1. CONCEPTOS BASICOS DE MULTIMEDIA
María Jimena Sánchez Solano
Diego Fernando Segura Santos
Comunidad de Aprendizaje SENA
Tecnólogo en Producción de Multimedia
Neiva
2009-27-07
2. CONCEPTOS BASICOS DE MULTIMEDIA
María Jimena Sánchez Solano
Diego Fernando Segura Santos
PROFESOR:
Cristian Andrés Tamayo V.
Comunidad de Aprendizaje SENA
Tecnólogo en Producción de Multimedia
Neiva
2009-27-07
3. Contenido
1. ¿Que es multimedia?
2. ¿Como se clasifica la multimedia de acuerdo a la intervención del usuario?
3. Enumere algunas ventajas de la multimedia con respecto a otros medios
informativos.
4. ¿Donde se puede usar la multimedia? Ejemplos.
5. ¿Que tipos de información conforman la multimedia?
6. ¿Cuales son los pasos para crear multimedia?
7. ¿Qué se necesita para hacer multimedia?
8. Mencione el hardware necesario para hacer multimedia de acuerdo a su
función.
9. Mencione el software necesario para hacer multimedia de acuerdo a su
función.
10. ¿Cual es el ciclo de vida de desarrollo de Sistemas?
11. conclusiones
4. 1. Multimedia:
La multimedia consiste en el uso de diversos tipos de medios para transmitir,
administrar o presentar información, es cualquier combinación de texto, arte
gráfico, sonido, animación y vídeo que llega a nosotros por computadora u
otros medios electrónicos. En realidad estas aplicaciones tecnológicas son la
verdadera novedad al respecto, y lo que ha popularizado el término, ya que
como podemos inferir la multimedia está presente en casi todas las formas de
comunicación humana.
El beneficio más importante de la multimedia es que permite enriquecer la
experiencia del usuario o receptor, logrando una asimilación más fácil y rápida
de la información presentada. Multimedia estimula los ojos, oídos, yemas de
los dedos y, lo más importante, la cabeza, esto es bastante claro en las
aplicaciones de tipos formativas o educacionales. Prácticamente todas las
empresas y organizaciones importantes hoy en día emplean el "e-learning" o
"computer based training CBT" (instrucción asistida por computador) para
capacitar a sus empleados o aprendices.
No sólo se reducen costos, sino que además le permiten avanzar al alumno a
su propio ritmo, repitiendo y enfatizando aquellas lecciones más difíciles. Esto
permite también la educación a distancia, desde una computadora con acceso
a Internet; este tipo de aplicaciones es común por ejemplo para las líneas
aéreas, que capacitan a sus pilotos desde sus distintas bases alrededor del
mundo.
Otra de las aplicaciones multimedia a la que estamos comúnmente expuestos,
es de las enciclopedias electrónicas, que podemos adquirir para nuestras
computadoras. La información es complementada con dibujos, videos y sonido,
y además se presentan enlaces a los temas relacionados. Esta posibilidad de
tomar un papel activo frente a la información se denomina multimedia
interactiva.
La multimedia ha afectado a todos los ámbitos de nuestro quehacer en donde
se involucra la transferencia de información; por ejemplo en las presentaciones
de ejecutivos usando Power Point, en las conversaciones entre computadoras
utilizando webcams y micrófonos y últimamente en los mensajes enriquecidos
entre teléfonos celulares (MMS o "Multimedia Messaging System").
2. Clasificación de la multimedia de acuerdo a la intervención del usuario:
- Multimedia lineal: cuando el usuario no tiene control sobre las acciones de la
aplicación.
5. - Multimedia interactiva: cuando se le permite al usuario controlar ciertos
eventos de la aplicación.
- Hipermedia: cuando se le permite al usuario tener mayor control de la
aplicación mediante un sistema de navegación.
3. ventajas de la multimedia con respecto a otros medios informáticos:
- Mejora las interfaces basadas solo en texto
- Mantienen la atención y el interés
-Mejora la retención de la información presentada
-Es enormemente divertida
Otras ventajas de multimedia:
- Interactividad: Contacto con la informática.
- Alfabetización audiovisual: Multisensorial
- Información multimedia: Exploración
- Versatilidad y facilidad de manejo.
- Motivación (atrae): Trabajo individual o en grupo.
6. - Actividad mental continua e intensa.
- Aprendizaje (menor tiempo y esfuerzo): Evaluación.
- Corrección inmediata: Aprendizaje del error.
