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Cronache di Neo-polis




                        Capitolo 1
          Introducendo la
             fantasia



                           1
Cronache di Neo-polis



                                                        Introduzione
  Il  libro  che  avete  tra  le  mani  è  la  vostra  guida  per  entrare 
nell'immaginario  e  fantastico  mondo  del  “Cronache di Neo-polis”,  dove 
potrete  impersonare  abili  guerrieri,  potenti  maghi,  avidi  mercanti  o 
saggi guaritori. 
  “Cronache di Neo-polis” è un gioco di ruolo dal vivo di genere fantasy, 
quindi  prima  di  iniziare  con  la  descrizione  più  accurata 
dell'ambientazione  e  delle  regole  del  gioco  è  meglio  dare  una 
spiegazione  di  cosa  andrà  a  fare  a  chi  si  avvicina  per  la  prima  volta  a 
questo mondo.



  Cos'e' un gioco di ruolo dal vivo?

        "L'uomo gioca unicamente quando è uomo nel senso pieno della 
             parola, ed è pienamente uomo unicamente quando gioca."
                                                 ­Friedrich Schiller­

    Nel  tentativo  di  spiegare  cos'è  un  gioco  di  ruolo  ad  un  neofita,  una 
volta  un  amico  disse:  “Hai  presente  il  gioco  dell'oca?  Butta  tutto  e 
conserva solo i dadi”. 
  Un  metodo  simpatico  per  dire  che  un  gioco  di  ruolo  (GDR)  conserva 
solo  poche  delle  caratteristiche  che  contraddistinguono  il  fratello  più 
famoso gioco di società. 
  Un gioco di ruolo può essere considerato simile alla lettura di un libro 
ma  la  trama  non  è  scritta  in  precedenza,  si  va  invece  delineando  man 
mano  che  la  storia  prosegue.  In  un  gioco  di  ruolo  interpreti  un 
personaggio,  creato  seguendo  delle  regole  ben  specifiche,  ed  agisci  e 
parli  proprio  come  farebbe  quel  personaggio  nelle  situazioni  che  ti 
circondano.
  “Ruolare”,  come  dicono  alcuni,  è  paragonabile  al  teatro  della  libera 
improvvisazione,  dove,  su  un  canovaccio  comune,  gli  attori  si 
agganciano con battute completamente inventate sul momento.



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Cronache di Neo-polis


   Ma chi è che delinea il canovaccio in un GDR?
   Quasi tutti i giochi di ruolo hanno uno o più arbitri, i dungeon master, 
i  custodi  del  sapere,  i  narratori,  etc,  che  sono  coloro  che  sacrificano  la 
loro  possibilità  di  giocare  con  la  possibilità  di  scrivere  le  storie  che  i 
giocatori,  mentre  interpretano  i  loro  personaggi,  dovranno  vivere. 
Ognuno di questi arbitri è come un regista senza, però, la possibilità di 
decidere  le  azioni  dei  personaggi  principali.  Può,  invece,  controllare  i 
personaggi  secondari  e  decidere  come  questi  interagiranno  con  i 
protagonisti.
     Ed  è  inutile  sottolineare  che  il  protagonista  in  questione  è, 
ovviamente, il giocatore.
   Molti  GDR,  però,  vengono  giocati  intorno  ad  un  tavolo,  con  cinque  o 
sei amici ed un arbitro che racconta la storia su cui i giocatori andranno 
ad intervenire descrivendo le azioni dei propri personaggi. 
   “Cronache di Neo-polis”  è  leggermente  diverso  da  questi  giochi  da 
tavolo. 
   “Cronache di Neo-polis” è un gioco di ruolo dal vivo (GRV).
   E  quindi  vi  domanderete:  cos'è  un  gioco  di  ruolo  dal  vivo?  In  cosa 
differisce da un gioco di ruolo normale?
   Differisce veramente di poco. In un gioco di ruolo dal vivo, i giocatori 
non  dovranno  più  descrivere  le  proprie  azioni,  ma,  in  una  location 
apposita,  organizzata  per  l'occasione,  avranno  la  possibilità  di  farle 
realmente,  interagendo  con  gli  avversarsi  vis  a  vis,  raccogliendo 
realmente antiche pergamene nel folto di una buia foresta, combattendo 
contro  mostri  e  partecipando  a  tornei  di  scherma,  agendo  da  eroi  o  da 
antieroi  facendo  pesare  le  proprie  azioni  e  decisioni  sul  proseguimento 
della storia scritta dagli arbitri.
   Il  GRV  può  essere  considerato  il  fratello  minore  del  teatro,  visto  che, 
come  abbiamo  già  accennato  prima,  si  tratta  di  improvvisare  seguendo 
un  canovaccio,  come  se  si  fosse  su  di  un  palco  senza  sapere  le  battute 
degli  altri  attori.  In  un  GRV  sei  tu,  insieme  agli  arbitri  a  decidere  gli 
eventi come andranno, secondo le decisioni del tuo personaggio. 

  In un GRV tu fai la STORIA!




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Cronache di Neo-polis



  Cos'e' il genere fantasy?
               “Tutta la fantasia deve avere una solida base nella realtà”
                                                     ­Sir Max Beerbohm­

   L'enciclopedia  descrive  il  fantasy  come  “termine  mutuato  dalla  lingua 
inglese, con il quale si indica un genere letterario, nato nell'ottocento, i cui 
elementi  dominanti  sono  il  mito,  la  fiaba,  il  soprannaturale  e 
l'immaginazione”. 
   La verità è che il genere fantasy da quando è nato si è espanso sino ad 
abbracciare  temi  che  inizialmente  non  gli  appartenevano.  Progenitrici 
del fantasy potrebbero essere considerate le antiche opere epiche greche, 
come  l'Odissea,  o  romane,  come  l'Eneide.  Con  il  tempo  il  genere  si  è 
sviluppato,  mantenendo  però  dei  punti  fondamentali:  l'eterna  sfida  del 
bene contro il male, l'esistenza e l'utilizzo della magia o di qualche forza 
che non è comune a tutti, la presenza di altre razze oltre quella umana 
nate principalmente dalla mitologia mondiale.
   In  epoca  contemporanea  si  può  considerare  l'assunzione  effettiva  del 
fantasy  a  genere  letterario  con  la  pubblicazione  del  “Signore  degli 
Anelli” di Tolkien. Lo scrittore inglese è riuscito, con questo capolavoro 
in tre libri, ad aggiungere un'epopea mitica ad una nazione, l'Inghilterra, 
che, oltre al famoso ciclo arturiano, non poteva vantare poemi epici che 
invece si trovano nella storia di tutte le nazioni.
   Con  il  passare  degli  anni  il  fantasy  ha  continuato  la  sua  espansione. 
Numerosi sottogeneri sono nati, come l'eroic fantasy, di cui il “Conan il 
barbaro” è un ottimo esempio, l'urban fantasy, che usa le caratteristiche 
classiche  del  genere,  ambientandole  però  in  epoca  moderna,  il  fantasy 
umoristico,  di  cui  Terry  Pratchett  è  uno  dei  principali  scrittori.  E  molti 
altri, in una lista che potrebbe essere lunghissima. 
   Molti,  infatti,  considerano  il  fantasy  un  sovragenere,  applicabile  a 
molti  altri  generi,  capace  con  il  suo  solo  inserimento  di  trasformare  i 
modelli strutturali di molte storie.
   Importante  per  la  comprensione  dell'ambientazione  del  “Cronache di
Neo-polis” sono  i  punti  fondamentali  del  genere:  esiste  la  magia,  intesa 
come la capacità di manipolare forze al di fuori della comprensione dei 



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Cronache di Neo-polis


più, esistono razze che provengono da altri mondi, oggetti incantati dai 
grandi poteri, orribili mostri ed eroi che tentano ogni volta di salvare la 
situazione...

  Devo sottolineare che quegli eroi siete voi?



  Cosa sono le Cronache di Neo-polis?
                                                        “Vedi Napoli e poi muori”
                                                                       ­Anonimo­

  “Cronache di Neo-polis”  è  l'ambientazione  fantasy  per  GRV  che,  se  hai 
in mano questo manuale, sicuramente stai per apprestarti a giocare. 
  Ma per essere più precisi “Cronache di Neo-polis” è un'ucronia.
  Cos'è un'ucronia? 
  L'ucronia  può  essere  considerata  una  dimensione  parallela  dove 
qualcosa  nella  storia  del  mondo  è  andata  in  maniera  diversa  rispetto  a 
quella reale. 
  Nel nostro caso la paura dell'anno mille si è rivelata fondata, e mentre 
gruppi  di  fanatici  religiosi  urlavano  al  vento  le  proprie  previsioni 
inascoltati  da  avidi  regnanti,  allo  scoccare  della  mezzanotte  del  31 
Dicembre del 999, la città di Napoli sparisce dalla storia.
    L'intera  città  e  i  suoi  abitanti  si  ritrovano  catapultati  al  centro  di  un 
vuoto  cosmico,  circondati  dal  buio.  E  mentre  la  paura  e  il  panico 
dilagano  per  le  strade,  mostri  indicibili  e  creature  meravigliose  escono 
da  aperture  nel  tessuto  stesso  della  realtà,  alla  ricerca  di  rifugio  o  di 
nuovo cibo.
  Ma la storia di questa nuova città che si andava piano piano formando 
la potrete leggere nel secondo capitolo di questo manuale. Quello che ci 
interessa farvi capire è che nel “Cronache di Neo-polis” voi potete essere 
chiunque  vogliate  (sempre  in  attinenza  con  le  regole  di  questo  libro), 
eroi o cattivi, maghi o guerrieri, mostri o umani.

  Perché nelle “Cronache di Neo-polis” poco o niente è quello che sembra!




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Cronache di Neo-polis



  Materiale Ispirativo
                                             “L'ispirazione non dà preavvisi.”
                                                     ­Gabriel García Márquez­

  Raccogliere l'ispirazione da ciò che ci circonda è fondamentale per un 
buon  giocatore  di  ruolo  quanto  lo  è  stata  per  noi  per  scrivere  questo 
manuale e questa ambientazione. 
  Qualsiasi  libro  con  un  po'  di  storia  di  Napoli  sino  all'anno  mille  può 
essere  utile  per  farsi  un'idea  di  da  dove  si  è  partiti.  La  letteratura 
abbonda, invece, di esempi fantasy da cui si può trarre qualche idea: il 
sovracitato “Signore degli anelli” di Tolkien, può essere di grande aiuto 
per  comprendere  appieno  cosa  significa  un'aggregazione  di  numerose 
razze  diverse.  I  grandi  cicli  epici  di  Howard,  con  il  suo  “Conan  il 
barbaro”  o  quello  di  “Solomon  Kane”  sono  fondamentali  per 
comprendere le caratteristiche che deve aver un eroe (o un antieroe), la 
saga  delle  “Cronache  del  ghiaccio  e  del  fuoco”  di  Martin  (da  cui 
ultimamente l'emittente americana HBO ha tratto una serie televisiva) è 
fondamentale  per  comprendere  le  dinamiche  familiari  tanto  importanti 
nelle “Cronache di Neo-polis”, mentre la saga di Shannara di Brooks può 
essere  utile  per  prendere  visione  di  cosa  significhi  una  compagnia 
composta da vari membri, ma con uno scopo comune.
  Anche  dalla  cinematografia  si  può  trarre  ispirazione:  i  film  dei  libri 
citati  un  po'  più  sopra  sono  un'ottima  soluzione  se  non  si  ha  tempo  di 
leggere,  aggiungendoci  poi  il  fantasy  classico  di  film  come  “Krull”  o 
“Labyrinth”,  ma  anche  la  fantascienza  può  essere  fonte  di  ispirazione, 
con romanzi e film come “Dune” o “Guerre stellari”. 
  In  fin  dei  conti  il  genere  fantasy  è  talmente  radicato  all'interno  della 
nostra società che ovunque si può trovare ispirazione, dai giochi di ruolo 
cartacei  come  “Dungeons  &  Dragons”  ai  fumetti  come  “Hellboy”  o 
“Arrowsmith”.

  Basta sapersi guardare intorno e prima o poi l'ispirazione arriverà!




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Cronache di Neo-polis




                        Capitolo 2
            Mille e non piu
                          '
                 mille



                           7
Cronache di Neo-polis



                                   La storia di Neopolis
  Neo­polis  è  il  nome  antico  della  città  di  Napoli,  che  è  stato  ripreso 
quando la città si è trovata costretta a ricostruire se stessa. 
  Un'importante punto di snodo per la vita cittadina viene considerato il 
31  dicembre  dell'anno  999,  quando  l'intera  città,  con  pezzi  dell'isola  di 
Capri  viene  rapita  e  lasciata  al  centro  del  vuoto  cosmico, 
nell'intercapedine delle realtà, costretta ad affrontare pericoli più grandi 
di lei.
  Tutti  gli  eventi  accaduti  prima  di  questo  salto  vengono  chiamati 
Antica storia, tutti gli eventi accaduti dopo vengono considerati Nuova 
storia.
  Gli  storiografi   della  corporazione  dei  Bibliografi  hanno  preferito 
suddividere  la  Nuova  storia  in  epoche  per  facilitare  la  consultazione 
degli enormi tomi che si trovano nella biblioteca della gilda mercantile.



  Antica storia
                                                        “Mille e non più mille”
                                                                    ­Anonimo­

 ­700 a.C.: I cumani fondano l'insediamento di Partenope sull'isolotto di 
Megaride e alle pendici del monte Echia.

  ­524  a.C.:  Dopo  alcune  vittorie  dei  Greci  sugli  Etruschi  nella  zona 
campana, i Cumani decidono di rafforzare alcuni insediamenti sul mare. 
Partenope  diventa  Paleopolis,  per  essere  distinta  dalla  nuova  città 
fondata non molto distante: Neapolis.

