SlideShare ist ein Scribd-Unternehmen logo
1 von 38
Usability im eLearning-Kognitive Theorien für Multimedia-Lernen Ulrik Schroeder, Eva Altenbernd-Giani, Daniel Herding  LuFG Informatik 9 (Computerunterstütztes Lernen)) Dank an Dr. Christian Spannagel (PH Ludwigsburg)
Beispiel aus dem SAiL-M Projekt Von Verständlichkeit zu Usability 2
Usability für eLearning Von Verständlichkeit zu Usability 3 Usability eLearning Produkte sind Software-Produkte Lernen steht im Vordergrund Lernfreundlichkeit Lernen – Was ist das? Etymologisch Gotisch: "LAIS""ich weiß" Indogermanisch: "LIS" "gehen" deutet auf einen Prozess bei dem ein Weg zurückgelegt wird und dabei Wissen aufgebaut wird Lernen – Wie geht das ?  Nachahmen ? Forschen? auswendig lernen ? Erfahrungen sammeln? Geistige Höhenflüge ? Experimentieren? Üben?
Übersicht Von Verständlichkeit zu Usability 4 Multi-store model (Atkinson/Shiffrin) Theorien Dual Coding Theory(Paivio) Model of working memory (Baddeley) Cognitive Load Theory(Chandler & Sweller) Theory of Multimedia Learning (Mayer) Designprinzipien Design principles (Chandler & Sweller) … for multimedia learning(Mayer)
Gedächtnismodelle Multimedia Learning Von Verständlichkeit zu Usability 5
Multi-store Memory Model: Prozesse Von Verständlichkeit zu Usability 6 Wahrnehmung Bottleneck Bottleneck Information Processing Model Extended Information Processing Model Kurzzeitgedächtnis(Arbeitsgedächtnis) Sensorisches Gedächtnis Langzeitgedächtnis Enkodierung Selektive Aufmeksamkeit Lernen Abruf (retrieval) Wissen  aktivieren Erprobung/Bestätigung Aufmerksamkeitlenken chunking Transformieren
Dual Coding Model (Paivio '71) Zwei separate Systeme Verknüpfung erhöht Erinnerungsleistung  Von Verständlichkeit zu Usability 7 Verbale System verbale Information Logogene Sinnesorgane Reaktion Non-verbale System Imagene bildliche Information
Auswirkungen des Dual Coding Illustrationen helfen bei der Vermittlung neuen Wissens Diagramme nicht zu detailliert direkt auf den Text / Inhalt bezogen Empirische Ergebnisse Illustrationen bei geringen Vorkenntnissen besser als Experten in Verbindung mit Text mittlerer Komplexität Bilder / Videos können mehr Funktionen haben Aufmerksamkeit erregen bestimmte Zielgruppe ansprechen und motivieren Informationen wiederholen und strukturieren Analogien aufzeigen Hilfe zur Bildung mentaler Modelle von abstrakten Konzepten Von Verständlichkeit zu Usability 8
Verfeinertes Arbeitsgedächtnismodell Von Verständlichkeit zu Usability 9 (Baddeley) Arbeitsgedächtnis EchoischesRegister phonologische Schleife LTM zentrale Exekutive episodischer Puffer IkonischesRegister räumlich-visueller Notizblock
CognitiveLoadTheory(Chandler & Sweller) Von Verständlichkeit zu Usability 10 LTM WM STM intrinsicCL germaneCL extraneous CL
CL-Theorie: Konsequenzen Von Verständlichkeit zu Usability 11 Interne Strukturierung und Modifikation von Schemata Kognitive Energie genutzt für iCL gCL eCL min max komplexer Lerngegenstand (iCL groß) 	 eCL möglichst minimal!  genügend gCL
Übersicht Von Verständlichkeit zu Usability 12  Multi-store model (Atkinson/Shiffrin) Theorien   Dual Coding Theory(Paivio) Model of working memory (Baddeley)  Cognitive Load Theory(Chandler & Sweller) Theory of Multimedia Learning (Mayer) Designprinzipien Design principles (Chandler & Sweller) … for multimedia learning(Mayer)
3 Multimedia Learning Multimedia Learning Theorie  &Designprinzipien für Multimedia-Lernen Von Verständlichkeit zu Usability 13
Modell des Multimedia-Lernens Von Verständlichkeit zu Usability 14 selecting words organizing words integrating selecting images organizing images Auditiver / verbaler Kanal Multimedia- Präsentation Sensorisches Gedächtnis Arbeits- gedächtnis Langzeit- gedächtnis Verbales  Modell Text Worte Vorwissen Bildhaftes Modell Bilder Bilder Select Organize Integrate Visueller / bildhafter Kanal
Multimedia- Präsentation Sensorisches Gedächtnis Arbeits- gedächtnis Langzeit- gedächtnis Verbales  Modell Text Worte selecting words organize words integrating Vorwissen Bildhaftes Modell Bilder Bilder selecting images organize images Weshalb eigentlich Folien? Von Verständlichkeit zu Usability 15 ,[object Object]
Kognitive Ressourcen verschenkt,[object Object],[object Object]
1. Multimedia-Prinzip Von Verständlichkeit zu Usability 18 Die Arbeitsweise eines Ottomotors Ein Viertakt Ottomotor führt während seines Arbeitsspiels 4 Takte aus - Ansaugen, Verdichten, Arbeiten und Ausschieben. Im ersten Takt (Ansaugen) ist das Einlaßventil geöffnet und der Kolben bewegt sich in Richtung Kurbelwelle. Durch den im Verbrennungsraum herrschenden Unterdruck wird ein Luft-Kraftstoffgemisch angesogen und füllt zum Ende des Taktes den Verbrennungsraum ganz aus. Das Enlaßventil schließt sich und der Kolben bewegt sich von der Kurbelwelle weg (Takt 2: Verdichten). Dabei wird das Luft-Kraftstoffgemisch stark verdichtet. Kurz vor Erreichen des oberen Totpunktes (OT) wird das Gemisch durch einen Funken an der Zündkerze gezündet (Zündzeitpunkt). Temperatur und Druck im Verbrennungraum steigen sprunghaft an. Durch den hohen Druck wird der Kolben wieder in Richtung Kurbelwelle gepreßt (Takt 3: Arbeiten). Am unteren Totpunkt (UT) öffnet das Auslaßventil und die Verbrennungsgase werden aus dem Verbrennungsraum ausgeschoben (Takt 4: Ausschieben). Insgesamt hat sich die Kurbelwelle nach den 4 Takten um 720° gedreht (2 vollständige Umdrehungen).
Multimedia-Prinzip für eLearning Empirische Ergebnisse Text + Bild > Text 55 % - 121 % bessere Abrufbarkeit Theoretische Begründung: Lerner ist aktiv einbezogen, identifiziert Modelle, findet Wechselbeziehungen zwischen Modellen … Grafische Illustrationen für  Überblick über und Beziehungen zwischen Themen (Organisation des Inhalts) Visualisierung von Beziehungen Prinzip eher vage  muss weiter verdeutlicht werden Welche Arten von Bildern? Wie präsentiert? Und wann? Von Verständlichkeit zu Usability 19
