2. Cronache di Neo-polis
Introduzione
Il libro che avete tra le mani è la vostra guida per entrare
nell'immaginario e fantastico mondo del “Cronache di Neo-polis”, dove
potrete impersonare abili guerrieri, potenti maghi, avidi mercanti o
saggi guaritori.
“Cronache di Neo-polis” è un gioco di ruolo dal vivo di genere fantasy,
quindi prima di iniziare con la descrizione più accurata
dell'ambientazione e delle regole del gioco è meglio dare una
spiegazione di cosa andrà a fare a chi si avvicina per la prima volta a
questo mondo.
Cos'e' un gioco di ruolo dal vivo?
"L'uomo gioca unicamente quando è uomo nel senso pieno della
parola, ed è pienamente uomo unicamente quando gioca."
Friedrich Schiller
Nel tentativo di spiegare cos'è un gioco di ruolo ad un neofita, una
volta un amico disse: “Hai presente il gioco dell'oca? Butta tutto e
conserva solo i dadi”.
Un metodo simpatico per dire che un gioco di ruolo (GDR) conserva
solo poche delle caratteristiche che contraddistinguono il fratello più
famoso gioco di società.
Un gioco di ruolo può essere considerato simile alla lettura di un libro
ma la trama non è scritta in precedenza, si va invece delineando man
mano che la storia prosegue. In un gioco di ruolo interpreti un
personaggio, creato seguendo delle regole ben specifiche, ed agisci e
parli proprio come farebbe quel personaggio nelle situazioni che ti
circondano.
“Ruolare”, come dicono alcuni, è paragonabile al teatro della libera
improvvisazione, dove, su un canovaccio comune, gli attori si
agganciano con battute completamente inventate sul momento.
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3. Cronache di Neo-polis
Ma chi è che delinea il canovaccio in un GDR?
Quasi tutti i giochi di ruolo hanno uno o più arbitri, i dungeon master,
i custodi del sapere, i narratori, etc, che sono coloro che sacrificano la
loro possibilità di giocare con la possibilità di scrivere le storie che i
giocatori, mentre interpretano i loro personaggi, dovranno vivere.
Ognuno di questi arbitri è come un regista senza, però, la possibilità di
decidere le azioni dei personaggi principali. Può, invece, controllare i
personaggi secondari e decidere come questi interagiranno con i
protagonisti.
Ed è inutile sottolineare che il protagonista in questione è,
ovviamente, il giocatore.
Molti GDR, però, vengono giocati intorno ad un tavolo, con cinque o
sei amici ed un arbitro che racconta la storia su cui i giocatori andranno
ad intervenire descrivendo le azioni dei propri personaggi.
“Cronache di Neo-polis” è leggermente diverso da questi giochi da
tavolo.
“Cronache di Neo-polis” è un gioco di ruolo dal vivo (GRV).
E quindi vi domanderete: cos'è un gioco di ruolo dal vivo? In cosa
differisce da un gioco di ruolo normale?
Differisce veramente di poco. In un gioco di ruolo dal vivo, i giocatori
non dovranno più descrivere le proprie azioni, ma, in una location
apposita, organizzata per l'occasione, avranno la possibilità di farle
realmente, interagendo con gli avversarsi vis a vis, raccogliendo
realmente antiche pergamene nel folto di una buia foresta, combattendo
contro mostri e partecipando a tornei di scherma, agendo da eroi o da
antieroi facendo pesare le proprie azioni e decisioni sul proseguimento
della storia scritta dagli arbitri.
Il GRV può essere considerato il fratello minore del teatro, visto che,
come abbiamo già accennato prima, si tratta di improvvisare seguendo
un canovaccio, come se si fosse su di un palco senza sapere le battute
degli altri attori. In un GRV sei tu, insieme agli arbitri a decidere gli
eventi come andranno, secondo le decisioni del tuo personaggio.
In un GRV tu fai la STORIA!
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4. Cronache di Neo-polis
Cos'e' il genere fantasy?
“Tutta la fantasia deve avere una solida base nella realtà”
Sir Max Beerbohm
L'enciclopedia descrive il fantasy come “termine mutuato dalla lingua
inglese, con il quale si indica un genere letterario, nato nell'ottocento, i cui
elementi dominanti sono il mito, la fiaba, il soprannaturale e
l'immaginazione”.
La verità è che il genere fantasy da quando è nato si è espanso sino ad
abbracciare temi che inizialmente non gli appartenevano. Progenitrici
del fantasy potrebbero essere considerate le antiche opere epiche greche,
come l'Odissea, o romane, come l'Eneide. Con il tempo il genere si è
sviluppato, mantenendo però dei punti fondamentali: l'eterna sfida del
bene contro il male, l'esistenza e l'utilizzo della magia o di qualche forza
che non è comune a tutti, la presenza di altre razze oltre quella umana
nate principalmente dalla mitologia mondiale.
In epoca contemporanea si può considerare l'assunzione effettiva del
fantasy a genere letterario con la pubblicazione del “Signore degli
Anelli” di Tolkien. Lo scrittore inglese è riuscito, con questo capolavoro
in tre libri, ad aggiungere un'epopea mitica ad una nazione, l'Inghilterra,
che, oltre al famoso ciclo arturiano, non poteva vantare poemi epici che
invece si trovano nella storia di tutte le nazioni.
Con il passare degli anni il fantasy ha continuato la sua espansione.
Numerosi sottogeneri sono nati, come l'eroic fantasy, di cui il “Conan il
barbaro” è un ottimo esempio, l'urban fantasy, che usa le caratteristiche
classiche del genere, ambientandole però in epoca moderna, il fantasy
umoristico, di cui Terry Pratchett è uno dei principali scrittori. E molti
altri, in una lista che potrebbe essere lunghissima.
Molti, infatti, considerano il fantasy un sovragenere, applicabile a
molti altri generi, capace con il suo solo inserimento di trasformare i
modelli strutturali di molte storie.
