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Konzept

  1. 1. Defensiv<br />Kampf<br />Offensiv<br />Tamer<br />Nahkämpfer<br />Fernkämpfer<br />Streuner<br />Magier<br />Unterstützung<br />Summoner<br />Kleriker<br />Hexer<br />Rein<br />Hybrid<br />
  2. 2. Nahkämpfer<br />Offensiv<br />Defensiv<br />Stats:<br />STR : 550<br />DEX: 130<br />INT : 120<br />Skills:<br />Tactics 130 %<br />Swordsmanship 100 %<br />Macefighting 100 %<br />Fencing 100 %<br />Healing 80 %<br />Magery 60 %<br />Parrying 50 %<br />Archery 50 %<br />Hiding 60 %<br />Stats:<br />STR : 500<br />DEX: 130<br />INT : 180<br />Skills:<br />Parrying 130 %<br />Swordsmanship 100 %<br />Macefighting 100 %<br />Fencing 100 %<br />Healing 90 %<br />Tactics75 %<br />Magery 60 %<br />Hiding 40 %<br />
  3. 3. Nahkämpfer<br />Offensiv<br />Defensiv<br />Zauber:<br />ReactiveArmor<br />Heal mit -25% Heal<br />Dispel<br />Strength<br />Konsitution<br />Cure<br />Magic Reflection<br />Zauber:<br />ReactiveArmor<br />Heal<br />GreaterHeal<br />Dispel<br />Strength<br />Konsitution<br />Protection<br />Cure<br />Magic Reflection<br />Steinhaut<br />
  4. 4. Nahkämpfer<br />Offensiv<br />Defensiv<br />Rüstungsstufe 12 Rüstungsstufe 13<br />Zweihandwaffen 4 Zweihandwaffen 3<br />Einhandwaffen 4 Einhandwaffen 4<br />Schilde 4 Schilde 4<br />Zauber Zirkel 6 Zauber Zirkel 6<br />Fernkampfstufe 2 <br />
  5. 5. Nahkämpfer<br />Offensiv<br />Defensiv<br />Sonderfähigkeiten: <br />Wutausbruch<br />Der offensive Nahkämpfer erhält 100% seines Ausdauer als Lebenspunkte.<br />Der defensive Nahkämpfer erhält 150% seiner Ausdauer als Lebenspunkte.<br />Resistent:<br />Ab Level 180 sind die Nahkämpfer so erfahren, dass sie nicht mehr verflucht werden können.<br />Unaufhaltsam:<br />Ab Level 220 können Nahkämpfer nicht mehr durch Paralysezauber aufgehalten werden.<br />
  6. 6. Nahkämpfer<br />Offensiv<br />Defensiv<br />Die Aufgabe des defensiven Nahkämpfers ist es die Gegner im Nahkampf zu binden. Er hält seine Gegner nach Möglichkeit vom Rest der Gruppe fern. Er sollte nach Möglichkeit eine schwere Rüstung tragen. Er kann aber auch mit Zweihandwaffen Schaden austeilen. Durch seine Magie kann sich der Nahkämpfer weiter schütze und auch heilen. Im Rollenspiel handelt es sich dabei nicht um Magie, sondern um göttliche Segen. <br />Die Aufgabe der offensiven Nahkämpfer ist es, im Nahkampf Schaden auszuteilen. Im Notfall kann er den defensiven Nahkämpfer bei seiner Aufgabe unterstützen.<br />Durch seine Magie kann er sich stärken um noch mehr Schaden auszuteilen.<br />Im Rollenspiel können diese Klassen durch Krieger, Ritter, Söldner, Barbaren und ähnliches dargestellt werden.<br />
  7. 7. Fernkämpfer<br />Tamer<br />Kampf<br />Stats:<br />STR : 380<br />DEX: 300<br />INT : 100<br />Skills:<br />AnimalTaming100 %<br />Hiding 100 %<br />Archery 80 %<br />Healing80 %<br />Swordsmanship60 %<br />Macefighting60 %<br />Fencing60 %<br />Magery 60 %<br />Tactics 60 %<br />Bowcrafting 100 %<br />Stats:<br />STR : 300<br />DEX: 380<br />INT : 100<br />Skills:<br />Tactics 130 %<br />Archery 100 %<br />Healing 80 %<br />Hiding 80 %<br />Swordsmanship 70 %<br />Macefighting 70 %<br />Fencing 70 %<br />Magery 60 %<br />AnimalTaming 30 %<br />