  ­327  a.C.:  Neapolis  capitola  difronte  al  potere  del  console  romano 
Quinto  Publilio  Filone.  Anche  Paleopolis  si  arrende,  ma  le  loro  origini 
greche restano immutate. Roma crea così il Feoedus Neapolitanum.




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Cronache di Neo-polis


 ­82  a.C.:  La  città  si  schiera  dalla  parte  di  Mario,  contro  Scilla  e 
purtroppo è costretta a subire le devastazioni da parte di quest'ultimo

  ­73 a.C.: Alle porte della città scoppia la rivolta dei gladiatori guidata 
da  Spartaco,  e  sul  monte  Vesuvio  ebbe  la  battaglia  che  portò  alla 
sconfitta dell'esercito romano contro i ribelli.

  ­42 al 29 a.C.: Il famoso poeta e mago romano Virgilio, scrive le sue 
migliori opere tra le mura  della  città, costruisce la  galleria  di  Posillipo, 
innesta  due  sculture  divinatorie  sulla  porta  di  Forcella  e  incanta  nove 
talismani per la protezione della città.

  ­ 20 a.C.: Lucio Licio Lucullo costruisce sull'isolotto di Megaride la sua 
villa che si estende sino alla collina di Pizzofalcone.

  ­2 d.C.: Nella città si stanziarono culti orientali, come quello di Iside.

  ­79  d.C.:  I  terremoti  che  precedettero  l'eruzione  del  Vesuvio 
sconquassarono la città, facendo crollare molti edifici.

  ­117  d.C.:  La  ricostruzione  architettonica  da  parte  dell'imperatore 
romano Adriano, trasforma la città da municipio romano a colonia, ed i 
cristiani perseguitati sfruttano l'enorme sistema di gallerie sotto la città 
per nascondersi.

  ­410  d.C.:  la  città  viene  assalita  dai  Vandali,  ma  grazie  alle  sue 
fortificazioni resiste.

  ­476  d.C.:  Romolo  Augusto,  l'ultimo  degli  imperatori  romani 
d'Occidente, venne deposto ed imprigionato, per mano di Odoacre, nella 
villa romana fortificata sull'isolotto di Megaride.

 ­536  d.C.:  Napoli  passa  sotto  il  dominio  Bizantino  grazie  al  generale 
Belisario.

  ­615  d.C.:  La  rivolta  contro  Bisanzio,  guidata  da  Giovanni  Consino, 



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Cronache di Neo-polis


viene repressa nel sangue.

  ­661 d.C.: Napoli diventa ducato Bizantino ed il primo duca è Basilio.

  ­726 d.C.: Sui resti dell'antica villa di Lucullo sorge un monastero.

 ­832  d.C.:  Il  duca  Stefano  viene  assassinato  da  alcuni  nobili 
napoletani, sobillati da Sicone, principe longobardo.

  ­845 d.C.: I pirati saraceni radono al suolo la località di Miseno.

  ­902  d.C.:  Il  grande  complesso  conventuale  sull'isolotto  di  Megaride 
viene raso al suolo per evitare che ci si stabilissero i saraceni.

  ­953  d.C.:  Nascono  numerosi  culti  che  predicono  la  fine  del  mondo 
nell'anno mille. Il panico e la paura per quello che sarà dilagano per la 
città.

  ­998 d.C.: Diventa duca della città Sergio IV.

  ­ 31 Dicembre 999 d.C.: Il buio avvolge la città.



  Nuova storia
                         “Siamo soli ed abbandonati. Ora tocca a noi.”
      ­Stralcio di pergamena ritrovato nelle stanze del Duca Sergio IV­

  Epoca del Grande Buio.

   ­La città viene avvolta dalle tenebre perenni. Stelle e Luna spariscono. 
Il fuoco è l'unica fonte di illuminazione.

  ­Il  duca  Sergio  IV  e  la  sua  famiglia  spariscono  misteriosamente  dalle 
proprie stanze.




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Cronache di Neo-polis


  ­Per le strade della città si iniziano ad aprire strani portali verso altri 
mondi.  Da  queste  fratture  nello  spazio  ne  escono  orribili  mostri  che 
scorrazzano  seminando  il  caos  e  la  distruzione.  Molte  persone 
scompaiono.

  ­La  popolazione  comincia  a  creare  dei  piccoli  quartieri  fortificati,  per 
difendersi dalle creature oltreplanari.

  ­La  guarnigione  guidata  dal  comandate  Furio  Aretino  con  spirito  di 
sacrificio,  attraversa  eroicamente  una  Frattura,  se  ne  perde  ogni 
contatto.

   ­I  tre  decumani  cittadini  si  fortificano  e  si  chiudono  in  se  stessi  nel 
disperato  tentativo  di  lasciare  all'esterno  le  creature  che  infestano  la 
città.

  ­Scontri  e  disordini  inondano  di  sangue  le  strade  buie  di  Napoli. 
Chiunque sia rimasto chiuso fuori dai decumani ne chiede asilo, che non 
sempre è concesso.

  ­In  questo  periodo  di  paura  e  terrore  ogni  spinta  religiosa  smette  di 
avere  una  motivazione,  ed  i  napoletani  diventano  estremamente 
fatalisti. Ogni ordine religioso lentamente si scioglie.

  ­Attraverso i portali iniziano ad arrivare anche popolazioni pacifiche di 
altri  mondi:  gli  Smarriti.  E  lentamente  popolano  le  aree  lasciate  vuote 
dai Decumani.

  ­Gli eccellenti, un gruppo di artigiani ed eroi, dopo numerose peripezie 
riescono a costruire il Palladio, un potente artefatto, che unisce magia e 
tecnologia, capace di riportare la luce su di Napoli. La meraviglia viene 
gelosamente custodita e nascosta agli occhi dei più.

  ­Da  un  mondo  lontano  arriva  Ghiliatiros,  il  primo  dei  Ghiliatir,  che 
porta con se i primi rudimenti di magia ed inizia ad insegnarli anche agli 
umani.



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Cronache di Neo-polis



  ­Grazie al ritorno della luce, la città può tirare un sospiro di sollievo. I 
decumani  allentano  la  presa  sul  territorio,  ma  comunque  rimangono 
delle  piccole  città  fortificate.  Molti  nobili  approfittano  di  questo 
momento per consolidare il proprio potere all'interno dei sedili.

   ­Viene  siglato  il  Patto  delle  Porte,  un  accordo  tra  i  Decumani  che 
sancisce  un'auto­segregazione  dei  quartieri  finalizzata  ad  una  migliore 
esistenza e sopravvivenza, nonché un nuovo calendario che determina la 
fine dell'Epoca del Grande Buio e l'inizio della Ritrovata Alba


  Epoca della ritrovata alba

  ­1  E.r.A.:  il  Patto  delle  Porte  riporta  la  città  al  suo  antico  nome 
Neapolis. Il nuovo calendario adottato parte dal giorno della costruzione 
del Palladio.

  ­2  E.r.A.:  la  città  viene  divisa  in  tre  decumani:  superiore,  inferiore  e 
maggiore.  Gli  smarriti  vengono  accolti  in  un  quarto  quartiere, 
d'”accoglienza”, chiamato la caldera.

  ­5  E.r.A.:  dopo  cinque  anni  di  perfetto  funzionamento  il  Palladio 
sembra  guastarsi.  La  città  ritorna  per  un  breve  periodo  nel  buio,  e  i 
napoletani vengono presi dal panico per la paura di ritornare al periodo 
di terrore.

  ­6  E.r.A.:  guidati  dal  saggio  Saverio  Gentile,  un  gruppo  di  religiosi 
fonda  la  Chiesa del paradosso infinito,  una  setta  religiosa  composta  da 
preti  ed  artigiani.  Il  loro  compito  è  quello  di  mantenere  funzionante  il 
Palladio e fare in modo che il buio non ritorni mai più.

   ­10 E.r.A.: la famiglia Atreius, guidata dal capofamiglia Lutezio, prende 
il comando del decumano superiore. Vengono promulgate le severe leggi 
ducali  ed  è  compito  della  appena  riformata  milizia  cittadina  farle 
rispettare.



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Cronache di Neo-polis



  ­11  E.r.A.:  un  gruppo  di  ribelli,  sentendosi  schiacciati  dalle  nuove 
leggi  ducali,  si  allontana  dalla  città.  Il  loro  covo  diventa  l'isola  del 
Capricorno nel mare di Nebbia. 

  ­16  E.r.A.:  Lucullo  Acorato,  a  capo  della  Camera  di  Commercio,  fa 
valere  la  sue  enorme  potenza  finanziaria  all'interno  del  decumano 
maggiore.  Lui  e  la  sua  famiglia  ne  prendono  il  controllo.  Dopo  la 
congiura  delle  cento  monete,  vengono  promulgate  le  leggi  del 
Commercio.

  ­18 E.r.A.: a causa di uno smottamento, una parte del quartiere della 
caldera  crolla  uccidendo  numerosi  smarriti.  Una  rivolta  parte  dal 
quartiere  del  porto  verso  gli  altri  decumani.  La  milizia  la  seda  nel 
sangue e sbarra le porte del quartiere, riducendolo ad un ghetto.

  ­23  E.r.A.:  dall'esterno  della  città  uno  sciame  di  gigantesche  locuste 
sciama  su  Neapolis,  divorando  cibo  e  case.  Solo  la  forza  di  volontà  dei 
Napoletani gli permette di ricominciare per l'ennesima volta.

  ­25 E.r.A.: la più grande incursione dei pirati dell'isola del Capricorno 
avviene verso la città di Neo­Polis. Il corsaro Giano Senzabarba mette e 
ferro e fuoco i quattro decumani con le sue navi. 

  ­31 E.r.A.:  Ghiliatiros ritorna ad Eldar. Il suo miglior studente Michele 
Francesco Sanguis, prosegue nell'insegnamento delle discipline magiche. 
In breve tempo diventa il mago più importante del decumano inferiore.

  ­39 E.r.A.: Michele Francesco Sanguis, dopo aver portato al potere nel 
decumano  la  sua  famiglia,  fonda  l'Accademia  delle  scienze  esatte.  Un 
luogo dove è possibile insegnare la magia e tutte le scienze che le sono 
accomunate.

  ­42 E.r.A.: da un portale misterioso che si apre al centro della piazza 
dei  quattro  venti  appare  un  karkan  dalla  lunga  barba.  Le  sue  uniche 
parole sono: “L'oscuro seguito vi raggiungerà” prima di farsi esplodere in 



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Cronache di Neo-polis


una palla di fuoco bianco, uccidendo diversi napoletani.
  ­48  E.r.A.:  una  grande  pestilenza  colpisce  la  città,  decimandone  la 
popolazione di umani e di Smarriti.

  ­52 E.r.A.: le differenze razziali all'interno della caldera fanno nascere 
numerosi disordini. Karkatos, un drolemit, impone con la forza dei suoi 
Mastini  il  simbolo  del  cerbero  sul  quartiere.  Una  pace  di  paura  torna  a 
regnare, all'interno della zona del porto.

  ­53  E.r.A.:  David  Ox  lascia  l'Accademia  delle  scienze  esatte  e  fonda, 
nella  caldera,  la    Schola  Medica.  Aiutato  da  Karkatos,  la  famiglia  Ox 
ottiene il seggio all'interno della zona del porto.

  ­63  E.r.A.:  Lucullo  Acorato  è  il  primo  a  stringere  patti  con  gli  altri 
quartieri. La Camera di Commercio è l'unica a poter stampare le monete 
che verranno poi inviate anche negli altri quartieri. Neo­Polis ha ora un 
conio unico.

  ­75  E.r.A.:  diversi  grimori  spariscono  dall'Accademia  delle  Scienze 
Esatte.  I  Sanguis  e  i  maghi  si  mettono  velocemente  alla  ricerca.  I  tomi 
verranno ritrovati inseguito nella caldera, all'interno di una tribù di Gor­
k’chan.

  ­79 E.r.A.: una famiglia nobile minore rinuncia al proprio blasone e al 
proprio nome, che viene cancellato dagli annali. Tutti i membri entrano 
a far parte delle Guardie Cremisi, i carcerieri della città di Neo­Polis.




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Cronache di Neo-polis




                        Capitolo 3
                  Diventare la
                   leggenda



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Cronache di Neo-polis



                        La creazione del personaggio
  Per  entrare  nella  città  di  Neopolis  c'è  bisogno  adesso  di  diventare  un 
napoletano a tutti gli effetti. La città pullula di crudeli o eroici guerrieri, 
maghi  capaci  di  imbrigliare  le  energie  del  creato  e  santi  curatori 
salvatori di vite in punto di morte.
  Tutti  questi  personaggi  hanno  delle  abilità  che  li  distinguono,  abilità 
che gli permettono di fare quello che fanno ed aumentano con il passare 
del tempo (e delle avventure) che il personaggio vive. 
  Ognuna  di  queste  abilità  si  compra  con  i  punti  esperienza,  o  PX,  ed 
hanno  un  costo  specifico  che  le  contraddistingue  per  la  loro  utilità  in 
gioco. 
  Un personaggio in creazione ha 1200 PX da poter spendere nella lista 
della abilità base. Li potrà spendere tutti o in parte comprando una serie 
di abilità che lo rappresentino.
  I PX in eccesso dopo questo procedimento sono conservati ed aggiunti 
ai  PX  che  il  giocatore  potrà  spendere  successivamente  sul  suo 
personaggio.


  La scelta del decumano
            “Da dove vieni è importante quanto dove hai intenzione di andare”
                                                         ­Anonimo viandante­

  La  città  di  Neopolis  è  divisa  in  quattro  decumani,  guidati  da  quattro 
famiglie  maggiori  che  ne  reggono  i  sedili.  Ogni  famiglia  però  regge 
anche  una  gilda  diversa  e  con  il  passare  del  tempo  gli  abitanti  dei 
decumani hanno avuto la possibilità di imparare cose relative al prorpio 
decumano più facilmente degli altri.