Importante per la comprensione dell'ambientazione del “Cronache di
Neo-polis” sono i punti fondamentali del genere: esiste la magia, intesa
come la capacità di manipolare forze al di fuori della comprensione dei
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5. Cronache di Neo-polis
più, esistono razze che provengono da altri mondi, oggetti incantati dai
grandi poteri, orribili mostri ed eroi che tentano ogni volta di salvare la
situazione...
Devo sottolineare che quegli eroi siete voi?
Cosa sono le Cronache di Neo-polis?
“Vedi Napoli e poi muori”
Anonimo
“Cronache di Neo-polis” è l'ambientazione fantasy per GRV che, se hai
in mano questo manuale, sicuramente stai per apprestarti a giocare.
Ma per essere più precisi “Cronache di Neo-polis” è un'ucronia.
Cos'è un'ucronia?
L'ucronia può essere considerata una dimensione parallela dove
qualcosa nella storia del mondo è andata in maniera diversa rispetto a
quella reale.
Nel nostro caso la paura dell'anno mille si è rivelata fondata, e mentre
gruppi di fanatici religiosi urlavano al vento le proprie previsioni
inascoltati da avidi regnanti, allo scoccare della mezzanotte del 31
Dicembre del 999, la città di Napoli sparisce dalla storia.
L'intera città e i suoi abitanti si ritrovano catapultati al centro di un
vuoto cosmico, circondati dal buio. E mentre la paura e il panico
dilagano per le strade, mostri indicibili e creature meravigliose escono
da aperture nel tessuto stesso della realtà, alla ricerca di rifugio o di
nuovo cibo.
Ma la storia di questa nuova città che si andava piano piano formando
la potrete leggere nel secondo capitolo di questo manuale. Quello che ci
interessa farvi capire è che nel “Cronache di Neo-polis” voi potete essere
chiunque vogliate (sempre in attinenza con le regole di questo libro),
eroi o cattivi, maghi o guerrieri, mostri o umani.
Perché nelle “Cronache di Neo-polis” poco o niente è quello che sembra!
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6. Cronache di Neo-polis
Materiale Ispirativo
“L'ispirazione non dà preavvisi.”
Gabriel García Márquez
Raccogliere l'ispirazione da ciò che ci circonda è fondamentale per un
buon giocatore di ruolo quanto lo è stata per noi per scrivere questo
manuale e questa ambientazione.
Qualsiasi libro con un po' di storia di Napoli sino all'anno mille può
essere utile per farsi un'idea di da dove si è partiti. La letteratura
abbonda, invece, di esempi fantasy da cui si può trarre qualche idea: il
sovracitato “Signore degli anelli” di Tolkien, può essere di grande aiuto
per comprendere appieno cosa significa un'aggregazione di numerose
razze diverse. I grandi cicli epici di Howard, con il suo “Conan il
barbaro” o quello di “Solomon Kane” sono fondamentali per
comprendere le caratteristiche che deve aver un eroe (o un antieroe), la
saga delle “Cronache del ghiaccio e del fuoco” di Martin (da cui
ultimamente l'emittente americana HBO ha tratto una serie televisiva) è
fondamentale per comprendere le dinamiche familiari tanto importanti
nelle “Cronache di Neo-polis”, mentre la saga di Shannara di Brooks può
essere utile per prendere visione di cosa significhi una compagnia
composta da vari membri, ma con uno scopo comune.
Anche dalla cinematografia si può trarre ispirazione: i film dei libri
citati un po' più sopra sono un'ottima soluzione se non si ha tempo di
leggere, aggiungendoci poi il fantasy classico di film come “Krull” o
“Labyrinth”, ma anche la fantascienza può essere fonte di ispirazione,
con romanzi e film come “Dune” o “Guerre stellari”.
In fin dei conti il genere fantasy è talmente radicato all'interno della
nostra società che ovunque si può trovare ispirazione, dai giochi di ruolo
cartacei come “Dungeons & Dragons” ai fumetti come “Hellboy” o
“Arrowsmith”.
Basta sapersi guardare intorno e prima o poi l'ispirazione arriverà!
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8. Cronache di Neo-polis
La storia di Neopolis
Neopolis è il nome antico della città di Napoli, che è stato ripreso
quando la città si è trovata costretta a ricostruire se stessa.
Un'importante punto di snodo per la vita cittadina viene considerato il
31 dicembre dell'anno 999, quando l'intera città, con pezzi dell'isola di
Capri viene rapita e lasciata al centro del vuoto cosmico,
nell'intercapedine delle realtà, costretta ad affrontare pericoli più grandi
di lei.
Tutti gli eventi accaduti prima di questo salto vengono chiamati
Antica storia, tutti gli eventi accaduti dopo vengono considerati Nuova
storia.
Gli storiografi della corporazione dei Bibliografi hanno preferito
suddividere la Nuova storia in epoche per facilitare la consultazione
degli enormi tomi che si trovano nella biblioteca della gilda mercantile.
Antica storia
“Mille e non più mille”
Anonimo
700 a.C.: I cumani fondano l'insediamento di Partenope sull'isolotto di
Megaride e alle pendici del monte Echia.
524 a.C.: Dopo alcune vittorie dei Greci sugli Etruschi nella zona
campana, i Cumani decidono di rafforzare alcuni insediamenti sul mare.
Partenope diventa Paleopolis, per essere distinta dalla nuova città
fondata non molto distante: Neapolis.
327 a.C.: Neapolis capitola difronte al potere del console romano
Quinto Publilio Filone. Anche Paleopolis si arrende, ma le loro origini
greche restano immutate. Roma crea così il Feoedus Neapolitanum.
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9. Cronache di Neo-polis
82 a.C.: La città si schiera dalla parte di Mario, contro Scilla e
purtroppo è costretta a subire le devastazioni da parte di quest'ultimo
73 a.C.: Alle porte della città scoppia la rivolta dei gladiatori guidata
da Spartaco, e sul monte Vesuvio ebbe la battaglia che portò alla
sconfitta dell'esercito romano contro i ribelli.