- Trabajo autónomo, metódico. Iniciativa.
- Comunicación y proceso de la información.
- Entornos para la expresión y la creación.
4. Usos de la multimedia:
La multimedia encuentra su uso en varias áreas incluyendo pero no limitado a:
arte, educación, entretenimiento, ingeniería, medicina, matemáticas, negocio, y
la investigación científica.
Sin duda el uso de estos atractivos e interactivos materiales multimedia
(especialmente con una buena orientación y combinados con otros recursos:
libros, periódicos...) puede favorecer los procesos de enseñanza y aprendizaje
grupales e individuales. Algunas de sus principales aportaciones son las
siguientes:
- Proporcionar información. En los CD-ROM o al acceder a bases de
datos a través de Internet pueden proporcionar todo tipo de información
multimedia e hipertextual.
- Avivar el interés. Los alumnos suelen estar muy motivados al utilizar
estos materiales, y la motivación (el querer) es uno de los motores del
aprendizaje, ya que incita a la actividad y al pensamiento. Por otro lado,
la motivación hace que los estudiantes dediquen más tiempo a trabajar
y, por tanto, es probable que aprendan más.
- Mantener una continua actividad intelectual. Los estudiantes están
permanentemente activos al interactuar con el ordenador y mantienen
un alto grado de implicación e iniciativa en el trabajo. La versatilidad e
interactividad del ordenador y la posibilidad de "dialogar" con él, les
atrae y mantiene su atención.
- Orientar aprendizajes a través de entornos de aprendizaje, que pueden
incluir buenos gráficos dinámicos, simulaciones, herramientas para el
proceso de la información, que guíen a los estudiantes y favorezcan la
comprensión.
7. - Promover un aprendizaje a partir de los errores. El "feed back"
inmediato a las respuestas y a las acciones de los usuarios permite a los
estudiantes conocer sus errores justo en el momento en que se
producen y generalmente el programa les ofrece la oportunidad de
ensayar nuevas respuestas o formas de actuar para superarlos.
- Facilitar la evaluación y control. Al facilitar la práctica sistemática de
algunos temas mediante ejercicios de refuerzo sobre técnicas
instrumentales, presentación de conocimientos generales, prácticas
sistemáticas de ortografía..., liberan al profesor de trabajos repetitivos,
monótonos y rutinarios, de manera que se puede dedicar más a
estimular el desarrollo de las facultades cognitivas superiores de los
alumnos.
- Posibilitar un trabajo Individual y también en grupo, ya que pueden
adaptarse a sus conocimientos previos y a su ritmo de trabajo (por ello
resultan muy útiles para realizar actividades complementarias y de
recuperación en las que los estudiantes pueden autocontrolar su trabajo)
y también facilitan el compartir información y la comunicación entre los
miembros de un grupo.
- La multimedia es muy usada en la industria del entretenimiento, para
desarrollar especialmente efectos especiales en películas y la animación
para los personajes de caricaturas. Los juegos de la multimedia son un
pasatiempo popular y son programas del software como CD-ROMs o
disponibles en línea. Algunos juegos de vídeo también utilizan
características de la multimedia. Los usos de la multimedia permiten que
los usuarios participen activamente en vez de estar sentados llamados
recipientes pasivos de la información, la multimedia es interactiva.
5. Tipos de información multimedia:
- Texto: sin formatear, formateado, lineal e hipertexto.
- Gráficos: utilizados para representar esquemas, planos, dibujos
lineales.
- Imágenes: son documentos formados por pixeles. Pueden generarse
por copia del entorno (escaneado, fotografía digital) y tienden a ser
ficheros muy voluminosos.
- Animación: presentación de un número de gráficos por segundo que
genera en el observador la sensación de movimiento.
8. - Vídeo: Presentación de un número de imágenes por segundo, que
crean en el observador la sensación de movimiento. Pueden ser
sintetizadas o captadas.
- Sonido: puede ser habla, música u otros sonidos.
6. Pasos para crear multimedia:
El trabajo multimedia está actualmente a la orden del día y un buen profesional
debe seguir unos determinados pasos para elaborar el producto.
- Definir el mensaje clave. Saber qué se quiere decir. Para eso es
necesario conocer al cliente y pensar en su mensaje comunicacional. Es
el propio cliente el primer agente de esta fase comunicacional.