  Ogni  nuovo  personaggio  deve  per  prima  cosa  scegliere  un'affiliazione 
ad  un  decumano,  e  nel  caso  di  una  famiglia  minore  (vedi  più  avanti) 
tutti  i  componenti  della  famiglia  devono  scegliere  l'affiliazione  allo 
stesso decumano.



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Cronache di Neo-polis



  Ogni  decumano  permette  di  pagare  di  meno  una  determinata  abilità 
come scritto di seguito.

      Decumano          Famiglia Maggiore           Gilda              Abilità
-Superiore              Famiglia Atreius    Milizia del Ducato
-Maggiore               Famiglia Acorato    Camera di Commercio
                                            Accademia delle Scienze
-Inferiore              Famiglia Sanguis
                                            Esatte
                                            Schola     Medica      e
-Del porto (o caldera) Famiglia Ox
                                            Mastini della guerra


  Esempio: Giulio decide di creare un personaggio chiamato Thenlos. Decide
che sarà un guerriero e quindi decide che il suo decumano di affiliazione sarà
quello Superiore, guidato dalla famiglia Atreius. Da questo momento in poi, se
vorrà acquistarla, Giulio pagherà l'abilità “$abilità” xxx punti invece che xxx
come dalla lista normale.

 I decumani, con le rispettive famiglie e gilde verranno descritti più avanti in
questo tomo.



  La scelta della razza
             “Non ho mai visto una tale profusione di razze, nemmeno nei tempi  
                                                                      antichi”
                                           ­Marius Lantao, vecchio amanuense­

 Con  l'apertura  dei  portali  all'interno  de  territorio  di  Neo­polis 
numerose  creature  sono  giunte  nella  città.  Alcune  con  intenti 
decisamente  malvagi,  che  hanno  seminato  distruzione  e  terrore 
nell'epoca buia, altre come esuli sono giunti e cercano solo rifugio.

 Un giocatore può in creazione decidere che il suo personaggio non sia 
umano,  ma  provenga  da  uno  qualsiasi  dei  mondi  che  sono  collegati  a 



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Cronache di Neo-polis


Neopolis dai portali. 

  Ogni  razza  costa  px,  e  deve  essere  rappresentata  con  un  costume 
adeguato,  pena  l'annullamento  delle  abilità  razziali  donate  da  quella 
razza.

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     Provengono  da  un  mondo  magico  oltre  il  Portale  delle  Stelle  (Eldar). 
  Vengono  chiamati  “Antichi”  dagli  abitanti  di  Neo­Polis  per  le  loro  origini 
  che si perdono nelle origini del tempo. Il Loro mondo è costantemente in 
  conflitto,  diviso  in  due  con  Ghiliatir  e  Fatati  da  una  parte  e  Gor­k’chan  e 
  Goblin dall'altra. 
     L'origine  del  conflitto  è  mistica,  ha  origine  in  una  differente  volontà  di 
  approccio alla magia che costituisce queste razze. In origine esistevano solo 
  Ghiliatir  e  Fatati  ma  la  decisione  di  alcuni  gruppi  fra  loro  di  sfruttare  la 
  magia per ottenere potere li condusse ad una modificazione strutturale di 
  costoro,  generando  quindi  Gor­k’chan  (Ghiliatir  corrotti)  e  Goblin  (Fatati 
  corrotti).
     Tutti gli abitanti di Eldar hanno delle caratteristiche orecchie “a punta” che 
  li accomunano.

  • Mentre gli Ghiliatir hanno un aspetto, seppur etereo, non dissimile dagli 
  umani; i Fatati variano talmente nelle forme e dimensioni ch’è impossibile 
  descriverli  tutti,  essi  vanno  dai  Centauri,  ai  Satiri,  giungendo  perfino  ai 
  dispettosi Pixie.
    ABILITA’ RAZZIALE (Ghiliatir e Fatati): Grazie alla loro affinità con tutto 
  ciò  ch’è  magico,  possono  scegliere  un  incantesimo  di  I°  come  incantesimo 
  innato. (150xp in creazione)

  • I Gor­k’chan e i Goblin possiedono solo marginalmente i tratti dei loro 
  progenitori,  e  mostrano  delle  accentuate  caratteristiche  ferali  e  selvatiche 
  che ne corrompo le figure; sono tipiche le mascelle zannute di cui si fanno 
  vanto.
     ABILITA’  RAZZIALE  (Gor­k’chan  e Goblin): Non  avendo perso del tutto 
  la  sintonia  con  le  forze  magiche,  possiedono  l’abilità  “Individuazione  del 
  Magico”. (150xp in creazione)




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Cronache di Neo-polis


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     Originari  del  mondo  elementale  Conflux,  queste  creature  incarnano 
  l'essenza  dei  quattro  elementi.  Ciascuna  delle  quattro  stirpi  incarna  le 
  caratteristiche psicologiche dei quattro elementi e le capacità di sfruttarne 
  le potenzialità.

  •  I  Luftian  sono  gli  incarnati  dell’elemento  dell’Aria,  imprevedibili  e 
  profondamente  egoisti,  hanno  una  carnato  chiaro  con  sfumature 
  azzurrognole, ed amano vesti larghe e vaporose.
    ABILITÀ  RAZZIALE:  Immunità  “Zap!”  ­  Suscettibilità  “A  Terra!/Fall!” 
  (500xp in creazione)

  • I Wasserian sono gli incarnati dell’elemento dell’Acqua, tendenzialmente 
  pacifichi, hanno una natura meditativa, eppure sanno scendere in battaglia 
  con  un  terribile  impeto.  Presentano  delle  evidenti  caratteristiche  ittiche, 
  come branchie e mani palmate.
    ABILITÀ  RAZZIALE:  Immunità  “Gelo!/Cold!”  ­  Suscettibilità 
  “Fuoco!/Burn!” (600xp in creazione)

  •  Gli  Erderian  sono  gli  incarnati  dell’elemento  della  Terra,  taciturni  e 
  testardi,  conoscono  il  valore  delle  cose  concrete.  La  loro  pelle,  dai  colori 
  ferrosi, presenta spesso sezioni poligonali e geometriche. Amano indossare 
  Armature metalliche.
    ABILITÀ  RAZZIALE:  Immunità  “A  Terra!/Fall!”  ­  Suscettibilità  “Zap!” 
  (500xp in creazione)

  •  I  Feuerian  sono  gli  incarnati  dell’elemento  del  Fuoco,  irascibili  e 
  belligeranti,  hanno  un  senso  dell’umorismo  maligno.  La  loro  pelle  ha  il 
  colore del metallo rovente e i loro capelli sono fiamme vive.
    ABILITÀ  RAZZIALE:  immunità  “fuoco!/Burn!”  ­  Suscettibilità 
  “Gelo!/Cold!” (600xp in creazione)


                                                                             I Celestiali

     Oltre  il  Portale  d'Oro  c'è  la  Città  Argentea,  patria  dei  Celestiali,  entità 
  generate dall'energia sacra. 
     Angeli e Sidrat condividono gli stessi ideali di purezza e bene assoluto e 
  si  prodigano  nel  portare  giustizia  in  ogni  mondo  e  oltre  ogni  portale.  Gli 




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Cronache di Neo-polis


  Angeli  sono,  in  assoluto  ma  anche  nella  Città  Argentea,  le  creature  più 
  votate all'altruismo ed utilizzano le loro energie per assistere e guarire ogni 
  creatura  in  difficoltà.  I  Siderei,  invece,  sono  i  guardiani  celesti,  crociati 
  nella costante campagna contro il male.
    Tutti  i  Celestiali  hanno  delle  caratteristiche  Ali  Bianche  come  tratto  che  li 
  accomuna

  •  Gli  Angeli:  umanoidi  nell’aspetto,  dalla  pelle  con  lievi  sfumature 
  argentate,  vestono  secondo  canoni  classici  con  elaborate  toghe;  non  di 
  rado il loro capo è cinto da diademi o corone di foglie dorate.
     ABILITÀ RAZZIALE: Mani del Santo, permette di curare 1 pf a locazione 
  (500xp in creazione). Se si acquistano altre abilità di cura, si sommeranno 
  i punti ferita totali che si possono recuperare.

  •  I  Sidrat:  incarnazione  vivente  delle  virtù  celesti,  la  pelle  dorata  li 
  distingue;  hanno  armature  lucenti  e  le  loro  armi  rifulgono  della  luce  del 
  Bene!
    ABILITÀ RAZZIALE: Colpo Sacro, permette di dichiarare “Sacro!/Holy!” 
  colpendo  esclusivamente  con  l’arma  del  braccio  principale.  (800xp  in 
  creazione)



                                                                                I Dannati

     La Città Caduta è la dimora dei Dannati, abitata dai suoi primi ospiti, gli 
   Infernali,  e  dagli  inquilini  che  comparvero  dopo  la  grande  guerra  nella 
   Città Argentea, i Caduti. 
     Laddove  i  primi  sono  creature  demoniache,  incarnazione  del  male  e 
   delle  tenebre,  i  secondi  sono  gli  angeli  della  fazione  sconfitta,  esiliati  e 
   scagliati lontano dalla loro terra natia, coloro che per superbia voltarono le 
   spalle ai bisognosi.
     Tutti  i  Dannati  hanno  delle  caratteristiche  Ali  Nere  come  tratto  che  li 
   accomuna

   •  I  Drolemit:  Signori  dei  demoni,  hanno  escrescenze  ossee  che  ne 
   ricoprono  i  corpi  chiusi  in  possenti  armature  nere.  Le  loro  armi  divorano 
   l’essenza stessa dei nemici che abbattono.
      ABILITÀ  RAZZIALE:  Divora  Anime,  permette  di  dichiarare 




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Cronache di Neo-polis


   “Blasfemo!/Unholy!”  colpendo  esclusivamente  con  l’arma  del  braccio 
   principale. (800xp in creazione)

   •  I  Caduti:  Come  ultimo  gesto  di  sfida  alle  Volte  Celesti,  hanno  tinto  le 
   loro ali del nero della corruzione, ma la loro pelle argentea tradisce la loro 
   appartenenza.
      ABILITÀ  RAZZIALE:  Espiazione,  permette  di  dichiarare  “Dolore!/Pain!” 
   colpendo  esclusivamente  con  l’arma  del  braccio  principale.  (600xp  in 
   creazione)


                                                                               I Baraniti

      Queste  creature  provengono  da  un  mondo  dove  la  scienza  è  l'unico 
   punto  di  riferimento  e  l'evoluzione  tecnologica  ne  è  la  naturale 
   esplicitazione. 
      I  Gromowor,  nelle  profondità  delle  montagne  e  tra  le  colline,  si 
   prodigano  giorno  dopo  giorno  a  creare,  modellare,  perfezionare  ogni 
   genere di tecnologia. In passato crearono dei costrutti meccanici, chiamati 
   Guardiani, per essere aiutati nel lavoro ma, nei tempi recenti, queste loro 
   creazioni  hanno  cominciato  a  prendere  consapevolezza  di  se,  fino  ad 
   ottenere dai loro creatori l'autonomia propria di una vera e propria razza 
   senziente.
      Tutti  i  Baraniti,  ad  eccezione  dei  Guardiani  (e  delle  donne!)  ,  hanno  una 
   fluente barba intrecciata, simbolo d’onore!

   • I Karkan delle Fosse: hanno la pelle più scura dei loro simili, con tinte 
   grigie e nere; ed anche il loro umore è più nero. Il loro vanto più grande è 
   di produrre le armi più mortali che si conoscano.
      ABILITÀ RAZZIALE: Forgiatore, ogni volta che acquista abilità di fabbro, 
   le paga 50xp IN MENO sul costo reale.

   • I Gromowor del Metallo: hanno una muscolatura possente e il carattere 
   temprato e affilato come le armi che producono. La forgia possiede pochi 
   segreti per costoro, come il sidro…
     ABILITÀ  RAZZIALE:  Possiedono  l’abilità  “Conoscitore  di  Metalli” 
   pagandola 500xp in creazione.

   • Gli Jonkel del Vapore: I più minuti fra i loro simili, hanno una pelle con 
   strane sfumature verdastre o blue. Compensano con un intelletto vivace ed 




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Cronache di Neo-polis


   una  curiosità  senza  fine.  Il  termine  “Sperimentale”  assume  una 
   connotazione sinistra pronunciata da loro.
     ABILITÀ  RAZZIALE:  Possiedono  l’abilità  “Tecnologia”  pagandola  200xp 
   in creazione.

   • I Guardiani: vere e proprie statue vivente, le cui fattezze sono incise nei 
   materiali  più  disparati  che  la  fantasia  dei  loro  creatori  ha  scelto. 
   Implacabili, inamovibili, inarrestabili.
     ABILITÀ  RAZZIALE:  Immunità  ai  Comandi  Mentali.  (1000xp  in 
   creazione).
     Costrutto:  Non  possono  essere  guariti  con  cure  mediche,  ma  solo  dalla 
   Magia o con l’abilità “Riparare”


                                                                          Gli Esterni

     Quella  degli  Esterni  non  è  una  vera  e  propria  specie,  ma  una  serie  di 
   razze che si muovono tra le dimensioni senza una vera e propria patria di 
   origine. 
     Tra  questi,  i  Nomadi  viaggiano  senza  fissa  dimora,  dopo  che  la  loro 
   dimensione  ha  cessato  misteriosamente  di  esistere.  Gli  appartenenti  a 
   questa stirpe sono noti per la loro attitudine al creare e rivendere oggetti 
   utili ed interessanti, oltre che per misteriose capacità mistiche. 
     I Viaggiatori Grigi, invece, si muovono tra le dimensioni mossi da scopi 
   segreti.  Non  si  sa  da  dove  abbiano  origine,  ne  quali  siano  i  loro  reali 
   obbiettivi. 
     Dalle  fattezze  di  Aracnidi,  invece,  i  Tessitori  si  occupano  di  creare  e 
   appunto  tessere  la  trama  della  Realtà.  Odiano  dover  intervenire  in 
   questioni  che  vanno  oltre  il  loro  lavoro  e  non  sopportano  quando  le  loro 
   tele  vengono  minacciate  o  addirittura  stracciate  dall'operato  di  esseri 
   viventi.