42 al 29 a.C.: Il famoso poeta e mago romano Virgilio, scrive le sue
migliori opere tra le mura della città, costruisce la galleria di Posillipo,
innesta due sculture divinatorie sulla porta di Forcella e incanta nove
talismani per la protezione della città.
20 a.C.: Lucio Licio Lucullo costruisce sull'isolotto di Megaride la sua
villa che si estende sino alla collina di Pizzofalcone.
2 d.C.: Nella città si stanziarono culti orientali, come quello di Iside.
79 d.C.: I terremoti che precedettero l'eruzione del Vesuvio
sconquassarono la città, facendo crollare molti edifici.
117 d.C.: La ricostruzione architettonica da parte dell'imperatore
romano Adriano, trasforma la città da municipio romano a colonia, ed i
cristiani perseguitati sfruttano l'enorme sistema di gallerie sotto la città
per nascondersi.
410 d.C.: la città viene assalita dai Vandali, ma grazie alle sue
fortificazioni resiste.
476 d.C.: Romolo Augusto, l'ultimo degli imperatori romani
d'Occidente, venne deposto ed imprigionato, per mano di Odoacre, nella
villa romana fortificata sull'isolotto di Megaride.
536 d.C.: Napoli passa sotto il dominio Bizantino grazie al generale
Belisario.
615 d.C.: La rivolta contro Bisanzio, guidata da Giovanni Consino,
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10. Cronache di Neo-polis
viene repressa nel sangue.
661 d.C.: Napoli diventa ducato Bizantino ed il primo duca è Basilio.
726 d.C.: Sui resti dell'antica villa di Lucullo sorge un monastero.
832 d.C.: Il duca Stefano viene assassinato da alcuni nobili
napoletani, sobillati da Sicone, principe longobardo.
845 d.C.: I pirati saraceni radono al suolo la località di Miseno.
902 d.C.: Il grande complesso conventuale sull'isolotto di Megaride
viene raso al suolo per evitare che ci si stabilissero i saraceni.
953 d.C.: Nascono numerosi culti che predicono la fine del mondo
nell'anno mille. Il panico e la paura per quello che sarà dilagano per la
città.
998 d.C.: Diventa duca della città Sergio IV.
31 Dicembre 999 d.C.: Il buio avvolge la città.
Nuova storia
“Siamo soli ed abbandonati. Ora tocca a noi.”
Stralcio di pergamena ritrovato nelle stanze del Duca Sergio IV
Epoca del Grande Buio.
La città viene avvolta dalle tenebre perenni. Stelle e Luna spariscono.
Il fuoco è l'unica fonte di illuminazione.
Il duca Sergio IV e la sua famiglia spariscono misteriosamente dalle
proprie stanze.
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11. Cronache di Neo-polis
Per le strade della città si iniziano ad aprire strani portali verso altri
mondi. Da queste fratture nello spazio ne escono orribili mostri che
scorrazzano seminando il caos e la distruzione. Molte persone
scompaiono.
La popolazione comincia a creare dei piccoli quartieri fortificati, per
difendersi dalle creature oltreplanari.
La guarnigione guidata dal comandate Furio Aretino con spirito di
sacrificio, attraversa eroicamente una Frattura, se ne perde ogni
contatto.
I tre decumani cittadini si fortificano e si chiudono in se stessi nel
disperato tentativo di lasciare all'esterno le creature che infestano la
città.
Scontri e disordini inondano di sangue le strade buie di Napoli.
Chiunque sia rimasto chiuso fuori dai decumani ne chiede asilo, che non
sempre è concesso.
In questo periodo di paura e terrore ogni spinta religiosa smette di
avere una motivazione, ed i napoletani diventano estremamente
fatalisti. Ogni ordine religioso lentamente si scioglie.
Attraverso i portali iniziano ad arrivare anche popolazioni pacifiche di
altri mondi: gli Smarriti. E lentamente popolano le aree lasciate vuote
dai Decumani.
Gli eccellenti, un gruppo di artigiani ed eroi, dopo numerose peripezie
riescono a costruire il Palladio, un potente artefatto, che unisce magia e
tecnologia, capace di riportare la luce su di Napoli. La meraviglia viene
gelosamente custodita e nascosta agli occhi dei più.
Da un mondo lontano arriva Ghiliatiros, il primo dei Ghiliatir, che
porta con se i primi rudimenti di magia ed inizia ad insegnarli anche agli
umani.
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12. Cronache di Neo-polis
Grazie al ritorno della luce, la città può tirare un sospiro di sollievo. I
decumani allentano la presa sul territorio, ma comunque rimangono
delle piccole città fortificate. Molti nobili approfittano di questo
momento per consolidare il proprio potere all'interno dei sedili.
Viene siglato il Patto delle Porte, un accordo tra i Decumani che
sancisce un'autosegregazione dei quartieri finalizzata ad una migliore
esistenza e sopravvivenza, nonché un nuovo calendario che determina la
fine dell'Epoca del Grande Buio e l'inizio della Ritrovata Alba
Epoca della ritrovata alba
1 E.r.A.: il Patto delle Porte riporta la città al suo antico nome
Neapolis. Il nuovo calendario adottato parte dal giorno della costruzione
del Palladio.
2 E.r.A.: la città viene divisa in tre decumani: superiore, inferiore e
maggiore. Gli smarriti vengono accolti in un quarto quartiere,
d'”accoglienza”, chiamato la caldera.
5 E.r.A.: dopo cinque anni di perfetto funzionamento il Palladio
sembra guastarsi. La città ritorna per un breve periodo nel buio, e i
napoletani vengono presi dal panico per la paura di ritornare al periodo
di terrore.
6 E.r.A.: guidati dal saggio Saverio Gentile, un gruppo di religiosi
fonda la Chiesa del paradosso infinito, una setta religiosa composta da
preti ed artigiani. Il loro compito è quello di mantenere funzionante il
Palladio e fare in modo che il buio non ritorni mai più.
