2. 1.1. Describir las barra de menús.
Barra de Menú: Es el menú principal donde tenemos todos las
utilidades del programa, en general tiene las mismas herramientas
que otros programas, más las opciones propias del programa, al
seleccionar cualquiera de ellas, nos da el submenú de opciones que
podemos acceder.
Archivo: Contienen los comandos para guardar documentos,
importar y exportar objetos, generar publicaciones, realizar
impresiones, entre otras.
Edición: Permite realizar la edición de objetos, línea de tiempo,
símbolos, buscar y remplazar, y las opciones de copiar, cortar, pegar.
Ver: Nos permite utilizar los diferentes comandos para las diferentes
vistas del escenario y de la
ventana del programa.
3. Insertar.- Permite insertar tanto símbolos, interpolaciones, línea de
tiempo y escenas al documento.
Modificar: Nos permite realizar modificaciones al documento,
símbolos, línea de tiempo y objetos en el escenario.
Texto: Se utiliza para las ediciones de las propiedades de texto y
ortografía, como el tamaño, fuente, estilo, color.
Comandos: Nos permite administrar, obtener y ejecutar los diferentes
comandos, así como exportar e importar movimientos XML.
Control: Nos permite manipular la ejecución y reproducción de las
animaciones y de los documentos creados.
Ventanas: Podemos abrir y ocultar las diferentes ventanas o paneles
que tienen Flash, teniendo abiertas las que estamos utilizando y
ocultando las que no se requieren, con la finalidad de ampliar el área
de visión del escenario, y no saturar la ventana del programa.
Ayuda: nos permite acceder a las ayudas que ofrece Adobe
Macromedia, en las referencias, manuales, tutoriales o lecciones que
son útiles para comprender mejor el uso de las herramientas
del programa.
4. 1.2. Identificar las barras de herramientas
El panel Herramientas está formado por las utilidades
para crear y editar imágenes, ilustraciones, elementos
de página, etc.
5. Las herramientas
1.- Seleccionar.- Selecciona
objetos en el escenario.
2.- Sub selección.- Selecciona y
transforma los objetos
utilizando los puntos de
nodo que los forman.
3.-Transformacion Libre.- Al
seleccionar el objeto me
permite modificar el
tamaño, rotar y distorsionarlo.
4.- Rotación 3D.- También
herramienta de traslación 3d.
5.- Lazo.- Nos permite
seleccionar a mano alzada
parte de los objetos, estas parte
pueden ser separadas del objeto.
6. 6.- Pluma.- Nos permite dibujar punto
por punto, al hacer clic con el mouse
se
inicia un punto que se enlaza con otro
punto dando clic al mouse, uniéndolos
con una línea y así forma figuras.
7.- Texto.- Nos permite insertar texto
a nuestro escenario.
8.-Linea.- Permite insertar líneas al
escenario.
9.- Rectángulo.- Forma la figura de
Rectángulo, aparte de Ovalo y
Polytar.
10.- Lápiz.- Permite crear figuras
utilizando el mouse como lápiz.
11.-Pincel.- Permite diseñar dibujos
igual que el lápiz, pero con el efecto
de línea
en pincel, también tiene el efecto de
pincel rociador.
12.- Deco.- Forma efecto decorativo
de enramada.
7. 13.- Hueso.- Utilizado para efecto de animación
ubicando un punto de rotación o
movimiento.
14.- Cubo de Pintura.- Nos permite modificar el
color de relleno del objeto,
También contiene la herramienta de Bote de Tinta,
que nos permite modificar el
color, grosor y forma del trazo de lápiz o contorno.
15.- Cuentagotas.- Nos permite copiar el color del
borde o relleno del gráfico,
para insertarlo y en otro objeto grafico.
16.- Borrador.- El mouse se transforma en un
círculo, y borra el contorno o
relleno por los que pasa.
17.- Mano.- Nos permite mover todo el escenario
con los objetos que contiene.
18.- Lupa.- Permite disminuir o aumentar la vista
del escenario.
19.- Color del contorno del objeto que se inserta al
escenario.
20.- Color del relleno del objeto que se inserta al
escenario.
8. 1.3. Describir las ventanas acoplables
PANEL BIBLIOTECA:
En el Panel Biblioteca (o del menú principal
Ventana>Biblioteca), como su nombre lo
indica, es la biblioteca de objetos que están incluidos
dentro del documento, el tener estos
objetos en esta biblioteca nos permite utilizarlos e
insertarlos cuantas veces sea necesario y en
cualquier parte, esto debido a que el escenario está
formado por las llamadas a los objetos que se
encuentran en la biblioteca, los toma de esta biblioteca
para su uso, esto hace que el objeto no se
repita tantas veces como sea requerido, sino que será el
mismo, haciendo que la cantidad de
especio requerido sea mucho menor.