   •  I  Nomadi:  Non  essendo  una  vera  e  propria  razza,  i  suoi  appartenenti 
   hanno la più grande varietà di forme immaginabile, così come il vestiario e 
   le abitudini.
      Riconoscono  una  struttura  sociale  simile  a  quella  tribale,  con  rituali 
   propri.
      ABILITÀ  RAZZIALI:  Possiedono  “Valutare”  e  “Primo  Soccorso”, 
   pagandole insieme 400xp in creazione.




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Cronache di Neo-polis


   •  I  Viaggiatori  Grigi:  sembrano  essere  umanoidi,  e  si  comportano  come 
   esuli o girovaghi senza meta; cosa li spinga rimane un mistero.
      ABILITÀ  RAZZIALE:  Possiedono  “Raccogliere  Informazioni”  pagandola 
   400xp in creazione.

   •  I Tessitori  (Non  giocabili): dall’aspetto di  enormi ragni umanoidi, sono 
   conosciuti  in  molti  mondi;  c’è  chi  li  considera  Profeti  di  Sventura,  chi 
   Oracoli a cui portar doni in cambio di auspici sul proprio futuro.


                                                                        I Nuovi Nati

      Dopo il collasso dei portali, con la comparsa di tutte queste razze, nuove 
   figure hanno fatto la loro comparsa nel mondo. Tra gli umani hanno fatto 
   comparsa  dei  mannari,  o  Noxon,  simili  ad  uomini  ma  con  la  capacità  di 
   sfruttare un lato animale che ne altera sembianze e capacità.
      Si sospetta che l'origine di queste creature sia stata causata dalle ondate 
   di energia rilasciate sulla terra dopo l'apertura incontrollata dei portali. 
      I Mezzo Sangue, invece, sono il frutto dell'unione di razze sessualmente 
   compatibili,  come  i  Mezzo­Fatati,  i  Mezzo­Celestiali,  i  Mezzo­Infernali  e 
   simili.  Non  tutte  le  razze  sono  sessualmente  compatibili  (Ad  esempio, 
   Celestiali  e  Drolemit  ma  anche  Ghiliatir  e  Gromowor.  I  Viaggiatori  Grigi 
   non  sono  compatibili  con  nessuna  razza.  I  Guardiani  non  si  riproducono)

   •I Noxon: Non v’è nulla di più spaventoso ed affascinante dell’unione tra 
   umanità  e  bestialità;  entrambi  ne  escono  accresciuti  e  compiere  prodigi 
   non sembra impossibile.
     I  Noxon  posso  presentare  i  tratti  di  qualsiasi  creatura  animale  di  cui 
   portano il sangue, e sempre questa si mostrerà nelle sua totalità al calare 
   della  sera,  prendendo  il  sopravvento  sulla  parte  umana.  Di  giorno,  nella 
   forma ibrida, questi tratti devono essere ben riconoscibili e rappresentati.
     Si dividono in tre grandi Gruppi: I Noxon Rettiloidi, i Noxon Insettoidi e i 
   Noxon Mannari.

     1. ABILITÀ  RAZZIALE  NOXON  (Tutti):  Mutaforma,  quando  sorge  la 
   luna, visibile o meno, il Noxon dichiara “Natural!/Slash!” con gli artigli di 
   entrambe  le  mani  e  viene  considerato  possedere  l’abilità  “Ambidestria”. 
   Non può impugnare Armi! (800xp in creazione).




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Cronache di Neo-polis


      2. ABILITÀ RAZZIALE NOXON Rettiloidi: Divoratore, può recuperare 
   1 solo punto ferita nutrendosi di un cadavere fresco. (+200 xp in creazione 
   al costo del Noxon)

     3. ABILITÀ RAZZIALE NOXON Insettoide: sciame dell’alveare, se sono 
   presenti  almeno  tre  o  più  insettoidi  vicini  l’uno  all’altro,  acquisiscono 
   temporaneamente  l’immunità  alla  paura.  (+200  xp  in  creazione  al  costo 
   del noxon)

   •  I  mezzo  sangue:  una  genia  talmente  nuova  che  non  ha  avuto  ancora 
   modo  di  mostrare  pienamente  le  sue  potenzialità.  Sicuramente  il  sangue 
   misto  che  gli  scorre  nelle  vene  li  ha  resi  più  robusti,  ma  anche  odiati  e 
   disprezzati dalle Razze da cui provengono.
      Il loro aspetto mostra inconfondibili tratti e di entrambi i progenitori.
      ABILITÀ  RAZZIALE:  Possiedono  l’abilità  “Sviluppo  Fisico”  pagandola 
   900xp in creazione.


                                                                             Gli Umani

     Sono  gli  abitanti  originari  di Neo­Polis. Dalla vita breve  ma  dall’impeto 
   smisurato; sono una genia giovane ed inesperta, che solo recentemente sta 
   cominciando a sviscerare i segreti del cosmo che li circonda. 
     Eppure neanche i più saggi sanno fin dove potranno giungere o oseranno 
   spingersi…
             Gli Arabi
             I Franchi 
             I Vichinghi
             Gli Africani


  Esempio: Giulio continua la costruzione del suo personaggio. Dopo aver 
dato  uno  sguardo  a  tutte  le  razze  decide  che  Thenlos  sarà  uno  zannuto  e 
dalle  orecchie  a  punta  Gor­k'chan.  Decide  di  pagare  150px  e  otterrà 
“Individuazione del magico” invece di pagarla 200px




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Cronache di Neo-polis



  La scelta delle abilita'
     “Non importa quante cose tu sappia fare. L'importante è che tu ne sappia 
                                                              fare una bene.”
                                              ­Anteso Spaccametalli, fabbro­

  Cosa  sarai?  E'  questa  la  domanda  più  frequente  che  un  abitante  di 
Neo­polis si pone. Un semplice bersaglio del destino, o forgerai te stesso 
cavalcando le trame che il fato malevolo ti pone davanti? Neo­polis non 
è  una  città  alla  portata  di  tutti,  e  solo  i  migliori  ed  i  più  esperti 
sopravvivono alla sue lunghe giornate e alle pericolose notti.

  Arrivato  a  questo  punto  il  giocatore  dovrà  scegliere  che  tipo  di 
personaggio creare. A  sua  disposizione ci sono 1200px, a cui andranno 
però già sottratti quelli della razza. Con i px rimanenti potrà forgiare il 
suo personaggio come meglio crede.
  Bisogna  ricordare,  però,  che  un  personaggio  appena  creato,  sarà 
sempre  un  giovane  nella  città  di  Neopolis.  Se  non  riuscite  a  prendere 
tutte le abilità che volete, non ve ne preoccupate, con i punti esperienza 
e con il tempo, se non morirete, potrete diventare il meglio che la città 
richiede.

   Esempio:  Giulio  decide  che  Thenlos sarà un Gor­k'chan  guerriero  abile 
con le armi. Di base ha 1200px, a cui vanno sottratti 150px per la razza.  
L'abilità razziale dei Gor­k'chan  è “Individuazione del magico” che dalla  
lista base costa 200px, ma che lui ottiene per la razza risparmiando 50px.
   Gratis  ha  già  competenza  nelle  armi  piccole che  è  gratuito.  Decide  di 
comprare competenza nelle armi medie al costo di 200 px, competenza 
nello  scudo  al  costo  di  300  px  e  competenza  nel  cuoio,  per  resistere 
meglio ai colpi, al costo di 200 px. Giulio decide poi che il suo personaggio 
deve  saper  leggere,  scrivere  e  contare,  quindi  al  costo  di  250  px  compra 
l'abilità  Istruito.   Gli   rimangono   100px   che   deciderà   come   spendere   in  
futuro, dopo aver accumulato altri px partecipando agli eventi.




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Cronache di Neo-polis


                           Lista della abilita' fisiche                                          Costo 
 ­Competenza nelle armi piccole 
 Comprende tutte le armi con una lama di lunghezza massima 50 cm
                                                                                                 (gratuito)

 ­Competenza nelle armi medie
 Permette di utilizzare tutte le armi di lunghezza dai 51 ai 110 cm                               200 px
 [DANNO NORMALE: Blam!/Ciop!]

 ­Competenza nelle armi grandi
 Permette di utilizzare armi di lunghezza dai 111 ai 190 cm                                       300 px
 Vanno sempre impugnate a due mani

 ­Competenza nelle armi ad asta
 Permette di utilizzare armi di lunghezza dai 191 ai 215 cm                                       400 px
 Vanno sempre impugnate a due mani

 ­Ambidestria
 Permette di utilizzare due armi di taglia Media contemporaneamente.
 Permette di impugnare un’arma di taglia Media ed il Grimorio
                                                                                                  400 px
 Devi possedere “Competenza nelle armi medie”

 ­Competenza nelle armi da tiro
 Permette di utilizzare archi e balestre 
 Devono essere privi di rocchetti e massimo da 30 libbre
                                                                                                  600 px
 [DANNO: NORMALE “Chop!” + EFFETTO“Diretto!/Sharp!”] 

 ­Competenza nella armi da lancio
 Permette di lanciare qualunque arma priva di anima rigida
                                                                                                  400 px

 ­Competenza nello scudo
 Permette  di  utilizzare  uno  scudo  di  diametro  150  cm.  Non  si  può  in  nessun  caso     300 px
 impugnare un’arma con lo stesso braccio

 ­Competenza nell'armatura di cuoio
 Permette d’indossare un’armatura che concede +1 P.A Aggiuntivo per Locazione.                    200 px
 Deve esser rappresentata

 ­Competenza nell'armatura di cuoio borchiato
 Permette d’indossare un’armatura che concede +1 P.A Aggiuntivo per Locazione                     300 px
 Devi possedere “Competenza nel Cuoio”. Deve essere rappresentata.

 ­Competenza nella cotta ad anelli
 Permette d’indossare un’armatura che concede +1 P.A Aggiuntivo per Locazione                     400 px
 Devi possedere “Competenza nel Cuoio Borchiato”. Deve essere rappresentata.

 ­Competenza nell'armatura di piastre
 Permette d’indossare un’armatura che concede +1 P .A Aggiuntivo per Locazione                    800 px
 Devi possedere “Competenza nella Cotta d’Anelli”. Deve essere rappresentata.

 ­Costituzione taurina
 Il Personaggio possiede +1 P.F. Aggiuntivo a Locazione 
                                                                                                 1000 px

 ­Forza enorme                                                                                    800 px
 Il Personaggio può compiere sforzi che richiederebbero due persone




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Cronache di Neo-polis


                       Lista della abilita' di conoscenza                                                Costo 
 ­Istruito
 Il Personaggio ha nozione di contare, leggere e scrivere
                                                                                                         250 px

 ­Pronto soccorso
 Permette di stabilizzare un personaggio morente
                                                                                                         200 px

 ­Chirurgia di emergenza minore
 Permette di curare 1P.F. su singola locazione in 1 minuto                                               400 px
 Devi possedere “Pronto Soccorso”

 ­Chirurgia di emergenza superiore
 Permette di curare due locazioni contemporaneamente                                                     800 px
 Devi possedere “Chirurgia d’Emergenza Minore”

 ­Identificare reagenti
 Il Personaggio è capace di riconoscere reagenti alchemici                                               400 px
 Riceverà Fuori Gioco il Foglio “Reagenti”

 ­Identificare veleni
 Il Personaggio è capace di riconoscere i veleni e loro effetti.                                         400 px
 Riceverà Fuori Gioco il Foglio “Veleni”

 ­Alchimia
 Permette di preparare pozioni di I livello.
                                                                                                         800 px

 ­Riparare
 Permette  di  riparare  1  Punto  Armatura  con  1  minuto  di  lavoro  in  una  singola                300 px
 Locazione

 ­Creare falsi
 Permette di creare un oggetto falso pagando metà del suo costo di produzione. Bisogna                   1000 px
 possedere un’Abilità di Creazione

 ­Valutare
 Il   personaggio   è   in   grado   di   riconoscere   il   valore   di   mercato   di   un   oggetto   300 px
 Riceverà Fuori Gioco il Foglio “Valutazione” 

 ­Riconoscere falsi
 Permette di riconoscere un oggetto per falso.                                                           500 px
 Riceverà Fuori Gioco il foglio “Riconoscere falsi”

 ­Velocità di mano
 Permette di Perquisire un Corpo in 20 secondi
                                                                                                         400 px

 ­Fare nodi
 Permette di SIMULARE l’azione di legare un altro personaggio                                            300 px
 Deve esser rappresentato con un legaccio finto.

 ­Raccogliere informazioni
 Permette di vedere prima di un Evento il “Foglio delle Informazioni”
                                                                                                         400 px




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Cronache di Neo-polis


                      Lista della abilita' di background                                                  Costo 
 ­Armaiolo
 Permette di riparare 1 Punto Armatura in tutte le locazioni in 3 minuti di lavoro                        800 px
 Permette di riparare lo scudo in 5 minuti.