10 E.r.A.: la famiglia Atreius, guidata dal capofamiglia Lutezio, prende
il comando del decumano superiore. Vengono promulgate le severe leggi
ducali ed è compito della appena riformata milizia cittadina farle
rispettare.
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13. Cronache di Neo-polis
11 E.r.A.: un gruppo di ribelli, sentendosi schiacciati dalle nuove
leggi ducali, si allontana dalla città. Il loro covo diventa l'isola del
Capricorno nel mare di Nebbia.
16 E.r.A.: Lucullo Acorato, a capo della Camera di Commercio, fa
valere la sue enorme potenza finanziaria all'interno del decumano
maggiore. Lui e la sua famiglia ne prendono il controllo. Dopo la
congiura delle cento monete, vengono promulgate le leggi del
Commercio.
18 E.r.A.: a causa di uno smottamento, una parte del quartiere della
caldera crolla uccidendo numerosi smarriti. Una rivolta parte dal
quartiere del porto verso gli altri decumani. La milizia la seda nel
sangue e sbarra le porte del quartiere, riducendolo ad un ghetto.
23 E.r.A.: dall'esterno della città uno sciame di gigantesche locuste
sciama su Neapolis, divorando cibo e case. Solo la forza di volontà dei
Napoletani gli permette di ricominciare per l'ennesima volta.
25 E.r.A.: la più grande incursione dei pirati dell'isola del Capricorno
avviene verso la città di NeoPolis. Il corsaro Giano Senzabarba mette e
ferro e fuoco i quattro decumani con le sue navi.
31 E.r.A.: Ghiliatiros ritorna ad Eldar. Il suo miglior studente Michele
Francesco Sanguis, prosegue nell'insegnamento delle discipline magiche.
In breve tempo diventa il mago più importante del decumano inferiore.
39 E.r.A.: Michele Francesco Sanguis, dopo aver portato al potere nel
decumano la sua famiglia, fonda l'Accademia delle scienze esatte. Un
luogo dove è possibile insegnare la magia e tutte le scienze che le sono
accomunate.
42 E.r.A.: da un portale misterioso che si apre al centro della piazza
dei quattro venti appare un karkan dalla lunga barba. Le sue uniche
parole sono: “L'oscuro seguito vi raggiungerà” prima di farsi esplodere in
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14. Cronache di Neo-polis
una palla di fuoco bianco, uccidendo diversi napoletani.
48 E.r.A.: una grande pestilenza colpisce la città, decimandone la
popolazione di umani e di Smarriti.
52 E.r.A.: le differenze razziali all'interno della caldera fanno nascere
numerosi disordini. Karkatos, un drolemit, impone con la forza dei suoi
Mastini il simbolo del cerbero sul quartiere. Una pace di paura torna a
regnare, all'interno della zona del porto.
53 E.r.A.: David Ox lascia l'Accademia delle scienze esatte e fonda,
nella caldera, la Schola Medica. Aiutato da Karkatos, la famiglia Ox
ottiene il seggio all'interno della zona del porto.
63 E.r.A.: Lucullo Acorato è il primo a stringere patti con gli altri
quartieri. La Camera di Commercio è l'unica a poter stampare le monete
che verranno poi inviate anche negli altri quartieri. NeoPolis ha ora un
conio unico.
75 E.r.A.: diversi grimori spariscono dall'Accademia delle Scienze
Esatte. I Sanguis e i maghi si mettono velocemente alla ricerca. I tomi
verranno ritrovati inseguito nella caldera, all'interno di una tribù di Gor
k’chan.
79 E.r.A.: una famiglia nobile minore rinuncia al proprio blasone e al
proprio nome, che viene cancellato dagli annali. Tutti i membri entrano
a far parte delle Guardie Cremisi, i carcerieri della città di NeoPolis.
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16. Cronache di Neo-polis
La creazione del personaggio
Per entrare nella città di Neopolis c'è bisogno adesso di diventare un
napoletano a tutti gli effetti. La città pullula di crudeli o eroici guerrieri,
maghi capaci di imbrigliare le energie del creato e santi curatori
salvatori di vite in punto di morte.
Tutti questi personaggi hanno delle abilità che li distinguono, abilità
che gli permettono di fare quello che fanno ed aumentano con il passare
del tempo (e delle avventure) che il personaggio vive.
Ognuna di queste abilità si compra con i punti esperienza, o PX, ed
hanno un costo specifico che le contraddistingue per la loro utilità in
gioco.
Un personaggio in creazione ha 1200 PX da poter spendere nella lista
della abilità base. Li potrà spendere tutti o in parte comprando una serie
di abilità che lo rappresentino.
I PX in eccesso dopo questo procedimento sono conservati ed aggiunti
ai PX che il giocatore potrà spendere successivamente sul suo
personaggio.
La scelta del decumano
“Da dove vieni è importante quanto dove hai intenzione di andare”
Anonimo viandante
La città di Neopolis è divisa in quattro decumani, guidati da quattro
famiglie maggiori che ne reggono i sedili. Ogni famiglia però regge
anche una gilda diversa e con il passare del tempo gli abitanti dei
decumani hanno avuto la possibilità di imparare cose relative al prorpio
decumano più facilmente degli altri.
Ogni nuovo personaggio deve per prima cosa scegliere un'affiliazione
ad un decumano, e nel caso di una famiglia minore (vedi più avanti)
tutti i componenti della famiglia devono scegliere l'affiliazione allo
stesso decumano.
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17. Cronache di Neo-polis
Ogni decumano permette di pagare di meno una determinata abilità
come scritto di seguito.
Decumano Famiglia Maggiore Gilda Abilità
-Superiore Famiglia Atreius Milizia del Ducato
-Maggiore Famiglia Acorato Camera di Commercio
Accademia delle Scienze
-Inferiore Famiglia Sanguis
Esatte
Schola Medica e
-Del porto (o caldera) Famiglia Ox
Mastini della guerra
Esempio: Giulio decide di creare un personaggio chiamato Thenlos. Decide
che sarà un guerriero e quindi decide che il suo decumano di affiliazione sarà
quello Superiore, guidato dalla famiglia Atreius. Da questo momento in poi, se
vorrà acquistarla, Giulio pagherà l'abilità “$abilità” xxx punti invece che xxx
come dalla lista normale.
