Der Benutzer soll präzis schießen können usw.
  • Unter Leistungsanforderungen verstehen wir die „offizielle“ Leistungsniveau. Sie bestimmt die Qualitative Seite von dem Produkt. Ist die Grafik schön? Sind die Spielmechanismen und Steuerungsmechanismen präzis genug? Macht es so viel Spaß wie beschrieben? Hier haben sie 2 verschiedenen Screenshots. Ein hat sehr schöne Grafik und die andere…
  • Wenn wir über Begeisterungsanforderungen reden, meinen wir damit Innovationen. Etwas, was von den Kunden nicht erwartet wird. Solche innovative Ideen kommen nur selten und können nicht mehrmals als Innovation benutzt werden, weil sie bei mehreren Verwendungen ihre innovative Eigenschaft verlieren.
  • Unter Kundenbindung von Handyspielen versteht man, dass man Apps von einem Firma mehrmals während einem längeren Zeitdauer benutzt. Damit wir den Konzept verstehen können, müssen wir uns erklären, was einen Benutzer meisten Spaß bringt und wann ein Benutzer aufhört, ein Spiel zu spielen. Ich werde dafür Schlüsselbegriffe benutzen: Achievements, Freiheit, Dopamine und Socializing.
  • Achievements sind die Ziele, die man in einem Spiel erfüllen kann. Wenn wir eine Mission erfüllen oder ein neues Highscore erreichen, macht es uns Glücklich. Das führt auch zu Zufriedenheit, weil es uns Spaß macht. Wenn wir schon alle Achievements in einem Spiel erreicht haben, hören wir es auf zu spielen. Ein Spiel musst inhaltsreich sein, um Kunden gut zu binden.
  • Noch besser ist es, wenn wir mit- oder gegen anderen Leuten spielen können. Das Konzept eines Spiel war immer, mit anderen Leuten zu spielen. Sie können danach ihre Achievements vergleichen und vieles mehr von dem Spiel erfahren.
  • Bei Spielen hat die Freiheit des Benutzers immer eine große Rolle. Man fühlt sich gut, wenn man seine Kreativität im Spiel zeigen kann. Man fühlt sich wie ein Gott, und alle mögen Gott zu Spielen.
  • Wenn wir ein Spiel spielen, wird in unserem Körper Glückshormon erzeugt. Diesen Glückshormon nennen wir Dopamin. Wenn wir ein Siel länger spielen, verlieren wir die Interesse oder verlangweilen wir uns, weil unserer Körper ein Resistenz vor Dopamin bildet. Die Programmierer codieren die Spiele so, dass man warten muss, um mehr spielen zu können. Nach der Wartezeit wird unsere Dopaminswiderständigkeit neu gestartet und wir fühlen uns glücklich, wenn wir ein Spiel spielen.
  • Aber warum werden einige Spiele schneller erfolgreich? Es liegt an den Eigenschaften des App-Markts. Als Benutzer kann man überall auf der Welt App herunterzuladen. Man braucht dafür nur eine Internetverbindung. Heutzutage werden viele Zusammenarbeitsvertrage zwischen Sozial Web und Spielfirmen abgeschlossen. Man kann durch den Sozial Webs gegen anderen Leuten spielen und mit den Leuten über die Spiele unterhalten. Noch ein Faktor spielt die heutige Gamer-Generation, die Let‘s Play Videos auf Youtube veröffentlichen und damit einen Viralen Effekt ausführen…
  • Ein gutes Beispiel davon könnte die Flappy Bird sein. Pewdiepie, der Youtuber, der die meisten Abonierenden hat, hat ein Video von Flappy Bird am 27. Januar veröffentlicht und seid dem stiege die Interesse an dem Spiel, bis das Spiel aus dem Markt ausgeführt wurde.
  • Also fassen wir alles zusammen. Als ein Unternehmer ist es wichtig, die Marktsituation rauszufinden und eine Zielgruppe zu bestimmen. Die Kunde kann man danach durch z.B. Online-Marketing ansprechen. Wenn wir schon mit der Kunden im Kontakt sind, müssen wir sie mit unserem Handyspiel begeistern. Wir müssen auf die Qualität des Spiels achten und versuchen, Innovative Elemente in Spiel einzusetzen. In dem Spiel sollen wir Kundenbindungsinstrumenten encodieren und damit die Kunden süchtig nach dem Spiel zu Machen. Aber der Erfolg vom Spiel könnte auch von anderen Faktoren beeinflusst werden und wir sollen auf sie immer achten.
  • Das war‘s von meiner Arbeit. Ich bedanke mich bei Ihnen für die Aufmerksamkeit.