 ­Contorsionismo 
 Permette di liberarsi in 5 minuti da un Legaccio                                                         600 px
 Non funziona su manette con serrature

 ­Nobiltà: Patrizio
 Il   personaggio   possiede  una  piccola   rendita   (1  Quadrante   per   giorno   d’Evento)  e   i    800 px
 privilegi dei Nobili

 ­Nobiltà: Barone
 Il personaggio possiede una rendita (2 Quadranti per giorno d’Evento) e i privilegi dei                  1000 px
 Nobili

 ­Bottegaio
 Il Personaggio riceve una rendita pari al suo rango per Quadranti ad Evento
                                                                                                          1000 px

 ­Studioso
 Il Personaggio ottiene uno sconto del 10% sul costo dei materiali per creare Pozioni o                   600 px
 Pergamene o Gemme

 ­Rapidità di esecuzione
 Permette di prestare cure d’emergenza in metà tempo
                                                                                                          400 px

 ­Conoscitore di metalli
 Il Personaggio applica uno sconto del 10% al costo dei metalli grezzi
                                                                                                          600 px

 ­Flusso magico spontaneo
 Il   Personaggio   possiede   l’innata   capacità   di   lanciare   3   Incantesimi   base               600 px
 [Invisibilità Minore – Dispersione Minore – Dardo Minore]
 -Sacerdote di Mitra
 Il Personaggio è un affiliato al culto della Chiesa del Paradosso infinito
 Il Personaggio acquisisce le Abilità “Riparare – Tecnologia – Istruito”
                                                                                                          800 px
 NON IN CREAZIONE
 ­Sopravvissuto
 Permette al Personaggio se Deceduto, una sola ed unica volta, di rialzarsi con 1 Punto                   1000 px
 Ferita in ogni Locazione

 ­Bardo
 Il Personaggio riceverà una Paga per ogni Evento “Festa” in cui esegue un’esibizione
                                                                                                          600 px

 ­Cartografo
 Il Personaggio riceve all'inizio degli Eventi la mappa generale della zona
                                                                                                          600 px