  8. 8. Fernkämpfer<br />Tamer<br />Kampf<br />Zauber:<br />ReactiveArmor<br />Heal mit -25% Heal<br />Dispel<br />Agility<br />Konsitution<br />Cure<br />Magic Reflection<br />Zauber:<br />ReactiveArmor<br />Heal<br />GreaterHeal<br />Dispel<br />Agility<br />Protection<br />Cure<br />Magic Reflection<br />
  9. 9. Fernkämpfer<br />Tamer<br />Kampf<br />Rüstungsstufe 11 Rüstungsstufe 9<br />Zweihandwaffen 3 Zweihandwaffen 2<br />Einhandwaffen 3 Einhandwaffen 2<br />Schilde 2 Zauber Zirkel 6<br />Zauber Zirkel 6 Fernkampfstufe 5<br />Fernkampfstufe 5 Zähmen Stufe 6*<br />Bognerei Stufe 4*<br /> Schnitzerei Stufe 4*<br />*Wenn Zähmen auf höchster Stufe gewählt wurde, kann Bognerei und Schnitzerei nur auf Stufe 3 gewählt werden.<br />
  10. 10. Fernkämpfer<br />Tamer<br />Kampf<br />Sonderfähigkeiten: <br />Wutausbruch<br />Der Fernkämpfer erhält 30% seiner als Lebenspunkte.<br />Resistent:<br />Ab Level 180 sind die Nahkämpfer so erfahren, dass sie nicht mehr verflucht werden können.<br />Unaufhaltsam:<br />Ab Level 220 können Nahkämpfer nicht mehr durch Paralysezauber aufgehalten werden.<br />
  11. 11. Fernkämpfer<br />Tamer<br />Kampf<br />Die Aufgabe des auf den Kampf spezialisierten Fernkämpfers ist es, einen hohen Schaden aus der Ferne zu verursachen. Dazu stehen ihm unter anderem der Elfenbogen und dessen Sonderpfeile zur Verfügung.<br />Die Aufgabe des Tamers ist es, das Bedürfnis der Bevölkerung nach Tiere zu befriedigen. Jedoch kann er mit seinem Bogen und seinen Tieren auch eine Gruppe im Kampfe unterstützen. Ein sehr erfahrener Tamer kann einen mächtigen Jungdrachen in die Schlacht führen.<br />Im Rollenspiel können diese Klassen durch Waldläufer, Jäger oder Kundschafter usw. dargestellt werden.<br />
  12. 12. Magier<br />Rein<br />Summoner<br />Hybrid<br />Stats:<br />STR : 250<br />DEX: 100<br />INT : 350<br />Skills:<br />Magery100 %<br />Fencing 100 %<br />Swordsmanship 90 %<br />Macefighting 90 %<br />Archery 75 %<br />Tactics 60 %<br />Parrying 50 %<br />Hiding 60 %<br />Stats:<br />STR : 200<br />DEX: 80<br />INT : 500<br />Skills:<br />Magery120 %<br />Fencing 70 %<br />Tactics 60 %<br />Stats:<br />STR : 200<br />DEX: 100<br />INT : 400<br />Skills:<br />Magery100 %<br />Fencing 75 %<br />Swordsmanship 65 %<br />Macefighting 65 %<br />Tactics 50 %<br />Hiding 60 %<br />
  13. 13. Magier<br />Rein<br />Hybrid<br />Summoner<br />HealEngery Field<br />CureFlamestrike<br />Harm Mana Vamp.<br />Protection Meteor<br />GreaterHeal Polymorph<br />Bless Konstitution<br />FireballFullHeal<br />Wall of Stone Resurrection<br />LightningSunlight<br />Mana Drain Steinhaut<br />Magic Reflection<br />Paralyze<br />Dispel<br />EnergyBolt<br />Chain Lightning<br />Zauber:<br />Kein fizzle<br />Alle Zauber außer Zauber die NaturesWreath oder Necromancy benötigen.<br />Wie Hybrid, zusätzlich noch alle Zauber die NaturesWreath oder Necromancy benötigen. Ausserdem alle Summons.<br />Dafür kein:<br /><ul><li>Konsitution
  14. 14. GreaterHeal
  15. 15. FullHeal</li></li></ul><li>Magier<br />Rein<br />Hybrid<br />Summoner<br />Zauber Zirkel 9 Zauber Zirkel 9 Zauber Zirkel 9<br />Polymorph Stufe 6 Polymorph 6 Polymorph 6<br />Beschwörung St. 6 Beschwörung 3 Beschwörung 6<br />Rüstung Stufe 2 Rüstung Stufe 8 Rüstung Stufe 6<br />Fechtwaffen Stufe 4 Einhandwaffen 4 Fechtwaffen 4<br /> Schilde 4 Schnitt/Keule 3<br /> Bogen 4<br />