2. Prinzip der räumlichen Kontiguität Text und Diagramme Von Verständlichkeit zu Usability 20 
2. Prinzip der räumlichen Kontiguität Text und Bilder sind integriert (nahe beieinander) Von Verständlichkeit zu Usability 21 
3. Prinzip der zeitlichen Kontiguität Bilder / Animationen präsentiert mit gesprochenem Text Bild oder Audio zuerst? Beide gleichzeitig? Von Verständlichkeit zu Usability 22
Kontiguitäts-Prinzipien Zeitliche Kontiguität Simultane Präsentation  > aufeinanderfolgend Ähnlich, aber nur für eLearning (Information muss im WM behalten werden, bis nächste Präsentation startet) Effekt nicht ganz so stark 3/5 Tests bzgl Erinnerungsleistung 8/8 Tests bzgl. Transferleistung nicht signifikant für leichte Aufgaben Folgerung Beide Medien zusammen präsentieren Räumliche Kontiguität Bilder und erläuternder Text eng beieinander auf Bildschirm / Ausdruck Bildschirm braucht nicht abgesucht und dabei Information im Gedächtnis behalten zu werden Effekt signifikant Erinnerungsleistung 2/2 testbetter understanding/transfer 5/5 testsbetter Folgerung Textuelle Information nahe an erläuternde Bilder setzen Von Verständlichkeit zu Usability 23
4. Modalitäts-Prinzip Von Verständlichkeit zu Usability 24 Split-Attention-Effect  In dieser Darstellungsehen Sie vier äqui-valente elektrischeSchaltungen. Den Beweis hierfür liefertdie Animation, diedie Schaltungen in-einander überführt.Bitte achten Sie auchauf … 
4. Modalitäts-Prinzip Von Verständlichkeit zu Usability 25 Verbales  Modell Text Worte selecting words organizing words Vorwissen integrating Bildhaftes Modell Bilder Bilder selecting images organizing images Bild und geschriebener Text sin dschlechter als … 
4. Modalitäts-Prinzip Von Verständlichkeit zu Usability 26 
4. Modalitäts-Prinzip Von Verständlichkeit zu Usability 27 Verbales  Modell Text Worte selecting words organizing words Vorwissen integrating Bildhaftes Modell Bilder Bilder selecting images organizing images Bild + Audio > Bild + (geschriebener) Text Theoretische Begründung Beide Kanäle werden gleichzeitig genutzt (dual channel) Starker empirischer Effekt (40-80% Steigerung) Pragmatische Fragestellungen bzgl. Lern-Kontext  Stand-alone, Kopfhörer  Bandbreite, verfügbare Tools Produktionskosten, …
5. Kohärenz-Prinzip Von Verständlichkeit zu Usability 28 Reihenschaltung: Rges = R1 + R2 Parallelschaltung:   1/Rges = 1/R1 + 1/R2 
 5. Kohärenz-Prinzip Studenten lernen besser, wenn irrelevante Information weggelassen wird Nicht sachdienliches Zusatzmaterialerhöht eCL, stört beim Lernen … Sehr starker empirischer Effekt! Stärker bei gedrucktem Material  Folgerung Kurze Texte, Hervorhebungen Bilder weglassen, die nur Design und Layout dienen Von Verständlichkeit zu Usability 29
6. Redundanz-Prinzip  Von Verständlichkeit zu Usability 30 In dieser Darstellungsehen Sie vier äqui-valente elektrischeSchaltungen. Den Beweis hierfür liefertdie Animation, diedie Schaltungen in-einander überführt.Bitte achten Sie auchauf … 
Multimedia- Präsentation Sensorisches Gedächtnis Arbeits- gedächtnis Langzeit- gedächtnis Verbales  Modell Text Worte selecting words organize words integrating Vorwissen Bildhaftes Modell Bilder Bilder selecting images organize images Redundanter Text Von Verständlichkeit zu Usability 31 Geschriebener und gesprochener Text: Doppelbelastung Starker empirischer Nachweis (.77/1.24) Pragmatisch Nicht identischen Text gesprochen und gedruckt anbieten OK: gesprochener Text und gedruckte Zusammenfassung der Schlüsselwörter
eCL gering halten Multimedia- Präsentation Sensorisches Gedächtnis Arbeits- gedächtnis Langzeit- gedächtnis Verbales  Modell Text Worte selecting words organize words integrating Vorwissen Bildhaftes Modell Bilder Bilder selecting images organize images Bildhafte Gestaltung! Von Verständlichkeit zu Usability 32 hohe gCL Kapazität ,[object Object]
Nur zentrale Begriffe und Aussagen auf Folien.Keine Romane!,[object Object]
Ein Beispiel: Tischtennis-Trainer Von Verständlichkeit zu Usability 34
Wörter Töne Verbales  Modell selecting words organizing words Vorwissen integrating Bilder Bilder Bildhaftes Modell selecting images organizing images 7 Prinzipien des Multimedia-Designs Multimedia-Prinzip Prinzip der räumlichen Kontiguität Prinzip der zeitlichen Kontiguität Modalitäts-Prinzip Kohärenz-Prinzip Redundanz-Prinzip Prinzip der individuellen Unterschiede Von Verständlichkeit zu Usability 35
Zusammenfassung Erkenntnisse kognitiver Theorien Akzeptierte Designkriterien Empirische Validierung Stark vereinfachte Bedingungen (Labor), um Effekte zu messen Z.B. nur Erlernen einfacher Technologien … Kann nicht generell auf alle Lernarten übertragen werden viele weitere Kriterien ausgeblendet Didaktik Zielgruppe (Soziale) Einbettung des Lernens Emotion, Motivation, … Von Verständlichkeit zu Usability 36
eLearning Forschung – Modelle, Usability, … Von Verständlichkeit zu Usability 37
Literatur Bücher Clark, Ruth Colvin; Mayer, Richard E. (2003): e-Learning and the Science of Instruction. Proven Guidelines for Consumers an Designers of Multimedia Learning. San Francisco Calif.: Pfeiffer. Mayer, Richard E. (2005): The Cambridge handbook of multimedia learning. Cambridge: Cambridge Univ. Press. Mayer, Richard E. (2006): Multimedia Learning. Cambridge: Cambridge Univ. Press. Hasebrook, Joachim (1995): Multimedia-Psychologie. Eine neue Perspektive menschlicher Kommunikation. Heidelberg: Spektrum Akad. Verl. Von Verständlichkeit zu Usability 38
Beispiel 1 Von Verständlichkeit zu Usability 39