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  • 1. Cronache di Neo-polis Capitolo 1 Introducendo la fantasia 1
  • 2. Cronache di Neo-polis Introduzione Il  libro  che  avete  tra  le  mani  è  la  vostra  guida  per  entrare  nell'immaginario  e  fantastico  mondo  del  “Cronache di Neo-polis”,  dove  potrete  impersonare  abili  guerrieri,  potenti  maghi,  avidi  mercanti  o  saggi guaritori.  “Cronache di Neo-polis” è un gioco di ruolo dal vivo di genere fantasy,  quindi  prima  di  iniziare  con  la  descrizione  più  accurata  dell'ambientazione  e  delle  regole  del  gioco  è  meglio  dare  una  spiegazione  di  cosa  andrà  a  fare  a  chi  si  avvicina  per  la  prima  volta  a  questo mondo. Cos'e' un gioco di ruolo dal vivo? "L'uomo gioca unicamente quando è uomo nel senso pieno della  parola, ed è pienamente uomo unicamente quando gioca." ­Friedrich Schiller­   Nel  tentativo  di  spiegare  cos'è  un  gioco  di  ruolo  ad  un  neofita,  una  volta  un  amico  disse:  “Hai  presente  il  gioco  dell'oca?  Butta  tutto  e  conserva solo i dadi”.  Un  metodo  simpatico  per  dire  che  un  gioco  di  ruolo  (GDR)  conserva  solo  poche  delle  caratteristiche  che  contraddistinguono  il  fratello  più  famoso gioco di società.  Un gioco di ruolo può essere considerato simile alla lettura di un libro  ma  la  trama  non  è  scritta  in  precedenza,  si  va  invece  delineando  man  mano  che  la  storia  prosegue.  In  un  gioco  di  ruolo  interpreti  un  personaggio,  creato  seguendo  delle  regole  ben  specifiche,  ed  agisci  e  parli  proprio  come  farebbe  quel  personaggio  nelle  situazioni  che  ti  circondano. “Ruolare”,  come  dicono  alcuni,  è  paragonabile  al  teatro  della  libera  improvvisazione,  dove,  su  un  canovaccio  comune,  gli  attori  si  agganciano con battute completamente inventate sul momento. 2
  • 3. Cronache di Neo-polis Ma chi è che delinea il canovaccio in un GDR? Quasi tutti i giochi di ruolo hanno uno o più arbitri, i dungeon master,  i  custodi  del  sapere,  i  narratori,  etc,  che  sono  coloro  che  sacrificano  la  loro  possibilità  di  giocare  con  la  possibilità  di  scrivere  le  storie  che  i  giocatori,  mentre  interpretano  i  loro  personaggi,  dovranno  vivere.  Ognuno di questi arbitri è come un regista senza, però, la possibilità di  decidere  le  azioni  dei  personaggi  principali.  Può,  invece,  controllare  i  personaggi  secondari  e  decidere  come  questi  interagiranno  con  i  protagonisti.   Ed  è  inutile  sottolineare  che  il  protagonista  in  questione  è,  ovviamente, il giocatore. Molti  GDR,  però,  vengono  giocati  intorno  ad  un  tavolo,  con  cinque  o  sei amici ed un arbitro che racconta la storia su cui i giocatori andranno  ad intervenire descrivendo le azioni dei propri personaggi.  “Cronache di Neo-polis”  è  leggermente  diverso  da  questi  giochi  da  tavolo.  “Cronache di Neo-polis” è un gioco di ruolo dal vivo (GRV). E  quindi  vi  domanderete:  cos'è  un  gioco  di  ruolo  dal  vivo?  In  cosa  differisce da un gioco di ruolo normale? Differisce veramente di poco. In un gioco di ruolo dal vivo, i giocatori  non  dovranno  più  descrivere  le  proprie  azioni,  ma,  in  una  location  apposita,  organizzata  per  l'occasione,  avranno  la  possibilità  di  farle  realmente,  interagendo  con  gli  avversarsi  vis  a  vis,  raccogliendo  realmente antiche pergamene nel folto di una buia foresta, combattendo  contro  mostri  e  partecipando  a  tornei  di  scherma,  agendo  da  eroi  o  da  antieroi  facendo  pesare  le  proprie  azioni  e  decisioni  sul  proseguimento  della storia scritta dagli arbitri. Il  GRV  può  essere  considerato  il  fratello  minore  del  teatro,  visto  che,  come  abbiamo  già  accennato  prima,  si  tratta  di  improvvisare  seguendo  un  canovaccio,  come  se  si  fosse  su  di  un  palco  senza  sapere  le  battute  degli  altri  attori.  In  un  GRV  sei  tu,  insieme  agli  arbitri  a  decidere  gli  eventi come andranno, secondo le decisioni del tuo personaggio.  In un GRV tu fai la STORIA! 3
  • 4. Cronache di Neo-polis Cos'e' il genere fantasy? “Tutta la fantasia deve avere una solida base nella realtà” ­Sir Max Beerbohm­ L'enciclopedia  descrive  il  fantasy  come  “termine  mutuato  dalla  lingua  inglese, con il quale si indica un genere letterario, nato nell'ottocento, i cui  elementi  dominanti  sono  il  mito,  la  fiaba,  il  soprannaturale  e  l'immaginazione”.  La verità è che il genere fantasy da quando è nato si è espanso sino ad  abbracciare  temi  che  inizialmente  non  gli  appartenevano.  Progenitrici  del fantasy potrebbero essere considerate le antiche opere epiche greche,  come  l'Odissea,  o  romane,  come  l'Eneide.  Con  il  tempo  il  genere  si  è  sviluppato,  mantenendo  però  dei  punti  fondamentali:  l'eterna  sfida  del  bene contro il male, l'esistenza e l'utilizzo della magia o di qualche forza  che non è comune a tutti, la presenza di altre razze oltre quella umana  nate principalmente dalla mitologia mondiale. In  epoca  contemporanea  si  può  considerare  l'assunzione  effettiva  del  fantasy  a  genere  letterario  con  la  pubblicazione  del  “Signore  degli  Anelli” di Tolkien. Lo scrittore inglese è riuscito, con questo capolavoro  in tre libri, ad aggiungere un'epopea mitica ad una nazione, l'Inghilterra,  che, oltre al famoso ciclo arturiano, non poteva vantare poemi epici che  invece si trovano nella storia di tutte le nazioni. Con  il  passare  degli  anni  il  fantasy  ha  continuato  la  sua  espansione.  Numerosi sottogeneri sono nati, come l'eroic fantasy, di cui il “Conan il  barbaro” è un ottimo esempio, l'urban fantasy, che usa le caratteristiche  classiche  del  genere,  ambientandole  però  in  epoca  moderna,  il  fantasy  umoristico,  di  cui  Terry  Pratchett  è  uno  dei  principali  scrittori.  E  molti  altri, in una lista che potrebbe essere lunghissima.  Molti,  infatti,  considerano  il  fantasy  un  sovragenere,  applicabile  a  molti  altri  generi,  capace  con  il  suo  solo  inserimento  di  trasformare  i  modelli strutturali di molte storie. Importante  per  la  comprensione  dell'ambientazione  del  “Cronache di Neo-polis” sono  i  punti  fondamentali  del  genere:  esiste  la  magia,  intesa  come la capacità di manipolare forze al di fuori della comprensione dei  4
  • 5. Cronache di Neo-polis più, esistono razze che provengono da altri mondi, oggetti incantati dai  grandi poteri, orribili mostri ed eroi che tentano ogni volta di salvare la  situazione... Devo sottolineare che quegli eroi siete voi? Cosa sono le Cronache di Neo-polis? “Vedi Napoli e poi muori” ­Anonimo­ “Cronache di Neo-polis”  è  l'ambientazione  fantasy  per  GRV  che,  se  hai  in mano questo manuale, sicuramente stai per apprestarti a giocare.  Ma per essere più precisi “Cronache di Neo-polis” è un'ucronia. Cos'è un'ucronia?  L'ucronia  può  essere  considerata  una  dimensione  parallela  dove  qualcosa  nella  storia  del  mondo  è  andata  in  maniera  diversa  rispetto  a  quella reale.  Nel nostro caso la paura dell'anno mille si è rivelata fondata, e mentre  gruppi  di  fanatici  religiosi  urlavano  al  vento  le  proprie  previsioni  inascoltati  da  avidi  regnanti,  allo  scoccare  della  mezzanotte  del  31  Dicembre del 999, la città di Napoli sparisce dalla storia.   L'intera  città  e  i  suoi  abitanti  si  ritrovano  catapultati  al  centro  di  un  vuoto  cosmico,  circondati  dal  buio.  E  mentre  la  paura  e  il  panico  dilagano  per  le  strade,  mostri  indicibili  e  creature  meravigliose  escono  da  aperture  nel  tessuto  stesso  della  realtà,  alla  ricerca  di  rifugio  o  di  nuovo cibo. Ma la storia di questa nuova città che si andava piano piano formando  la potrete leggere nel secondo capitolo di questo manuale. Quello che ci  interessa farvi capire è che nel “Cronache di Neo-polis” voi potete essere  chiunque  vogliate  (sempre  in  attinenza  con  le  regole  di  questo  libro),  eroi o cattivi, maghi o guerrieri, mostri o umani. Perché nelle “Cronache di Neo-polis” poco o niente è quello che sembra! 5
  • 6. Cronache di Neo-polis Materiale Ispirativo “L'ispirazione non dà preavvisi.” ­Gabriel García Márquez­ Raccogliere l'ispirazione da ciò che ci circonda è fondamentale per un  buon  giocatore  di  ruolo  quanto  lo  è  stata  per  noi  per  scrivere  questo  manuale e questa ambientazione.  Qualsiasi  libro  con  un  po'  di  storia  di  Napoli  sino  all'anno  mille  può  essere  utile  per  farsi  un'idea  di  da  dove  si  è  partiti.  La  letteratura  abbonda, invece, di esempi fantasy da cui si può trarre qualche idea: il  sovracitato “Signore degli anelli” di Tolkien, può essere di grande aiuto  per  comprendere  appieno  cosa  significa  un'aggregazione  di  numerose  razze  diverse.  I  grandi  cicli  epici  di  Howard,  con  il  suo  “Conan  il  barbaro”  o  quello  di  “Solomon  Kane”  sono  fondamentali  per  comprendere le caratteristiche che deve aver un eroe (o un antieroe), la  saga  delle  “Cronache  del  ghiaccio  e  del  fuoco”  di  Martin  (da  cui  ultimamente l'emittente americana HBO ha tratto una serie televisiva) è  fondamentale  per  comprendere  le  dinamiche  familiari  tanto  importanti  nelle “Cronache di Neo-polis”, mentre la saga di Shannara di Brooks può  essere  utile  per  prendere  visione  di  cosa  significhi  una  compagnia  composta da vari membri, ma con uno scopo comune. Anche  dalla  cinematografia  si  può  trarre  ispirazione:  i  film  dei  libri  citati  un  po'  più  sopra  sono  un'ottima  soluzione  se  non  si  ha  tempo  di  leggere,  aggiungendoci  poi  il  fantasy  classico  di  film  come  “Krull”  o  “Labyrinth”,  ma  anche  la  fantascienza  può  essere  fonte  di  ispirazione,  con romanzi e film come “Dune” o “Guerre stellari”.  In  fin  dei  conti  il  genere  fantasy  è  talmente  radicato  all'interno  della  nostra società che ovunque si può trovare ispirazione, dai giochi di ruolo  cartacei  come  “Dungeons  &  Dragons”  ai  fumetti  come  “Hellboy”  o  “Arrowsmith”. Basta sapersi guardare intorno e prima o poi l'ispirazione arriverà! 6
  • 7. Cronache di Neo-polis Capitolo 2 Mille e non piu ' mille 7
  • 8. Cronache di Neo-polis La storia di Neopolis Neo­polis  è  il  nome  antico  della  città  di  Napoli,  che  è  stato  ripreso  quando la città si è trovata costretta a ricostruire se stessa.  Un'importante punto di snodo per la vita cittadina viene considerato il  31  dicembre  dell'anno  999,  quando  l'intera  città,  con  pezzi  dell'isola  di  Capri  viene  rapita  e  lasciata  al  centro  del  vuoto  cosmico,  nell'intercapedine delle realtà, costretta ad affrontare pericoli più grandi  di lei. Tutti  gli  eventi  accaduti  prima  di  questo  salto  vengono  chiamati  Antica storia, tutti gli eventi accaduti dopo vengono considerati Nuova  storia. Gli  storiografi   della  corporazione  dei  Bibliografi  hanno  preferito  suddividere  la  Nuova  storia  in  epoche  per  facilitare  la  consultazione  degli enormi tomi che si trovano nella biblioteca della gilda mercantile. Antica storia “Mille e non più mille” ­Anonimo­ ­700 a.C.: I cumani fondano l'insediamento di Partenope sull'isolotto di  Megaride e alle pendici del monte Echia. ­524  a.C.:  Dopo  alcune  vittorie  dei  Greci  sugli  Etruschi  nella  zona  campana, i Cumani decidono di rafforzare alcuni insediamenti sul mare.  Partenope  diventa  Paleopolis,  per  essere  distinta  dalla  nuova  città  fondata non molto distante: Neapolis. ­327  a.C.:  Neapolis  capitola  difronte  al  potere  del  console  romano  Quinto  Publilio  Filone.  Anche  Paleopolis  si  arrende,  ma  le  loro  origini  greche restano immutate. Roma crea così il Feoedus Neapolitanum. 8
  • 9. Cronache di Neo-polis ­82  a.C.:  La  città  si  schiera  dalla  parte  di  Mario,  contro  Scilla  e  purtroppo è costretta a subire le devastazioni da parte di quest'ultimo ­73 a.C.: Alle porte della città scoppia la rivolta dei gladiatori guidata  da  Spartaco,  e  sul  monte  Vesuvio  ebbe  la  battaglia  che  portò  alla  sconfitta dell'esercito romano contro i ribelli. ­42 al 29 a.C.: Il famoso poeta e mago romano Virgilio, scrive le sue  migliori opere tra le mura  della  città, costruisce la  galleria  di  Posillipo,  innesta  due  sculture  divinatorie  sulla  porta  di  Forcella  e  incanta  nove  talismani per la protezione della città. ­ 20 a.C.: Lucio Licio Lucullo costruisce sull'isolotto di Megaride la sua  villa che si estende sino alla collina di Pizzofalcone. ­2 d.C.: Nella città si stanziarono culti orientali, come quello di Iside. ­79  d.C.:  I  terremoti  che  precedettero  l'eruzione  del  Vesuvio  sconquassarono la città, facendo crollare molti edifici. ­117  d.C.:  La  ricostruzione  architettonica  da  parte  dell'imperatore  romano Adriano, trasforma la città da municipio romano a colonia, ed i  cristiani perseguitati sfruttano l'enorme sistema di gallerie sotto la città  per nascondersi. ­410  d.C.:  la  città  viene  assalita  dai  Vandali,  ma  grazie  alle  sue  fortificazioni resiste. ­476  d.C.:  Romolo  Augusto,  l'ultimo  degli  imperatori  romani  d'Occidente, venne deposto ed imprigionato, per mano di Odoacre, nella  villa romana fortificata sull'isolotto di Megaride. ­536  d.C.:  Napoli  passa  sotto  il  dominio  Bizantino  grazie  al  generale  Belisario. ­615  d.C.:  La  rivolta  contro  Bisanzio,  guidata  da  Giovanni  Consino,  9
  • 10. Cronache di Neo-polis viene repressa nel sangue. ­661 d.C.: Napoli diventa ducato Bizantino ed il primo duca è Basilio. ­726 d.C.: Sui resti dell'antica villa di Lucullo sorge un monastero. ­832  d.C.:  Il  duca  Stefano  viene  assassinato  da  alcuni  nobili  napoletani, sobillati da Sicone, principe longobardo. ­845 d.C.: I pirati saraceni radono al suolo la località di Miseno. ­902  d.C.:  Il  grande  complesso  conventuale  sull'isolotto  di  Megaride  viene raso al suolo per evitare che ci si stabilissero i saraceni. ­953  d.C.:  Nascono  numerosi  culti  che  predicono  la  fine  del  mondo  nell'anno mille. Il panico e la paura per quello che sarà dilagano per la  città. ­998 d.C.: Diventa duca della città Sergio IV. ­ 31 Dicembre 999 d.C.: Il buio avvolge la città. Nuova storia “Siamo soli ed abbandonati. Ora tocca a noi.” ­Stralcio di pergamena ritrovato nelle stanze del Duca Sergio IV­ Epoca del Grande Buio. ­La città viene avvolta dalle tenebre perenni. Stelle e Luna spariscono.  Il fuoco è l'unica fonte di illuminazione. ­Il  duca  Sergio  IV  e  la  sua  famiglia  spariscono  misteriosamente  dalle  proprie stanze. 10