  16. 16. Magier<br />Rein<br />Hybrid<br />Summoner<br />Sonderfähigkeiten: <br />Konzentration<br />Der Magier stellt die Hälfte seines Manas wieder her.<br />Resistent:<br />Ab Level 180 sind die Nahkämpfer so erfahren, dass sie nicht mehr verflucht werden können.<br />Wutausbruch:<br />Der Hybridmagier erhält 150% seiner Ausdauer als Lebenspunkte.<br />
  17. 17. Magier<br />Rein<br />Hybrid<br />Summoner<br />Die Aufgabe aller Magier ist die gleiche. Sie sollen Schaden austeilen und notfalls die Verbündeten heilen oder stärken. Dabei nutzen sie unterschiedliche Taktiken.<br />Der reine Magier steht in der Regel in der hinteren Reihe und nutzt seine mächtigen Zauber. <br />Der Hybridmagier kämpft vorne mit und kann die Nahkämpfer unterstützen.<br />Der Summoner beschwört Wesen und schickt diese in den Nahkampf, zusätzlich greift er mit seinen starken Zaubern ein.<br />Im Rollenspiel können diese Klassen durch klassische Magier, Nekromanten, Druiden usw. dargestellt werden.<br />
  18. 18. Unterstützung<br />Kleriker<br />Hexer<br />Stats:<br />STR : 300<br />DEX: 100<br />INT : 350<br />Skills:<br />Healing 130 %<br />Magery90 %<br />Swordsmanship 75%<br />Macefighting 90 %<br />Fencing 75 %<br />Tactics 75 %<br />Parrying 90 %<br />Stats:<br />STR : 300<br />DEX: 100<br />INT : 350<br />Skills:<br />Poisoning 130 %<br />Magery90 %<br />Swordsmanship 75%<br />Macefighting 90 %<br />Fencing 75 %<br />Tactics 75 %<br />Healing 80 %<br />
  19. 19. Unterstützung<br />Kleriker<br />Hexer<br />Healing abhängiger Bonus auf :<br />Heal<br />GreaterHeal<br />FullHeal<br />Regeneration<br />Bless<br />Protection<br />ArchProtection<br />SummonCreature: Wasserelementar<br />Weitere Spells<br />Cure Magic Reflection<br />ArchCureParalyze<br />Krankheiten heilen Lightning<br />Dispel Flame Strike<br />Polymorph<br />Poisoning abhängiger Bonus auf:<br />PoisonMana Vampire<br />WeakenMana Drain<br />ClumpsyPoisonField<br />Feeblemind<br />Curse<br />MassCurse<br />Neuer Spell: MassPoison<br />SummonCreature: Giftelementar<br />Weitere Spells<br />Cure Magic Reflection<br />ArchCureParalyze<br />Krankheiten heilen Lightning<br />Dispel Flame Strike<br />Polymorph<br />
  20. 20. Unterstützung<br />Kleriker<br />Hexer<br />Rüstungsstufe 10 Rüstungsstufe 10<br />Zweihandwaffen 4 Zweihandwaffen 4<br />Einhandwaffen 4 Einhandwaffen 4<br />Schilde 4 Zauber Zirkel 6<br />Zauber Zirkel 7 Zauber Zirkel 7<br />Polymorph Stufe 4 Polymorph Stufe 4<br />
  21. 21. Unterstützung<br />Kleriker<br />Hexer<br />Sonderfähigkeiten: <br />Konzentration<br />Der Unterstützer stellt die Hälfte seines Manas wieder her.<br />Resistent:<br />Ab Level 180 sind die Nahkämpfer so erfahren, dass sie nicht mehr verflucht werden können.<br />Aufopferung:<br />Der Unterstützer zaubert mit seiner Lebensenergie.<br />
  22. 22. Unterstützung<br />Kleriker<br />Hexer<br />Die Aufgabe der Unterstützer ist es, die eigene Gruppe zu heilen und den Feind zu schwächen und zu verfluchen.<br />Dabei übernimmt der Kleriker das Heilen und der Hexer das schwächen. Durch ihre Talente im Heilen oder Vergiften können sie ihre magischen Fähigkeiten im jeweiligen Gebiet verbessern. Zudem können sie die Nahkämpfer aus der zweiten Reihe im Nahkampf unterstützen.<br />Im Rollenspiel können diese Klassen durch Priester, Schamanen und ähnliches dargestellt werden.<br />

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