Présentation sur la gamification de l'éducation, de la littéracie et de la littérature dans les bibliothèques données dans le cadre du colloque sur l'enfant philosophe à la Grande Bibliothèque. Discussions autour des jeux sérieux et du prochain jeu sérieux des Bibliothèques de Montréal: Escouade B.
5. Information retenue
90%
15% 70%
50%
30%
10%
Source: Source:
Joan Ganz Cooney Center (2008) Nick Van Dam (2002)
Growing up digital: Adults rate the educational potential The E-Learning Fieldbook
of new media and 21st century skills. 5
Available at www.joanganzcooneycenter.og
7. Gamification. N.F. – intégration de composantes ludiques à des 7
environnements non-ludiques.
8. D’une vision centrée sur l’EXPÉRIENCE-usager…
À une vision centrée sur la communauté
8
9. ATTIRE LES non-usagers
PARTICIPE À la création de communautés eT À LA SOCIABILISATION
ACCROIT la loyauté des usagers
PERSONNALISE L’EXPÉRIENCE et les interactions EN BIBLIOTHÈQUE
AIDE À L’APPARTENANCE À LA BIBLIOTHÈQUE
9
10. L’expertise
DU game dEsign
En bibliothèques
Game design. N.F. – PROCESSUS DE CONCEPTION D’ENVIRONNEMENTs
LUDIQUEs.
11. Johan Huzinga, 1938
Reconnu comme le premier livre sur le game design.
11
+« Let my playing be my learning, and my learning be my playing.»
12. Raph Koster, 2004
« Le plaisir dans le jeu proviendrait d’un besoin inné chez les humains
12
de comprendre et d’analyser des systèmes structurés externes. »
13. ALERTE À
APPRENTISSAGE!
LES JOUEURS DOIVENT APPRENDRE LES RÈGLES INTERNES AUX JEUX 13
(SYSTÈME, RÈGLES, MÉCANIQUES, ETC.) pour le maîtriser.
14. James Paul Gee, 2008
Les jeux vidéo sont une nouvelle forme de littéracie et un puissant outil
d’apprentissage, car ils permettent D’apprendre de nouveaux systèmes. 14
15. Jane McGonical, 2010
La vision positive du jeu vidéo:
« Aujourd’hui, je regarde devant moi et je vois un future où les jeux vidéo seront
conçus pour augmenter la qualité de vie, 15
prévenir la souffrance et créer du bonheur. »
16. Immersion
Résolution de problèmes concrets
Compréhension de structures
Apprentissage rythmé
Instantanéité de la réaction de la
machine Personnalisation de la vitesse
Développement des Essai / Erreur
compétences technologiques Compétences informationnelles
Sociabilisation
Liberté
Récompense
Interactivité
16
18. ET SI CET
APPRENTISSAGE
ÉTAIT UTILE
DANS LE MONDE
RÉEL?
LA GAMIFICATION DE L’ÉDUCATION, C’EST L’APPRENTISSAGE ISSU DU JEU
18
VIDÉO À DES FINS AUTRES QUE LES RÈGLES INTERNES DU JEU.
19. LA MÉTHODE DU
JEUX SÉRIEUX: TYPE DE JEU UTILISANT LES FONDEMENTS DES JEUX
VIDÉO POUR TRANSMETTRE UN MESSAGE EXTERNE (PÉDAGOGIQUE, 19
INFORMATIF, IDÉOLOGIQUE, POLITIQUE, etc.)
20. Apprentissage
Interne Externe
Jeux sérieux
Jeux vidéo Jeux éducatifs et
commerciaux ludo-éducatifs
À mi-chemin entre l’apprentissage interne et externe 20