SlideShare ist ein Scribd-Unternehmen logo
1 von 19
Downloaden Sie, um offline zu lesen
Rapport
Virtuellt nätverkskopplat kulturhus i Örnsköldsvik

Torbjörn Johansson, TJ Konceptutveckling AB
Kultur och IT: Interaktiv kultur i Örnsköldsvik - Interactive House of Cultures”
I diskussionen om hur kulturen i Örnsköldsviks kommun kan förstärkas och förnyas har ideer
kommit upp om att använda digital teknik och IT. Syftet är att ge de existerande kulturarenorna möjligheter till ”live” interaktion mellan arenorna och mellan arenorna och medborgarna.
Detta gör att det blir lättare att sprida kultur och det förnyar kulturupplevelsen. För att åstadkomma detta undersöks möjligheten att via stadsnätet (1Gbps) i första steget koppla ihop arenorna Folkan, Thule, Nolan, Sliperiet och Fjällräven Center inne i centrum med Gideågården,
allt sammanhålllet av en 3D-baserad digital interaktions-, kommunikations- och visualiseringsplattform. I kommande nästa steg planeras anslutning av fler arenor på landsbygden i
takt med att byanäten byggs ut.

IT och kultur
IT används inom alla samhällsområden och inte minst inom kulturområdet för att hitta nya
former och för att öka tillgänglighet till alla typer av kultur. Interaktion mellan kulturformer
och mellan åskådare och aktörer är viktig då interaktion för många bidrar till att öka den kulturella upplevelsen. Vad är då ”kultur” idag och vad är den i morgon? Alla har vi en uppfattning och bild av vad kultur är, det som skiljer sig beror på vem du är, på dina intressen, din
nationalitet och bakgrund, samt förstås uppfostran, utbildning och ålder

.
Kultur är inget entydigt begrepp, vad kultur är skiljer sig åt mellan grupper och individer.
Kultur förnyas och förändras hela tiden. Det är viktigt att ha en öppen och tillåtande attityd
och att tillgodose olika individers och gruppers önskemål och behov. Kulturintegration och
kulturinnovation i Örnsköldsvik är viktig och bör stimuleras då det finns många olika intressen och inriktningar. Detta kan ske genom möten på olika arenor, både reella och virtuella,
och på mötesplatser som konsert- och teaterlokaler, tidningsmedia, TV och andra media, politiska arenor som kommunfullmäktige, kulturförvaltningar, puben mm.

Nya förutsättningar för Kultur och IT samt Kulturella och Kreativa Näringar
Lena Adelsson , Kulturdepartementet och IT-minister Anna-Carin Hatt, Näringsdepartementet säger i en Debattartikel Expressen 2 januari 2013 ”För att Sverige ska bli bäst i världen på
att använda digitaliseringens möjligheter har alla ett ansvar - medborgare, kulturinstitutioner,
företag och ideella organisationer, likväl som kommuner, landsting och statliga myndigheter. Med rätt sorts stimulanser och med rätt sorts partnerskap mellan entreprenörer och eldsjälar, teknikfantaster och dugliga ämbetsmän, mellan IT-företag och användarkompetens kommer vi kunna fortsätta vara ett digitalt föregångsland och samtidigt revolutionera tillgången
till vår gemensamt finansierade kultur.” http://www.regeringen.se/sb/d/7910/a/206630

I debattartikeln sägs vidare "….. Den som är sjuk eller har en funktions- nedsättning, den som
jobbar natt, bor på äldreboende eller på landsbygden möter dessa hinder (geografiska avstånd,
ekonomi, tidsbrist och fysiska begränsningar) oftare än andra. Men dessa hinder kan undanröjas med ny teknik och digitala plattformar. Lösningar som ger nya möjligheter för många att
kunna konsumera den kultur man ändå är med och betalar för via skattsedeln. … En digitalisering som kan ge enskilda, skolor, universitet, sjukhus, äldreboenden, bibliotek och offentliga samlingsplatser ökad tillgång till vår gemensamma kultur. Att digitalisera scenkonst ställer
förstås krav på beslutsfattare, kulturskapare, tekniker och aktörer, men framför allt innebär det
nya möjligheter till interaktion med publiken, nya sätt att synliggöra konst och kultur i och
utanför Sverige, och att stärka kulturens roll i samhället.”

Utgångspunkt för förnyelse
Fysiska mötesplatser för kultur i Örnsköldsvik kan med hjälp av modern interaktions- och
kommunikationsteknik kopplas ihop till en unik kultur- och upplevelsemiljö, där verkligt och
virtuellt blandas. Denna kultur- och upplevelsemiljö kommer att finnas inom den internetkopplade reella-virtuella arenan ”Örnsköldsvik Interactive House of Cultures”. Där kan den
svenska traditionella kulturen integreras med invandrarkulturer på lika villkor, där kan opera,
klassisk musik, teater och konst samverka med rockmusik och digital kultur, ungdomskulturer, datorspel och skatekultur med traditionell ”finkultur”, vetenskap samverkar med konst.
Sådana möten i en kreativ och öppen miljö kan leda till nya kulturformer.

De lösningar som utvecklas och installeras skall ha lyskraft för att attrahera till användning.
Den lyskraften kan vi uppnå med hjälp av den teknik som nu snart är varje individs teknik
eller åtminstone de ungas teknik, teknik som Microsofts mångmiljardär Bill Gates siade om
för några år sedan -”Snart surfar vi i 3D”. Tekniken finns i plattor, laptops och smartphones
och utvecklas snabbt. Under kommande årtionden, kopplar vi människor ihop oss med alltmer
avancerade digitala kommunikationstekniker och tjänster, många finns redan i ”Molnet”. Gates framtidsvärld där vi surfar runt i en tredimensionell, realistisk virtuell värld, finns i dag. Vi
kan arbeta och göra vardagstjänster där och förstås mötas, uppleva saker och shoppa i det
växande utbudet om vi vill. Kulturen är med där i allra högsta grad. Området har länge varit
ett centralt tema på olika IT-mässor bl a världens största hemelektronikmässa (CES) i Las
Vegas första gången för ca 5 år sedan.

Utgångsläge – Genomförd verksamhet, erfarenhet och förutsättningar ITmiljön i Örnsköldsvik utvecklas nu starkt och ligger på en hög nivå och det finns en vilja att
accelerera den bl a genom en kraftfull utbyggnad av internetkapacitet och internettillgänglighet i hela kommunen.
Det genomförda projektet eSpinns1vision om
”eTjänster där du är” och ”Likvärdig servicenivå oavsett var man bor i kommunen” är en
målsättning för framtiden som ger många
möjligheter att utveckla innovativa verksamheter. Ett gyllene tillfälle för kulturutveckling
som i sin tur kan ge ett innehåll i ”Kulturdriven tillväxt” som är ett tema under
kulturhuvudstadsåret i Umeå. Det finns goda
möjligheter för Kultur och Fritid att utveckla
samarbete med IT-institutioner på Umeå
universitet och Mittuniversitetet, kulturinstitutioner, HUMlab, Designhögskolan, Interactive Institute och olika lokala och regionala
”high-tech” företag. Det finns redan mycket kulturinslag i den ”tekniska” miljön, liksom teknikinslag i kulturmiljön. Både IT-miljön och kulturmiljön i Örnsköldsvik – teatrar, sporten,
musikscenerna, nätbaserat spel, utbildningsarenorna, kulturarvet, kulturintegration, ”crossover” kulturer och ungdomskulturerna skulle ha mycket större möjligheter att profilera sig och
bli starkare genom ett systematiskt förutsättningslöst samarbete. Förutsättningarna finns: kulturell, konstnärlig, teknisk och vetenskaplig kompetens, lämpliga kulturlokaler, kompetenta
entreprenörer och successivt bättre kvalitativa och kvantitativa infrastrukturer för internetkommunikation och tjänsteanvändning. Ett bra exempel är det nätbaserade, gränsöverskridande, interaktiva demokratiprojektet Utopia som utvecklas med stöd från Allmänna arvsfonden.
En intressant samarbetspartner är Region Västerbotten med Mötesplats Lycksele 2013,
En sk Utvecklingsverkstad, en aktionsinriktad think-tank/workshop process kallad PIDoT2 –
Public Innovation Do-Tank genomfördes som en tävling med kompetens- och åldersblandade
lag som tävlade under 24 timmar med målsättningen att ta fram tjänsteprototyper inom bl a
hälsovård och Ungt entreprenörskap. Resultatet blev sju tjänsteprototyper/appar, varav en
Hälsoavataren är nära en företagsbildning i dagsläget. Med detta som utgångspunkt körs den
sk Innovationsloopen i år med fem sk pre-event, kortare workshopar med specifika teman,
huvudevent Mötesplats Lycksele 2014 med Utvecklingsverkstad och fem uppföljande afterevent. Temat för Innovationsloopen 2014 är Kulturdriven tillväxt och Örnsköldsviks kommun
medverkade och är inbjuden att medverka även år.
1
2

Se videorapport se http://www.youtube.com/watch?v=Ho-Av3LOSRo
- A practical way to innovate with citizens in, of and for the public sector
- DO-Tanks)–the edge of the powerful scientific CO3movement)
Ett skifte från teknikperspektiv till ett tjänste- och innehållsperspektiv pågår. Detta har på ett
helt nytt sätt lyft fram dagligt liv, kultur, kulturarv, interaktiva miljöer och upplevelser. Det
pågår en utveckling och produktion av digitala tjänster riktade mot vardagliga mänskliga och
samhälleliga behov med ökad vikt på innehåll, design, användarvänlighet och estetik. Det
finns en oförlöst dold sprgängkraft i mötet mellan kultur, social interaktion, samhällsservice och digital teknik. Det är denna potential som detta projekt ska tydliggöra och möjliggöra i successiva balanserade steg och öka tillgängligheten till kultur på landsbygden.

Nivåer/Utvecklingsteg i det interaktiva Virtuella kulturhuset/nätverket
Kulturhusnätverket ska klara att
• Nivå 1: distribuera/”broadcasta” ett helt evenemang live i 3D, från en kulturarena till
anslutna kulturarenor med rätt utrustning, dvs internet av hög kapacitet (100 Mbps)
displayskärmar som klarar 3D, 3D-kameror som klarar tracking (följa rörelser). Möjligheter att spela in och lagra.
• Nivå 2: distribuera/”broadcasta” delar av ett evenemang live i 3D t ex teaterakt 1, från
en kulturarena till anslutna kulturarenor med rätt utrustning, akt 2 i teaterföreställningen från en annan kulturarena akt 3 osv från en tredje kulturarena. Utrustning samma
som på nivå . Möjligheter att spela in och lagra.
• Nivå 3: kulturarenor ínteragerar med varandra live så att i en dans-/teaterföreställning
aktörerna kan finnas på olika arenor och med hjälp av digital teknik (Virtual Reality,
Hologram, Augmented Reality, Mixed Reality) ser alla aktörer varandra samt publiken
upplever föreställningen i 3D som om alla fanns på samma scen. Möjligheter att spela
in och lagra.
• Nivå 4: Nivå 3 utökad med möjligheten att spela in och lagra i 3D samt att i efterhand
interagera med inspelat material och göra egna medskapande tillägg

Interaktiv kultur - Visioner och ambitioner
Europa förändras successivt med nya kulturella spelregler och nya interaktionsmöjligheter
som påverkar och förändrar kulturens form och innehåll. Den tekniska digitala utvecklingen
med ökande mobilitet, smartare personliga kommunikationsredskap (smartphones och surfplattor) och snabbare internet ger helt nya kulturella interaktions- och spridningsmöjligheter.
Kultur kan idag göras tillgängligt för alla om ”bara” infrastrukturen för digital kommunika-
tion - internet och mobilnät byggs ut med tillräcklig täckning och kapacitet.
Örnsköldsvik kan profilera sig kulturellt och ta en internationell frontposition inom interaktiv
och digital kultur genom att successivt bygga upp ett ”House of Interactive Culture” bestående av ett nätverk av befintliga fysiska arenor sammanhållet av internet med hög bandbredd
och en digital 3D-plattform/miljö – en virtuell arenamiljö som kan kopplas till de fysiska arenamiljöerna i olika konstellationer beroende på typ av kulturevenemang som ska förmedlas.
Detta möjliggör samverkande interaktiva live-föreställningar. Fysiska lokaler i nätverket som
i första steget successivt upprustas för att kunna var med i detta kan vara Folkan (teater), Thule (teater, konsert lokal, folkmusik), Nolan (aula, konsertlokal) och Sliperiet (ungdomskultur,
rockmusik), Fjällräven Arena (musik, mm) och utanför centrum Gideågården (3D-biograf,
evenemangslokal), i följande steg följer fler areor på landsbygden. Ett viktigt inslag är att
kunna sitta hemma och uppleva kulturevent live och i 3D
Den virtuella miljön – den digitala 3D-plattformen bör innehålla ett ”3D-streamingbibliotek”
av typ en utvecklad 3D-version av Netflix, SVT-play eller motsvarande, där live-evenemang
kan lagras och spelas upp senare, på
arenorna eller i hemmiljöer, på sjukhus
motsv. men där också ett evenemang kan
samskapas och vidareutvecklas och där
tilläggen kan spelas in asynkront, dvs
oberoende av varandra och tidpunkt.
Örnsköldsviks näringsliv kan effektivt
medverka, synliggöra och marknadsföra
sig i detta sammanhang och nå en bredare
internationell marknad. Interactive House
of Cultures kan bli ett globalt
interaktionsforum med hög innovationsnivå och ett kraftfullt medel att marknadsföra Örnsköldsvik som en internationell, innovativ region. Den digitala tekniska utvecklingen, främst
inom Internet och webbtekniken, är i sig en drivkraft som skapar helt nya möjligheter till information, kommunikation och samverkan oberoende av avstånd (den internationellt kände
forskaren Castell har myntat uttrycket ’death of distance’)
Attraktiva kultur- och livsmiljöer av denna typ skapar förutsättningar för en regions utveckling, livsmiljö och att invånarna mår bra i sin närmiljö – positiva livsområden. Det finns en
stor potential i att samskapa och utveckla kultur – och näringsverksamhet för internationell
och inhemsk produktion och konsumtion samt förstås för export baserad på en regions kultur
och kulturarv. Detta ligger helt i linje med Bill Gates och andras uttalanden om framtida samhällsutveckling, om en fortsatt utveckling av tredimensionella, realistiska virtuella världar, där
vi i allt större utsträckning arbetar, utför vardagstjänster, möts och handlar.
Örnsköldsviks interaktiva kulturhus - ett interaktivt nätverksbaserat informations- och aktionsforum för Kultur och IT, ska dels länka ihop tjänster och information kring Örnsköldsviks kulturliv, dels vara värd/arena för olika slags kulturevenemang i blandade reella
och virtuella miljöer - mixed reality. Kulturhuset kan i samverkan med ett planerat Visitor
Center utvecklas till ingången/entréhallen till Örnsköldsviks samtliga kulturnoder i ett ständigt uppkopplat internationellt kultur - och upplevelsenätverk. Detta forum för Kultur och IT
ska speciellt kunna ta emot och visa upp kulturarv i olika mediaformer - text, ljud och video,
ta emot och visa upp live-inspelade händelser och evenemang, ta emot och visa upp kultur,
myter och traditioner genom muntlig tradition och berättande, via en speciellt uppbyggd berättarplattform – en interaktiv mediakanal för berättande i olika former och i olika media.
Ungdomar ger oss ledtrådar om vad framtiden kommer att innehålla och de etablerade äldre
generationerna kan med hjälp av digital teknik föra fram och koppla kulturarv till nutid, framtid och mångkultur. Dokumenterad erfarenhet och en levande muntlig tradition från dåtid till
nutid kan vara en brygga mellan den befintliga och den framväxande kulturen. Nya typer av
kulturentreprenörer och företag kommer att växa fram i detta gränsland mellan IT, traditionell
kultur och digital kultur. Kultur-, teknik- och samhällsutvecklingen går mot nya former av
gränsöverskridande möten med möjligheter till avancerad interaktion och upplevelsebaserat
lärande,