Weitere ähnliche Inhalte

Andere mochten auch

Modeling and Adapting to Cognitive Load
Modeling and Adapting to Cognitive LoadModeling and Adapting to Cognitive Load
Modeling and Adapting to Cognitive LoadLucas Rizoli
 
OFFEN, VERNETZT, DIGITAL: Wer braucht noch Learning & Development?
OFFEN, VERNETZT, DIGITAL: Wer braucht noch Learning & Development?OFFEN, VERNETZT, DIGITAL: Wer braucht noch Learning & Development?
OFFEN, VERNETZT, DIGITAL: Wer braucht noch Learning & Development?Jochen Robes
 
The cognitive load theory
The cognitive load theoryThe cognitive load theory
The cognitive load theorymegancamp
 
Cognitive Load Theory
Cognitive Load TheoryCognitive Load Theory
Cognitive Load TheoryIyah Orlanda
 
Flipped Classroom - Perspektiven für die Personalentwicklung
Flipped Classroom - Perspektiven für die PersonalentwicklungFlipped Classroom - Perspektiven für die Personalentwicklung
Flipped Classroom - Perspektiven für die Personalentwicklungpludoni GmbH
 
Weiterbildung & Lernen 2016/ 2017
Weiterbildung & Lernen 2016/ 2017Weiterbildung & Lernen 2016/ 2017
Weiterbildung & Lernen 2016/ 2017Jochen Robes
 
Von Industrie 4.0 zu Bildung 4.0: Neue Rollen & Aufgaben für die Personalentw...
Von Industrie 4.0 zu Bildung 4.0: Neue Rollen & Aufgaben für die Personalentw...Von Industrie 4.0 zu Bildung 4.0: Neue Rollen & Aufgaben für die Personalentw...
Von Industrie 4.0 zu Bildung 4.0: Neue Rollen & Aufgaben für die Personalentw...Jochen Robes
 
Vernetzt, digital, personalisiert: neues Lehren und Lernen für neue Zielgrupp...
Vernetzt, digital, personalisiert: neues Lehren und Lernen für neue Zielgrupp...Vernetzt, digital, personalisiert: neues Lehren und Lernen für neue Zielgrupp...
Vernetzt, digital, personalisiert: neues Lehren und Lernen für neue Zielgrupp...Jochen Robes
 
eCoaches und eLearning: Wissenstransfer in der Eifel
eCoaches und eLearning: Wissenstransfer in der EifeleCoaches und eLearning: Wissenstransfer in der Eifel
eCoaches und eLearning: Wissenstransfer in der EifelRealizing Progress
 
