1. Verleiden tot actief leren
Games en andere activerende
leermiddelen
De flow van het leren, anywhere,
anyplace, anytime
Implementatie binnen de organisatie
Pieter van Knippenberg, Hoofd Onderwijs en Innovatie ROC West Brabant
pieter@vank.nl
17 februari 2009 – ROC Rivor
2. Hoe (inter)actief bent u?
Al WEB 2.0 proof? Web 3.0 komt er aan!
Games??
Twitter – blogs??
Share-sites; slideshare? Flickr? Zoom?
Lid van online community? Second life? Imvu? Hyves ?
Myspace? Delicious? LinkedIn?
Gratis bellen?? Skype? MSN? Yahoo?
Videoconferencing?
Deelt u materiaal op MBO2010 marktplaats?
www.marktplaatsmbo.nl
Mobiel met internet?
Online bankieren en kopen?
3. kernbegrippen
• In control: lerenden én aanbieders van het
leerarrangement
• Sociale implicaties:
• - help, ik raak de controle kwijt; zekerheid
• - Ik wil totale controle hebben
• Generatie Einstein
5. Games
• Kenmerken van games
• Wat kan met games
• Wat kan niet met games
• Netwerken als krachtige leer- en
ontwikkelomgevingen
6. Leren?
• door ervaring, door te doen
• We zien/voelen/proeven de gevolgen
• stellen bij
doen ervaring op
•
• feedback is vaak niet direct
• We ‘ zien/voelen/proeven/ervaren’ de gevolgen van ons handelen niet
complex
of nauwelijks, want we maken deel uit van een
systeem
• Tussen handelen en waarnemen van de gevolgen van het handelen
zit tijd en ruimte
7. Typologie van Interactieve Media
Actieve Media
MMORPGs
World Wide Web
Kranten
Statische Media Onderzoekende Media
Bron: Michael Wagner, Donau Universiteit, Krems, Oostenrijk