Exempel på aktiviteter
Näringslivet: ny internationell upplevelsebaserad marknadsföring, en ny marknadsplats, interaktion och integration mellan näringsliv och (digital) kultur för nya typer av
affärsutveckling och nya kulturmiljöer
• Kulturen: Nya kulturyttringar och förnyelse av traditionella kulturformer genom att
blanda reellt och virtuellt, virtuellt interaktivt forum för ungdomskulturer mm, ökad
tillgänglighet för alla, möjlighet att kunna uppleva ”live” teater, konserter mm hemma
i 3D, särskilt för sådana som har svårt att förflytta sig eller har långa avstånd.
• Konst & Vetenskap utveckling av ett nytt område med hjälp av digital interaktionsteknik, simuleringar, visualiseringar mm – konstnärliga perspektiv på vetenskap och
vetenskapliga perspektiv på konst
•

Kultur/sport/motion och friskvård/nöje
• 3D visualisera förslag till stads- och samhällsutveckling, nya byggnader, evenemang
mm och ge medborgarna möjligt tillfälle att uppleva förslagen, medborgarsynpunkter
via upplevelser av förslag, länka i realtid till vissa kulturevenemang, ”streama” konserter mm
• Utveckla on-line spel i historiska/nutida/framtida Örnsköldsviksmiljöer – kultursamverkan mellan forskare, spelföretag, kulturinstitutioner, ungdomar över hela världen
• Anslut Fjällräven arena och successivt andra arenor och ge möjlighet till att uppleva
evenemang – hockey, fotboll, friidrott, konserter, mm ”live” mot betalning via microbetalningssystem samt inspelat och lagrat material i efterhand gratis. Ge stöd för kultur- och idrottsintresserade rörelsehindrade människor att ta del av evenemangen
”live” gratis eller till reducerade priser
• Bygg upp en berättar-community med en digital berättarplattform – en interaktiv mediakanal för berättande i olika former och i olika media, för att kunna ta emot och visa
upp kulturarv i form av dokument, filmer, framträdanden och musik (gamla och nya
amatörfilmer, gamla och nya inspelningar av musik och berättande), ta emot och visa
upp live inspelade events mm. Denna dynamiska berättarplattform ska klara att ta
emot både analoga och digitala format och konvertera dem till digitalt format. Plattformen ska ha ett enkelt och intuitivt gränssnitt för inmatning av text, bild, video/film
och ljud så att en person med liten datorvana kan använda sig av plattformen. Plattformen ska ha support t ex på bibliotek, museum och andra offentliga instanser där
den som vill bidra med en berättelse, uppträdande eller en egen film kan få hjälp att
mata in sitt alster.
• Ett pilotprojekt med en interaktiv ”Berättarkarta”, en karta med GPS/GIS-baserade
positionsangivelser, där man kan navigera i en virtuell (3D-)miljö i sin dator eller i Interactive House of Cultures. I dessa på kartan utmärkta noder återges olika regionala
episoder kring olika teman via en animerad berättelse eller en interaktiv video, en ljudinspelning, eller en interaktiv 3D-miljö. Teman bör väljas så att andra europeiska stä-
der kan inbjudas att delta i detta forum. Användargränssnittet ska vara så enkelt att
alla kan lägga in en berättelse/story

Ett forskningsperspektiv på kulturutveckling och interaktiv kultur
Kulturbegreppet hänger samman med naturvetenskapens genombrott. Då började vi dela upp
världen i ”Naturen” och ”Kulturen”. Naturen och dess utveckling kunde beskrivas med naturvetenskapen och Kulturen utvecklades på egna villkor. Kultur förknippas därefter huvudsakligen med andra sätt än naturvetenskapens att gestalta människan och naturen, med gestaltning i text, film, skådespel, bilder, målningar. Teknikens och ingenjörsvetenskapens genombrott kunde omsätta naturvetenskapens lagar för att utveckla maskiner och en uppsjö av produkter som underlättade livet för människorna. I det perspektivet är ingenjörsvetenskapen en
kulturell kraft eftersom den kraftigt bidrar till samhällsutvecklingen.

För ca 50 år sedan började allt fler ifrågasätta ingenjörsvetenskapens påverkan på skapandet
av världen. Kritiken utvecklades inom alla områden men märktes tydligast i kritiken av modernismens styrning av bostadsbyggande i stora hyreshuskomplex och kontorshuskomplex –
som många beskrev som ”omänskliga”. Kritik kom mot ”Omänsklig sjukvård”, ”Omänskliga
transporter”, ”Omänskliga städer” osv. Parallellt utvecklades kulturens beskrivningsformer
där målet inte var att exakt avbilda människan och naturen – utan att avbilda på ett sådant sätt
att det engagerade betraktaren. Kritiken mot ingenjörsvetenskapen har ständigt vuxit och ett
sätt att ta tillvara denna kritik var skapandet av Designvetenskapen, med den övergripande
tanken att man där kan integrera tekniska och kulturella uttrycksformer och aspekter till helheter som bidrar till ett mänskligare och mer hållbart samhälle.
Vi har i dag har tre huvudsakliga arenor där människan och naturen gestaltas, den Naturvetenskapliga, den Designvetenskapliga och den Kulturella arenan. Under de senaste 50 åren har
det vuxit fram ytterligare ett sätt att gestalta människan och naturen, vi kan kalla detta den
Samskapande eller Medskapande arenan. I den samskapande arenan kan alla delta i gestaltningsprocessen. En viktig kunskapsfilosofisk bakgrund till framväxten av denna arena är iden
om perspektiv; att olika människor kan ha olika perspektiv på en och samma verklighet av
människor och natur, att rätt och fel beror på olika målgruppers perspektiv. Därför är det viktigt att skapa arenor där människor med olika perspektiv och kompetenser kan komma samman för att samskapa gestaltningar av människa och natur.
Ett perspektiv på den Interaktiva Kulturarenan i örnsköldsvik
I denna tid uppstår iden om en interaktiv distribuerad kulturarena i Örnsköldsvik. Idén är att
utveckla existerande kulturarenor och knyta samman dessa med höghastighetsinternet och en
digital 3D-plattform. Detta angreppssätt kan förutom att med hjälp av digital teknik förnya,
förstärka, distribuera och mixa traditionell kultur och konst, ta ett nästa steg mot helt nya kultur- och konstupplevelser med hjälp av vad som kan beskrivas som Interaktiv Mixed Reality
eller som:
Gränsöverskridande Multidimensionell Interaktiv IT (MIIT).
Ett sätt att beskriva en MIIT är exemplet att ”gå en kanin”. Föreställ er konstverk som i realtid
beskriver hur människor genom sina förflyttningar skapar ”konstverk” med olika figurer/”kaniner” som bildas av GPS-spåren från deras mobiltelefoner. Spåren registreras och kan
visualiseras i realtid på digitala displayer. Till det virtuella ”konstverket” kaninen, adderas en
digital visualisering av röstningsprocessen där deltagarna i realtid röstar på den mest tilltalande ”kaningestaltningen”. Tonsättare och musiker kan interaktivt i realtid göra representativ (ur
deras perspektiv) musik, sång och ljud till kaninerna och med digitala grafik- och ljudprogram
kan 3-dimensionella realtidsbilder skapas. Sammantaget skapas en i realtid och on-line en
”MIIT-föreställning/upplevelse” som kan distribueras över arenanätverket och upplevas live
då det händer, på de olika arenor som har teknik som kan spela upp (och sända) 3D-scenarior
med bra ljud. Dessa liveföreställningar kan även lagras och spelas upp i efterhand genom
streaming hemma eller på arenorna. Är detta konst? Är detta kultur? Det beror på betraktarens
perspektiv!
Det finns och kan skapas ett flertal nya kultur – och konstformer med hjälp av sensorer som
skannar in information i realtid och skapar digitala avtryck och spår som kan användas till
MIIT-bilder som både kan användas som konstverk men även som viktiga verktyg för hälsovård, utbildning, forskning mm. Begreppet sensor är ett samlingsbegrepp för apparater/enheter som kan samla in, konvertera och i vissa fall distribuera signaler stimuli eller data.
Våra fem sinnen kan betraktas som olika biologiska sensorer. En smartphone är en typ av
sensor. En viktig egenskap med MIIT-gestaltningar är att de både kan spelas upp live och
lagras och, man kan följa framväxten av de sk ”kaninerna” live. Med denna teknik kan man
även ”kika in” i framtiden – med hjälp av simuleringar – som också kan beskrivas som nya
kultur- och konstformer.
Se till exempel Sheldon Browns, Scalable City (bild från en simulering ovan) - stads- och
samhällsutveckling som konst. Scalable City är en successivt framväxande ”stad”, ett konstverk som bygger på verkliga data och visualiseras på olika sätt beroende på de data och dataprocesser som matas in, där varje steg bygger på det föregående och illustrerar hur processer
kan förstärkas och gå åt olika håll, ofta inte önskvärda håll.
Den skalbara staden består av fem huvudkomponenter - landskap, vägar, föremål, arkitektur
och fordon. Data samlats in från nätverksbaserade verkliga tillämpningar. Rådata, omvandlas
av en algoritm, som skapar sitt egna karakteristiskta konstnärliga avtryck. Landskapet, byggs
av inskannade data från satellitbilder. Visuell representation av landskapet förvandlas genom
duplicering, rotation, kopiering och inklistring till ett nyskapat landskap som behåller naturalismen i detaljer, men med algoritmisk dekor och design i sin storskaliga struktur. Är detta
konst? Är detta Kultur? Tveklöst enligt vårt perspektiv!
http://www.sheldon-brown.net/downloads/sc_trailer_stereo_720_12132007.mov
http://www.sheldon-brown.net/downloads/sc_cell_advantage_2f_720.mov

Sheldon Brown är konstnär och en av världens ledande forskare i 3D-visulisering och Virtual
Reality vid University of California San Diego.
Ja möjligheterna är i det närmaste obegränsade – Exempelvis Virtuella kulturkryssningar” där
åskådaren får följa med på kryssningar under vissa teman där åskådarna får rösta om att stanna för mer ingående studier och interaktion – möjligheterna finns. Den på så sätt uppbyggda
infrastrukturen kan nyttjas i flera sammanhang: Utbildning, Hälsoinformation, Forskningsinformation, Samhällsplaneringsinformation osv.
Den trånga sektorn för att detta skall utvecklas är människor som kan se och skapa dessa nya
gestaltningar. Vi kan förutse att den kompetens som här skapas kommer att bli av central betydelse i en fortsätt hållbar samhällsbyggnad.
”Modern kulturstrategi syftar till att uppmuntra samarbete och samhandling, över alla gränser, och bygga en atmosfär som attraherar talanger, idéer och kapital och ger de bästa förutsättningarna för morgondagens ekonomi – tankens ekonomi. Kulturdriven tillväxt spås bli
framtidens största motor för utveckling och framgång och därför är fantasi, idéer och innovationer morgondagens viktigaste råvara – vartefter det blir vanskligare att konkurrera med
produktion.”
Ett perspektiv på ekonomi och affärsmodeller
I vårt utvecklade perspektiv behandlar vi konst och kultur på samma sätt som forskning och
vetenskap. Den främsta anledningen till detta är att resultatet ofta först kan bedömas och belönas efter lång tid när man har facit. De största genombrotten uppskattas mycket sällan på en
gång utan motsatsen är snarast regel. Dvs det nya möts ofta av, i bästa fall oförstående och i i
sämsta fall fientlighet. Mot denna bakgrund tycker vi att det är det naturligt att det offentliga
bekostar en stor del av konst och kulturarbetet på motsvarande sätt som man stödjer forskning
och vetenskap. Tydliga stöd för att detta kan och bör ske finns i EUs nya program Horizon
2020, bl a Creative Europe med en total budget 1.4 miljarder €, dvs ca 1 200 640 000 SEK
(2014 – 2020) och där relevanta call öppnar i januari 2014.
Allt fler
• företag bedömer kultur som viktiga för att attrahera arbetskraft och kompetens till de
orter där de bedriver verksamhet, då ökad tillgång till olika typer av kultur är en av
förutsättningarna för att utveckla boende- och samhällsmiljöer så att det blir attraktivt
att bosätta sig och leva ett fullödigt liv där. Utvecklingen inom kommunikations-, distributions och interaktionsteknik och ger helt nya förutsättningar för kulturtillgänglighet. Allt detta ökar förutsättningarna för nya ömsesidigt fördelaktiga samarbeten mellan näringslivet och kulturen.
• välbärgade privatpersoner, sk filantroper ser en möjlighet att förstärka kulturen och
bidra till en bättre värld genom att ge ekonomiskt stöd till olika projekt. Detta öppnar
möjligheter till utveckling av den interaktiva kulturen.
Crowdsourcing-arenor kommer att bli alltmer framträdande. Crowdsourcing är en process att
lägga ut arbete, oftast on-line, och få det utfört av en samling människor. Ordet är en kombination av orden "crowd" och "outsourcing". Känt exempel: Wikipedia. Istället för att anställa
skribenter och redaktörer, gav de en publik/crowd möjlighet att bidra till att skapa informationen på egen hand vilket ledde till världens mest omfattande uppslagsverk.