  • 11. Cronache di Neo-polis ­Per le strade della città si iniziano ad aprire strani portali verso altri  mondi.  Da  queste  fratture  nello  spazio  ne  escono  orribili  mostri  che  scorrazzano  seminando  il  caos  e  la  distruzione.  Molte  persone  scompaiono. ­La  popolazione  comincia  a  creare  dei  piccoli  quartieri  fortificati,  per  difendersi dalle creature oltreplanari. ­La  guarnigione  guidata  dal  comandate  Furio  Aretino  con  spirito  di  sacrificio,  attraversa  eroicamente  una  Frattura,  se  ne  perde  ogni  contatto. ­I  tre  decumani  cittadini  si  fortificano  e  si  chiudono  in  se  stessi  nel  disperato  tentativo  di  lasciare  all'esterno  le  creature  che  infestano  la  città. ­Scontri  e  disordini  inondano  di  sangue  le  strade  buie  di  Napoli.  Chiunque sia rimasto chiuso fuori dai decumani ne chiede asilo, che non  sempre è concesso. ­In  questo  periodo  di  paura  e  terrore  ogni  spinta  religiosa  smette  di  avere  una  motivazione,  ed  i  napoletani  diventano  estremamente  fatalisti. Ogni ordine religioso lentamente si scioglie. ­Attraverso i portali iniziano ad arrivare anche popolazioni pacifiche di  altri  mondi:  gli  Smarriti.  E  lentamente  popolano  le  aree  lasciate  vuote  dai Decumani. ­Gli eccellenti, un gruppo di artigiani ed eroi, dopo numerose peripezie  riescono a costruire il Palladio, un potente artefatto, che unisce magia e  tecnologia, capace di riportare la luce su di Napoli. La meraviglia viene  gelosamente custodita e nascosta agli occhi dei più. ­Da  un  mondo  lontano  arriva  Ghiliatiros,  il  primo  dei  Ghiliatir,  che  porta con se i primi rudimenti di magia ed inizia ad insegnarli anche agli  umani. 11
  • 12. Cronache di Neo-polis ­Grazie al ritorno della luce, la città può tirare un sospiro di sollievo. I  decumani  allentano  la  presa  sul  territorio,  ma  comunque  rimangono  delle  piccole  città  fortificate.  Molti  nobili  approfittano  di  questo  momento per consolidare il proprio potere all'interno dei sedili. ­Viene  siglato  il  Patto  delle  Porte,  un  accordo  tra  i  Decumani  che  sancisce  un'auto­segregazione  dei  quartieri  finalizzata  ad  una  migliore  esistenza e sopravvivenza, nonché un nuovo calendario che determina la  fine dell'Epoca del Grande Buio e l'inizio della Ritrovata Alba Epoca della ritrovata alba ­1  E.r.A.:  il  Patto  delle  Porte  riporta  la  città  al  suo  antico  nome  Neapolis. Il nuovo calendario adottato parte dal giorno della costruzione  del Palladio. ­2  E.r.A.:  la  città  viene  divisa  in  tre  decumani:  superiore,  inferiore  e  maggiore.  Gli  smarriti  vengono  accolti  in  un  quarto  quartiere,  d'”accoglienza”, chiamato la caldera. ­5  E.r.A.:  dopo  cinque  anni  di  perfetto  funzionamento  il  Palladio  sembra  guastarsi.  La  città  ritorna  per  un  breve  periodo  nel  buio,  e  i  napoletani vengono presi dal panico per la paura di ritornare al periodo  di terrore. ­6  E.r.A.:  guidati  dal  saggio  Saverio  Gentile,  un  gruppo  di  religiosi  fonda  la  Chiesa del paradosso infinito,  una  setta  religiosa  composta  da  preti  ed  artigiani.  Il  loro  compito  è  quello  di  mantenere  funzionante  il  Palladio e fare in modo che il buio non ritorni mai più. ­10 E.r.A.: la famiglia Atreius, guidata dal capofamiglia Lutezio, prende  il comando del decumano superiore. Vengono promulgate le severe leggi  ducali  ed  è  compito  della  appena  riformata  milizia  cittadina  farle  rispettare. 12
  • 13. Cronache di Neo-polis ­11  E.r.A.:  un  gruppo  di  ribelli,  sentendosi  schiacciati  dalle  nuove  leggi  ducali,  si  allontana  dalla  città.  Il  loro  covo  diventa  l'isola  del  Capricorno nel mare di Nebbia.  ­16  E.r.A.:  Lucullo  Acorato,  a  capo  della  Camera  di  Commercio,  fa  valere  la  sue  enorme  potenza  finanziaria  all'interno  del  decumano  maggiore.  Lui  e  la  sua  famiglia  ne  prendono  il  controllo.  Dopo  la  congiura  delle  cento  monete,  vengono  promulgate  le  leggi  del  Commercio. ­18 E.r.A.: a causa di uno smottamento, una parte del quartiere della  caldera  crolla  uccidendo  numerosi  smarriti.  Una  rivolta  parte  dal  quartiere  del  porto  verso  gli  altri  decumani.  La  milizia  la  seda  nel  sangue e sbarra le porte del quartiere, riducendolo ad un ghetto. ­23  E.r.A.:  dall'esterno  della  città  uno  sciame  di  gigantesche  locuste  sciama  su  Neapolis,  divorando  cibo  e  case.  Solo  la  forza  di  volontà  dei  Napoletani gli permette di ricominciare per l'ennesima volta. ­25 E.r.A.: la più grande incursione dei pirati dell'isola del Capricorno  avviene verso la città di Neo­Polis. Il corsaro Giano Senzabarba mette e  ferro e fuoco i quattro decumani con le sue navi.  ­31 E.r.A.:  Ghiliatiros ritorna ad Eldar. Il suo miglior studente Michele  Francesco Sanguis, prosegue nell'insegnamento delle discipline magiche.  In breve tempo diventa il mago più importante del decumano inferiore. ­39 E.r.A.: Michele Francesco Sanguis, dopo aver portato al potere nel  decumano  la  sua  famiglia,  fonda  l'Accademia  delle  scienze  esatte.  Un  luogo dove è possibile insegnare la magia e tutte le scienze che le sono  accomunate. ­42 E.r.A.: da un portale misterioso che si apre al centro della piazza  dei  quattro  venti  appare  un  karkan  dalla  lunga  barba.  Le  sue  uniche  parole sono: “L'oscuro seguito vi raggiungerà” prima di farsi esplodere in  13
  • 14. Cronache di Neo-polis una palla di fuoco bianco, uccidendo diversi napoletani. ­48  E.r.A.:  una  grande  pestilenza  colpisce  la  città,  decimandone  la  popolazione di umani e di Smarriti. ­52 E.r.A.: le differenze razziali all'interno della caldera fanno nascere  numerosi disordini. Karkatos, un drolemit, impone con la forza dei suoi  Mastini  il  simbolo  del  cerbero  sul  quartiere.  Una  pace  di  paura  torna  a  regnare, all'interno della zona del porto. ­53  E.r.A.:  David  Ox  lascia  l'Accademia  delle  scienze  esatte  e  fonda,  nella  caldera,  la    Schola  Medica.  Aiutato  da  Karkatos,  la  famiglia  Ox  ottiene il seggio all'interno della zona del porto. ­63  E.r.A.:  Lucullo  Acorato  è  il  primo  a  stringere  patti  con  gli  altri  quartieri. La Camera di Commercio è l'unica a poter stampare le monete  che verranno poi inviate anche negli altri quartieri. Neo­Polis ha ora un  conio unico. ­75  E.r.A.:  diversi  grimori  spariscono  dall'Accademia  delle  Scienze  Esatte.  I  Sanguis  e  i  maghi  si  mettono  velocemente  alla  ricerca.  I  tomi  verranno ritrovati inseguito nella caldera, all'interno di una tribù di Gor­ k’chan. ­79 E.r.A.: una famiglia nobile minore rinuncia al proprio blasone e al  proprio nome, che viene cancellato dagli annali. Tutti i membri entrano  a far parte delle Guardie Cremisi, i carcerieri della città di Neo­Polis. 14
  • 15. Cronache di Neo-polis Capitolo 3 Diventare la leggenda 15
  • 16. Cronache di Neo-polis La creazione del personaggio Per  entrare  nella  città  di  Neopolis  c'è  bisogno  adesso  di  diventare  un  napoletano a tutti gli effetti. La città pullula di crudeli o eroici guerrieri,  maghi  capaci  di  imbrigliare  le  energie  del  creato  e  santi  curatori  salvatori di vite in punto di morte. Tutti  questi  personaggi  hanno  delle  abilità  che  li  distinguono,  abilità  che gli permettono di fare quello che fanno ed aumentano con il passare  del tempo (e delle avventure) che il personaggio vive.  Ognuna  di  queste  abilità  si  compra  con  i  punti  esperienza,  o  PX,  ed  hanno  un  costo  specifico  che  le  contraddistingue  per  la  loro  utilità  in  gioco.  Un personaggio in creazione ha 1200 PX da poter spendere nella lista  della abilità base. Li potrà spendere tutti o in parte comprando una serie  di abilità che lo rappresentino. I PX in eccesso dopo questo procedimento sono conservati ed aggiunti  ai  PX  che  il  giocatore  potrà  spendere  successivamente  sul  suo  personaggio. La scelta del decumano “Da dove vieni è importante quanto dove hai intenzione di andare” ­Anonimo viandante­ La  città  di  Neopolis  è  divisa  in  quattro  decumani,  guidati  da  quattro  famiglie  maggiori  che  ne  reggono  i  sedili.  Ogni  famiglia  però  regge  anche  una  gilda  diversa  e  con  il  passare  del  tempo  gli  abitanti  dei  decumani hanno avuto la possibilità di imparare cose relative al prorpio  decumano più facilmente degli altri. Ogni  nuovo  personaggio  deve  per  prima  cosa  scegliere  un'affiliazione  ad  un  decumano,  e  nel  caso  di  una  famiglia  minore  (vedi  più  avanti)  tutti  i  componenti  della  famiglia  devono  scegliere  l'affiliazione  allo  stesso decumano. 16
  • 17. Cronache di Neo-polis Ogni  decumano  permette  di  pagare  di  meno  una  determinata  abilità  come scritto di seguito. Decumano Famiglia Maggiore Gilda Abilità -Superiore Famiglia Atreius Milizia del Ducato -Maggiore Famiglia Acorato Camera di Commercio Accademia delle Scienze -Inferiore Famiglia Sanguis Esatte Schola Medica e -Del porto (o caldera) Famiglia Ox Mastini della guerra Esempio: Giulio decide di creare un personaggio chiamato Thenlos. Decide che sarà un guerriero e quindi decide che il suo decumano di affiliazione sarà quello Superiore, guidato dalla famiglia Atreius. Da questo momento in poi, se vorrà acquistarla, Giulio pagherà l'abilità “$abilità” xxx punti invece che xxx come dalla lista normale. I decumani, con le rispettive famiglie e gilde verranno descritti più avanti in questo tomo. La scelta della razza “Non ho mai visto una tale profusione di razze, nemmeno nei tempi   antichi” ­Marius Lantao, vecchio amanuense­ Con  l'apertura  dei  portali  all'interno  de  territorio  di  Neo­polis  numerose  creature  sono  giunte  nella  città.  Alcune  con  intenti  decisamente  malvagi,  che  hanno  seminato  distruzione  e  terrore  nell'epoca buia, altre come esuli sono giunti e cercano solo rifugio. Un giocatore può in creazione decidere che il suo personaggio non sia  umano,  ma  provenga  da  uno  qualsiasi  dei  mondi  che  sono  collegati  a  17
  • 18. Cronache di Neo-polis Neopolis dai portali.  Ogni  razza  costa  px,  e  deve  essere  rappresentata  con  un  costume  adeguato,  pena  l'annullamento  delle  abilità  razziali  donate  da  quella  razza. Gli Antichi Provengono  da  un  mondo  magico  oltre  il  Portale  delle  Stelle  (Eldar).  Vengono  chiamati  “Antichi”  dagli  abitanti  di  Neo­Polis  per  le  loro  origini  che si perdono nelle origini del tempo. Il Loro mondo è costantemente in  conflitto,  diviso  in  due  con  Ghiliatir  e  Fatati  da  una  parte  e  Gor­k’chan  e  Goblin dall'altra.  L'origine  del  conflitto  è  mistica,  ha  origine  in  una  differente  volontà  di  approccio alla magia che costituisce queste razze. In origine esistevano solo  Ghiliatir  e  Fatati  ma  la  decisione  di  alcuni  gruppi  fra  loro  di  sfruttare  la  magia per ottenere potere li condusse ad una modificazione strutturale di  costoro,  generando  quindi  Gor­k’chan  (Ghiliatir  corrotti)  e  Goblin  (Fatati  corrotti). Tutti gli abitanti di Eldar hanno delle caratteristiche orecchie “a punta” che  li accomunano. • Mentre gli Ghiliatir hanno un aspetto, seppur etereo, non dissimile dagli  umani; i Fatati variano talmente nelle forme e dimensioni ch’è impossibile  descriverli  tutti,  essi  vanno  dai  Centauri,  ai  Satiri,  giungendo  perfino  ai  dispettosi Pixie. ABILITA’ RAZZIALE (Ghiliatir e Fatati): Grazie alla loro affinità con tutto  ciò  ch’è  magico,  possono  scegliere  un  incantesimo  di  I°  come  incantesimo  innato. (150xp in creazione) • I Gor­k’chan e i Goblin possiedono solo marginalmente i tratti dei loro  progenitori,  e  mostrano  delle  accentuate  caratteristiche  ferali  e  selvatiche  che ne corrompo le figure; sono tipiche le mascelle zannute di cui si fanno  vanto. ABILITA’  RAZZIALE  (Gor­k’chan  e Goblin): Non  avendo perso del tutto  la  sintonia  con  le  forze  magiche,  possiedono  l’abilità  “Individuazione  del  Magico”. (150xp in creazione) 18
  • 19. Cronache di Neo-polis Gli Elementali Originari  del  mondo  elementale  Conflux,  queste  creature  incarnano  l'essenza  dei  quattro  elementi.  Ciascuna  delle  quattro  stirpi  incarna  le  caratteristiche psicologiche dei quattro elementi e le capacità di sfruttarne  le potenzialità. •  I  Luftian  sono  gli  incarnati  dell’elemento  dell’Aria,  imprevedibili  e  profondamente  egoisti,  hanno  una  carnato  chiaro  con  sfumature  azzurrognole, ed amano vesti larghe e vaporose. ABILITÀ  RAZZIALE:  Immunità  “Zap!”  ­  Suscettibilità  “A  Terra!/Fall!”  (500xp in creazione) • I Wasserian sono gli incarnati dell’elemento dell’Acqua, tendenzialmente  pacifichi, hanno una natura meditativa, eppure sanno scendere in battaglia  con  un  terribile  impeto.  Presentano  delle  evidenti  caratteristiche  ittiche,  come branchie e mani palmate. ABILITÀ  RAZZIALE:  Immunità  “Gelo!/Cold!”  ­  Suscettibilità  “Fuoco!/Burn!” (600xp in creazione) •  Gli  Erderian  sono  gli  incarnati  dell’elemento  della  Terra,  taciturni  e  testardi,  conoscono  il  valore  delle  cose  concrete.  La  loro  pelle,  dai  colori  ferrosi, presenta spesso sezioni poligonali e geometriche. Amano indossare  Armature metalliche. ABILITÀ  RAZZIALE:  Immunità  “A  Terra!/Fall!”  ­  Suscettibilità  “Zap!”  (500xp in creazione) •  I  Feuerian  sono  gli  incarnati  dell’elemento  del  Fuoco,  irascibili  e  belligeranti,  hanno  un  senso  dell’umorismo  maligno.  La  loro  pelle  ha  il  colore del metallo rovente e i loro capelli sono fiamme vive. ABILITÀ  RAZZIALE:  immunità  “fuoco!/Burn!”  ­  Suscettibilità  “Gelo!/Cold!” (600xp in creazione) I Celestiali Oltre  il  Portale  d'Oro  c'è  la  Città  Argentea,  patria  dei  Celestiali,  entità  generate dall'energia sacra.  Angeli e Sidrat condividono gli stessi ideali di purezza e bene assoluto e  si  prodigano  nel  portare  giustizia  in  ogni  mondo  e  oltre  ogni  portale.  Gli  19
  • 20. Cronache di Neo-polis Angeli  sono,  in  assoluto  ma  anche  nella  Città  Argentea,  le  creature  più  votate all'altruismo ed utilizzano le loro energie per assistere e guarire ogni  creatura  in  difficoltà.  I  Siderei,  invece,  sono  i  guardiani  celesti,  crociati  nella costante campagna contro il male. Tutti  i  Celestiali  hanno  delle  caratteristiche  Ali  Bianche  come  tratto  che  li  accomuna •  Gli  Angeli:  umanoidi  nell’aspetto,  dalla  pelle  con  lievi  sfumature  argentate,  vestono  secondo  canoni  classici  con  elaborate  toghe;  non  di  rado il loro capo è cinto da diademi o corone di foglie dorate. ABILITÀ RAZZIALE: Mani del Santo, permette di curare 1 pf a locazione  (500xp in creazione). Se si acquistano altre abilità di cura, si sommeranno  i punti ferita totali che si possono recuperare. •  I  Sidrat:  incarnazione  vivente  delle  virtù  celesti,  la  pelle  dorata  li  distingue;  hanno  armature  lucenti  e  le  loro  armi  rifulgono  della  luce  del  Bene! ABILITÀ RAZZIALE: Colpo Sacro, permette di dichiarare “Sacro!/Holy!”  colpendo  esclusivamente  con  l’arma  del  braccio  principale.  (800xp  in  creazione) I Dannati La Città Caduta è la dimora dei Dannati, abitata dai suoi primi ospiti, gli  Infernali,  e  dagli  inquilini  che  comparvero  dopo  la  grande  guerra  nella  Città Argentea, i Caduti.  Laddove  i  primi  sono  creature  demoniache,  incarnazione  del  male  e  delle  tenebre,  i  secondi  sono  gli  angeli  della  fazione  sconfitta,  esiliati  e  scagliati lontano dalla loro terra natia, coloro che per superbia voltarono le  spalle ai bisognosi. Tutti  i  Dannati  hanno  delle  caratteristiche  Ali  Nere  come  tratto  che  li  accomuna •  I  Drolemit:  Signori  dei  demoni,  hanno  escrescenze  ossee  che  ne  ricoprono  i  corpi  chiusi  in  possenti  armature  nere.  Le  loro  armi  divorano  l’essenza stessa dei nemici che abbattono. ABILITÀ  RAZZIALE:  Divora  Anime,  permette  di  dichiarare  20
