Wie Marken spielend die Welt erobern

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Mein Vortrag über Gamification vom 17.09.2014 in Würzburg bei der Gesellschaft für angewandtes Markenwissen

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Wie Marken spielend die Welt erobern

  1. 1. Wie man spielend die Welt erobert Prof. Tim Bruysten | richtwert GmbH | MD.H Mediadesign Hochschule
  2. 2. Perspektiven Die innerste Höhle Das Elixier Vorspiel
  3. 3. Vorspiel 1
  4. 4. Über 50%: im Bett Über 40%: im Bad Über 30%: beim Essen
  5. 5. Foto: Mario Sixtus
  6. 6. 2
  7. 7. http://vimeo.com/23164779
  8. 8. https://www.youtube.com/watch?v=4yT2zrIUDjM
  9. 9. apple.com/watch/
  10. 10. http://www.cs.rochester.edu/hci/pubs/pdfs/FoodMood.pdf
  11. 11. Trend of Convenience Tablets Smart TV Smart Watches Smart Clothes
  12. 12. Szenario: Everything Smart There’s an App for that Jedes „Ding“ wird zu einem „Device“. Inkl. App-Store. Context Awareness Jede Situation wird erkannt und antizipiert Context Products Mikro-Versicherungen Endlose Markenkontaktpunkte Quantität != Qualität
  13. 13. 3
  14. 14. https://www.youtube.com/watch?v=4FunXnJQxYU
  15. 15. https://www.facebook.com/f8
  16. 16. http://vimeo.com/87522764
  17. 17. Trend of Platformication Wallet Garden Platforms Open Web Platforms Everything as a Platform
  18. 18. Szenario: Finite and Infinite Games Plattform War Wer wird die Standards setzen (für Werte-Tausch)? Blue Ocean! Keine Idee ist zu abwegig…
  19. 19. Perspektiven
  20. 20. 1
  21. 21. WAS IST DAS GEGENTEIL VON SPIEL? Foto: (c) Sabrina Nicke
  22. 22. LETHARGIE
  23. 23. Spiel 1 LETHARGIE CxP?
  24. 24. »What if we decided to use everything we know about game design to fix what‘s wrong with reality?« Jane McGonigal, reality is broken, 2011
  25. 25. 2
  26. 26. Buch Auto Shampoo Dokumente Durch Produzenten definiert
  27. 27. Buch Auto Shampoo Erlebnis Dokumente Performate Durch Produzenten definiert In der Gemeinschaft definiert Spiel Geschichte
  28. 28. Vertrauen Sie Ihrer Bank? 81,52% sagen NEIN Quelle: Statista, LINK Institut für Markt- und Sozialforschung, 2014 Quelle: Forester Research
  29. 29. Pizza Bäcker Team 15 Arbeitsgruppe F Kunde Kunde Office Berlin Dienstleister Algorithmus Stakeholder Syndication Search Cloud … 80% der Menschen vertrauen Empfehlungen von Freunden* (nur 14% vertrauen der Werbung) *Quelle: PwC
  30. 30. 3
  31. 31. ATTENTION INTE?REST DESIRE ACTION Kritik: Das Leben ist keine reibungslose Sammlung von Erfolgen
  32. 32. Vielmehr gibt es Höhen und Tiefen, Weigerung und Beschleunigung Feinde Verbündete Schwellenhüter Mentor Elixier Prüfung Alte Welt Neue Welt AIDA Customer Journey Rückkehr 1. Akt 2. Akt 3. Akt Verführung Bestätigung & Support Befriedigung
  33. 33. Der Held Sympathie für seine Schwächen Bewunderung für seine Stärken
  34. 34. http://www.watermarkconsult.net/blog/2012/02/01/the-roi-of-a-great-customer-experience/
  35. 35. 1 2 3 Motivatorisch Kulturell Narrativ
  36. 36. Die innerste Höhle
  37. 37. OK, aber sind (Computer) Spiele nicht böse?
  38. 38. http://enterprise-gamification.com/index.php/en/education-a-training/71-roadwarrior-how-sap-trains-its-sales-people-on-mobility