Crowdfunding är en process som kommer från crowdsourcing, där projekt finansieras av
många små bidragsgivare som får en del av projektet om det genomförs. Ett närliggande exempel på detta är UxU-festivalen i Umeå den 19 juli 2014. UxU står för “you by you” och i
namnet ligger syftet – en festival av folket för folket. Bakom finns en nystartad ideell organisation i Umeå och idag finns det förutsättningar för att kunna boka ett första antal artister och
genomföra en endagsfestival, resten är upp till publiken! Varje biljett som såldes fram till den
31 oktober förlängde festivalen med 15 sekunder. Biljetterna säljs till ett stegrande biljettpris,
ju tidigare man köper biljett desto billigare. Dessutom kan man påverka vilka artister som ska
bokas framöver
Eventuellt kan man tänka sig att den Interaktiva Kulturarenan i örnsköldsvik i sig kan innehålla en del där olika aktörer kan stödja nya kulturevent i olika stadier. Affärsmodellen skall naturligtvis beslutas i samråd med de intresserade aktörerna, men förslagsvis går 2-5% av de
förmedlade beloppen till att täcka kostnader för successiv uppbyggnad, drift och underhåll av
den interaktiva kulturarenan. Detta - i sig - är naturligtvis ett exempel på ett nyskapande som
innehåller såväl vetenskapliga som konstärliga och kulturella element. Endast den samskapande kraften, förmågan och viljan sätter våra gränser.
Förutom traditionella biljettintäkter när man besöker en arena kan microbetalningssystem
användas för vissa event där man betalar över nätet när man streamar inspelat och lagrat material i efterhand.

Förutsättningar, teknik och kostnader
Arena-nätverk: Grundförutsättningen för att ett flertal befintliga fysiska arenor ska kunna
kopplas ihop till en välfungerande interaktiv fysisk-virtuell enhet där de olika arenorna i varje
tidpunkt ska kunna samverka ”live” är hög bandbredd, dvs ett nätverk som är tillräckligt
snabbt för att samtidigt kunna både skicka och ta emot stora datamängder. Även om det i
startläget med få anslutna arenor troligen räcker med 100 Mbps, bör man dimensionera nätet
så att kapaciteten är minst 1Gbps oavsett vilken digital plattform som väljs. En fingervisning
är att det idag är allt vanligare med privata anslutningar om 100 Mbps och trenden är att det
privata behovet av internetkapacitet fördubblas vartannat år. Ett räkneexempel visar att om
behovet för privat bruk 2014 är 100 Mbps, så är det 2016: 200 Mbps, 2018: 400 Mbps och
2020: 800 Mbps. Arena-nätverket bör därför redan från start dimensioneras till minst 1Gbps.
För låg bandbredd ger besvärande fördröjningar, delayer i nätet, vilket kraftigt stör/omöjliggör interaktion mellan arenor vad gäller musik, teater mm.
De 5 diskuterade arenorna i centrala Örnsköldsvik kan kopplas ihop i ett ”virtuellt” ryggradsnät för arenorna via en sk ”punkt-till-multipunkt-tjänst” (virtuell switch) med kapaciteten 1
Gbps som kan dedikeras till arenorna, uppskattad kostnad i dagens prisläge med samma priser
som kommunen har
• anslutningsavgift/arena beräknas separat för medverkande arena, kan variera kraftigt,
beroende på nuvarande anslutning - koppar eller fiber, anslutningsutrustning, ev behov
av uppgradering och grävning
• inkopplingsavgifter 14 000 (5 arenor)
• månadskostnad för arenanätet 21 840
• årskostnad att dela mellan arenorna 263 000
Anslutning av Gideågården måste avtalas med Skanova som är leverantör till Byanäten
Basutrustning i ingående arenor
Svårt att beräkna, kräver en mer noggrann genomgång av ingående arenor avseende befintlig
utrustning, skick, planerad verksamhet mm. Uppskattade övre och undre gränser
•
•
•

Ljud
Basutrustning för arena: PA-anläggning med 8 – 12 kanalsmixer, högtalare, slutsteg,
medhörning, trådlösa mikrofoner, myggor mm 70 000 – 400 000
Ljus
Basutrustning arena: Frontljus, dimmers, styrenhet, framdragen elektronik för leasad
eller medförd egen utrustning150 000 – 500 000
Bild
Basutrustning arena: Ljusstark projektor, digitala displayer, projektionsduk mm
30 000 – 50 000

Gemensam utrustningspool för det ”Virtuella” kulturhuset
För leasing av utrustning vid större gemensamt event för flera arenor anskaffas : scenrigg 200
000, ljudutrustning 700 000, ljussystem 1 100 000, + ev mobila enheter för 3Dprojektion/hologram-teknik och Augmented reality

Avancerad utrustning – från start leasing från gemensam utrustningspool
Utrustning för 3D-broadcasting från en arena till flera andra arenor (nivå 1 och 2)
Mottagning och uppspelning av 3D
• Dolby® 3D - system ca 250 000 kr
• 3D-projektor Christie - Roadster HD18K 3-Chip 1080 HD 18,000 Lumen digital
projektor ca 232 000 kr
• Sony/Mitshubishi hemmabio projektorer 3 – 4000 Lumen, ca 10 – 15 000 kr
• filmduk 4 x 3 m ca 10 000 kr
• 3D- TV 55 tum ca 10 000 kr
Filmning och sändning av 3D
Streaming 3D-kameror
• MirageTrak ca 58 000 kr
• RedMX ca 250 000
Lågprisvariant filmning och sändning
• NanoCosmos NanoStream 3D Live Video Encoder system, inkl kameror (webb
HD), servrar och programvara Totalt 35 – 57 000 kr

Avancerad utrustning för Augmented Reality samt ”Hologram”/3Dprojektion
Kostnader grovt uppskattade då företagen inte kan/vill ange kostnaderna
• Appshaker´s AR-system består av rigg, ljus, AR-kameror, digital display
alt ljusstark projektor med backprojektionssystem, servrar och programvara. Mobilt
system - Uppskattad hårdvarukostnad 800 000 – 1 500 000, beroende på antal och typ
av kameror och projektorer, typ av displayer och storlek
Kontakt:Alex Coulton Appshaker,
• Musion ”holografi”/Mixed Reality
Streaming 3D-kamera, 3D-projektor, Mylar-duk – 8 m bred genomskinlig PET-film
för 3D-holographic scenprojektion (krav vid köp minst 2 000 m2, ca 5 – 10 kr/ m2 ),
rigg, projektionsspeglar, ljussystem.Uppskattad hårdvarukostnad 900 000 – 1 700 000
beroende på antal och typ av projektorer och kamera/or samt speglar.
Kontakt: Sharad Kumar Executive Manager of Client Services Musion, London;
Kjell Johansson 3dTec svensk exklusiv agent för Musion

Övrigt som kostar
Installations- och restaureringskostnader
• Ej räknat på i nuläget, måste göras per arena med hänsyn till verksamhetsinriktning,
storlek/skick/status. Detta var viktigt för de ungdomar vi pratade med
Driftkostnader
• Nätkostnader, el, avskrivning utrustning, leasing av utrustning, drift av servrar, programvarulicenser mm. Nätkostnader för 100Mbps till 1Gbps kostar för 5 arenor ca
263 000 (3årsavtal).
Lagring, inspelning och nedladdning
• Netflixliknande plattform - servrar, programvara, nätanslutning ca 200 000

Ansökningar om medel
Några finansieringsmöjligheter
Utmaningsdriven innovation, VINNOVA tre-stegsansökan,
• initiering max 500 000 + egen finansiering 125 000, deadline 140130
• om utfallet av ett beviljat projekt bedöms positivt, inbjudan att ansöka om
• samverkansprojekt max 10 miljoner om eget bidrag lika stort om den bedöms positivt
inbjudan att ansöka om
• följdinvestering 25 – 40 % av projektets totala kostnader riktmärken 5 – 20 milj (totala resurser 40 milj)
EU Tillväxtverket Kulturella och kreativa näringar våren 2014
EU Horizon 2020 kan söka: Creative Europe, Innovation in Public Sector, Societal Challenges, infrastrukturutbyggnad, ett flertal intressanta call öppnar i december 2014
Uppvakta Närings- och kulturdepartementet

Sponsorstöd, Filantroper, t ex Bloomberg Philantropics
Med världsmästarna i filantropi Bill Gates och Warren Buffet i spetsen blir kapitalisterna som
skänker pengar till välgörenhet allt fler även bland svenskar.
• ”Den som dör rik, dör i skam.” Förre ABB-chefen Percy Barnevik
• IT-entreprenören Niklas Zennström har en ambition att med sina rekordsnabbt intjänade miljarder skapa ett bättre samhälle.
• Pontus Braunerhielm är initiativtagare till Filantropiskt Forum, vars syfte är att sprida
kunskap om filantropins samhällsekonomiska effekter. Han vill föra fram resultat till
beslutsfattare så de kan utöka avdragsrätten för positiva effekter och bidra till en mer
filantropivänlig kultur.
• Sigrid Rausing, grundare Sigrid Rausing Trust driver frågor kring utveckling och intresseområden inom mänskliga rättigheter. Stiftelsen skänker 200 miljoner kr/år.
http://www.svd.se/naringsliv/rika-filantroper-skanker-allt-mer_6714711.svd

Marknads- och omvärldsanalys
Efter att ha gjort en omfattande undersökning av vilken typ av utrustning som finns på marknaden idag, hur den används och hur den skulle kunna användas inom kultur- och konstområdet och vad som är på väg, har följande lösningsförslag tagits fram. Området utvecklas snabbt
och förutsättningar och kostnader kan ändras åt ”rätt” håll. Se appendix om olika typer av
avancerad 3D-projektion, 3D-broadcasting, Augmented reality, Mixed reality, Virtual reality,
displayteknik mm. Denna marknadsanalys har kompletterats med kommunikation med ett
flertal experter inom de olika teknikerna både lokala, nationella och internationella bl a
• Sheldon Brown, prof, University of California, San Diego (UCSD), Director of the
Arthur C. Clarke Center for Human Imagination, UCSD Site Director of the NSF
Sponsored Center for Hybrid Multicore Productivity Research (CHMPR), former Director of the Center for Research in Computing and the Arts (CRCA) and is a Co-PI
and founder of New Media Arts for the California Institute of Information Technology
and Telecommunications (Calit2)
• Daniel J. Sandin is an internationally recognized pioneer of electronic art and visualization. Director emeritus, Electronic Visualization Lab, professor emeritus School of
Art and Design at the University of Illinois at Chicago. He is continuing his professional activities with Tom DeFanti at Calit2, UCSD. As an artist, he has received grants
in support of his work from the Rockefeller Foundation, the Guggenheim In 1969
In recent years, Sandin has been concentrating on the development of auto stereo VR
displays and network-based tele-collaborative VR art works rich human interaction
and mathematical systems.’
• Sharad Kumar Executive Manager of Client Services at Musion, London (”Hologram”/3D-projection)
• Alex Coulton, Appshaker. London
• Kjell Johansson 3dTec svensk exklusiv agent för Musion, Göteborg
• François Lavoie Directeur des technologies, Chief Technology Officer, Arcane
Technologies Québec, Canada

Slutsats och förslag utgår från de önskemål och direktiv som förstudien bygger på bl a
de olika kravnivåer som kulturhusnätverket ska klara
• Nivå 1: distribuera/”broadcasta” ett helt evenemang live i 3D, från en kulturarena till
anslutna kulturarenor med rätt utrustning, dvs internet av hög kapacitet (100 Mbps)
displayskärmar som klarar 3D, 3D-kameror som klarar tracking (följa rörelser). Möjligheter att spela in och lagra.
• Nivå 2: distribuera/”broadcasta” delar av ett evenemang live i 3D t ex teaterakt 1, från
en kulturarena till anslutna kulturarenor med rätt utrustning, akt 2 i teaterföreställningen från en annan kulturarena akt 3 osv från en tredje kulturarena. Utrustning samma
som på nivå 2. Möjligheter att spela in och lagra.
• Nivå 3: kulturarenor ínteragerar med varandra live så att i en dans-/teaterföreställning
aktörerna kan finnas på olika arenor och med hjälp av digital teknik (Virtual Reality,
Hologram, Augmented Reality, Mixed Reality) ser alla aktörer varandra samt publiken
upplever föreställningen i 3D som om alla fanns på samma scen. Möjligheter att spela
in och lagra.
• Nivå 4: Nivå 3 utökad med möjligheten att spela in och lagra i 3D samt att i efterhand
interagera med inspelat material och göra egna medskapande tillägg