The Future of Corporate Learning - Ten Disruptive Trends
The Future of Corporate Learning - Ten Disruptive TrendsThe Future of Corporate Learning - Ten Disruptive Trends
The Future of Corporate Learning - Ten Disruptive TrendsJosh Bersin
 

Andere mochten auch (11)

Modeling and Adapting to Cognitive Load
Modeling and Adapting to Cognitive LoadModeling and Adapting to Cognitive Load
Modeling and Adapting to Cognitive Load
 
OFFEN, VERNETZT, DIGITAL: Wer braucht noch Learning & Development?
OFFEN, VERNETZT, DIGITAL: Wer braucht noch Learning & Development?OFFEN, VERNETZT, DIGITAL: Wer braucht noch Learning & Development?
OFFEN, VERNETZT, DIGITAL: Wer braucht noch Learning & Development?
 
The cognitive load theory
The cognitive load theoryThe cognitive load theory
The cognitive load theory
 
Cognitive Load Theory
Cognitive Load TheoryCognitive Load Theory
Cognitive Load Theory
 
Flipped Classroom - Perspektiven für die Personalentwicklung
Flipped Classroom - Perspektiven für die PersonalentwicklungFlipped Classroom - Perspektiven für die Personalentwicklung
Flipped Classroom - Perspektiven für die Personalentwicklung
 
Weiterbildung & Lernen 2016/ 2017
Weiterbildung & Lernen 2016/ 2017Weiterbildung & Lernen 2016/ 2017
Weiterbildung & Lernen 2016/ 2017
 
Von Industrie 4.0 zu Bildung 4.0: Neue Rollen & Aufgaben für die Personalentw...
Von Industrie 4.0 zu Bildung 4.0: Neue Rollen & Aufgaben für die Personalentw...Von Industrie 4.0 zu Bildung 4.0: Neue Rollen & Aufgaben für die Personalentw...
Von Industrie 4.0 zu Bildung 4.0: Neue Rollen & Aufgaben für die Personalentw...
 
Vernetzt, digital, personalisiert: neues Lehren und Lernen für neue Zielgrupp...
Vernetzt, digital, personalisiert: neues Lehren und Lernen für neue Zielgrupp...Vernetzt, digital, personalisiert: neues Lehren und Lernen für neue Zielgrupp...
Vernetzt, digital, personalisiert: neues Lehren und Lernen für neue Zielgrupp...
 
eCoaches und eLearning: Wissenstransfer in der Eifel
eCoaches und eLearning: Wissenstransfer in der EifeleCoaches und eLearning: Wissenstransfer in der Eifel
eCoaches und eLearning: Wissenstransfer in der Eifel
 
Elearning Panorama 2.0
Elearning Panorama 2.0Elearning Panorama 2.0
Elearning Panorama 2.0
 
The Future of Corporate Learning - Ten Disruptive Trends
The Future of Corporate Learning - Ten Disruptive TrendsThe Future of Corporate Learning - Ten Disruptive Trends
The Future of Corporate Learning - Ten Disruptive Trends
 

Ähnlich wie Usability in eLearning - Cognitive Theories

Vortrag Micheuz Infos 5klasse
Vortrag Micheuz Infos 5klasseVortrag Micheuz Infos 5klasse
Vortrag Micheuz Infos 5klasseguest2c21485
 
E Learning Modelle In Der Hochschullehre
E Learning Modelle In Der HochschullehreE Learning Modelle In Der Hochschullehre
E Learning Modelle In Der HochschullehreFrijuelei
 
Continuity-Seminar-Dokumentation (unfertig) 2006-02-16
Continuity-Seminar-Dokumentation (unfertig) 2006-02-16Continuity-Seminar-Dokumentation (unfertig) 2006-02-16
Continuity-Seminar-Dokumentation (unfertig) 2006-02-16Tobias Jordans
 
Erkenntnistheoretische Beurteilung von Extreme Programming
Erkenntnistheoretische Beurteilung von Extreme ProgrammingErkenntnistheoretische Beurteilung von Extreme Programming
Erkenntnistheoretische Beurteilung von Extreme ProgrammingMarkus Harrer
 
Frequently Asked Questions zu Personalisierbaren Aufgaben mit anonymem Peer R...
Frequently Asked Questions zu Personalisierbaren Aufgaben mit anonymem Peer R...Frequently Asked Questions zu Personalisierbaren Aufgaben mit anonymem Peer R...
Frequently Asked Questions zu Personalisierbaren Aufgaben mit anonymem Peer R...Mathias Magdowski
 
Wissensmanagement in der Praxis
Wissensmanagement in der PraxisWissensmanagement in der Praxis
Wissensmanagement in der PraxisCogneon Akademie
 
Axel Wolpert: E-Learning - Was geht heute? Ein Überblick
Axel Wolpert: E-Learning - Was geht heute? Ein ÜberblickAxel Wolpert: E-Learning - Was geht heute? Ein Überblick
Axel Wolpert: E-Learning - Was geht heute? Ein Überblicklernet
 
O2 20100629 m09_wissenswege_methoden_fuer_das_persoenliche_wissensmanagement
O2 20100629 m09_wissenswege_methoden_fuer_das_persoenliche_wissensmanagementO2 20100629 m09_wissenswege_methoden_fuer_das_persoenliche_wissensmanagement
O2 20100629 m09_wissenswege_methoden_fuer_das_persoenliche_wissensmanagementheiko.vogl
 