I decumani, con le rispettive famiglie e gilde verranno descritti più avanti in
questo tomo.
La scelta della razza
“Non ho mai visto una tale profusione di razze, nemmeno nei tempi
antichi”
Marius Lantao, vecchio amanuense
Con l'apertura dei portali all'interno de territorio di Neopolis
numerose creature sono giunte nella città. Alcune con intenti
decisamente malvagi, che hanno seminato distruzione e terrore
nell'epoca buia, altre come esuli sono giunti e cercano solo rifugio.
Un giocatore può in creazione decidere che il suo personaggio non sia
umano, ma provenga da uno qualsiasi dei mondi che sono collegati a
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18. Cronache di Neo-polis
Neopolis dai portali.
Ogni razza costa px, e deve essere rappresentata con un costume
adeguato, pena l'annullamento delle abilità razziali donate da quella
razza.
Gli Antichi
Provengono da un mondo magico oltre il Portale delle Stelle (Eldar).
Vengono chiamati “Antichi” dagli abitanti di NeoPolis per le loro origini
che si perdono nelle origini del tempo. Il Loro mondo è costantemente in
conflitto, diviso in due con Ghiliatir e Fatati da una parte e Gork’chan e
Goblin dall'altra.
L'origine del conflitto è mistica, ha origine in una differente volontà di
approccio alla magia che costituisce queste razze. In origine esistevano solo
Ghiliatir e Fatati ma la decisione di alcuni gruppi fra loro di sfruttare la
magia per ottenere potere li condusse ad una modificazione strutturale di
costoro, generando quindi Gork’chan (Ghiliatir corrotti) e Goblin (Fatati
corrotti).
Tutti gli abitanti di Eldar hanno delle caratteristiche orecchie “a punta” che
li accomunano.
• Mentre gli Ghiliatir hanno un aspetto, seppur etereo, non dissimile dagli
umani; i Fatati variano talmente nelle forme e dimensioni ch’è impossibile
descriverli tutti, essi vanno dai Centauri, ai Satiri, giungendo perfino ai
dispettosi Pixie.
ABILITA’ RAZZIALE (Ghiliatir e Fatati): Grazie alla loro affinità con tutto
ciò ch’è magico, possono scegliere un incantesimo di I° come incantesimo
innato. (150xp in creazione)
• I Gork’chan e i Goblin possiedono solo marginalmente i tratti dei loro
progenitori, e mostrano delle accentuate caratteristiche ferali e selvatiche
che ne corrompo le figure; sono tipiche le mascelle zannute di cui si fanno
vanto.
ABILITA’ RAZZIALE (Gork’chan e Goblin): Non avendo perso del tutto
la sintonia con le forze magiche, possiedono l’abilità “Individuazione del
Magico”. (150xp in creazione)
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19. Cronache di Neo-polis
Gli Elementali
Originari del mondo elementale Conflux, queste creature incarnano
l'essenza dei quattro elementi. Ciascuna delle quattro stirpi incarna le
caratteristiche psicologiche dei quattro elementi e le capacità di sfruttarne
le potenzialità.
• I Luftian sono gli incarnati dell’elemento dell’Aria, imprevedibili e
profondamente egoisti, hanno una carnato chiaro con sfumature
azzurrognole, ed amano vesti larghe e vaporose.
ABILITÀ RAZZIALE: Immunità “Zap!” Suscettibilità “A Terra!/Fall!”
(500xp in creazione)
• I Wasserian sono gli incarnati dell’elemento dell’Acqua, tendenzialmente
pacifichi, hanno una natura meditativa, eppure sanno scendere in battaglia
con un terribile impeto. Presentano delle evidenti caratteristiche ittiche,
come branchie e mani palmate.
ABILITÀ RAZZIALE: Immunità “Gelo!/Cold!” Suscettibilità
“Fuoco!/Burn!” (600xp in creazione)
• Gli Erderian sono gli incarnati dell’elemento della Terra, taciturni e
testardi, conoscono il valore delle cose concrete. La loro pelle, dai colori
ferrosi, presenta spesso sezioni poligonali e geometriche. Amano indossare
Armature metalliche.
ABILITÀ RAZZIALE: Immunità “A Terra!/Fall!” Suscettibilità “Zap!”
(500xp in creazione)
• I Feuerian sono gli incarnati dell’elemento del Fuoco, irascibili e
belligeranti, hanno un senso dell’umorismo maligno. La loro pelle ha il
colore del metallo rovente e i loro capelli sono fiamme vive.
ABILITÀ RAZZIALE: immunità “fuoco!/Burn!” Suscettibilità
“Gelo!/Cold!” (600xp in creazione)
I Celestiali
Oltre il Portale d'Oro c'è la Città Argentea, patria dei Celestiali, entità
generate dall'energia sacra.
Angeli e Sidrat condividono gli stessi ideali di purezza e bene assoluto e
si prodigano nel portare giustizia in ogni mondo e oltre ogni portale. Gli
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20. Cronache di Neo-polis
Angeli sono, in assoluto ma anche nella Città Argentea, le creature più
votate all'altruismo ed utilizzano le loro energie per assistere e guarire ogni
creatura in difficoltà. I Siderei, invece, sono i guardiani celesti, crociati
nella costante campagna contro il male.
Tutti i Celestiali hanno delle caratteristiche Ali Bianche come tratto che li
accomuna
• Gli Angeli: umanoidi nell’aspetto, dalla pelle con lievi sfumature
argentate, vestono secondo canoni classici con elaborate toghe; non di
rado il loro capo è cinto da diademi o corone di foglie dorate.
ABILITÀ RAZZIALE: Mani del Santo, permette di curare 1 pf a locazione
(500xp in creazione). Se si acquistano altre abilità di cura, si sommeranno
i punti ferita totali che si possono recuperare.