Nivå 1 och 2 klarar man med utrustning för 3D-broadcasting från en arena till andra (nivå
1 och 2) tillsammans med utrustning för inspelning och sändning av 3D-material
Mottagning och uppspelning av 3D
• Dolby® 3D - system ca 250 000 kr
• 3D-projektor Christie - Roadster HD18K 3-Chip 1080 HD 18,000 Lumen digital
projektor ca 232 000 kr
• Sony/Mitshubishi hemmabio projektorer 3 – 4000 Lumen, ca 10 – 15 000 kr
• filmduk 4 x 3 m ca 10 000 kr
• 3D- TV 55 tum ca 10 000 kr
Kostnad i dag för mottagning och uppspelning av 3D material mellan 20 000 och 500 000
beroende på kvalitets och stabilitetskrav
Inspelning och sändning av 3D
Streaming 3D-kameror
• MirageTrak ca 58 000 kr
• RedMX ca 250 000
Kostnad i dag för inspelning och sändning av 3D material 58 – 250 000
Totalt ovanstående mottagning, uppspelning, inspelning och sändning 78 000 – 750 000
beroende på kvalitets och stabilitetskrav
Lågprisvariant filmning och sändning
Nanostreams open-source baserade 3D live streaming utrustning
• NanoCosmos NanoStream 3D Live Video Encoder system, inkl kameror (webb HD),
servrar och programvara Totalt 35 – 57 000 kr

Nivå 3 och 4: går troligen att klara med utrustning för nivå 1 och 2, men det finns en
mängd svårigheter att övervinna om man vill mixa reella och virtuella aktörer (från en annan
arena), överlappning, förlorad stereo(3D) effekt pga av vinklar, problem med bakgrunder kräver sk Chroma key teknik med vilken man kan dölja och/eller skenbart göra objekt osynliga/genomskinliga. Kräver mycket produktion och specialanpassningar vilket troligen leder till
dyrare lösningar än nedanstående alternativ.
Appshakers Augmented reality teknik klarar nivå 3 genom att förena sin Broadcast Augmented Reality som gör positionsbestämda överlagringar av animeringar i live kameravyer med
Motion Tracking 360 systemet som med hjälp av ett antal kameror placerade på en scen kan
följa och positionsbestämma en mänsklig figurs rörelser i 3Ddvs man kan visa levande människor i st för animerade avateárer. Detta gör att "skådespelaren" kan röra sig fritt i 3Drymden och sedan överlagras i AR-systemet så att de reella aktörerna kan interagera med en
virtuell 3D-figur i realtid med röst och gester. Detta kräver vissa anpassningar av systemet
och ev vissa tillägg i utrustning och programvara för att för att få det att fungera perfekt åt
båda hållen om t ex två arenor samverkar i ett event.
Appshaker lanserade sin första helt interaktiva live-styrda Unity Live Avatar system på ComicCon, London, december 2013. Med en live rörelsestyrd 3D återgivning, med 3Dupplevelse och ljud och realtidsrenderade effekter genom sitt Unity AR-system, kombineras
Appshakers Broadcast AR-system och LiveAvatar Framework och kan skapa en fulltinteraktiv och immersiv (omslutande) upplevelse som är användbar inom det ”Virtuella” kulturhuset
Uppskattad inköpskostnad/system: 1 milj – 1.8 milj beroende på antal och typ av kameror,
projektorer, displaytyp och displaystorlek, programvara mm (Appshaker lämnar i nuläget
inga uppgifter om kostnader på utrustning resp programvara mm, de är dock intresserade av
samarbete)
Musions patenterade ”hologramteknik”, Musion Eyeliner 3D, bygger på ett gammalt teatertrick kallat Pepper´s Ghost som de med hjälp av hjälp av HD-video projektion, en spegel som
reflekterar projektorns HD-ström, en vinklad genomskinlig och för publiken osynlig tunn
”metalliserad” film i materialet Mylar över scenen i 45 graders vinkel mot publiken samt
smart belysning, gör att publiken upplever 3D utan speciella glasögon. Systemet kan anpassas
så att projektioner kan sändas från resp arena i
nätverket som har rätt utrustning för att både sända
och ta emot till övriga arenor beroende på antal
projektorer och speglar på resp arena. Aktörer kan
röra sig både bakom och framför Mylarskärmen, och
man kan klippa upp dörrar i materialet så att aktörerna kan passera skärmen och röra sig både bakom och
framför Mylarskärmen. Den utrustning som används
kan som ett alternativ till inköp hyras då den är lätt
tillgänglig på den amerikanska och europeiska
hyresmarknaden. Hyreskostnaden är hög, Musion´s
patenterade Mylarduk kostar att hyra i Sverige via 3dTec Europe 10 000 kr/m2/år, totalt med
patent- och licenskostnader ca 350 000– 400 000/år. Mobil utrustning kan sättas upp på några
timmar.
Musion har satt upp en första fast installation i september 2013 i London på 8 Northumberland Avenue, för väsentligt lägre kostnader, har dock inte fått tag information om dem.
” …first permanent 3D ‘holographic’ venue 30th September 2013, London, UK. Musion
Events, the leader in 3D holographic experiences, and 8 Northumberland Avenue today announced the completed installation of a permanent high definition holographic projection system
in the venue’s iconic hospitality space, The Ballroom. The partnership with 8 Northumberland, first announced in March, makes it the first UK venue with a permanent 6m x 4m retractable Eyeliner™ system. The venue’s customers now have access to an astounding 3D holographic platform at a fraction of the usual Musion cost”. Se mer info i appendix.
Uppskattad inköpskostnad för ett fast system: 1 milj – 2.2 milj beroende på antal och typ av
kameror och projektorer, projektionsspeglar, ljusssystem, programvara, Mylarduk (Musion
lämnar i nuläget inga uppgifter om kostnader på utrustning resp programvara mm, de är
dock intresserade av samarbete, se ovan – samarbete med Northtumberland)
För att klara att Nivå 4 med möjlighet att spela in och lagra i 3D samt att i efterhand interagera med inspelat material och göra egna medskapande tillägg krävs dessutom en utvecklad 3D-kapabel plattform av typ SVT-play, Netflix, VIA-play Kostnad ca 200 000

Vilket av systemen som passar bäst för det interaktiva nätverkskopplade Kulturhuset/det Virtuella kulturhuset måste testas grundligare både funktionellt och
ekonomiskt, men båda fungerar både konceptuellt och tekniskt för diskuterad
verksamhet!

Förslag till nästa steg:
I samverkan med projektet Visitor Center gå in med en ansökan till VINNOVA: Utmaningsdriven Innovation, Initiering sök 500 000 satsa 125 000 i eget arbete
Utveckla konceptet, gör en fördjupad teknisk förstudie i samverkan med Visitor Center projektet som en förberedelse inför Steg 2 Samverkansprojekt klarlägg de tekniska förutsättningarna för ett samverkansprojekt (tillämpad forskning). Fokusera på att få en ökad kännedom
om ev tekniska komplikationer och kostnader, inled diskussioner med utvecklare typ Musion
och Appshaker samt representanter för framväxande teknologier och nya digitalt förstärkta
kulturformer mm.
Titta på ett upplägg där några arenor utrustas med basutrustning för ljus, bild och ljud och
kopplas ihop med höghastighetsinternet. Bilda en gemensam utrustningspool med mer avan-
cerat ljus, bild och ljud-utrustning, samt mobila varianter för
• Nanostreams open-source baserade 3D live streaming utrustning
• En Appshaker: Live Augmented Reality Plattform
• Ett Musion ”holographic” 3D-projection system som kan blanda virtuella aktörer i 3D
från flera arenor med personer på resp arena – Mixed Reality
Samt några hemmasystem för 3D-mottagning.
Börja redan nu arbeta med finansieringsdelen och krav på upprustning av arenorna

Slutord: Denna rapport är ett resultat av en förstudie om uppbyggnad av ett ”Virtuellt”
kulturhus och Interaktiv kultur i Örnsköldsvik. Vi har visat på möjligheter och kostnadsuppskattningar på möjlig befintlig teknik som kan vara till glädje för många. I denna del av vårt
material har vi lyft fram de just nu mest lämpade lösningarna, mer möjliga lösningar och exempel finns i ett appendix. Vår övertygelse är att vi står inför ett kulturellt genombrott, en ny
tid då kultur kommer att integreras i samhällsbyggandet på helt nya sätt och påverka samhällsutvecklingen på ett kraftfullt sätt. Ett tidigt embryo som visar detta är bla Facebook och
Youtube där den vanliga människan kan fånga och gestalta ögonblick som berör dem. Visst
kan det synas trivialt att ”lägga ut” en arrangemang av en maträtt eller liknande, men i vissa
fall berör ögonblicken många människor, vilket visas i ”nedladdningar” och ”likes”. Ett nästa
framtida steg kan vara interaktion mellan professionella kulturarbetare och vanliga människor
i nya typer av produktioner som spelas in och spelas upp på nya typer av kulturarenor.
Naturligtvis finns risker i detta. Dessa risker kommer i sig själva att bli utgångspunkten för
olika konstformer. Den tydligaste risken vi ser just nu är ”framgången”. På samma sätt som
många familjer har svårt att sätta gränsen för framförallt barnens tid för TV-spelande och onlinespel, kan vi se risk att fler kan bli beroende av ”Interaktiv kulturkonsumtion” i förlängningen av våra förslag. Därför är det viktigt att skapa arenor där människor med olika perspektiv och kompetenser kan komma samman för att samskapa gestaltningar av människa och
natur.
Förhoppningsvis kommer även detta att skapa motreaktioner med resultat i nya typer av produktioner som kombinerar rörelse med kulturupplevelser. Cykelstråk, vandringsleder,
smartphones mm kan mycket väl bli viktiga delar av framtidens kulturupplevelser i en mix av
verkligt och virtuellt och en utvidgning av det ”Virtuella” kulturhuset. Det är i den riktningen
vi måste tänka. Nyckeln i detta blir ungdomar och vuxna med förmåga och begåvning att bryta mark som producenter av den framtida interaktiva kulturen i Örnsköldsvik.
Arbetet med förstudien har bedrivits interaktivt och kontinuerligt diskuterats i möten med
styr- och arbetsgrupp samt presenterats offentligt i olika faser, i en tidig fas på Thule och i
slutfasen den 27 november på Sliperiet, visning av demonstrator samt visning på Museet, 10
dec. Vi har haft två möten med unga studerande på Kulturskolan samt med dansare och breakdansare på Sliperiet.
Umeå 2013-12-18

Torbjörn Johansson
TJ Konceptutveckling AB
Leverabler förutom denna rapport :
•
•
•
•

Appendix med sammanställning av exempel på befintliga och kommande system, prototyper, koncept och användningsområden
Demonstrator – filmbaserad tre-skärms demo
”Komprimerad” demonstrator, PR-info för Youtube
Powerpointpresentation

Förstudieansvarig:
Forskningsperspektiv:
Konceptutveckling:
Omvärldsanalys/pres

Torbjörn Johansson, ägare TJ Konceptutveckling AB
Olov Forsgren, ägare CIRN, prof vid Stockholms universitet, Torbjörn J (vissa delar)
Torbjörn J, Olov F (vissa delar) och Ida Renström, Firma Ida Renström (demonstratordelen: manus, inspelning och redigering)
Torbjörn J

Weitere ähnliche Inhalte

Ähnlich wie Konsultrapporten

Abm konferens gbg_okt_2011_1.1
Abm konferens gbg_okt_2011_1.1Abm konferens gbg_okt_2011_1.1
Abm konferens gbg_okt_2011_1.1RICHES
 
Kultur Plattformen 2010
Kultur Plattformen 2010Kultur Plattformen 2010
Kultur Plattformen 2010Håkan Henning
 
Digital handlingsplan region skåne
Digital handlingsplan region skåneDigital handlingsplan region skåne
Digital handlingsplan region skåneOlle Strömbeck
 
Om Digisam - KV-avdelningen
Om Digisam - KV-avdelningenOm Digisam - KV-avdelningen
Om Digisam - KV-avdelningenLars Lundqvist
 
Rolf Källman Digisam - ett samordningssekretariat för digitalisering 16 april...
Rolf Källman Digisam - ett samordningssekretariat för digitalisering 16 april...Rolf Källman Digisam - ett samordningssekretariat för digitalisering 16 april...
Rolf Källman Digisam - ett samordningssekretariat för digitalisering 16 april...Digisam
 
Kulturmaskiner
KulturmaskinerKulturmaskiner
Kulturmaskinermonki
 
"Vad gör kulturarvet på internet?"
"Vad gör kulturarvet på internet?" "Vad gör kulturarvet på internet?"
"Vad gör kulturarvet på internet?" Lars Lundqvist
 
Att länka upp med världen MUSUND 2014 Gränslösa samarbeten CC-BY
Att länka upp med världen  MUSUND 2014  Gränslösa samarbeten  CC-BYAtt länka upp med världen  MUSUND 2014  Gränslösa samarbeten  CC-BY
Att länka upp med världen MUSUND 2014 Gränslösa samarbeten CC-BYLars Lundqvist
 
Rolf Källman KKN 17 dec 2012
Rolf Källman KKN 17 dec 2012Rolf Källman KKN 17 dec 2012
Rolf Källman KKN 17 dec 2012Digisam
 
Digisam - ett samordningssekretariat för digitalisering 1.0
Digisam - ett samordningssekretariat för digitalisering 1.0Digisam - ett samordningssekretariat för digitalisering 1.0
Digisam - ett samordningssekretariat för digitalisering 1.0RICHES
 
Biblioteket som möjliggörare i människors livslånga lärande
Biblioteket som möjliggörare i människors livslånga lärandeBiblioteket som möjliggörare i människors livslånga lärande
Biblioteket som möjliggörare i människors livslånga lärandeÅke Nygren
 
Rolf Källman Digisam Skansen 29 maj 2012
Rolf Källman Digisam Skansen 29 maj 2012Rolf Källman Digisam Skansen 29 maj 2012
Rolf Källman Digisam Skansen 29 maj 2012Digisam
 
Digitalt berättande - vägar fram, fallgropar och återuppfunna hjul
Digitalt berättande -  vägar fram, fallgropar och återuppfunna hjulDigitalt berättande -  vägar fram, fallgropar och återuppfunna hjul
Digitalt berättande - vägar fram, fallgropar och återuppfunna hjulDavid Haskiya
 
Nordiskt arbetsmöte om digitala arkiv
Nordiskt arbetsmöte om digitala arkivNordiskt arbetsmöte om digitala arkiv
Nordiskt arbetsmöte om digitala arkivMikael Korhonen
 
Förslag till Kulturvision 2030
Förslag till Kulturvision 2030Förslag till Kulturvision 2030
Förslag till Kulturvision 2030Kulturvision 2030
 
Campus Gotland om Digisam
Campus Gotland om DigisamCampus Gotland om Digisam
Campus Gotland om DigisamLars Lundqvist
 
Det digitala kulturarvet
Det digitala kulturarvetDet digitala kulturarvet
Det digitala kulturarvetMikael Korhonen
 

Ähnlich wie Konsultrapporten (20)

Abm konferens gbg_okt_2011_1.1
Abm konferens gbg_okt_2011_1.1Abm konferens gbg_okt_2011_1.1
Abm konferens gbg_okt_2011_1.1
 
Kultur Plattformen 2010
Kultur Plattformen 2010Kultur Plattformen 2010
Kultur Plattformen 2010
 
Digital handlingsplan region skåne
Digital handlingsplan region skåneDigital handlingsplan region skåne
Digital handlingsplan region skåne
 
Om Digisam - KV-avdelningen
Om Digisam - KV-avdelningenOm Digisam - KV-avdelningen
Om Digisam - KV-avdelningen
 
Rolf Källman Digisam - ett samordningssekretariat för digitalisering 16 april...
Rolf Källman Digisam - ett samordningssekretariat för digitalisering 16 april...Rolf Källman Digisam - ett samordningssekretariat för digitalisering 16 april...
Rolf Källman Digisam - ett samordningssekretariat för digitalisering 16 april...
 