Technologiegestütztes Lernen mittels Media-Synchronicity-Theory
Technologiegestütztes Lernen mittels Media-Synchronicity-TheoryTechnologiegestütztes Lernen mittels Media-Synchronicity-Theory
Technologiegestütztes Lernen mittels Media-Synchronicity-TheoryIsabell Grundschober
 
Geschnitten oder am Stück - Von der Produktvision zu guten Anforderungen
Geschnitten oder am Stück - Von der Produktvision zu guten AnforderungenGeschnitten oder am Stück - Von der Produktvision zu guten Anforderungen
Geschnitten oder am Stück - Von der Produktvision zu guten AnforderungenRamon Anger
 
Informelle Wissensarbeit - Die lernende Organisation im Wandel
Informelle Wissensarbeit - Die lernende Organisation im WandelInformelle Wissensarbeit - Die lernende Organisation im Wandel
Informelle Wissensarbeit - Die lernende Organisation im WandelHendrik Kalb
 
M12 ga-feuerstein holzer-schafzahl_vogl
M12 ga-feuerstein holzer-schafzahl_voglM12 ga-feuerstein holzer-schafzahl_vogl
M12 ga-feuerstein holzer-schafzahl_voglheiko.vogl
 
Machine Learning - Eine Einführung der COMLINE Business Consulting
Machine Learning - Eine Einführung der COMLINE Business ConsultingMachine Learning - Eine Einführung der COMLINE Business Consulting
Machine Learning - Eine Einführung der COMLINE Business ConsultingChristian Guenther
 
Kompetenzorientierung
KompetenzorientierungKompetenzorientierung
KompetenzorientierungPeter Micheuz
 
Trends In Der Unternehmenskommunikation Mit Bewegtbild
Trends In Der Unternehmenskommunikation Mit BewegtbildTrends In Der Unternehmenskommunikation Mit Bewegtbild
Trends In Der Unternehmenskommunikation Mit BewegtbildJoachim Hafkesbrink
 
Context Aware Storytelling durch mobile Sensordaten
Context Aware Storytelling durch mobile SensordatenContext Aware Storytelling durch mobile Sensordaten
Context Aware Storytelling durch mobile SensordatenNico Heint Ze
 
Design-als-epistemischer-Prozess_InteraktionHochschule
Design-als-epistemischer-Prozess_InteraktionHochschuleDesign-als-epistemischer-Prozess_InteraktionHochschule
Design-als-epistemischer-Prozess_InteraktionHochschuleHeidrun Allert
 
20100629 m09 wissenswege_methoden_fuer_das_persoenliche_wissensmanagement
20100629 m09 wissenswege_methoden_fuer_das_persoenliche_wissensmanagement20100629 m09 wissenswege_methoden_fuer_das_persoenliche_wissensmanagement
20100629 m09 wissenswege_methoden_fuer_das_persoenliche_wissensmanagementheiko.vogl
 

Ähnlich wie Usability in eLearning - Cognitive Theories (20)

Vortrag Micheuz Infos 5klasse
Vortrag Micheuz Infos 5klasseVortrag Micheuz Infos 5klasse
Vortrag Micheuz Infos 5klasse
 
Didaktische Ansätze und Anwendungen im TEL
Didaktische Ansätze und Anwendungen im TELDidaktische Ansätze und Anwendungen im TEL
Didaktische Ansätze und Anwendungen im TEL
 
E Learning Modelle In Der Hochschullehre
E Learning Modelle In Der HochschullehreE Learning Modelle In Der Hochschullehre
E Learning Modelle In Der Hochschullehre
 
Continuity-Seminar-Dokumentation (unfertig) 2006-02-16
Continuity-Seminar-Dokumentation (unfertig) 2006-02-16Continuity-Seminar-Dokumentation (unfertig) 2006-02-16
Continuity-Seminar-Dokumentation (unfertig) 2006-02-16
 
Erkenntnistheoretische Beurteilung von Extreme Programming
Erkenntnistheoretische Beurteilung von Extreme ProgrammingErkenntnistheoretische Beurteilung von Extreme Programming
Erkenntnistheoretische Beurteilung von Extreme Programming
 
Frequently Asked Questions zu Personalisierbaren Aufgaben mit anonymem Peer R...
Frequently Asked Questions zu Personalisierbaren Aufgaben mit anonymem Peer R...Frequently Asked Questions zu Personalisierbaren Aufgaben mit anonymem Peer R...
Frequently Asked Questions zu Personalisierbaren Aufgaben mit anonymem Peer R...
 
Wissensmanagement in der Praxis
Wissensmanagement in der PraxisWissensmanagement in der Praxis
Wissensmanagement in der Praxis
 
Axel Wolpert: E-Learning - Was geht heute? Ein Überblick
Axel Wolpert: E-Learning - Was geht heute? Ein ÜberblickAxel Wolpert: E-Learning - Was geht heute? Ein Überblick
Axel Wolpert: E-Learning - Was geht heute? Ein Überblick
 
O2 20100629 m09_wissenswege_methoden_fuer_das_persoenliche_wissensmanagement
O2 20100629 m09_wissenswege_methoden_fuer_das_persoenliche_wissensmanagementO2 20100629 m09_wissenswege_methoden_fuer_das_persoenliche_wissensmanagement
O2 20100629 m09_wissenswege_methoden_fuer_das_persoenliche_wissensmanagement
 