- Conocer al público. Buscar qué le puede gustar al público para que
interactúe con el mensaje. Aquí hay que formular una estrategia de
ataque fuerte. Se trabaja con el cliente, pero es la agencia de
comunicación la que tiene el protagonismo. En esta fase se crea un
documento que los profesionales del multimedia denominan "ficha
técnica", "concepto" o "ficha de producto". Este documento se basa en 5
ítems: necesidad, objetivo de la comunicación, público, concepto y
tratamiento.
9. - Desarrollo o guión. Es el momento de la definición de la Game-play:
funcionalidades, herramientas para llegar a ese concepto. En esta etapa
sólo interviene la agencia que es la especialista.
- Creación de un prototipo. En multimedia es muy importante la creación
de un prototipo que no es sino una pequeña parte o una selección para
testear la aplicación. De esta manera el cliente ve, ojea, interactúa.
Tiene que contener las principales opciones de navegación.
Ahora ya se está trabajando con digital, un desarrollo que permite la
interactividad. Es en este momento cuando el cliente, si está conforme, da a la
empresa el dinero para continuar con el proyecto. En relación al funcionamiento
de la propia empresa, está puede presuponer el presupuesto que va a ser
necesario, la gente que va a trabajar en el proyecto (lista de colaboradores). En
definitiva, estructura la empresa. El prototipo es un elemento muy importante
en la creación y siempre va a ser testeado (público objetivo y encargados de
comprobar que todo funciona)
- Creación del producto. En función de los resultados del testeo del
prototipo, se hace una redefinición y se crea el producto definitivo, el
esquema del multimedia.
10. 7. Herramientas esenciales para hacer multimedia:
- EL HARDWARE: corresponde a todas las partes físicas y tangibles de
una computadora.
11. - EL SOFTWARE: La palabra software, se refiere al equipamiento lógico
o soporte lógico de un computador digital, y comprende el conjunto de
los componentes lógicos necesarios para hacer posible la realización de
una tarea específica.
- LA CREATIVIDAD: La creatividad, Está ubicada en el hemisferio
derecho del cerebro. Desde ahí se origina nuestra creatividad.
Creatividad.- Significa Crear, Extraer, Inventar, Una Idea Nueva. La
creatividad Como materia de Estudio es de vital Importancia para la
Educación.
12. - LA ORGANIZACIÓN: Las organizaciones son sistemas sociales
diseñados para lograr metas y objetivos por medio de los recursos
humanos y de otro tipo. Están compuestas por subsistemas
interrelacionados que cumplen funciones especializadas. Convenio
sistemático entre personas para lograr algún propósito específico.
8. hardware necesario para hacer multimedia de acuerdo a su función.
13. El equipo: Procesador Intel o AMD 3,0 GHz, Memoria RAM 2GB, Tarjeta de
sonido (Mic/In/Out), Unidades de lecto - escritura Cd/Dvd
De almacenamiento: Discos duros, Cd ROM/RW, Dvd ROM/RW, Memoria
flash, Discos Zip.
De entrada: Teclado, Mouse, Scanner (OCR), Micrófono, Cámara digital, Tabla
digitalizadora.
De salida: Pantalla, Impresora, Parlantes, Video Beam..
De comunicaciones: Modem, Tarjeta de red, Infrarrojos, Bluetooth, Puertos
USB.
9. software necesario para hacer multimedia de acuerdo a su función:
14. Sistema Operativo: Interfaz grafica de usuario (GUI), Multimedia, Multitarea,
Conectividad, Seguridad, Compatibilidad (Plug & Play), Fácil manejo.
Para texto: Bloc de notas, Word, Works para texto, Open Office Texto, Adobe
Acrobat.
Para imágenes: Paint, Corel Draw, Photoshop, Llustrator, IrfanView, Office
Picture Manager.
Para video: Windows Movie Maker, Adobe Premier, Windows media player,
Power DVD, AVI edit, Quick Time.
Para sonido: Windows media players, Music match Jukebox, Win Amp, and
Sound pro audio rack.
Para animación: Adobe flash, GIF Animador, Adobe Director, Corel Move.
10. CICLO DE VIDA CLÁSICO DEL DESARROLLO DE SISTEMAS
El método de ciclo de vida para el desarrollo de sistemas es el conjunto de
actividades que los analistas, diseñadores y usuarios realizan para desarrollar
e implantar un sistema de información. El método del ciclo de vida para el
desarrollo de sistemas consta de 6 fases:
1. Investigación Preliminar: La solicitud para recibir ayuda de un sistema de
información puede originarse por varias razones: sin importar cuales sean
estas, el proceso se inicia siempre con la petición de una persona.