Kulturmaskiner
KulturmaskinerKulturmaskiner
Kulturmaskiner
 
Kkn 17 dec 2012
Kkn 17 dec 2012Kkn 17 dec 2012
Kkn 17 dec 2012
 
"Vad gör kulturarvet på internet?"
"Vad gör kulturarvet på internet?" "Vad gör kulturarvet på internet?"
"Vad gör kulturarvet på internet?"
 
Att länka upp med världen MUSUND 2014 Gränslösa samarbeten CC-BY
Att länka upp med världen  MUSUND 2014  Gränslösa samarbeten  CC-BYAtt länka upp med världen  MUSUND 2014  Gränslösa samarbeten  CC-BY
Att länka upp med världen MUSUND 2014 Gränslösa samarbeten CC-BY
 
Rolf Källman KKN 17 dec 2012
Rolf Källman KKN 17 dec 2012Rolf Källman KKN 17 dec 2012
Rolf Källman KKN 17 dec 2012
 
Digisam - ett samordningssekretariat för digitalisering 1.0
Digisam - ett samordningssekretariat för digitalisering 1.0Digisam - ett samordningssekretariat för digitalisering 1.0
Digisam - ett samordningssekretariat för digitalisering 1.0
 
Program Kulturvision 2030
Program Kulturvision 2030Program Kulturvision 2030
Program Kulturvision 2030
 
Biblioteket som möjliggörare i människors livslånga lärande
Biblioteket som möjliggörare i människors livslånga lärandeBiblioteket som möjliggörare i människors livslånga lärande
Biblioteket som möjliggörare i människors livslånga lärande
 
Rolf Källman Digisam Skansen 29 maj 2012
Rolf Källman Digisam Skansen 29 maj 2012Rolf Källman Digisam Skansen 29 maj 2012
Rolf Källman Digisam Skansen 29 maj 2012
 
Digitalt berättande - vägar fram, fallgropar och återuppfunna hjul
Digitalt berättande -  vägar fram, fallgropar och återuppfunna hjulDigitalt berättande -  vägar fram, fallgropar och återuppfunna hjul
Digitalt berättande - vägar fram, fallgropar och återuppfunna hjul
 
Nordiskt arbetsmöte om digitala arkiv
Nordiskt arbetsmöte om digitala arkivNordiskt arbetsmöte om digitala arkiv
Nordiskt arbetsmöte om digitala arkiv
 
SVERD22 september 2023.pdf
SVERD22 september 2023.pdfSVERD22 september 2023.pdf
SVERD22 september 2023.pdf
 
Förslag till Kulturvision 2030
Förslag till Kulturvision 2030Förslag till Kulturvision 2030
Förslag till Kulturvision 2030
 
Campus Gotland om Digisam
Campus Gotland om DigisamCampus Gotland om Digisam
Campus Gotland om Digisam
 
Det digitala kulturarvet
Det digitala kulturarvetDet digitala kulturarvet
Det digitala kulturarvet
 