  • 21. Cronache di Neo-polis “Blasfemo!/Unholy!”  colpendo  esclusivamente  con  l’arma  del  braccio  principale. (800xp in creazione) •  I  Caduti:  Come  ultimo  gesto  di  sfida  alle  Volte  Celesti,  hanno  tinto  le  loro ali del nero della corruzione, ma la loro pelle argentea tradisce la loro  appartenenza. ABILITÀ  RAZZIALE:  Espiazione,  permette  di  dichiarare  “Dolore!/Pain!”  colpendo  esclusivamente  con  l’arma  del  braccio  principale.  (600xp  in  creazione) I Baraniti Queste  creature  provengono  da  un  mondo  dove  la  scienza  è  l'unico  punto  di  riferimento  e  l'evoluzione  tecnologica  ne  è  la  naturale  esplicitazione.  I  Gromowor,  nelle  profondità  delle  montagne  e  tra  le  colline,  si  prodigano  giorno  dopo  giorno  a  creare,  modellare,  perfezionare  ogni  genere di tecnologia. In passato crearono dei costrutti meccanici, chiamati  Guardiani, per essere aiutati nel lavoro ma, nei tempi recenti, queste loro  creazioni  hanno  cominciato  a  prendere  consapevolezza  di  se,  fino  ad  ottenere dai loro creatori l'autonomia propria di una vera e propria razza  senziente. Tutti  i  Baraniti,  ad  eccezione  dei  Guardiani  (e  delle  donne!)  ,  hanno  una  fluente barba intrecciata, simbolo d’onore! • I Karkan delle Fosse: hanno la pelle più scura dei loro simili, con tinte  grigie e nere; ed anche il loro umore è più nero. Il loro vanto più grande è  di produrre le armi più mortali che si conoscano. ABILITÀ RAZZIALE: Forgiatore, ogni volta che acquista abilità di fabbro,  le paga 50xp IN MENO sul costo reale. • I Gromowor del Metallo: hanno una muscolatura possente e il carattere  temprato e affilato come le armi che producono. La forgia possiede pochi  segreti per costoro, come il sidro… ABILITÀ  RAZZIALE:  Possiedono  l’abilità  “Conoscitore  di  Metalli”  pagandola 500xp in creazione. • Gli Jonkel del Vapore: I più minuti fra i loro simili, hanno una pelle con  strane sfumature verdastre o blue. Compensano con un intelletto vivace ed  21
  • 22. Cronache di Neo-polis una  curiosità  senza  fine.  Il  termine  “Sperimentale”  assume  una  connotazione sinistra pronunciata da loro. ABILITÀ  RAZZIALE:  Possiedono  l’abilità  “Tecnologia”  pagandola  200xp  in creazione. • I Guardiani: vere e proprie statue vivente, le cui fattezze sono incise nei  materiali  più  disparati  che  la  fantasia  dei  loro  creatori  ha  scelto.  Implacabili, inamovibili, inarrestabili. ABILITÀ  RAZZIALE:  Immunità  ai  Comandi  Mentali.  (1000xp  in  creazione). Costrutto:  Non  possono  essere  guariti  con  cure  mediche,  ma  solo  dalla  Magia o con l’abilità “Riparare” Gli Esterni Quella  degli  Esterni  non  è  una  vera  e  propria  specie,  ma  una  serie  di  razze che si muovono tra le dimensioni senza una vera e propria patria di  origine.  Tra  questi,  i  Nomadi  viaggiano  senza  fissa  dimora,  dopo  che  la  loro  dimensione  ha  cessato  misteriosamente  di  esistere.  Gli  appartenenti  a  questa stirpe sono noti per la loro attitudine al creare e rivendere oggetti  utili ed interessanti, oltre che per misteriose capacità mistiche.  I Viaggiatori Grigi, invece, si muovono tra le dimensioni mossi da scopi  segreti.  Non  si  sa  da  dove  abbiano  origine,  ne  quali  siano  i  loro  reali  obbiettivi.  Dalle  fattezze  di  Aracnidi,  invece,  i  Tessitori  si  occupano  di  creare  e  appunto  tessere  la  trama  della  Realtà.  Odiano  dover  intervenire  in  questioni  che  vanno  oltre  il  loro  lavoro  e  non  sopportano  quando  le  loro  tele  vengono  minacciate  o  addirittura  stracciate  dall'operato  di  esseri  viventi. •  I  Nomadi:  Non  essendo  una  vera  e  propria  razza,  i  suoi  appartenenti  hanno la più grande varietà di forme immaginabile, così come il vestiario e  le abitudini. Riconoscono  una  struttura  sociale  simile  a  quella  tribale,  con  rituali  propri. ABILITÀ  RAZZIALI:  Possiedono  “Valutare”  e  “Primo  Soccorso”,  pagandole insieme 400xp in creazione. 22
  • 23. Cronache di Neo-polis •  I  Viaggiatori  Grigi:  sembrano  essere  umanoidi,  e  si  comportano  come  esuli o girovaghi senza meta; cosa li spinga rimane un mistero. ABILITÀ  RAZZIALE:  Possiedono  “Raccogliere  Informazioni”  pagandola  400xp in creazione. •  I Tessitori  (Non  giocabili): dall’aspetto di  enormi ragni umanoidi, sono  conosciuti  in  molti  mondi;  c’è  chi  li  considera  Profeti  di  Sventura,  chi  Oracoli a cui portar doni in cambio di auspici sul proprio futuro. I Nuovi Nati Dopo il collasso dei portali, con la comparsa di tutte queste razze, nuove  figure hanno fatto la loro comparsa nel mondo. Tra gli umani hanno fatto  comparsa  dei  mannari,  o  Noxon,  simili  ad  uomini  ma  con  la  capacità  di  sfruttare un lato animale che ne altera sembianze e capacità. Si sospetta che l'origine di queste creature sia stata causata dalle ondate  di energia rilasciate sulla terra dopo l'apertura incontrollata dei portali.  I Mezzo Sangue, invece, sono il frutto dell'unione di razze sessualmente  compatibili,  come  i  Mezzo­Fatati,  i  Mezzo­Celestiali,  i  Mezzo­Infernali  e  simili.  Non  tutte  le  razze  sono  sessualmente  compatibili  (Ad  esempio,  Celestiali  e  Drolemit  ma  anche  Ghiliatir  e  Gromowor.  I  Viaggiatori  Grigi  non  sono  compatibili  con  nessuna  razza.  I  Guardiani  non  si  riproducono) •I Noxon: Non v’è nulla di più spaventoso ed affascinante dell’unione tra  umanità  e  bestialità;  entrambi  ne  escono  accresciuti  e  compiere  prodigi  non sembra impossibile. I  Noxon  posso  presentare  i  tratti  di  qualsiasi  creatura  animale  di  cui  portano il sangue, e sempre questa si mostrerà nelle sua totalità al calare  della  sera,  prendendo  il  sopravvento  sulla  parte  umana.  Di  giorno,  nella  forma ibrida, questi tratti devono essere ben riconoscibili e rappresentati. Si dividono in tre grandi Gruppi: I Noxon Rettiloidi, i Noxon Insettoidi e i  Noxon Mannari. 1. ABILITÀ  RAZZIALE  NOXON  (Tutti):  Mutaforma,  quando  sorge  la  luna, visibile o meno, il Noxon dichiara “Natural!/Slash!” con gli artigli di  entrambe  le  mani  e  viene  considerato  possedere  l’abilità  “Ambidestria”.  Non può impugnare Armi! (800xp in creazione). 23
  • 24. Cronache di Neo-polis 2. ABILITÀ RAZZIALE NOXON Rettiloidi: Divoratore, può recuperare  1 solo punto ferita nutrendosi di un cadavere fresco. (+200 xp in creazione  al costo del Noxon) 3. ABILITÀ RAZZIALE NOXON Insettoide: sciame dell’alveare, se sono  presenti  almeno  tre  o  più  insettoidi  vicini  l’uno  all’altro,  acquisiscono  temporaneamente  l’immunità  alla  paura.  (+200  xp  in  creazione  al  costo  del noxon) •  I  mezzo  sangue:  una  genia  talmente  nuova  che  non  ha  avuto  ancora  modo  di  mostrare  pienamente  le  sue  potenzialità.  Sicuramente  il  sangue  misto  che  gli  scorre  nelle  vene  li  ha  resi  più  robusti,  ma  anche  odiati  e  disprezzati dalle Razze da cui provengono. Il loro aspetto mostra inconfondibili tratti e di entrambi i progenitori. ABILITÀ  RAZZIALE:  Possiedono  l’abilità  “Sviluppo  Fisico”  pagandola  900xp in creazione. Gli Umani Sono  gli  abitanti  originari  di Neo­Polis. Dalla vita breve  ma  dall’impeto  smisurato; sono una genia giovane ed inesperta, che solo recentemente sta  cominciando a sviscerare i segreti del cosmo che li circonda.  Eppure neanche i più saggi sanno fin dove potranno giungere o oseranno  spingersi…  Gli Arabi  I Franchi   I Vichinghi  Gli Africani Esempio: Giulio continua la costruzione del suo personaggio. Dopo aver  dato  uno  sguardo  a  tutte  le  razze  decide  che  Thenlos  sarà  uno  zannuto  e  dalle  orecchie  a  punta  Gor­k'chan.  Decide  di  pagare  150px  e  otterrà  “Individuazione del magico” invece di pagarla 200px 24
  • 25. Cronache di Neo-polis La scelta delle abilita' “Non importa quante cose tu sappia fare. L'importante è che tu ne sappia  fare una bene.” ­Anteso Spaccametalli, fabbro­ Cosa  sarai?  E'  questa  la  domanda  più  frequente  che  un  abitante  di  Neo­polis si pone. Un semplice bersaglio del destino, o forgerai te stesso  cavalcando le trame che il fato malevolo ti pone davanti? Neo­polis non  è  una  città  alla  portata  di  tutti,  e  solo  i  migliori  ed  i  più  esperti  sopravvivono alla sue lunghe giornate e alle pericolose notti. Arrivato  a  questo  punto  il  giocatore  dovrà  scegliere  che  tipo  di  personaggio creare. A  sua  disposizione ci sono 1200px, a cui andranno  però già sottratti quelli della razza. Con i px rimanenti potrà forgiare il  suo personaggio come meglio crede. Bisogna  ricordare,  però,  che  un  personaggio  appena  creato,  sarà  sempre  un  giovane  nella  città  di  Neopolis.  Se  non  riuscite  a  prendere  tutte le abilità che volete, non ve ne preoccupate, con i punti esperienza  e con il tempo, se non morirete, potrete diventare il meglio che la città  richiede. Esempio:  Giulio  decide  che  Thenlos sarà un Gor­k'chan  guerriero  abile  con le armi. Di base ha 1200px, a cui vanno sottratti 150px per la razza.   L'abilità razziale dei Gor­k'chan  è “Individuazione del magico” che dalla   lista base costa 200px, ma che lui ottiene per la razza risparmiando 50px. Gratis  ha  già  competenza  nelle  armi  piccole che  è  gratuito.  Decide  di  comprare competenza nelle armi medie al costo di 200 px, competenza  nello  scudo  al  costo  di  300  px  e  competenza  nel  cuoio,  per  resistere  meglio ai colpi, al costo di 200 px. Giulio decide poi che il suo personaggio  deve  saper  leggere,  scrivere  e  contare,  quindi  al  costo  di  250  px  compra  l'abilità  Istruito.   Gli   rimangono   100px   che   deciderà   come   spendere   in   futuro, dopo aver accumulato altri px partecipando agli eventi. 25
  • 26. Cronache di Neo-polis Lista della abilita' fisiche Costo  ­Competenza nelle armi piccole  Comprende tutte le armi con una lama di lunghezza massima 50 cm (gratuito) ­Competenza nelle armi medie Permette di utilizzare tutte le armi di lunghezza dai 51 ai 110 cm 200 px [DANNO NORMALE: Blam!/Ciop!] ­Competenza nelle armi grandi Permette di utilizzare armi di lunghezza dai 111 ai 190 cm 300 px Vanno sempre impugnate a due mani ­Competenza nelle armi ad asta Permette di utilizzare armi di lunghezza dai 191 ai 215 cm 400 px Vanno sempre impugnate a due mani ­Ambidestria Permette di utilizzare due armi di taglia Media contemporaneamente. Permette di impugnare un’arma di taglia Media ed il Grimorio 400 px Devi possedere “Competenza nelle armi medie” ­Competenza nelle armi da tiro Permette di utilizzare archi e balestre  Devono essere privi di rocchetti e massimo da 30 libbre 600 px [DANNO: NORMALE “Chop!” + EFFETTO“Diretto!/Sharp!”]  ­Competenza nella armi da lancio Permette di lanciare qualunque arma priva di anima rigida 400 px ­Competenza nello scudo Permette  di  utilizzare  uno  scudo  di  diametro  150  cm.  Non  si  può  in  nessun  caso  300 px impugnare un’arma con lo stesso braccio ­Competenza nell'armatura di cuoio Permette d’indossare un’armatura che concede +1 P.A Aggiuntivo per Locazione. 200 px Deve esser rappresentata ­Competenza nell'armatura di cuoio borchiato Permette d’indossare un’armatura che concede +1 P.A Aggiuntivo per Locazione 300 px Devi possedere “Competenza nel Cuoio”. Deve essere rappresentata. ­Competenza nella cotta ad anelli Permette d’indossare un’armatura che concede +1 P.A Aggiuntivo per Locazione 400 px Devi possedere “Competenza nel Cuoio Borchiato”. Deve essere rappresentata. ­Competenza nell'armatura di piastre Permette d’indossare un’armatura che concede +1 P .A Aggiuntivo per Locazione 800 px Devi possedere “Competenza nella Cotta d’Anelli”. Deve essere rappresentata. ­Costituzione taurina Il Personaggio possiede +1 P.F. Aggiuntivo a Locazione  1000 px ­Forza enorme  800 px Il Personaggio può compiere sforzi che richiederebbero due persone 26
  • 27. Cronache di Neo-polis Lista della abilita' di conoscenza Costo  ­Istruito Il Personaggio ha nozione di contare, leggere e scrivere 250 px ­Pronto soccorso Permette di stabilizzare un personaggio morente 200 px ­Chirurgia di emergenza minore Permette di curare 1P.F. su singola locazione in 1 minuto 400 px Devi possedere “Pronto Soccorso” ­Chirurgia di emergenza superiore Permette di curare due locazioni contemporaneamente 800 px Devi possedere “Chirurgia d’Emergenza Minore” ­Identificare reagenti Il Personaggio è capace di riconoscere reagenti alchemici 400 px Riceverà Fuori Gioco il Foglio “Reagenti” ­Identificare veleni Il Personaggio è capace di riconoscere i veleni e loro effetti.  400 px Riceverà Fuori Gioco il Foglio “Veleni” ­Alchimia Permette di preparare pozioni di I livello. 800 px ­Riparare Permette  di  riparare  1  Punto  Armatura  con  1  minuto  di  lavoro  in  una  singola  300 px Locazione ­Creare falsi Permette di creare un oggetto falso pagando metà del suo costo di produzione. Bisogna  1000 px possedere un’Abilità di Creazione ­Valutare Il   personaggio   è   in   grado   di   riconoscere   il   valore   di   mercato   di   un   oggetto 300 px Riceverà Fuori Gioco il Foglio “Valutazione”  ­Riconoscere falsi Permette di riconoscere un oggetto per falso. 500 px Riceverà Fuori Gioco il foglio “Riconoscere falsi” ­Velocità di mano Permette di Perquisire un Corpo in 20 secondi 400 px ­Fare nodi Permette di SIMULARE l’azione di legare un altro personaggio 300 px Deve esser rappresentato con un legaccio finto. ­Raccogliere informazioni Permette di vedere prima di un Evento il “Foglio delle Informazioni” 400 px 27
  • 28. Cronache di Neo-polis Lista della abilita' di background Costo  ­Armaiolo Permette di riparare 1 Punto Armatura in tutte le locazioni in 3 minuti di lavoro 800 px Permette di riparare lo scudo in 5 minuti. ­Contorsionismo  Permette di liberarsi in 5 minuti da un Legaccio 600 px Non funziona su manette con serrature ­Nobiltà: Patrizio Il   personaggio   possiede  una  piccola   rendita   (1  Quadrante   per   giorno   d’Evento)  e   i  800 px privilegi dei Nobili ­Nobiltà: Barone Il personaggio possiede una rendita (2 Quadranti per giorno d’Evento) e i privilegi dei  1000 px Nobili ­Bottegaio Il Personaggio riceve una rendita pari al suo rango per Quadranti ad Evento 1000 px ­Studioso Il Personaggio ottiene uno sconto del 10% sul costo dei materiali per creare Pozioni o  600 px Pergamene o Gemme ­Rapidità di esecuzione Permette di prestare cure d’emergenza in metà tempo 400 px ­Conoscitore di metalli Il Personaggio applica uno sconto del 10% al costo dei metalli grezzi 600 px ­Flusso magico spontaneo Il   Personaggio   possiede   l’innata   capacità   di   lanciare   3   Incantesimi   base 600 px [Invisibilità Minore – Dispersione Minore – Dardo Minore] -Sacerdote di Mitra Il Personaggio è un affiliato al culto della Chiesa del Paradosso infinito Il Personaggio acquisisce le Abilità “Riparare – Tecnologia – Istruito” 800 px NON IN CREAZIONE ­Sopravvissuto Permette al Personaggio se Deceduto, una sola ed unica volta, di rialzarsi con 1 Punto   1000 px Ferita in ogni Locazione ­Bardo Il Personaggio riceverà una Paga per ogni Evento “Festa” in cui esegue un’esibizione 600 px ­Cartografo Il Personaggio riceve all'inizio degli Eventi la mappa generale della zona 600 px 28