2. Determinación de los requerimientos del sistema: El aspecto fundamental del
análisis de sistemas es comprender todas las facetas importantes de la parte
de la empresa que se encuentra bajo estudio. Los analistas, al trabajar con los
empleados y administradores, deben estudiar los procesos de una empresa
para dar respuesta a las siguientes preguntas clave:
¿Qué es lo que hace?
¿Cómo se hace?
¿Con que frecuencia se presenta?
¿Qué tan grande es el volumen de transacciones o decisiones?
¿Cuál es el grado de eficiencia con el que se efectúan las tareas?
¿Existe algún problema? ¿Qué tan serio es? ¿Cuál es la causa que lo origina?
3. Diseño del sistema: El diseño de un sistema de información produce los
detalles que establecen la forma en la que el sistema cumplirá con los
requerimientos identificados durante la fase de análisis. Los especialistas en
15. sistemas se refieren, con frecuencia, a esta etapa como diseño lógico en
contraste con la del desarrollo del software, a la que denominan diseño físico.
4. Desarrollo del software: Los encargados de desarrollar software pueden
instalar software comprobando a terceros o escribir programas diseñados a la
medida del solicitante. La elección depende del costo de cada alternativa, del
tiempo disponible para escribir el software y de la disponibilidad de los
programadores.
Por lo general, los programadores que trabajan en las grandes organizaciones
pertenecen a un grupo permanente de profesionales.
5. Prueba de sistemas: Durante la prueba de sistemas, el sistema se emplea
de manera experimental para asegurarse de que el software no tenga fallas, es
decir, que funciona de acuerdo con las especificaciones y en la forma en que
los usuarios esperan que lo haga.
Se alimentan como entradas conjunto de datos de prueba para su
procesamiento y después se examinan los resultados.
6. Implantación y evaluación: La implantación es el proceso de verificar e
instalar nuevo equipo, entrenar a los usuarios, instalar la aplicación y construir
todos los archivos de datos necesarios para utilizarla. Una vez instaladas, las
aplicaciones se emplean durante muchos años. Sin embargo, las
organizaciones y los usuarios cambian con el paso del tiempo, incluso el
ambiente es diferente con el paso de las semanas y los meses.
Por consiguiente, es indudable que debe darse mantenimiento a las
aplicaciones. La evaluación de un sistema se lleva a cabo para identificar
puntos débiles y fuertes. La evaluación ocurre a lo largo de cualquiera de las
siguientes dimensiones:
- Evaluación operacional: Valoración de la forma en que funciona el sistema,
incluyendo su facilidad de uso, tiempo de respuesta, lo adecuado de los
formatos de información, confiabilidad global y nivel de utilización.
- Impacto organizacional: Identificación y medición de los beneficios para la
organización en áreas tales como finanzas, eficiencia operacional e impacto
competitivo. También se incluye el impacto sobre el flujo de información
externo e interno.
- Opinión de loa administradores: evaluación de las actividades de directivos y
administradores dentro de la organización así como de los usuarios finales.
- Desempeño del desarrollo: La evaluación de proceso de desarrollo de
acuerdo con criterios tales como tiempo y esfuerzo de desarrollo, concuerdan
con presupuestos y estándares, y otros criterios de administración de
proyectos. También se incluye la valoración de los métodos y herramientas
utilizados en el desarrollo.
16. 11. Etapas de un proyecto multimedia:
1. Diseño de información
2. Diseño de interfaz
3. Diseño de interactividad
1.1Diseño de información:
Se convierte la información lineal a hipertexto, se le da formato multimedia.
Esta se divide en dos sub-etapas:
- Análisis: donde se desarma, disgrega, la información obtenida
- Síntesis: aquí se vuelve a unir la información con una estructura
hipertextual, con un concepto de eje temático, es decir, se organiza en
grupos jerárquicos, y se va de lo más general, a lo particular. Aquí surge
el árbol de navegación:
Árbol de navegación con sus ejes temáticos
2.1 Diseño de la interfaz:
Aquí se trata y se definen las convenciones gráficas que va a tener el producto,
se definen los componentes, la distribución de los elementos, y se realiza la
pantallización.
Elementos de pantalla:
a. Contenido: es la sustancia del producto: (imágenes, sonido, texto, video,
animaciones), tiene que ser de primera lectura, fácil de encontrar y apropiar.