Konsultrapporten

  • 1. Rapport Virtuellt nätverkskopplat kulturhus i Örnsköldsvik Torbjörn Johansson, TJ Konceptutveckling AB
  • 2. Kultur och IT: Interaktiv kultur i Örnsköldsvik - Interactive House of Cultures” I diskussionen om hur kulturen i Örnsköldsviks kommun kan förstärkas och förnyas har ideer kommit upp om att använda digital teknik och IT. Syftet är att ge de existerande kulturarenorna möjligheter till ”live” interaktion mellan arenorna och mellan arenorna och medborgarna. Detta gör att det blir lättare att sprida kultur och det förnyar kulturupplevelsen. För att åstadkomma detta undersöks möjligheten att via stadsnätet (1Gbps) i första steget koppla ihop arenorna Folkan, Thule, Nolan, Sliperiet och Fjällräven Center inne i centrum med Gideågården, allt sammanhålllet av en 3D-baserad digital interaktions-, kommunikations- och visualiseringsplattform. I kommande nästa steg planeras anslutning av fler arenor på landsbygden i takt med att byanäten byggs ut. IT och kultur IT används inom alla samhällsområden och inte minst inom kulturområdet för att hitta nya former och för att öka tillgänglighet till alla typer av kultur. Interaktion mellan kulturformer och mellan åskådare och aktörer är viktig då interaktion för många bidrar till att öka den kulturella upplevelsen. Vad är då ”kultur” idag och vad är den i morgon? Alla har vi en uppfattning och bild av vad kultur är, det som skiljer sig beror på vem du är, på dina intressen, din nationalitet och bakgrund, samt förstås uppfostran, utbildning och ålder . Kultur är inget entydigt begrepp, vad kultur är skiljer sig åt mellan grupper och individer. Kultur förnyas och förändras hela tiden. Det är viktigt att ha en öppen och tillåtande attityd och att tillgodose olika individers och gruppers önskemål och behov. Kulturintegration och kulturinnovation i Örnsköldsvik är viktig och bör stimuleras då det finns många olika intressen och inriktningar. Detta kan ske genom möten på olika arenor, både reella och virtuella, och på mötesplatser som konsert- och teaterlokaler, tidningsmedia, TV och andra media, politiska arenor som kommunfullmäktige, kulturförvaltningar, puben mm. Nya förutsättningar för Kultur och IT samt Kulturella och Kreativa Näringar Lena Adelsson , Kulturdepartementet och IT-minister Anna-Carin Hatt, Näringsdepartementet säger i en Debattartikel Expressen 2 januari 2013 ”För att Sverige ska bli bäst i världen på
  • 3. att använda digitaliseringens möjligheter har alla ett ansvar - medborgare, kulturinstitutioner, företag och ideella organisationer, likväl som kommuner, landsting och statliga myndigheter. Med rätt sorts stimulanser och med rätt sorts partnerskap mellan entreprenörer och eldsjälar, teknikfantaster och dugliga ämbetsmän, mellan IT-företag och användarkompetens kommer vi kunna fortsätta vara ett digitalt föregångsland och samtidigt revolutionera tillgången till vår gemensamt finansierade kultur.” http://www.regeringen.se/sb/d/7910/a/206630 I debattartikeln sägs vidare "….. Den som är sjuk eller har en funktions- nedsättning, den som jobbar natt, bor på äldreboende eller på landsbygden möter dessa hinder (geografiska avstånd, ekonomi, tidsbrist och fysiska begränsningar) oftare än andra. Men dessa hinder kan undanröjas med ny teknik och digitala plattformar. Lösningar som ger nya möjligheter för många att kunna konsumera den kultur man ändå är med och betalar för via skattsedeln. … En digitalisering som kan ge enskilda, skolor, universitet, sjukhus, äldreboenden, bibliotek och offentliga samlingsplatser ökad tillgång till vår gemensamma kultur. Att digitalisera scenkonst ställer förstås krav på beslutsfattare, kulturskapare, tekniker och aktörer, men framför allt innebär det nya möjligheter till interaktion med publiken, nya sätt att synliggöra konst och kultur i och utanför Sverige, och att stärka kulturens roll i samhället.” Utgångspunkt för förnyelse Fysiska mötesplatser för kultur i Örnsköldsvik kan med hjälp av modern interaktions- och kommunikationsteknik kopplas ihop till en unik kultur- och upplevelsemiljö, där verkligt och virtuellt blandas. Denna kultur- och upplevelsemiljö kommer att finnas inom den internetkopplade reella-virtuella arenan ”Örnsköldsvik Interactive House of Cultures”. Där kan den svenska traditionella kulturen integreras med invandrarkulturer på lika villkor, där kan opera, klassisk musik, teater och konst samverka med rockmusik och digital kultur, ungdomskulturer, datorspel och skatekultur med traditionell ”finkultur”, vetenskap samverkar med konst. Sådana möten i en kreativ och öppen miljö kan leda till nya kulturformer. De lösningar som utvecklas och installeras skall ha lyskraft för att attrahera till användning. Den lyskraften kan vi uppnå med hjälp av den teknik som nu snart är varje individs teknik eller åtminstone de ungas teknik, teknik som Microsofts mångmiljardär Bill Gates siade om
  • 4. för några år sedan -”Snart surfar vi i 3D”. Tekniken finns i plattor, laptops och smartphones och utvecklas snabbt. Under kommande årtionden, kopplar vi människor ihop oss med alltmer avancerade digitala kommunikationstekniker och tjänster, många finns redan i ”Molnet”. Gates framtidsvärld där vi surfar runt i en tredimensionell, realistisk virtuell värld, finns i dag. Vi kan arbeta och göra vardagstjänster där och förstås mötas, uppleva saker och shoppa i det växande utbudet om vi vill. Kulturen är med där i allra högsta grad. Området har länge varit ett centralt tema på olika IT-mässor bl a världens största hemelektronikmässa (CES) i Las Vegas första gången för ca 5 år sedan. Utgångsläge – Genomförd verksamhet, erfarenhet och förutsättningar ITmiljön i Örnsköldsvik utvecklas nu starkt och ligger på en hög nivå och det finns en vilja att accelerera den bl a genom en kraftfull utbyggnad av internetkapacitet och internettillgänglighet i hela kommunen. Det genomförda projektet eSpinns1vision om ”eTjänster där du är” och ”Likvärdig servicenivå oavsett var man bor i kommunen” är en målsättning för framtiden som ger många möjligheter att utveckla innovativa verksamheter. Ett gyllene tillfälle för kulturutveckling som i sin tur kan ge ett innehåll i ”Kulturdriven tillväxt” som är ett tema under kulturhuvudstadsåret i Umeå. Det finns goda möjligheter för Kultur och Fritid att utveckla samarbete med IT-institutioner på Umeå universitet och Mittuniversitetet, kulturinstitutioner, HUMlab, Designhögskolan, Interactive Institute och olika lokala och regionala ”high-tech” företag. Det finns redan mycket kulturinslag i den ”tekniska” miljön, liksom teknikinslag i kulturmiljön. Både IT-miljön och kulturmiljön i Örnsköldsvik – teatrar, sporten, musikscenerna, nätbaserat spel, utbildningsarenorna, kulturarvet, kulturintegration, ”crossover” kulturer och ungdomskulturerna skulle ha mycket större möjligheter att profilera sig och bli starkare genom ett systematiskt förutsättningslöst samarbete. Förutsättningarna finns: kulturell, konstnärlig, teknisk och vetenskaplig kompetens, lämpliga kulturlokaler, kompetenta entreprenörer och successivt bättre kvalitativa och kvantitativa infrastrukturer för internetkommunikation och tjänsteanvändning. Ett bra exempel är det nätbaserade, gränsöverskridande, interaktiva demokratiprojektet Utopia som utvecklas med stöd från Allmänna arvsfonden. En intressant samarbetspartner är Region Västerbotten med Mötesplats Lycksele 2013, En sk Utvecklingsverkstad, en aktionsinriktad think-tank/workshop process kallad PIDoT2 – Public Innovation Do-Tank genomfördes som en tävling med kompetens- och åldersblandade lag som tävlade under 24 timmar med målsättningen att ta fram tjänsteprototyper inom bl a hälsovård och Ungt entreprenörskap. Resultatet blev sju tjänsteprototyper/appar, varav en Hälsoavataren är nära en företagsbildning i dagsläget. Med detta som utgångspunkt körs den sk Innovationsloopen i år med fem sk pre-event, kortare workshopar med specifika teman, huvudevent Mötesplats Lycksele 2014 med Utvecklingsverkstad och fem uppföljande afterevent. Temat för Innovationsloopen 2014 är Kulturdriven tillväxt och Örnsköldsviks kommun medverkade och är inbjuden att medverka även år. 1 2 Se videorapport se http://www.youtube.com/watch?v=Ho-Av3LOSRo - A practical way to innovate with citizens in, of and for the public sector - DO-Tanks)–the edge of the powerful scientific CO3movement)
  • 5. Ett skifte från teknikperspektiv till ett tjänste- och innehållsperspektiv pågår. Detta har på ett helt nytt sätt lyft fram dagligt liv, kultur, kulturarv, interaktiva miljöer och upplevelser. Det pågår en utveckling och produktion av digitala tjänster riktade mot vardagliga mänskliga och samhälleliga behov med ökad vikt på innehåll, design, användarvänlighet och estetik. Det finns en oförlöst dold sprgängkraft i mötet mellan kultur, social interaktion, samhällsservice och digital teknik. Det är denna potential som detta projekt ska tydliggöra och möjliggöra i successiva balanserade steg och öka tillgängligheten till kultur på landsbygden. Nivåer/Utvecklingsteg i det interaktiva Virtuella kulturhuset/nätverket Kulturhusnätverket ska klara att • Nivå 1: distribuera/”broadcasta” ett helt evenemang live i 3D, från en kulturarena till anslutna kulturarenor med rätt utrustning, dvs internet av hög kapacitet (100 Mbps) displayskärmar som klarar 3D, 3D-kameror som klarar tracking (följa rörelser). Möjligheter att spela in och lagra. • Nivå 2: distribuera/”broadcasta” delar av ett evenemang live i 3D t ex teaterakt 1, från en kulturarena till anslutna kulturarenor med rätt utrustning, akt 2 i teaterföreställningen från en annan kulturarena akt 3 osv från en tredje kulturarena. Utrustning samma som på nivå . Möjligheter att spela in och lagra. • Nivå 3: kulturarenor ínteragerar med varandra live så att i en dans-/teaterföreställning aktörerna kan finnas på olika arenor och med hjälp av digital teknik (Virtual Reality, Hologram, Augmented Reality, Mixed Reality) ser alla aktörer varandra samt publiken upplever föreställningen i 3D som om alla fanns på samma scen. Möjligheter att spela in och lagra. • Nivå 4: Nivå 3 utökad med möjligheten att spela in och lagra i 3D samt att i efterhand interagera med inspelat material och göra egna medskapande tillägg Interaktiv kultur - Visioner och ambitioner Europa förändras successivt med nya kulturella spelregler och nya interaktionsmöjligheter som påverkar och förändrar kulturens form och innehåll. Den tekniska digitala utvecklingen med ökande mobilitet, smartare personliga kommunikationsredskap (smartphones och surfplattor) och snabbare internet ger helt nya kulturella interaktions- och spridningsmöjligheter. Kultur kan idag göras tillgängligt för alla om ”bara” infrastrukturen för digital kommunika-
  • 6. tion - internet och mobilnät byggs ut med tillräcklig täckning och kapacitet. Örnsköldsvik kan profilera sig kulturellt och ta en internationell frontposition inom interaktiv och digital kultur genom att successivt bygga upp ett ”House of Interactive Culture” bestående av ett nätverk av befintliga fysiska arenor sammanhållet av internet med hög bandbredd och en digital 3D-plattform/miljö – en virtuell arenamiljö som kan kopplas till de fysiska arenamiljöerna i olika konstellationer beroende på typ av kulturevenemang som ska förmedlas. Detta möjliggör samverkande interaktiva live-föreställningar. Fysiska lokaler i nätverket som i första steget successivt upprustas för att kunna var med i detta kan vara Folkan (teater), Thule (teater, konsert lokal, folkmusik), Nolan (aula, konsertlokal) och Sliperiet (ungdomskultur, rockmusik), Fjällräven Arena (musik, mm) och utanför centrum Gideågården (3D-biograf, evenemangslokal), i följande steg följer fler areor på landsbygden. Ett viktigt inslag är att kunna sitta hemma och uppleva kulturevent live och i 3D Den virtuella miljön – den digitala 3D-plattformen bör innehålla ett ”3D-streamingbibliotek” av typ en utvecklad 3D-version av Netflix, SVT-play eller motsvarande, där live-evenemang kan lagras och spelas upp senare, på arenorna eller i hemmiljöer, på sjukhus motsv. men där också ett evenemang kan samskapas och vidareutvecklas och där tilläggen kan spelas in asynkront, dvs oberoende av varandra och tidpunkt. Örnsköldsviks näringsliv kan effektivt medverka, synliggöra och marknadsföra sig i detta sammanhang och nå en bredare internationell marknad. Interactive House of Cultures kan bli ett globalt interaktionsforum med hög innovationsnivå och ett kraftfullt medel att marknadsföra Örnsköldsvik som en internationell, innovativ region. Den digitala tekniska utvecklingen, främst inom Internet och webbtekniken, är i sig en drivkraft som skapar helt nya möjligheter till information, kommunikation och samverkan oberoende av avstånd (den internationellt kände forskaren Castell har myntat uttrycket ’death of distance’) Attraktiva kultur- och livsmiljöer av denna typ skapar förutsättningar för en regions utveckling, livsmiljö och att invånarna mår bra i sin närmiljö – positiva livsområden. Det finns en stor potential i att samskapa och utveckla kultur – och näringsverksamhet för internationell och inhemsk produktion och konsumtion samt förstås för export baserad på en regions kultur och kulturarv. Detta ligger helt i linje med Bill Gates och andras uttalanden om framtida samhällsutveckling, om en fortsatt utveckling av tredimensionella, realistiska virtuella världar, där vi i allt större utsträckning arbetar, utför vardagstjänster, möts och handlar. Örnsköldsviks interaktiva kulturhus - ett interaktivt nätverksbaserat informations- och aktionsforum för Kultur och IT, ska dels länka ihop tjänster och information kring Örnsköldsviks kulturliv, dels vara värd/arena för olika slags kulturevenemang i blandade reella och virtuella miljöer - mixed reality. Kulturhuset kan i samverkan med ett planerat Visitor Center utvecklas till ingången/entréhallen till Örnsköldsviks samtliga kulturnoder i ett ständigt uppkopplat internationellt kultur - och upplevelsenätverk. Detta forum för Kultur och IT ska speciellt kunna ta emot och visa upp kulturarv i olika mediaformer - text, ljud och video, ta emot och visa upp live-inspelade händelser och evenemang, ta emot och visa upp kultur, myter och traditioner genom muntlig tradition och berättande, via en speciellt uppbyggd berättarplattform – en interaktiv mediakanal för berättande i olika former och i olika media.
  • 7. Ungdomar ger oss ledtrådar om vad framtiden kommer att innehålla och de etablerade äldre generationerna kan med hjälp av digital teknik föra fram och koppla kulturarv till nutid, framtid och mångkultur. Dokumenterad erfarenhet och en levande muntlig tradition från dåtid till nutid kan vara en brygga mellan den befintliga och den framväxande kulturen. Nya typer av kulturentreprenörer och företag kommer att växa fram i detta gränsland mellan IT, traditionell kultur och digital kultur. Kultur-, teknik- och samhällsutvecklingen går mot nya former av gränsöverskridande möten med möjligheter till avancerad interaktion och upplevelsebaserat lärande, Exempel på aktiviteter Näringslivet: ny internationell upplevelsebaserad marknadsföring, en ny marknadsplats, interaktion och integration mellan näringsliv och (digital) kultur för nya typer av affärsutveckling och nya kulturmiljöer • Kulturen: Nya kulturyttringar och förnyelse av traditionella kulturformer genom att blanda reellt och virtuellt, virtuellt interaktivt forum för ungdomskulturer mm, ökad tillgänglighet för alla, möjlighet att kunna uppleva ”live” teater, konserter mm hemma i 3D, särskilt för sådana som har svårt att förflytta sig eller har långa avstånd. • Konst & Vetenskap utveckling av ett nytt område med hjälp av digital interaktionsteknik, simuleringar, visualiseringar mm – konstnärliga perspektiv på vetenskap och vetenskapliga perspektiv på konst • Kultur/sport/motion och friskvård/nöje • 3D visualisera förslag till stads- och samhällsutveckling, nya byggnader, evenemang mm och ge medborgarna möjligt tillfälle att uppleva förslagen, medborgarsynpunkter via upplevelser av förslag, länka i realtid till vissa kulturevenemang, ”streama” konserter mm • Utveckla on-line spel i historiska/nutida/framtida Örnsköldsviksmiljöer – kultursamverkan mellan forskare, spelföretag, kulturinstitutioner, ungdomar över hela världen • Anslut Fjällräven arena och successivt andra arenor och ge möjlighet till att uppleva evenemang – hockey, fotboll, friidrott, konserter, mm ”live” mot betalning via microbetalningssystem samt inspelat och lagrat material i efterhand gratis. Ge stöd för kultur- och idrottsintresserade rörelsehindrade människor att ta del av evenemangen ”live” gratis eller till reducerade priser • Bygg upp en berättar-community med en digital berättarplattform – en interaktiv mediakanal för berättande i olika former och i olika media, för att kunna ta emot och visa upp kulturarv i form av dokument, filmer, framträdanden och musik (gamla och nya amatörfilmer, gamla och nya inspelningar av musik och berättande), ta emot och visa upp live inspelade events mm. Denna dynamiska berättarplattform ska klara att ta emot både analoga och digitala format och konvertera dem till digitalt format. Plattformen ska ha ett enkelt och intuitivt gränssnitt för inmatning av text, bild, video/film och ljud så att en person med liten datorvana kan använda sig av plattformen. Plattformen ska ha support t ex på bibliotek, museum och andra offentliga instanser där den som vill bidra med en berättelse, uppträdande eller en egen film kan få hjälp att mata in sitt alster. • Ett pilotprojekt med en interaktiv ”Berättarkarta”, en karta med GPS/GIS-baserade positionsangivelser, där man kan navigera i en virtuell (3D-)miljö i sin dator eller i Interactive House of Cultures. I dessa på kartan utmärkta noder återges olika regionala episoder kring olika teman via en animerad berättelse eller en interaktiv video, en ljudinspelning, eller en interaktiv 3D-miljö. Teman bör väljas så att andra europeiska stä-