• I Sidrat: incarnazione vivente delle virtù celesti, la pelle dorata li
distingue; hanno armature lucenti e le loro armi rifulgono della luce del
Bene!
ABILITÀ RAZZIALE: Colpo Sacro, permette di dichiarare “Sacro!/Holy!”
colpendo esclusivamente con l’arma del braccio principale. (800xp in
creazione)
I Dannati
La Città Caduta è la dimora dei Dannati, abitata dai suoi primi ospiti, gli
Infernali, e dagli inquilini che comparvero dopo la grande guerra nella
Città Argentea, i Caduti.
Laddove i primi sono creature demoniache, incarnazione del male e
delle tenebre, i secondi sono gli angeli della fazione sconfitta, esiliati e
scagliati lontano dalla loro terra natia, coloro che per superbia voltarono le
spalle ai bisognosi.
Tutti i Dannati hanno delle caratteristiche Ali Nere come tratto che li
accomuna
• I Drolemit: Signori dei demoni, hanno escrescenze ossee che ne
ricoprono i corpi chiusi in possenti armature nere. Le loro armi divorano
l’essenza stessa dei nemici che abbattono.
ABILITÀ RAZZIALE: Divora Anime, permette di dichiarare
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21. Cronache di Neo-polis
“Blasfemo!/Unholy!” colpendo esclusivamente con l’arma del braccio
principale. (800xp in creazione)
• I Caduti: Come ultimo gesto di sfida alle Volte Celesti, hanno tinto le
loro ali del nero della corruzione, ma la loro pelle argentea tradisce la loro
appartenenza.
ABILITÀ RAZZIALE: Espiazione, permette di dichiarare “Dolore!/Pain!”
colpendo esclusivamente con l’arma del braccio principale. (600xp in
creazione)
I Baraniti
Queste creature provengono da un mondo dove la scienza è l'unico
punto di riferimento e l'evoluzione tecnologica ne è la naturale
esplicitazione.
I Gromowor, nelle profondità delle montagne e tra le colline, si
prodigano giorno dopo giorno a creare, modellare, perfezionare ogni
genere di tecnologia. In passato crearono dei costrutti meccanici, chiamati
Guardiani, per essere aiutati nel lavoro ma, nei tempi recenti, queste loro
creazioni hanno cominciato a prendere consapevolezza di se, fino ad
ottenere dai loro creatori l'autonomia propria di una vera e propria razza
senziente.
Tutti i Baraniti, ad eccezione dei Guardiani (e delle donne!) , hanno una
fluente barba intrecciata, simbolo d’onore!
• I Karkan delle Fosse: hanno la pelle più scura dei loro simili, con tinte
grigie e nere; ed anche il loro umore è più nero. Il loro vanto più grande è
di produrre le armi più mortali che si conoscano.
ABILITÀ RAZZIALE: Forgiatore, ogni volta che acquista abilità di fabbro,
le paga 50xp IN MENO sul costo reale.
• I Gromowor del Metallo: hanno una muscolatura possente e il carattere
temprato e affilato come le armi che producono. La forgia possiede pochi
segreti per costoro, come il sidro…
ABILITÀ RAZZIALE: Possiedono l’abilità “Conoscitore di Metalli”
pagandola 500xp in creazione.
• Gli Jonkel del Vapore: I più minuti fra i loro simili, hanno una pelle con
strane sfumature verdastre o blue. Compensano con un intelletto vivace ed
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22. Cronache di Neo-polis
una curiosità senza fine. Il termine “Sperimentale” assume una
connotazione sinistra pronunciata da loro.
ABILITÀ RAZZIALE: Possiedono l’abilità “Tecnologia” pagandola 200xp
in creazione.
• I Guardiani: vere e proprie statue vivente, le cui fattezze sono incise nei
materiali più disparati che la fantasia dei loro creatori ha scelto.
Implacabili, inamovibili, inarrestabili.
ABILITÀ RAZZIALE: Immunità ai Comandi Mentali. (1000xp in
creazione).
Costrutto: Non possono essere guariti con cure mediche, ma solo dalla
Magia o con l’abilità “Riparare”
Gli Esterni
Quella degli Esterni non è una vera e propria specie, ma una serie di
razze che si muovono tra le dimensioni senza una vera e propria patria di
origine.
Tra questi, i Nomadi viaggiano senza fissa dimora, dopo che la loro
dimensione ha cessato misteriosamente di esistere. Gli appartenenti a
questa stirpe sono noti per la loro attitudine al creare e rivendere oggetti
utili ed interessanti, oltre che per misteriose capacità mistiche.
I Viaggiatori Grigi, invece, si muovono tra le dimensioni mossi da scopi
segreti. Non si sa da dove abbiano origine, ne quali siano i loro reali
obbiettivi.
Dalle fattezze di Aracnidi, invece, i Tessitori si occupano di creare e
appunto tessere la trama della Realtà. Odiano dover intervenire in
questioni che vanno oltre il loro lavoro e non sopportano quando le loro
tele vengono minacciate o addirittura stracciate dall'operato di esseri
viventi.
• I Nomadi: Non essendo una vera e propria razza, i suoi appartenenti
hanno la più grande varietà di forme immaginabile, così come il vestiario e
le abitudini.
Riconoscono una struttura sociale simile a quella tribale, con rituali
propri.
ABILITÀ RAZZIALI: Possiedono “Valutare” e “Primo Soccorso”,
pagandole insieme 400xp in creazione.
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23. Cronache di Neo-polis
• I Viaggiatori Grigi: sembrano essere umanoidi, e si comportano come
esuli o girovaghi senza meta; cosa li spinga rimane un mistero.
ABILITÀ RAZZIALE: Possiedono “Raccogliere Informazioni” pagandola
400xp in creazione.
• I Tessitori (Non giocabili): dall’aspetto di enormi ragni umanoidi, sono
conosciuti in molti mondi; c’è chi li considera Profeti di Sventura, chi
Oracoli a cui portar doni in cambio di auspici sul proprio futuro.