Präsentation 1
Präsentation 1Präsentation 1
Präsentation 1
 
Technologiegestütztes Lernen mittels Media-Synchronicity-Theory
Technologiegestütztes Lernen mittels Media-Synchronicity-TheoryTechnologiegestütztes Lernen mittels Media-Synchronicity-Theory
Technologiegestütztes Lernen mittels Media-Synchronicity-Theory
 
Geschnitten oder am Stück - Von der Produktvision zu guten Anforderungen
Geschnitten oder am Stück - Von der Produktvision zu guten AnforderungenGeschnitten oder am Stück - Von der Produktvision zu guten Anforderungen
Geschnitten oder am Stück - Von der Produktvision zu guten Anforderungen
 
Informelle Wissensarbeit - Die lernende Organisation im Wandel
Informelle Wissensarbeit - Die lernende Organisation im WandelInformelle Wissensarbeit - Die lernende Organisation im Wandel
Informelle Wissensarbeit - Die lernende Organisation im Wandel
 
M12 ga-feuerstein holzer-schafzahl_vogl
M12 ga-feuerstein holzer-schafzahl_voglM12 ga-feuerstein holzer-schafzahl_vogl
M12 ga-feuerstein holzer-schafzahl_vogl
 
Machine Learning - Eine Einführung der COMLINE Business Consulting
Machine Learning - Eine Einführung der COMLINE Business ConsultingMachine Learning - Eine Einführung der COMLINE Business Consulting
Machine Learning - Eine Einführung der COMLINE Business Consulting
 
Kompetenzorientierung
KompetenzorientierungKompetenzorientierung
Kompetenzorientierung
 
Trends In Der Unternehmenskommunikation Mit Bewegtbild
Trends In Der Unternehmenskommunikation Mit BewegtbildTrends In Der Unternehmenskommunikation Mit Bewegtbild
Trends In Der Unternehmenskommunikation Mit Bewegtbild
 
Context Aware Storytelling durch mobile Sensordaten
Context Aware Storytelling durch mobile SensordatenContext Aware Storytelling durch mobile Sensordaten
Context Aware Storytelling durch mobile Sensordaten
 
Design-als-epistemischer-Prozess_InteraktionHochschule
Design-als-epistemischer-Prozess_InteraktionHochschuleDesign-als-epistemischer-Prozess_InteraktionHochschule
Design-als-epistemischer-Prozess_InteraktionHochschule
 
20100629 m09 wissenswege_methoden_fuer_das_persoenliche_wissensmanagement
20100629 m09 wissenswege_methoden_fuer_das_persoenliche_wissensmanagement20100629 m09 wissenswege_methoden_fuer_das_persoenliche_wissensmanagement
20100629 m09 wissenswege_methoden_fuer_das_persoenliche_wissensmanagement
 