  • Mobile Apps

    1. 1. Mobile Apps Dung Truong Viet, BWI Bei: Raphael Heereman
    2. 2. 04.05.2016Lernmethoden und wirtschaftliches Arbeiten WS 2015/2016 Abbildung 1
    3. 3. 04.05.2016Lernmethoden und wirtschaftliches Arbeiten WS 2015/2016 Abbildung 2
    4. 4. Mobile Apps Mobile Games Gute Mobile Games Erfolgsfaktoren Kundenmanagement 04.05.2016Lernmethoden und wirtschaftliches Arbeiten WS 2015/2016
    5. 5. 04.05.2016Lernmethoden und wirtschaftliches Arbeiten WS 2015/2016 Abbildung 3
    6. 6.  Mobile Games  Kundenmanagement  Kundengewinnung  Kundenbegeisterung  Kundenbindung  Potenziale des App Markts  Mobile Marketing  Virale Effekte  Fazit 04.05.2016Lernmethoden und wirtschaftliches Arbeiten WS 2015/2016
    7. 7. Mobile Games  Was ist ein Handy Spiel? 04.05.2016Lernmethoden und wirtschaftliches Arbeiten WS 2015/2016 Abbildung4
    8. 8. Kundenmanagement  Kundengewinnung  Kundenbegeisterung  Kundenbindung 04.05.2016Lernmethoden und wirtschaftliches Arbeiten WS 2015/2016 Abbildung 5
    9. 9. Wie man Kunden gewinnt?  Marktanalyse  SWOT-Analyse  Marketing Mix 04.05.2016Lernmethoden und wirtschaftliches Arbeiten WS 2015/2016 Abbildung 6
    10. 10. 04.05.2016Lernmethoden und wirtschaftliches Arbeiten WS 2015/2016 Abbildung 7 Abbildung 8
    11. 11. Wie man Kunden begeistert?  Grundanforderungen  Leistungsanforderungen  Begeisterungsanforderungen 04.05.2016Lernmethoden und wirtschaftliches Arbeiten WS 2015/2016 Abbildung 9
    12. 12. Grundsanforderungen 04.05.2016Lernmethoden und wirtschaftliches Arbeiten WS 2015/2016 Abbildung 10
    13. 13. Leistungsanforderungen Gutes Spiel  Schöne Grafik  Präzise Mechanismen  Guter Spielerbasis  Spaß! 04.05.2016Lernmethoden und wirtschaftliches Arbeiten WS 2015/2016 Abbildung11 Abbildung12
    14. 14. Begeisterungsanforderungen  Innovation 04.05.2016Lernmethoden und wirtschaftliches Arbeiten WS 2015/2016 Abbildung 13
    15. 15. Wie man Kunden bindet 04.05.2016Lernmethoden und wirtschaftliches Arbeiten WS 2015/2016  Achievements  Socializing  Freiheit und Kreativität  Dopamin
    16. 16. Achievements 04.05.2016Lernmethoden und wirtschaftliches Arbeiten WS 2015/2016 Abbildung 14
    17. 17. Socializing 04.05.2016Lernmethoden und wirtschaftliches Arbeiten WS 2015/2016 Abbildung 15
    18. 18. Freiheit und Individualisierung 04.05.2016Lernmethoden und wirtschaftliches Arbeiten WS 2015/2016 Abbildung 16
    19. 19. Dopamine Control 04.05.2016Lernmethoden und wirtschaftliches Arbeiten WS 2015/2016 Abbildung 17
    20. 20. Charakteristik und Potenziale des Mobile-Markts  Lokalisierbarkeit  Entertainment und Interaktivität  Mobile Marketing  Virale Effekte 04.05.2016Lernmethoden und wirtschaftliches Arbeiten WS 2015/2016 Abbildung 18 Abbildung 19 Abbildung 20
    21. 21. 04.05.2016Lernmethoden und wirtschaftliches Arbeiten WS 2015/2016
    22. 22. Zusammenfassung 04.05.2016Lernmethoden und wirtschaftliches Arbeiten WS 2015/2016
    23. 23. Danke für die Aufmerksamkeit! 04.05.2016Lernmethoden und wirtschaftliches Arbeiten WS 2015/2016
    24. 24. Quellenverzeichnis  Andreas Preißner, Kundenmanagement leicht gemancht: was die Kunden von Ihnen erwarten und wie Sie dies erfüllen, 1. Auflage, München, Redline Wirtschaft, Finanzbuch Verlag GmbH, 2009  Ansgar Mayer, App-Economy: Milliardenmarkt Mobile Business, 1. Auflage, München, mi- Wirtschaftsbuch, Münchner Verlagsgruppe GmbH, 2012  Fritz Reust, Strategie: Mobile Marketing – Grundlagen, Technologien, Fallbeispiele, 1. Auflage, Zürich, Midas Management Verlaf AG, 2010  Tom Scheffel, Mobile Marketing: Instrumente und ihre Tauglichkeit zur Kundengewinnung und –bindung, Erfurt, 2012  Wifimaku, Die ganze Welt des Online-Marketings: Teil 5: Mobile Marketings, http://wifimaku.com/online-marketing/teil-5---mobile-marketing-8651105.html, Zugriff am 3.12.2015  Vgl. Mark Skaggs, The Lessons I Learned from Making FarmVille and CityVille, http://www.gdcvault.com/play/1016592/The-Lessons-I-Learned-from, Zugriff am 1.12.2015  Vgl. Matthew Patrick, Game Theory: Candy Crush, Designed to ADDICT, https://www.youtube.com/watch?v=_BTGgCEFuQw, Zugriff am 5.12.2015  Vgl. Matthew Patrick, Game Theory: Flappy Bird, PewDiePie, and Pasta Sauce, https://www.youtube.com/watch?v=MyXcr6sDRtw, Zugriff am 5.12.2015 04.05.2016Lernmethoden und wirtschaftliches Arbeiten WS 2015/2016