I Nuovi Nati
Dopo il collasso dei portali, con la comparsa di tutte queste razze, nuove
figure hanno fatto la loro comparsa nel mondo. Tra gli umani hanno fatto
comparsa dei mannari, o Noxon, simili ad uomini ma con la capacità di
sfruttare un lato animale che ne altera sembianze e capacità.
Si sospetta che l'origine di queste creature sia stata causata dalle ondate
di energia rilasciate sulla terra dopo l'apertura incontrollata dei portali.
I Mezzo Sangue, invece, sono il frutto dell'unione di razze sessualmente
compatibili, come i MezzoFatati, i MezzoCelestiali, i MezzoInfernali e
simili. Non tutte le razze sono sessualmente compatibili (Ad esempio,
Celestiali e Drolemit ma anche Ghiliatir e Gromowor. I Viaggiatori Grigi
non sono compatibili con nessuna razza. I Guardiani non si riproducono)
•I Noxon: Non v’è nulla di più spaventoso ed affascinante dell’unione tra
umanità e bestialità; entrambi ne escono accresciuti e compiere prodigi
non sembra impossibile.
I Noxon posso presentare i tratti di qualsiasi creatura animale di cui
portano il sangue, e sempre questa si mostrerà nelle sua totalità al calare
della sera, prendendo il sopravvento sulla parte umana. Di giorno, nella
forma ibrida, questi tratti devono essere ben riconoscibili e rappresentati.
Si dividono in tre grandi Gruppi: I Noxon Rettiloidi, i Noxon Insettoidi e i
Noxon Mannari.
1. ABILITÀ RAZZIALE NOXON (Tutti): Mutaforma, quando sorge la
luna, visibile o meno, il Noxon dichiara “Natural!/Slash!” con gli artigli di
entrambe le mani e viene considerato possedere l’abilità “Ambidestria”.
Non può impugnare Armi! (800xp in creazione).
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24. Cronache di Neo-polis
2. ABILITÀ RAZZIALE NOXON Rettiloidi: Divoratore, può recuperare
1 solo punto ferita nutrendosi di un cadavere fresco. (+200 xp in creazione
al costo del Noxon)
3. ABILITÀ RAZZIALE NOXON Insettoide: sciame dell’alveare, se sono
presenti almeno tre o più insettoidi vicini l’uno all’altro, acquisiscono
temporaneamente l’immunità alla paura. (+200 xp in creazione al costo
del noxon)
• I mezzo sangue: una genia talmente nuova che non ha avuto ancora
modo di mostrare pienamente le sue potenzialità. Sicuramente il sangue
misto che gli scorre nelle vene li ha resi più robusti, ma anche odiati e
disprezzati dalle Razze da cui provengono.
Il loro aspetto mostra inconfondibili tratti e di entrambi i progenitori.
ABILITÀ RAZZIALE: Possiedono l’abilità “Sviluppo Fisico” pagandola
900xp in creazione.
Gli Umani
Sono gli abitanti originari di NeoPolis. Dalla vita breve ma dall’impeto
smisurato; sono una genia giovane ed inesperta, che solo recentemente sta
cominciando a sviscerare i segreti del cosmo che li circonda.
Eppure neanche i più saggi sanno fin dove potranno giungere o oseranno
spingersi…
Gli Arabi
I Franchi
I Vichinghi
Gli Africani
Esempio: Giulio continua la costruzione del suo personaggio. Dopo aver
dato uno sguardo a tutte le razze decide che Thenlos sarà uno zannuto e
dalle orecchie a punta Gork'chan. Decide di pagare 150px e otterrà
“Individuazione del magico” invece di pagarla 200px
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25. Cronache di Neo-polis
La scelta delle abilita'
“Non importa quante cose tu sappia fare. L'importante è che tu ne sappia
fare una bene.”
Anteso Spaccametalli, fabbro
Cosa sarai? E' questa la domanda più frequente che un abitante di
Neopolis si pone. Un semplice bersaglio del destino, o forgerai te stesso
cavalcando le trame che il fato malevolo ti pone davanti? Neopolis non
è una città alla portata di tutti, e solo i migliori ed i più esperti
sopravvivono alla sue lunghe giornate e alle pericolose notti.
Arrivato a questo punto il giocatore dovrà scegliere che tipo di
personaggio creare. A sua disposizione ci sono 1200px, a cui andranno
però già sottratti quelli della razza. Con i px rimanenti potrà forgiare il
suo personaggio come meglio crede.
Bisogna ricordare, però, che un personaggio appena creato, sarà
sempre un giovane nella città di Neopolis. Se non riuscite a prendere
tutte le abilità che volete, non ve ne preoccupate, con i punti esperienza
e con il tempo, se non morirete, potrete diventare il meglio che la città
richiede.
Esempio: Giulio decide che Thenlos sarà un Gork'chan guerriero abile
con le armi. Di base ha 1200px, a cui vanno sottratti 150px per la razza.
L'abilità razziale dei Gork'chan è “Individuazione del magico” che dalla
lista base costa 200px, ma che lui ottiene per la razza risparmiando 50px.
Gratis ha già competenza nelle armi piccole che è gratuito. Decide di
comprare competenza nelle armi medie al costo di 200 px, competenza
nello scudo al costo di 300 px e competenza nel cuoio, per resistere
meglio ai colpi, al costo di 200 px. Giulio decide poi che il suo personaggio
deve saper leggere, scrivere e contare, quindi al costo di 250 px compra
l'abilità Istruito. Gli rimangono 100px che deciderà come spendere in
futuro, dopo aver accumulato altri px partecipando agli eventi.
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26. Cronache di Neo-polis
Lista della abilita' fisiche Costo
Competenza nelle armi piccole
Comprende tutte le armi con una lama di lunghezza massima 50 cm
(gratuito)
Competenza nelle armi medie
Permette di utilizzare tutte le armi di lunghezza dai 51 ai 110 cm 200 px
[DANNO NORMALE: Blam!/Ciop!]