Usability in eLearning - Cognitive Theories

  • 1. Usability im eLearning-Kognitive Theorien für Multimedia-Lernen Ulrik Schroeder, Eva Altenbernd-Giani, Daniel Herding LuFG Informatik 9 (Computerunterstütztes Lernen)) Dank an Dr. Christian Spannagel (PH Ludwigsburg)
  • 2. Beispiel aus dem SAiL-M Projekt Von Verständlichkeit zu Usability 2
  • 3. Usability für eLearning Von Verständlichkeit zu Usability 3 Usability eLearning Produkte sind Software-Produkte Lernen steht im Vordergrund Lernfreundlichkeit Lernen – Was ist das? Etymologisch Gotisch: "LAIS""ich weiß" Indogermanisch: "LIS" "gehen" deutet auf einen Prozess bei dem ein Weg zurückgelegt wird und dabei Wissen aufgebaut wird Lernen – Wie geht das ? Nachahmen ? Forschen? auswendig lernen ? Erfahrungen sammeln? Geistige Höhenflüge ? Experimentieren? Üben?
  • 4. Übersicht Von Verständlichkeit zu Usability 4 Multi-store model (Atkinson/Shiffrin) Theorien Dual Coding Theory(Paivio) Model of working memory (Baddeley) Cognitive Load Theory(Chandler & Sweller) Theory of Multimedia Learning (Mayer) Designprinzipien Design principles (Chandler & Sweller) … for multimedia learning(Mayer)
  • 5. Gedächtnismodelle Multimedia Learning Von Verständlichkeit zu Usability 5
  • 6. Multi-store Memory Model: Prozesse Von Verständlichkeit zu Usability 6 Wahrnehmung Bottleneck Bottleneck Information Processing Model Extended Information Processing Model Kurzzeitgedächtnis(Arbeitsgedächtnis) Sensorisches Gedächtnis Langzeitgedächtnis Enkodierung Selektive Aufmeksamkeit Lernen Abruf (retrieval) Wissen aktivieren Erprobung/Bestätigung Aufmerksamkeitlenken chunking Transformieren
  • 7. Dual Coding Model (Paivio '71) Zwei separate Systeme Verknüpfung erhöht Erinnerungsleistung Von Verständlichkeit zu Usability 7 Verbale System verbale Information Logogene Sinnesorgane Reaktion Non-verbale System Imagene bildliche Information
  • 8. Auswirkungen des Dual Coding Illustrationen helfen bei der Vermittlung neuen Wissens Diagramme nicht zu detailliert direkt auf den Text / Inhalt bezogen Empirische Ergebnisse Illustrationen bei geringen Vorkenntnissen besser als Experten in Verbindung mit Text mittlerer Komplexität Bilder / Videos können mehr Funktionen haben Aufmerksamkeit erregen bestimmte Zielgruppe ansprechen und motivieren Informationen wiederholen und strukturieren Analogien aufzeigen Hilfe zur Bildung mentaler Modelle von abstrakten Konzepten Von Verständlichkeit zu Usability 8
  • 9. Verfeinertes Arbeitsgedächtnismodell Von Verständlichkeit zu Usability 9 (Baddeley) Arbeitsgedächtnis EchoischesRegister phonologische Schleife LTM zentrale Exekutive episodischer Puffer IkonischesRegister räumlich-visueller Notizblock
  • 10. CognitiveLoadTheory(Chandler & Sweller) Von Verständlichkeit zu Usability 10 LTM WM STM intrinsicCL germaneCL extraneous CL
  • 11. CL-Theorie: Konsequenzen Von Verständlichkeit zu Usability 11 Interne Strukturierung und Modifikation von Schemata Kognitive Energie genutzt für iCL gCL eCL min max komplexer Lerngegenstand (iCL groß)  eCL möglichst minimal!  genügend gCL
  • 12. Übersicht Von Verständlichkeit zu Usability 12  Multi-store model (Atkinson/Shiffrin) Theorien   Dual Coding Theory(Paivio) Model of working memory (Baddeley)  Cognitive Load Theory(Chandler & Sweller) Theory of Multimedia Learning (Mayer) Designprinzipien Design principles (Chandler & Sweller) … for multimedia learning(Mayer)
  • 13. 3 Multimedia Learning Multimedia Learning Theorie &Designprinzipien für Multimedia-Lernen Von Verständlichkeit zu Usability 13
  • 14. Modell des Multimedia-Lernens Von Verständlichkeit zu Usability 14 selecting words organizing words integrating selecting images organizing images Auditiver / verbaler Kanal Multimedia- Präsentation Sensorisches Gedächtnis Arbeits- gedächtnis Langzeit- gedächtnis Verbales Modell Text Worte Vorwissen Bildhaftes Modell Bilder Bilder Select Organize Integrate Visueller / bildhafter Kanal
  • 15.
  • 16.
  • 17. 1. Multimedia-Prinzip Von Verständlichkeit zu Usability 18 Die Arbeitsweise eines Ottomotors Ein Viertakt Ottomotor führt während seines Arbeitsspiels 4 Takte aus - Ansaugen, Verdichten, Arbeiten und Ausschieben. Im ersten Takt (Ansaugen) ist das Einlaßventil geöffnet und der Kolben bewegt sich in Richtung Kurbelwelle. Durch den im Verbrennungsraum herrschenden Unterdruck wird ein Luft-Kraftstoffgemisch angesogen und füllt zum Ende des Taktes den Verbrennungsraum ganz aus. Das Enlaßventil schließt sich und der Kolben bewegt sich von der Kurbelwelle weg (Takt 2: Verdichten). Dabei wird das Luft-Kraftstoffgemisch stark verdichtet. Kurz vor Erreichen des oberen Totpunktes (OT) wird das Gemisch durch einen Funken an der Zündkerze gezündet (Zündzeitpunkt). Temperatur und Druck im Verbrennungraum steigen sprunghaft an. Durch den hohen Druck wird der Kolben wieder in Richtung Kurbelwelle gepreßt (Takt 3: Arbeiten). Am unteren Totpunkt (UT) öffnet das Auslaßventil und die Verbrennungsgase werden aus dem Verbrennungsraum ausgeschoben (Takt 4: Ausschieben). Insgesamt hat sich die Kurbelwelle nach den 4 Takten um 720° gedreht (2 vollständige Umdrehungen).
  • 18. Multimedia-Prinzip für eLearning Empirische Ergebnisse Text + Bild > Text 55 % - 121 % bessere Abrufbarkeit Theoretische Begründung: Lerner ist aktiv einbezogen, identifiziert Modelle, findet Wechselbeziehungen zwischen Modellen … Grafische Illustrationen für Überblick über und Beziehungen zwischen Themen (Organisation des Inhalts) Visualisierung von Beziehungen Prinzip eher vage  muss weiter verdeutlicht werden Welche Arten von Bildern? Wie präsentiert? Und wann? Von Verständlichkeit zu Usability 19