  • 8. der kan inbjudas att delta i detta forum. Användargränssnittet ska vara så enkelt att alla kan lägga in en berättelse/story Ett forskningsperspektiv på kulturutveckling och interaktiv kultur Kulturbegreppet hänger samman med naturvetenskapens genombrott. Då började vi dela upp världen i ”Naturen” och ”Kulturen”. Naturen och dess utveckling kunde beskrivas med naturvetenskapen och Kulturen utvecklades på egna villkor. Kultur förknippas därefter huvudsakligen med andra sätt än naturvetenskapens att gestalta människan och naturen, med gestaltning i text, film, skådespel, bilder, målningar. Teknikens och ingenjörsvetenskapens genombrott kunde omsätta naturvetenskapens lagar för att utveckla maskiner och en uppsjö av produkter som underlättade livet för människorna. I det perspektivet är ingenjörsvetenskapen en kulturell kraft eftersom den kraftigt bidrar till samhällsutvecklingen. För ca 50 år sedan började allt fler ifrågasätta ingenjörsvetenskapens påverkan på skapandet av världen. Kritiken utvecklades inom alla områden men märktes tydligast i kritiken av modernismens styrning av bostadsbyggande i stora hyreshuskomplex och kontorshuskomplex – som många beskrev som ”omänskliga”. Kritik kom mot ”Omänsklig sjukvård”, ”Omänskliga transporter”, ”Omänskliga städer” osv. Parallellt utvecklades kulturens beskrivningsformer där målet inte var att exakt avbilda människan och naturen – utan att avbilda på ett sådant sätt att det engagerade betraktaren. Kritiken mot ingenjörsvetenskapen har ständigt vuxit och ett sätt att ta tillvara denna kritik var skapandet av Designvetenskapen, med den övergripande tanken att man där kan integrera tekniska och kulturella uttrycksformer och aspekter till helheter som bidrar till ett mänskligare och mer hållbart samhälle. Vi har i dag har tre huvudsakliga arenor där människan och naturen gestaltas, den Naturvetenskapliga, den Designvetenskapliga och den Kulturella arenan. Under de senaste 50 åren har det vuxit fram ytterligare ett sätt att gestalta människan och naturen, vi kan kalla detta den Samskapande eller Medskapande arenan. I den samskapande arenan kan alla delta i gestaltningsprocessen. En viktig kunskapsfilosofisk bakgrund till framväxten av denna arena är iden om perspektiv; att olika människor kan ha olika perspektiv på en och samma verklighet av
  • 9. människor och natur, att rätt och fel beror på olika målgruppers perspektiv. Därför är det viktigt att skapa arenor där människor med olika perspektiv och kompetenser kan komma samman för att samskapa gestaltningar av människa och natur. Ett perspektiv på den Interaktiva Kulturarenan i örnsköldsvik I denna tid uppstår iden om en interaktiv distribuerad kulturarena i Örnsköldsvik. Idén är att utveckla existerande kulturarenor och knyta samman dessa med höghastighetsinternet och en digital 3D-plattform. Detta angreppssätt kan förutom att med hjälp av digital teknik förnya, förstärka, distribuera och mixa traditionell kultur och konst, ta ett nästa steg mot helt nya kultur- och konstupplevelser med hjälp av vad som kan beskrivas som Interaktiv Mixed Reality eller som: Gränsöverskridande Multidimensionell Interaktiv IT (MIIT). Ett sätt att beskriva en MIIT är exemplet att ”gå en kanin”. Föreställ er konstverk som i realtid beskriver hur människor genom sina förflyttningar skapar ”konstverk” med olika figurer/”kaniner” som bildas av GPS-spåren från deras mobiltelefoner. Spåren registreras och kan visualiseras i realtid på digitala displayer. Till det virtuella ”konstverket” kaninen, adderas en digital visualisering av röstningsprocessen där deltagarna i realtid röstar på den mest tilltalande ”kaningestaltningen”. Tonsättare och musiker kan interaktivt i realtid göra representativ (ur deras perspektiv) musik, sång och ljud till kaninerna och med digitala grafik- och ljudprogram kan 3-dimensionella realtidsbilder skapas. Sammantaget skapas en i realtid och on-line en ”MIIT-föreställning/upplevelse” som kan distribueras över arenanätverket och upplevas live då det händer, på de olika arenor som har teknik som kan spela upp (och sända) 3D-scenarior med bra ljud. Dessa liveföreställningar kan även lagras och spelas upp i efterhand genom streaming hemma eller på arenorna. Är detta konst? Är detta kultur? Det beror på betraktarens perspektiv! Det finns och kan skapas ett flertal nya kultur – och konstformer med hjälp av sensorer som skannar in information i realtid och skapar digitala avtryck och spår som kan användas till MIIT-bilder som både kan användas som konstverk men även som viktiga verktyg för hälsovård, utbildning, forskning mm. Begreppet sensor är ett samlingsbegrepp för apparater/enheter som kan samla in, konvertera och i vissa fall distribuera signaler stimuli eller data. Våra fem sinnen kan betraktas som olika biologiska sensorer. En smartphone är en typ av sensor. En viktig egenskap med MIIT-gestaltningar är att de både kan spelas upp live och lagras och, man kan följa framväxten av de sk ”kaninerna” live. Med denna teknik kan man
  • 10. även ”kika in” i framtiden – med hjälp av simuleringar – som också kan beskrivas som nya kultur- och konstformer. Se till exempel Sheldon Browns, Scalable City (bild från en simulering ovan) - stads- och samhällsutveckling som konst. Scalable City är en successivt framväxande ”stad”, ett konstverk som bygger på verkliga data och visualiseras på olika sätt beroende på de data och dataprocesser som matas in, där varje steg bygger på det föregående och illustrerar hur processer kan förstärkas och gå åt olika håll, ofta inte önskvärda håll. Den skalbara staden består av fem huvudkomponenter - landskap, vägar, föremål, arkitektur och fordon. Data samlats in från nätverksbaserade verkliga tillämpningar. Rådata, omvandlas av en algoritm, som skapar sitt egna karakteristiskta konstnärliga avtryck. Landskapet, byggs av inskannade data från satellitbilder. Visuell representation av landskapet förvandlas genom duplicering, rotation, kopiering och inklistring till ett nyskapat landskap som behåller naturalismen i detaljer, men med algoritmisk dekor och design i sin storskaliga struktur. Är detta konst? Är detta Kultur? Tveklöst enligt vårt perspektiv! http://www.sheldon-brown.net/downloads/sc_trailer_stereo_720_12132007.mov http://www.sheldon-brown.net/downloads/sc_cell_advantage_2f_720.mov Sheldon Brown är konstnär och en av världens ledande forskare i 3D-visulisering och Virtual Reality vid University of California San Diego. Ja möjligheterna är i det närmaste obegränsade – Exempelvis Virtuella kulturkryssningar” där åskådaren får följa med på kryssningar under vissa teman där åskådarna får rösta om att stanna för mer ingående studier och interaktion – möjligheterna finns. Den på så sätt uppbyggda infrastrukturen kan nyttjas i flera sammanhang: Utbildning, Hälsoinformation, Forskningsinformation, Samhällsplaneringsinformation osv. Den trånga sektorn för att detta skall utvecklas är människor som kan se och skapa dessa nya gestaltningar. Vi kan förutse att den kompetens som här skapas kommer att bli av central betydelse i en fortsätt hållbar samhällsbyggnad. ”Modern kulturstrategi syftar till att uppmuntra samarbete och samhandling, över alla gränser, och bygga en atmosfär som attraherar talanger, idéer och kapital och ger de bästa förutsättningarna för morgondagens ekonomi – tankens ekonomi. Kulturdriven tillväxt spås bli framtidens största motor för utveckling och framgång och därför är fantasi, idéer och innovationer morgondagens viktigaste råvara – vartefter det blir vanskligare att konkurrera med produktion.” Ett perspektiv på ekonomi och affärsmodeller I vårt utvecklade perspektiv behandlar vi konst och kultur på samma sätt som forskning och vetenskap. Den främsta anledningen till detta är att resultatet ofta först kan bedömas och belönas efter lång tid när man har facit. De största genombrotten uppskattas mycket sällan på en gång utan motsatsen är snarast regel. Dvs det nya möts ofta av, i bästa fall oförstående och i i sämsta fall fientlighet. Mot denna bakgrund tycker vi att det är det naturligt att det offentliga bekostar en stor del av konst och kulturarbetet på motsvarande sätt som man stödjer forskning och vetenskap. Tydliga stöd för att detta kan och bör ske finns i EUs nya program Horizon 2020, bl a Creative Europe med en total budget 1.4 miljarder €, dvs ca 1 200 640 000 SEK (2014 – 2020) och där relevanta call öppnar i januari 2014.
  • 11. Allt fler • företag bedömer kultur som viktiga för att attrahera arbetskraft och kompetens till de orter där de bedriver verksamhet, då ökad tillgång till olika typer av kultur är en av förutsättningarna för att utveckla boende- och samhällsmiljöer så att det blir attraktivt att bosätta sig och leva ett fullödigt liv där. Utvecklingen inom kommunikations-, distributions och interaktionsteknik och ger helt nya förutsättningar för kulturtillgänglighet. Allt detta ökar förutsättningarna för nya ömsesidigt fördelaktiga samarbeten mellan näringslivet och kulturen. • välbärgade privatpersoner, sk filantroper ser en möjlighet att förstärka kulturen och bidra till en bättre värld genom att ge ekonomiskt stöd till olika projekt. Detta öppnar möjligheter till utveckling av den interaktiva kulturen. Crowdsourcing-arenor kommer att bli alltmer framträdande. Crowdsourcing är en process att lägga ut arbete, oftast on-line, och få det utfört av en samling människor. Ordet är en kombination av orden "crowd" och "outsourcing". Känt exempel: Wikipedia. Istället för att anställa skribenter och redaktörer, gav de en publik/crowd möjlighet att bidra till att skapa informationen på egen hand vilket ledde till världens mest omfattande uppslagsverk. Crowdfunding är en process som kommer från crowdsourcing, där projekt finansieras av många små bidragsgivare som får en del av projektet om det genomförs. Ett närliggande exempel på detta är UxU-festivalen i Umeå den 19 juli 2014. UxU står för “you by you” och i namnet ligger syftet – en festival av folket för folket. Bakom finns en nystartad ideell organisation i Umeå och idag finns det förutsättningar för att kunna boka ett första antal artister och genomföra en endagsfestival, resten är upp till publiken! Varje biljett som såldes fram till den 31 oktober förlängde festivalen med 15 sekunder. Biljetterna säljs till ett stegrande biljettpris, ju tidigare man köper biljett desto billigare. Dessutom kan man påverka vilka artister som ska bokas framöver Eventuellt kan man tänka sig att den Interaktiva Kulturarenan i örnsköldsvik i sig kan innehålla en del där olika aktörer kan stödja nya kulturevent i olika stadier. Affärsmodellen skall naturligtvis beslutas i samråd med de intresserade aktörerna, men förslagsvis går 2-5% av de förmedlade beloppen till att täcka kostnader för successiv uppbyggnad, drift och underhåll av
  • 12. den interaktiva kulturarenan. Detta - i sig - är naturligtvis ett exempel på ett nyskapande som innehåller såväl vetenskapliga som konstärliga och kulturella element. Endast den samskapande kraften, förmågan och viljan sätter våra gränser. Förutom traditionella biljettintäkter när man besöker en arena kan microbetalningssystem användas för vissa event där man betalar över nätet när man streamar inspelat och lagrat material i efterhand. Förutsättningar, teknik och kostnader Arena-nätverk: Grundförutsättningen för att ett flertal befintliga fysiska arenor ska kunna kopplas ihop till en välfungerande interaktiv fysisk-virtuell enhet där de olika arenorna i varje tidpunkt ska kunna samverka ”live” är hög bandbredd, dvs ett nätverk som är tillräckligt snabbt för att samtidigt kunna både skicka och ta emot stora datamängder. Även om det i startläget med få anslutna arenor troligen räcker med 100 Mbps, bör man dimensionera nätet så att kapaciteten är minst 1Gbps oavsett vilken digital plattform som väljs. En fingervisning är att det idag är allt vanligare med privata anslutningar om 100 Mbps och trenden är att det privata behovet av internetkapacitet fördubblas vartannat år. Ett räkneexempel visar att om behovet för privat bruk 2014 är 100 Mbps, så är det 2016: 200 Mbps, 2018: 400 Mbps och 2020: 800 Mbps. Arena-nätverket bör därför redan från start dimensioneras till minst 1Gbps. För låg bandbredd ger besvärande fördröjningar, delayer i nätet, vilket kraftigt stör/omöjliggör interaktion mellan arenor vad gäller musik, teater mm. De 5 diskuterade arenorna i centrala Örnsköldsvik kan kopplas ihop i ett ”virtuellt” ryggradsnät för arenorna via en sk ”punkt-till-multipunkt-tjänst” (virtuell switch) med kapaciteten 1 Gbps som kan dedikeras till arenorna, uppskattad kostnad i dagens prisläge med samma priser som kommunen har • anslutningsavgift/arena beräknas separat för medverkande arena, kan variera kraftigt, beroende på nuvarande anslutning - koppar eller fiber, anslutningsutrustning, ev behov av uppgradering och grävning • inkopplingsavgifter 14 000 (5 arenor) • månadskostnad för arenanätet 21 840 • årskostnad att dela mellan arenorna 263 000 Anslutning av Gideågården måste avtalas med Skanova som är leverantör till Byanäten
  • 13. Basutrustning i ingående arenor Svårt att beräkna, kräver en mer noggrann genomgång av ingående arenor avseende befintlig utrustning, skick, planerad verksamhet mm. Uppskattade övre och undre gränser • • • Ljud Basutrustning för arena: PA-anläggning med 8 – 12 kanalsmixer, högtalare, slutsteg, medhörning, trådlösa mikrofoner, myggor mm 70 000 – 400 000 Ljus Basutrustning arena: Frontljus, dimmers, styrenhet, framdragen elektronik för leasad eller medförd egen utrustning150 000 – 500 000 Bild Basutrustning arena: Ljusstark projektor, digitala displayer, projektionsduk mm 30 000 – 50 000 Gemensam utrustningspool för det ”Virtuella” kulturhuset För leasing av utrustning vid större gemensamt event för flera arenor anskaffas : scenrigg 200 000, ljudutrustning 700 000, ljussystem 1 100 000, + ev mobila enheter för 3Dprojektion/hologram-teknik och Augmented reality Avancerad utrustning – från start leasing från gemensam utrustningspool Utrustning för 3D-broadcasting från en arena till flera andra arenor (nivå 1 och 2) Mottagning och uppspelning av 3D • Dolby® 3D - system ca 250 000 kr • 3D-projektor Christie - Roadster HD18K 3-Chip 1080 HD 18,000 Lumen digital projektor ca 232 000 kr • Sony/Mitshubishi hemmabio projektorer 3 – 4000 Lumen, ca 10 – 15 000 kr • filmduk 4 x 3 m ca 10 000 kr • 3D- TV 55 tum ca 10 000 kr Filmning och sändning av 3D Streaming 3D-kameror • MirageTrak ca 58 000 kr • RedMX ca 250 000 Lågprisvariant filmning och sändning • NanoCosmos NanoStream 3D Live Video Encoder system, inkl kameror (webb HD), servrar och programvara Totalt 35 – 57 000 kr Avancerad utrustning för Augmented Reality samt ”Hologram”/3Dprojektion Kostnader grovt uppskattade då företagen inte kan/vill ange kostnaderna • Appshaker´s AR-system består av rigg, ljus, AR-kameror, digital display alt ljusstark projektor med backprojektionssystem, servrar och programvara. Mobilt system - Uppskattad hårdvarukostnad 800 000 – 1 500 000, beroende på antal och typ av kameror och projektorer, typ av displayer och storlek Kontakt:Alex Coulton Appshaker, • Musion ”holografi”/Mixed Reality Streaming 3D-kamera, 3D-projektor, Mylar-duk – 8 m bred genomskinlig PET-film för 3D-holographic scenprojektion (krav vid köp minst 2 000 m2, ca 5 – 10 kr/ m2 ),