Competenza nelle armi grandi
Permette di utilizzare armi di lunghezza dai 111 ai 190 cm 300 px
Vanno sempre impugnate a due mani
Competenza nelle armi ad asta
Permette di utilizzare armi di lunghezza dai 191 ai 215 cm 400 px
Vanno sempre impugnate a due mani
Ambidestria
Permette di utilizzare due armi di taglia Media contemporaneamente.
Permette di impugnare un’arma di taglia Media ed il Grimorio
400 px
Devi possedere “Competenza nelle armi medie”
Competenza nelle armi da tiro
Permette di utilizzare archi e balestre
Devono essere privi di rocchetti e massimo da 30 libbre
600 px
[DANNO: NORMALE “Chop!” + EFFETTO“Diretto!/Sharp!”]
Competenza nella armi da lancio
Permette di lanciare qualunque arma priva di anima rigida
400 px
Competenza nello scudo
Permette di utilizzare uno scudo di diametro 150 cm. Non si può in nessun caso 300 px
impugnare un’arma con lo stesso braccio
Competenza nell'armatura di cuoio
Permette d’indossare un’armatura che concede +1 P.A Aggiuntivo per Locazione. 200 px
Deve esser rappresentata
Competenza nell'armatura di cuoio borchiato
Permette d’indossare un’armatura che concede +1 P.A Aggiuntivo per Locazione 300 px
Devi possedere “Competenza nel Cuoio”. Deve essere rappresentata.
Competenza nella cotta ad anelli
Permette d’indossare un’armatura che concede +1 P.A Aggiuntivo per Locazione 400 px
Devi possedere “Competenza nel Cuoio Borchiato”. Deve essere rappresentata.
Competenza nell'armatura di piastre
Permette d’indossare un’armatura che concede +1 P .A Aggiuntivo per Locazione 800 px
Devi possedere “Competenza nella Cotta d’Anelli”. Deve essere rappresentata.
Costituzione taurina
Il Personaggio possiede +1 P.F. Aggiuntivo a Locazione
1000 px
Forza enorme 800 px
Il Personaggio può compiere sforzi che richiederebbero due persone
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27. Cronache di Neo-polis
Lista della abilita' di conoscenza Costo
Istruito
Il Personaggio ha nozione di contare, leggere e scrivere
250 px
Pronto soccorso
Permette di stabilizzare un personaggio morente
200 px
Chirurgia di emergenza minore
Permette di curare 1P.F. su singola locazione in 1 minuto 400 px
Devi possedere “Pronto Soccorso”
Chirurgia di emergenza superiore
Permette di curare due locazioni contemporaneamente 800 px
Devi possedere “Chirurgia d’Emergenza Minore”
Identificare reagenti
Il Personaggio è capace di riconoscere reagenti alchemici 400 px
Riceverà Fuori Gioco il Foglio “Reagenti”
Identificare veleni
Il Personaggio è capace di riconoscere i veleni e loro effetti. 400 px
Riceverà Fuori Gioco il Foglio “Veleni”
Alchimia
Permette di preparare pozioni di I livello.
800 px
Riparare
Permette di riparare 1 Punto Armatura con 1 minuto di lavoro in una singola 300 px
Locazione
Creare falsi
Permette di creare un oggetto falso pagando metà del suo costo di produzione. Bisogna 1000 px
possedere un’Abilità di Creazione
Valutare
Il personaggio è in grado di riconoscere il valore di mercato di un oggetto 300 px
Riceverà Fuori Gioco il Foglio “Valutazione”
Riconoscere falsi
Permette di riconoscere un oggetto per falso. 500 px
Riceverà Fuori Gioco il foglio “Riconoscere falsi”
Velocità di mano
Permette di Perquisire un Corpo in 20 secondi
400 px
Fare nodi
Permette di SIMULARE l’azione di legare un altro personaggio 300 px
Deve esser rappresentato con un legaccio finto.
Raccogliere informazioni
Permette di vedere prima di un Evento il “Foglio delle Informazioni”
400 px
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28. Cronache di Neo-polis
Lista della abilita' di background Costo
Armaiolo
Permette di riparare 1 Punto Armatura in tutte le locazioni in 3 minuti di lavoro 800 px
Permette di riparare lo scudo in 5 minuti.
Contorsionismo
Permette di liberarsi in 5 minuti da un Legaccio 600 px
Non funziona su manette con serrature
Nobiltà: Patrizio
Il personaggio possiede una piccola rendita (1 Quadrante per giorno d’Evento) e i 800 px
privilegi dei Nobili
Nobiltà: Barone
Il personaggio possiede una rendita (2 Quadranti per giorno d’Evento) e i privilegi dei 1000 px
Nobili
Bottegaio
Il Personaggio riceve una rendita pari al suo rango per Quadranti ad Evento
1000 px
Studioso
Il Personaggio ottiene uno sconto del 10% sul costo dei materiali per creare Pozioni o 600 px
Pergamene o Gemme
Rapidità di esecuzione
Permette di prestare cure d’emergenza in metà tempo
400 px
Conoscitore di metalli
Il Personaggio applica uno sconto del 10% al costo dei metalli grezzi
600 px
Flusso magico spontaneo
Il Personaggio possiede l’innata capacità di lanciare 3 Incantesimi base 600 px
[Invisibilità Minore – Dispersione Minore – Dardo Minore]
-Sacerdote di Mitra
Il Personaggio è un affiliato al culto della Chiesa del Paradosso infinito
Il Personaggio acquisisce le Abilità “Riparare – Tecnologia – Istruito”
800 px
NON IN CREAZIONE
Sopravvissuto
Permette al Personaggio se Deceduto, una sola ed unica volta, di rialzarsi con 1 Punto 1000 px
Ferita in ogni Locazione
Bardo
Il Personaggio riceverà una Paga per ogni Evento “Festa” in cui esegue un’esibizione
600 px
Cartografo
Il Personaggio riceve all'inizio degli Eventi la mappa generale della zona
600 px
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