17. b. Herramientas de navegación: son los mecanismos para desplazarse por el
hipertexto, se realiza el diseño del funcionamiento.
1. Barra de navegación: se agrupan los botones con funcionamiento
similar
Primaria: son las mas visibles, fácil de encontrar (acceso a ejes
temáticos).
Secundaria: controlan el contenido de la pantalla (play, stop, zoom de
imágenes, etc).
Terciaria: son accesorias al funcionamiento del multimedia (descargar
flash player, mail to).
2. Metáforas de navegación: a través de una metáfora, la navegación es
mas simple e intuitiva, ejemplo: si tienes que hacer una web de un
museo, haces el museo propiamente dicho, que se pueda navegar por
las galerías, y ver sus cuadros y esculturas, será mejor que tener una
botonera que diga: pintura, escultura, etc.
Existen metáforas de lugar, actividades y objetos.
En ciertos contenidos la metáfora no sirve, ejemplo: una pagina para
hacer trámites del gobierno.
c. Distractores: dotan de vitalidad a la pantalla, no son adornos, ni
indispensables para el contenido y navegación, pero si llamar la atención,
ejemplos: recreación de un logotipo, mascota o personaje, precargas, banners
(también es una herramienta de navegación).
Distractores sonoros: audio y efectos, dan resignificación al contenido (y es por
eso que hay que pensar si es bueno o no colocar sonidos a los botones), no
hay que tomarlos como adornos y en exceso se vuelven molestos.
Antes de seguir con el diseño de interactividad, voy a dar una breve reseña de
qué es interactividad: es un ida y vuelta entre el producto y el usuario,
capacidad de modificar el producto. Es necesario un equilibrio entre el reto que
da el producto, y las competencias (habilidad, aprendizaje y experiencia, etc.)
del usuario.
Todos los interactivos no tienen la misma interactividad, y es por esto que
existe una escala cualitativa de interactividad:
a. Control de velocidad: controla velocidad de cambio de pantalla, lineal,
atrás – delante (Presentación de diapositivas).
b. Control de secuencia: posible controlar ejes temáticos, ir a donde uno
quiera.
c. Control de medios: permite cierta operatoria sobre los contenidos
18. (agrandar o achicar texto, YouTube).
d. Control de variables: se dan las herramientas para personalización de
un producto, es posible alterar contenidos (fotolog, deviantart, my
space).
e. Control de transacción: alta complejidad, análogo a transacciones del
mundo físico (mercado libre, trámites de gobierno).
f. Control de objetos: posibilidad de afectar objetos dentro del producto,
alterar contenido (videojuegos).
g. Control de simulación: engloba fenómenos de simuladores, realidad
virtual
(nintendo wii).
3.1 Diseño de interactividad:
Implica en primer lugar relevar las competencias que tiene que tener el usuario,
realizar un listado de competencias, encuadrar producto en la escala cualitativa
de interactividad.
Hacer un perfil del usuario típico, se apunta a tres perfiles:
Demográfico: datos estadísticos básicos de un grupo determinado
• edad
• sexo
• lugar en que habita
• nivel de estudio
• ingreso promedio
• etc.
Psicográfico: éste es mas difícil de determinar, tiene que ver con
• ideologías
• estereotipos y prejuicios
• mitos
Condiciones de uso: quien lo va a usar y como (necesidad de uso condiciona el
diseño), saber si es de uso público o privado:
Público: fácil y rápido
Privado: confiable
19. Tiempos de contacto: tiempo máximo que el usuario destina a la exploración,
estimar el tiempo para ver la profundidad del árbol de navegación, ejemplo: un
producto para una escuela debe ser explorable en su totalidad en cuarenta
minutos aproximadamente, que es el tiempo que puede durar una clase de
una materia.
Funcionalidad técnica, posibilidades del usuario para utilizar un producto,
ejemplo: peso de páginas, hacer productos en CD y no en DVD, ya que no
todos tienen lectoras de DVD, compatibilidad multiplataforma.
20. Conclusión
El conocimiento adquirido en este trabajo es muy útil, esta actividad constituye
un marco de referencia inicial para comprender la tecnología e inicios de
trabajos entorno a ella.
Los acelerados progresos de las telecomunicaciones de la información han ido
avanzando y junto con ella encontramos la multimedia y sus componentes:
imágenes, texto, sonido, video, entre otros
En este trabajo vemos conceptos de multimedia de acuerdo con su
interactividad, utilidades y navegación que nos sirven para tener conocimientos
más amplios en esta materia.