    25. 25. Abbildungsverzeichnis  Abbildung 1: Statista, Number of available apps in the Apple App Store from July 2008 to June 2015, http://www.statista.com/statistics/26379 5/number-of-available-apps-in-the-apple- app-store/, Zugriff am 7.12.2015  Abbildung 2: Statista, Cumulative number of apps downloaded from the Apple App Store from July 2008 to June 2015 (in billions), http://www.statista.com/statistics/26379 4/number-of-downloads-from-the-apple- app-store/, Zugriff am 7.12.2015  Abbildung 3: Statista, Most popular Apple App Store categories in September 2015, by share of available apps, http://www.statista.com/statistics/27029 1/popular-categories-in-the-app-store/, Zugriff am 7.12.2015  Abbildung 4: Tamtay Game Studio, Mobile App, http://tgamestudio.com/data/files/2015/ 10/27/17/tamtay.vn_9f011eedce67d9dc83 f8de1dd4ec9575.jpg, Zugriff am 7.12.2015  Abbildung 5: Two Sales, Kundenmanagement, http://www.two- sales.de/images- neu/module/kundenmanagement.jpg, Zugriff am 7.12.2015  Abbildung 6: CCDM, Kundengewinnung, http://ccdm.de/wp- content/uploads/2013/08/gaestemagnet- Fotolia_4267986.png, Zugriff am 7.12.2015  Abbildung 7: Zinga, Farmville, http://edge.alluremedia.com.au/m/k/20 11/08/farmville.jpg, Zugriff am 7.12.2015  Abbildung 8: Zinga, Farmville, http://images.fastcompany.com/upload/f armville1.jpg, Zugriff am 7.12.2015  Abbildung 9: iPhonebluescreen, http://2.bp.blogspot.com/- KJO99aAyDLk/VYwO3yudPhI/AAAAAAAAC5 U/HZCymWqibCU/s1600/iPhone%2BBlue%2 BScreen.jpg, Zugriff am 7.12.2015  Abbildung 10: Pocket Gamer, Bad Game, http://images.pocketgamer.co.uk/FCKEdi torFiles//crapapps-badgame-03.jpg, Zugriff am 7.12.2015  Abbildung 11: Gamespot, Dimensional War, http://static1.gamespot.com/uploads/scr een_kubrick/1365/13658182/2624139- geometry+wars+dimensions+3d+grids_1407 931703.jpg,  Abbildung 12: Rovio Mobile, Angry Birds, Zugriff am 7.12.2015https://lh3.googleusercontent.c om/hY_jRXKF9yumL2QaGOi8tAxc1REdaydF ftpzCRbiQqAFhghct21WKs6j3ok2P0WtRRwk =h900, Zugriff am 7.12.2015  Abbildung 13: King, Candy Crush, http://pad1.whstatic.com/images/thumb /6/69/Get-More-Lives-on-Candy-Crush- Step-1-Version-3.jpg/670px-Get-More- Lives-on-Candy-Crush-Step-1-Version- 3.jpg, Zugriff am 7.12.2015  Abbildung 14: Zinga, Casino App, Zinga Poker, http://casinoapp.eu/wp- content/uploads/2013/03/Zynga-poker- app-review.jpg, Zugriff am 7.12.2015  Abbildung 15: Zinga, Farmville Mona Lisa, http://yukaichou.com/wp- content/uploads/2012/09/Farmville- Gamification-Mona-Lisa.png, Zugriff am 7.12.2015  Abbildung 16: Facebook, Facebook Games, http://gamessaga.com/wp- content/uploads/2014/08/facebook_game s.jpg, Zugriff am 7.12.2015  Abbildung 17: Emily Taylor, the World, http://www.emilytaylor.eu/wp- content/uploads/2014/02/48405289.jpg, Zugriff am 7.12.2015  Abbildung 18: Youtube, Youtube gaming, https://lh4.googleusercontent.com/mUME wFT6vmqKUIqEY- FQEZXcQBZqQsuEaxKWFBI1uRR8bN_Fkwnx oia3I_CL370gov0rpOQd3toZcXf4FUrSmCK2j x1vuNPeWOwkbWkFZZz8DZFAki7T_Z- jPdHRPVeX0dsU1Sg, Zugriff am 7.12.2015  Abbildung 19: Wikipedia, Flappy Bird Icon, https://upload.wikimedia.org/wikipedia/ en/0/0a/Flappy_Bird_icon.png, Zugriff am 7.12.2015  Abbildung 20:Online Psychology Degrees, Why Do we Kepp Playing, http://www.online-psychology- degrees.org/wp- content/uploads/2014/10/AddictiveGamin g-fb-300x300.jpg, Zugriff am 7.12.2015 04.05.2016Lernmethoden und wirtschaftliches Arbeiten WS 2015/2016

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