  • 14. rigg, projektionsspeglar, ljussystem.Uppskattad hårdvarukostnad 900 000 – 1 700 000 beroende på antal och typ av projektorer och kamera/or samt speglar. Kontakt: Sharad Kumar Executive Manager of Client Services Musion, London; Kjell Johansson 3dTec svensk exklusiv agent för Musion Övrigt som kostar Installations- och restaureringskostnader • Ej räknat på i nuläget, måste göras per arena med hänsyn till verksamhetsinriktning, storlek/skick/status. Detta var viktigt för de ungdomar vi pratade med Driftkostnader • Nätkostnader, el, avskrivning utrustning, leasing av utrustning, drift av servrar, programvarulicenser mm. Nätkostnader för 100Mbps till 1Gbps kostar för 5 arenor ca 263 000 (3årsavtal). Lagring, inspelning och nedladdning • Netflixliknande plattform - servrar, programvara, nätanslutning ca 200 000 Ansökningar om medel Några finansieringsmöjligheter Utmaningsdriven innovation, VINNOVA tre-stegsansökan, • initiering max 500 000 + egen finansiering 125 000, deadline 140130 • om utfallet av ett beviljat projekt bedöms positivt, inbjudan att ansöka om • samverkansprojekt max 10 miljoner om eget bidrag lika stort om den bedöms positivt inbjudan att ansöka om • följdinvestering 25 – 40 % av projektets totala kostnader riktmärken 5 – 20 milj (totala resurser 40 milj) EU Tillväxtverket Kulturella och kreativa näringar våren 2014 EU Horizon 2020 kan söka: Creative Europe, Innovation in Public Sector, Societal Challenges, infrastrukturutbyggnad, ett flertal intressanta call öppnar i december 2014 Uppvakta Närings- och kulturdepartementet Sponsorstöd, Filantroper, t ex Bloomberg Philantropics Med världsmästarna i filantropi Bill Gates och Warren Buffet i spetsen blir kapitalisterna som skänker pengar till välgörenhet allt fler även bland svenskar. • ”Den som dör rik, dör i skam.” Förre ABB-chefen Percy Barnevik • IT-entreprenören Niklas Zennström har en ambition att med sina rekordsnabbt intjänade miljarder skapa ett bättre samhälle. • Pontus Braunerhielm är initiativtagare till Filantropiskt Forum, vars syfte är att sprida kunskap om filantropins samhällsekonomiska effekter. Han vill föra fram resultat till beslutsfattare så de kan utöka avdragsrätten för positiva effekter och bidra till en mer filantropivänlig kultur. • Sigrid Rausing, grundare Sigrid Rausing Trust driver frågor kring utveckling och intresseområden inom mänskliga rättigheter. Stiftelsen skänker 200 miljoner kr/år. http://www.svd.se/naringsliv/rika-filantroper-skanker-allt-mer_6714711.svd Marknads- och omvärldsanalys Efter att ha gjort en omfattande undersökning av vilken typ av utrustning som finns på marknaden idag, hur den används och hur den skulle kunna användas inom kultur- och konstområdet och vad som är på väg, har följande lösningsförslag tagits fram. Området utvecklas snabbt
  • 15. och förutsättningar och kostnader kan ändras åt ”rätt” håll. Se appendix om olika typer av avancerad 3D-projektion, 3D-broadcasting, Augmented reality, Mixed reality, Virtual reality, displayteknik mm. Denna marknadsanalys har kompletterats med kommunikation med ett flertal experter inom de olika teknikerna både lokala, nationella och internationella bl a • Sheldon Brown, prof, University of California, San Diego (UCSD), Director of the Arthur C. Clarke Center for Human Imagination, UCSD Site Director of the NSF Sponsored Center for Hybrid Multicore Productivity Research (CHMPR), former Director of the Center for Research in Computing and the Arts (CRCA) and is a Co-PI and founder of New Media Arts for the California Institute of Information Technology and Telecommunications (Calit2) • Daniel J. Sandin is an internationally recognized pioneer of electronic art and visualization. Director emeritus, Electronic Visualization Lab, professor emeritus School of Art and Design at the University of Illinois at Chicago. He is continuing his professional activities with Tom DeFanti at Calit2, UCSD. As an artist, he has received grants in support of his work from the Rockefeller Foundation, the Guggenheim In 1969 In recent years, Sandin has been concentrating on the development of auto stereo VR displays and network-based tele-collaborative VR art works rich human interaction and mathematical systems.’ • Sharad Kumar Executive Manager of Client Services at Musion, London (”Hologram”/3D-projection) • Alex Coulton, Appshaker. London • Kjell Johansson 3dTec svensk exklusiv agent för Musion, Göteborg • François Lavoie Directeur des technologies, Chief Technology Officer, Arcane Technologies Québec, Canada Slutsats och förslag utgår från de önskemål och direktiv som förstudien bygger på bl a de olika kravnivåer som kulturhusnätverket ska klara • Nivå 1: distribuera/”broadcasta” ett helt evenemang live i 3D, från en kulturarena till anslutna kulturarenor med rätt utrustning, dvs internet av hög kapacitet (100 Mbps) displayskärmar som klarar 3D, 3D-kameror som klarar tracking (följa rörelser). Möjligheter att spela in och lagra. • Nivå 2: distribuera/”broadcasta” delar av ett evenemang live i 3D t ex teaterakt 1, från en kulturarena till anslutna kulturarenor med rätt utrustning, akt 2 i teaterföreställningen från en annan kulturarena akt 3 osv från en tredje kulturarena. Utrustning samma som på nivå 2. Möjligheter att spela in och lagra. • Nivå 3: kulturarenor ínteragerar med varandra live så att i en dans-/teaterföreställning aktörerna kan finnas på olika arenor och med hjälp av digital teknik (Virtual Reality, Hologram, Augmented Reality, Mixed Reality) ser alla aktörer varandra samt publiken upplever föreställningen i 3D som om alla fanns på samma scen. Möjligheter att spela in och lagra. • Nivå 4: Nivå 3 utökad med möjligheten att spela in och lagra i 3D samt att i efterhand interagera med inspelat material och göra egna medskapande tillägg Nivå 1 och 2 klarar man med utrustning för 3D-broadcasting från en arena till andra (nivå 1 och 2) tillsammans med utrustning för inspelning och sändning av 3D-material Mottagning och uppspelning av 3D • Dolby® 3D - system ca 250 000 kr • 3D-projektor Christie - Roadster HD18K 3-Chip 1080 HD 18,000 Lumen digital projektor ca 232 000 kr • Sony/Mitshubishi hemmabio projektorer 3 – 4000 Lumen, ca 10 – 15 000 kr
  • 16. • filmduk 4 x 3 m ca 10 000 kr • 3D- TV 55 tum ca 10 000 kr Kostnad i dag för mottagning och uppspelning av 3D material mellan 20 000 och 500 000 beroende på kvalitets och stabilitetskrav Inspelning och sändning av 3D Streaming 3D-kameror • MirageTrak ca 58 000 kr • RedMX ca 250 000 Kostnad i dag för inspelning och sändning av 3D material 58 – 250 000 Totalt ovanstående mottagning, uppspelning, inspelning och sändning 78 000 – 750 000 beroende på kvalitets och stabilitetskrav Lågprisvariant filmning och sändning Nanostreams open-source baserade 3D live streaming utrustning • NanoCosmos NanoStream 3D Live Video Encoder system, inkl kameror (webb HD), servrar och programvara Totalt 35 – 57 000 kr Nivå 3 och 4: går troligen att klara med utrustning för nivå 1 och 2, men det finns en mängd svårigheter att övervinna om man vill mixa reella och virtuella aktörer (från en annan arena), överlappning, förlorad stereo(3D) effekt pga av vinklar, problem med bakgrunder kräver sk Chroma key teknik med vilken man kan dölja och/eller skenbart göra objekt osynliga/genomskinliga. Kräver mycket produktion och specialanpassningar vilket troligen leder till dyrare lösningar än nedanstående alternativ. Appshakers Augmented reality teknik klarar nivå 3 genom att förena sin Broadcast Augmented Reality som gör positionsbestämda överlagringar av animeringar i live kameravyer med Motion Tracking 360 systemet som med hjälp av ett antal kameror placerade på en scen kan följa och positionsbestämma en mänsklig figurs rörelser i 3Ddvs man kan visa levande människor i st för animerade avateárer. Detta gör att "skådespelaren" kan röra sig fritt i 3Drymden och sedan överlagras i AR-systemet så att de reella aktörerna kan interagera med en virtuell 3D-figur i realtid med röst och gester. Detta kräver vissa anpassningar av systemet och ev vissa tillägg i utrustning och programvara för att för att få det att fungera perfekt åt båda hållen om t ex två arenor samverkar i ett event. Appshaker lanserade sin första helt interaktiva live-styrda Unity Live Avatar system på ComicCon, London, december 2013. Med en live rörelsestyrd 3D återgivning, med 3Dupplevelse och ljud och realtidsrenderade effekter genom sitt Unity AR-system, kombineras Appshakers Broadcast AR-system och LiveAvatar Framework och kan skapa en fulltinteraktiv och immersiv (omslutande) upplevelse som är användbar inom det ”Virtuella” kulturhuset Uppskattad inköpskostnad/system: 1 milj – 1.8 milj beroende på antal och typ av kameror, projektorer, displaytyp och displaystorlek, programvara mm (Appshaker lämnar i nuläget inga uppgifter om kostnader på utrustning resp programvara mm, de är dock intresserade av samarbete) Musions patenterade ”hologramteknik”, Musion Eyeliner 3D, bygger på ett gammalt teatertrick kallat Pepper´s Ghost som de med hjälp av hjälp av HD-video projektion, en spegel som reflekterar projektorns HD-ström, en vinklad genomskinlig och för publiken osynlig tunn ”metalliserad” film i materialet Mylar över scenen i 45 graders vinkel mot publiken samt smart belysning, gör att publiken upplever 3D utan speciella glasögon. Systemet kan anpassas
  • 17. så att projektioner kan sändas från resp arena i nätverket som har rätt utrustning för att både sända och ta emot till övriga arenor beroende på antal projektorer och speglar på resp arena. Aktörer kan röra sig både bakom och framför Mylarskärmen, och man kan klippa upp dörrar i materialet så att aktörerna kan passera skärmen och röra sig både bakom och framför Mylarskärmen. Den utrustning som används kan som ett alternativ till inköp hyras då den är lätt tillgänglig på den amerikanska och europeiska hyresmarknaden. Hyreskostnaden är hög, Musion´s patenterade Mylarduk kostar att hyra i Sverige via 3dTec Europe 10 000 kr/m2/år, totalt med patent- och licenskostnader ca 350 000– 400 000/år. Mobil utrustning kan sättas upp på några timmar. Musion har satt upp en första fast installation i september 2013 i London på 8 Northumberland Avenue, för väsentligt lägre kostnader, har dock inte fått tag information om dem. ” …first permanent 3D ‘holographic’ venue 30th September 2013, London, UK. Musion Events, the leader in 3D holographic experiences, and 8 Northumberland Avenue today announced the completed installation of a permanent high definition holographic projection system in the venue’s iconic hospitality space, The Ballroom. The partnership with 8 Northumberland, first announced in March, makes it the first UK venue with a permanent 6m x 4m retractable Eyeliner™ system. The venue’s customers now have access to an astounding 3D holographic platform at a fraction of the usual Musion cost”. Se mer info i appendix. Uppskattad inköpskostnad för ett fast system: 1 milj – 2.2 milj beroende på antal och typ av kameror och projektorer, projektionsspeglar, ljusssystem, programvara, Mylarduk (Musion lämnar i nuläget inga uppgifter om kostnader på utrustning resp programvara mm, de är dock intresserade av samarbete, se ovan – samarbete med Northtumberland) För att klara att Nivå 4 med möjlighet att spela in och lagra i 3D samt att i efterhand interagera med inspelat material och göra egna medskapande tillägg krävs dessutom en utvecklad 3D-kapabel plattform av typ SVT-play, Netflix, VIA-play Kostnad ca 200 000 Vilket av systemen som passar bäst för det interaktiva nätverkskopplade Kulturhuset/det Virtuella kulturhuset måste testas grundligare både funktionellt och ekonomiskt, men båda fungerar både konceptuellt och tekniskt för diskuterad verksamhet! Förslag till nästa steg: I samverkan med projektet Visitor Center gå in med en ansökan till VINNOVA: Utmaningsdriven Innovation, Initiering sök 500 000 satsa 125 000 i eget arbete Utveckla konceptet, gör en fördjupad teknisk förstudie i samverkan med Visitor Center projektet som en förberedelse inför Steg 2 Samverkansprojekt klarlägg de tekniska förutsättningarna för ett samverkansprojekt (tillämpad forskning). Fokusera på att få en ökad kännedom om ev tekniska komplikationer och kostnader, inled diskussioner med utvecklare typ Musion och Appshaker samt representanter för framväxande teknologier och nya digitalt förstärkta kulturformer mm. Titta på ett upplägg där några arenor utrustas med basutrustning för ljus, bild och ljud och kopplas ihop med höghastighetsinternet. Bilda en gemensam utrustningspool med mer avan-
  • 18. cerat ljus, bild och ljud-utrustning, samt mobila varianter för • Nanostreams open-source baserade 3D live streaming utrustning • En Appshaker: Live Augmented Reality Plattform • Ett Musion ”holographic” 3D-projection system som kan blanda virtuella aktörer i 3D från flera arenor med personer på resp arena – Mixed Reality Samt några hemmasystem för 3D-mottagning. Börja redan nu arbeta med finansieringsdelen och krav på upprustning av arenorna Slutord: Denna rapport är ett resultat av en förstudie om uppbyggnad av ett ”Virtuellt” kulturhus och Interaktiv kultur i Örnsköldsvik. Vi har visat på möjligheter och kostnadsuppskattningar på möjlig befintlig teknik som kan vara till glädje för många. I denna del av vårt material har vi lyft fram de just nu mest lämpade lösningarna, mer möjliga lösningar och exempel finns i ett appendix. Vår övertygelse är att vi står inför ett kulturellt genombrott, en ny tid då kultur kommer att integreras i samhällsbyggandet på helt nya sätt och påverka samhällsutvecklingen på ett kraftfullt sätt. Ett tidigt embryo som visar detta är bla Facebook och Youtube där den vanliga människan kan fånga och gestalta ögonblick som berör dem. Visst kan det synas trivialt att ”lägga ut” en arrangemang av en maträtt eller liknande, men i vissa fall berör ögonblicken många människor, vilket visas i ”nedladdningar” och ”likes”. Ett nästa framtida steg kan vara interaktion mellan professionella kulturarbetare och vanliga människor i nya typer av produktioner som spelas in och spelas upp på nya typer av kulturarenor. Naturligtvis finns risker i detta. Dessa risker kommer i sig själva att bli utgångspunkten för olika konstformer. Den tydligaste risken vi ser just nu är ”framgången”. På samma sätt som många familjer har svårt att sätta gränsen för framförallt barnens tid för TV-spelande och onlinespel, kan vi se risk att fler kan bli beroende av ”Interaktiv kulturkonsumtion” i förlängningen av våra förslag. Därför är det viktigt att skapa arenor där människor med olika perspektiv och kompetenser kan komma samman för att samskapa gestaltningar av människa och natur. Förhoppningsvis kommer även detta att skapa motreaktioner med resultat i nya typer av produktioner som kombinerar rörelse med kulturupplevelser. Cykelstråk, vandringsleder, smartphones mm kan mycket väl bli viktiga delar av framtidens kulturupplevelser i en mix av verkligt och virtuellt och en utvidgning av det ”Virtuella” kulturhuset. Det är i den riktningen vi måste tänka. Nyckeln i detta blir ungdomar och vuxna med förmåga och begåvning att bryta mark som producenter av den framtida interaktiva kulturen i Örnsköldsvik. Arbetet med förstudien har bedrivits interaktivt och kontinuerligt diskuterats i möten med styr- och arbetsgrupp samt presenterats offentligt i olika faser, i en tidig fas på Thule och i slutfasen den 27 november på Sliperiet, visning av demonstrator samt visning på Museet, 10 dec. Vi har haft två möten med unga studerande på Kulturskolan samt med dansare och breakdansare på Sliperiet. Umeå 2013-12-18 Torbjörn Johansson TJ Konceptutveckling AB
  • 19. Leverabler förutom denna rapport : • • • • Appendix med sammanställning av exempel på befintliga och kommande system, prototyper, koncept och användningsområden Demonstrator – filmbaserad tre-skärms demo ”Komprimerad” demonstrator, PR-info för Youtube Powerpointpresentation Förstudieansvarig: Forskningsperspektiv: Konceptutveckling: Omvärldsanalys/pres Torbjörn Johansson, ägare TJ Konceptutveckling AB Olov Forsgren, ägare CIRN, prof vid Stockholms universitet, Torbjörn J (vissa delar) Torbjörn J, Olov F (vissa delar) och Ida Renström, Firma Ida Renström (demonstratordelen: manus, inspelning och redigering) Torbjörn J