  39. 39. Abschlussrate ist zweistellig gestiegen Siehe auch: Wirtschaftswoche 7/2014 vom 10.02.2014, Seite 64ff
  40. 40. 45% Frauen http://www.biu-online.de/de/fakten/marktzahlen/der-deutsche-markt-fuer-computer-und-videospiele-in-der-uebersicht.html
  41. 41. Spielerführung NarrationDramaturgie StoryTelling Graphikdesign Animationen Modelling Balancing Künstliche Intelligenz Game Design 2D3D Simulation Video Audio Special Effects Musik Interfacedesign Physik Teamarbeit Interactiondesign Projektmanagement Spieltheorie ARVR Spielregeln
  42. 42. Der Spiegel, Nr. 3/2014 http://www.theguardian.com/technology/2014/jan/25/online-gamers- solving-sciences-biggest-problems
  43. 43. http://fold.it/portal http://www.areagames.de/artikel/detail/Kampf-gegen-Aids-Spieler-loesen-wichtiges-Molekuelpuzzle/115863
  44. 44. Das Elixier
  45. 45. Anerkennung Beziehungen Ehre Eros Essen Familie Idealismus Körperliche Aktivität Macht Neugier Ordnung Rache Ruhe Sparen Status Unabhängigkeit Foto: US Army Africa
  46. 46. Automomie Innerhalb der Spielregeln, frei agieren. Meisterschaft Verstehbarkeit Beherrschbarkeit Selbstwirksamkeit Zweck Wissen, wie der konkrete Teilschritt zum großen Ganzen beiträgt
  47. 47. System 1 System 2 Koordinierte Tasks Projektart vorgegeben, Thema frei Qualitätsgesicherte, klare Vorgaben arbeite wann Du willst Gemeinsame Infrastruktur arbeite wo Du willst Klare Deadlines liefere wann Du willst Klare Kompetenzen Diskussionen nach Belieben Boni Ruhm, Ehre, Idealismus Microsoft Encarta Wikipedia
  48. 48. System 1 System 2 Koordinierte Tasks Projektart vorgegeben, Thema frei Was interessiert Dich? Selbstwirksamkeit Qualitätsgesicherte, klare Vorgaben arbeite wann Du willst Gemeinsame Infrastruktur arbeite wo Du willst Bist Du der Erste? Klare Deadlines liefere wann Du willst Klare Kompetenzen Diskussionen nach Belieben Bist Du der Beste? Boni Ruhm, Ehre, Idealismus Microsoft Encarta Wikipedia
  49. 49. Anfänger Profi Master
  50. 50. „Engaging dialog and Beispiele with customers in a being an effective listener is where the greatest innovations will come from.“ John Hayes, CMO, American Express Quelle: pwc.com
  51. 51. Gamifcation POS Case Study For opening weekend of their Men’s Store in NYC, Coach gave away free cologne ($85 value) to the first 200 customers who checked into the store on Foursquare. 10% of the traffic to the store that weekend came with Foursquare check ins. Causation or correlation is tough to say, but it looks like the promotion helped drive awareness and buzz for Coach’s first Men’s store launch.
  52. 52. knab.nl
  53. 53. Gamification Packzettel 1 2 3 Strategie Marke Integration
  54. 54. 1
  55. 55. 2 Philosoph Held Narr Krieger Heiliger Herrscher Mutter Magier
  56. 56. Netz 3
  57. 57. Tablets SmartPhones Mini-Tables SmartWatches Netz iPods Laptop PC Server TV Konsolen Kühlschränke DataCenter 3
  58. 58. Familie Kunde Schule Dienstleister Algorithmus Netz Arbeitsgruppe 3
  59. 59. Prof. Tim Bruysten www.bruysten.com ! xing.com/profile/Tim_Bruysten facebook.com/bruysten de.linkedin.com/in/bruysten twitter.com/timbruysten ! richtwert GmbH www.richtwert.eu ! Mediadesign Hochschule www.mediadesign.de Folien & Linkliste: www.richtwert.eu/markenwissen Danke!

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