  • 19. 2. Prinzip der räumlichen Kontiguität Text und Diagramme Von Verständlichkeit zu Usability 20 
  • 20. 2. Prinzip der räumlichen Kontiguität Text und Bilder sind integriert (nahe beieinander) Von Verständlichkeit zu Usability 21 
  • 21. 3. Prinzip der zeitlichen Kontiguität Bilder / Animationen präsentiert mit gesprochenem Text Bild oder Audio zuerst? Beide gleichzeitig? Von Verständlichkeit zu Usability 22
  • 22. Kontiguitäts-Prinzipien Zeitliche Kontiguität Simultane Präsentation > aufeinanderfolgend Ähnlich, aber nur für eLearning (Information muss im WM behalten werden, bis nächste Präsentation startet) Effekt nicht ganz so stark 3/5 Tests bzgl Erinnerungsleistung 8/8 Tests bzgl. Transferleistung nicht signifikant für leichte Aufgaben Folgerung Beide Medien zusammen präsentieren Räumliche Kontiguität Bilder und erläuternder Text eng beieinander auf Bildschirm / Ausdruck Bildschirm braucht nicht abgesucht und dabei Information im Gedächtnis behalten zu werden Effekt signifikant Erinnerungsleistung 2/2 testbetter understanding/transfer 5/5 testsbetter Folgerung Textuelle Information nahe an erläuternde Bilder setzen Von Verständlichkeit zu Usability 23
  • 23. 4. Modalitäts-Prinzip Von Verständlichkeit zu Usability 24 Split-Attention-Effect In dieser Darstellungsehen Sie vier äqui-valente elektrischeSchaltungen. Den Beweis hierfür liefertdie Animation, diedie Schaltungen in-einander überführt.Bitte achten Sie auchauf … 
  • 24. 4. Modalitäts-Prinzip Von Verständlichkeit zu Usability 25 Verbales Modell Text Worte selecting words organizing words Vorwissen integrating Bildhaftes Modell Bilder Bilder selecting images organizing images Bild und geschriebener Text sin dschlechter als … 
  • 25. 4. Modalitäts-Prinzip Von Verständlichkeit zu Usability 26 
  • 26. 4. Modalitäts-Prinzip Von Verständlichkeit zu Usability 27 Verbales Modell Text Worte selecting words organizing words Vorwissen integrating Bildhaftes Modell Bilder Bilder selecting images organizing images Bild + Audio > Bild + (geschriebener) Text Theoretische Begründung Beide Kanäle werden gleichzeitig genutzt (dual channel) Starker empirischer Effekt (40-80% Steigerung) Pragmatische Fragestellungen bzgl. Lern-Kontext Stand-alone, Kopfhörer Bandbreite, verfügbare Tools Produktionskosten, …
  • 27. 5. Kohärenz-Prinzip Von Verständlichkeit zu Usability 28 Reihenschaltung: Rges = R1 + R2 Parallelschaltung: 1/Rges = 1/R1 + 1/R2 
  • 28.  5. Kohärenz-Prinzip Studenten lernen besser, wenn irrelevante Information weggelassen wird Nicht sachdienliches Zusatzmaterialerhöht eCL, stört beim Lernen … Sehr starker empirischer Effekt! Stärker bei gedrucktem Material Folgerung Kurze Texte, Hervorhebungen Bilder weglassen, die nur Design und Layout dienen Von Verständlichkeit zu Usability 29
  • 29. 6. Redundanz-Prinzip Von Verständlichkeit zu Usability 30 In dieser Darstellungsehen Sie vier äqui-valente elektrischeSchaltungen. Den Beweis hierfür liefertdie Animation, diedie Schaltungen in-einander überführt.Bitte achten Sie auchauf … 
  • 30. Multimedia- Präsentation Sensorisches Gedächtnis Arbeits- gedächtnis Langzeit- gedächtnis Verbales Modell Text Worte selecting words organize words integrating Vorwissen Bildhaftes Modell Bilder Bilder selecting images organize images Redundanter Text Von Verständlichkeit zu Usability 31 Geschriebener und gesprochener Text: Doppelbelastung Starker empirischer Nachweis (.77/1.24) Pragmatisch Nicht identischen Text gesprochen und gedruckt anbieten OK: gesprochener Text und gedruckte Zusammenfassung der Schlüsselwörter
  • 31.
  • 32.
  • 33. Ein Beispiel: Tischtennis-Trainer Von Verständlichkeit zu Usability 34
  • 34. Wörter Töne Verbales Modell selecting words organizing words Vorwissen integrating Bilder Bilder Bildhaftes Modell selecting images organizing images 7 Prinzipien des Multimedia-Designs Multimedia-Prinzip Prinzip der räumlichen Kontiguität Prinzip der zeitlichen Kontiguität Modalitäts-Prinzip Kohärenz-Prinzip Redundanz-Prinzip Prinzip der individuellen Unterschiede Von Verständlichkeit zu Usability 35
  • 35. Zusammenfassung Erkenntnisse kognitiver Theorien Akzeptierte Designkriterien Empirische Validierung Stark vereinfachte Bedingungen (Labor), um Effekte zu messen Z.B. nur Erlernen einfacher Technologien … Kann nicht generell auf alle Lernarten übertragen werden viele weitere Kriterien ausgeblendet Didaktik Zielgruppe (Soziale) Einbettung des Lernens Emotion, Motivation, … Von Verständlichkeit zu Usability 36
  • 36. eLearning Forschung – Modelle, Usability, … Von Verständlichkeit zu Usability 37
  • 37. Literatur Bücher Clark, Ruth Colvin; Mayer, Richard E. (2003): e-Learning and the Science of Instruction. Proven Guidelines for Consumers an Designers of Multimedia Learning. San Francisco Calif.: Pfeiffer. Mayer, Richard E. (2005): The Cambridge handbook of multimedia learning. Cambridge: Cambridge Univ. Press. Mayer, Richard E. (2006): Multimedia Learning. Cambridge: Cambridge Univ. Press. Hasebrook, Joachim (1995): Multimedia-Psychologie. Eine neue Perspektive menschlicher Kommunikation. Heidelberg: Spektrum Akad. Verl. Von Verständlichkeit zu Usability 38
  • 38. Beispiel 1 Von Verständlichkeit zu Usability 39
  • 39. Beispiel 2 Von Verständlichkeit zu Usability 40
  • 40. Vorstellung Prof. Dr.Ulrik Schroeder DanielHerding Eva Altenbernd-Giani